Am Eingang des Großen Palasts hebt sich die Barriere, wenn in allen sechs vorherigen Palästen ein Kristall eingesetzt ist. Für den Abschluss brauchst Du Donner, genügend Magie, die Ausrüstung aus den früheren Kapiteln und beide Schwerttechniken. Die Vorbereitung und den Anmarsch findest Du bei Donner und dem Tal des Todes. Angriff, Magie und Leben auf Level acht sind eine sinnvolle Reserve gegen die starken Gegner dieses Palasts.
Vom Eingang in den richtigen Ostflügel
Fahre mit dem Eingangsaufzug hinunter und gehe links. Der rechte Gang führt Dich nicht auf die kurze Route zum Finale. Hinter dem feuerspeienden Vogelgegner erreichst Du einen Raum mit Blöcken und einem oberen Laufweg. Benutze den oberen Weg. Kurz hinter der Säule unter dem Gang liegt ein unsichtbares Loch; springe darüber, statt Dich an dieser Stelle nach unten fallen zu lassen. Fahre am Ende mit dem Aufzug hinunter.
Auf der neuen Ebene gehst Du rechts. Überquere die festen Brücken und passiere den nächsten feuerspeienden Gegner. Die Statue über dem Gangende liefert hier keinen hilfreichen Magiekrug. Benutze den Aufzug am Ende und gehe auf der tieferen Ebene erneut rechts. Zerschlage die beiden Blockwände, während Du die heranfliegenden goldenen Statuenköpfe beobachtest.
Im nächsten Raum erscheint ein kräftiger springender Vogelritter. Die roten und blauen Ritter dieses Palasts sind deutlich gefährlicher als gewöhnliche Iron Knuckles. Bleibe nicht unnötig stehen, um sie für Erfahrungspunkte zu bekämpfen, wenn Du Deine Werte bereits ausgebaut hast. Öffne mit dem Abwärtsstoß die Blockstelle am Ende des Raums und erreiche den dahinterliegenden Aufzug.
An den langen Aufzügen ganz nach unten
Fahre mit diesem Aufzug bis zur untersten erreichbaren Etage. Ein seitlicher Zwischenraum kann einen roten Magiekrug enthalten, ist aber nicht der Fortschrittsweg. Unten wendest Du Dich rechts. Links führt ein langer Umweg in einen anderen Palastzweig. Hinter dem Feuervogel folgen niedrige Säulen, feuerspuckende Schlangen und goldene Köpfe. Am östlichen Ende fährst Du wieder hinunter.
Gehe auf dieser Ebene rechts durch die Blockformationen. Ein blauer Vogelritter springt und schleudert zusätzlich Schwertgeschosse. Halte nicht direkt unter ihm an. Warte auf seine Bewegung und passiere ihn nur dann, wenn Du die nächste Landestelle überblickst. Hinter dem Raum liegt eine einstürzende Brücke mit einem Feuergegner. Überquere sie ohne langen Kampf und benutze den Aufzug am Ende.
Gehe unten erneut nach rechts in den Gang mit den blauen Vorhängen. Die riesigen Totenschädel und der blaue Vogelritter können Dich beim Springen in schlechte Positionen drängen. Halte Abstand und arbeite Dich bis zu den Blöcken am östlichen Ende vor. Zerstöre sie mit dem Abwärtsstoß und fahre mit dem nächsten Aufzug hinunter.
Die letzte Link-Puppe und eine Heilfee
An diesem Aufzug gibt es einen kurzen Abstecher nach links zu einer Wandstatue, die einen roten Krug oder einen Gegner freisetzen kann. Eine Etage tiefer erreichst Du außerdem zwei optionale Gänge. Rechts liegt hinter zerbrechlichen Blöcken eine Heilfee. Beende den Abwärtsstoß rechtzeitig, damit Du nicht durch die letzten Blöcke in die Lava darunter fällst. Links führt der Weg über Lavagruben und an Schleimen vorbei zur sechsten Link-Puppe.
Hole die Puppe, wenn Du diesen zusätzlichen Versuch mitnehmen möchtest, und kehre zum Aufzug zurück. Sie erhöht Deine aktuellen Versuche, ersetzt aber keinen der vier Herzcontainer. Wenn Du die Fee zur Heilung nutzt, denke daran, dass sie nach dem Aufnehmen nicht sofort wieder an derselben Stelle erscheint. Fahre danach noch eine Etage tiefer bis ganz nach unten. Auf dieser unteren Ebene ist der linke Gang der richtige Weg; rechts wartet eine Sackgasse.
Die beiden verborgenen Fallstellen
Gehe unten links an Schleim und Feuervogel vorbei in den Raum mit den niedrig liegenden Blockreihen und goldenen Köpfen. Der fünfte und sechste Block von links bedecken eine verborgene Bodenöffnung. Zerstöre die Blöcke und lass Dich in das Loch fallen. Dieses Loch führt weiter zum Finale; über die normalen Seitengänge würdest Du es verpassen.
Unten gehst Du rechts. Ein riesiger Schleim fällt von der Decke. Mit dem Aufwärtsstoß kannst Du ihn in kleinere Schleime teilen; ziehe weiter, bevor sie Dich von mehreren Seiten einkreisen. Im folgenden Raum liegt eine einstürzende Brücke über Lava. Etwas rechts von ihrer Mitte befindet sich unter der Brücke eine schmale Öffnung, an der keine Lava liegt. Lass den Brückenteil über dieser Öffnung verschwinden und falle gezielt durch den Spalt hinunter. Springe nicht unkontrolliert in eine der angrenzenden Lavastellen.
Auf der untersten Ebene kannst Du zunächst links in den Blockraum gehen. An zwei Stellen auf Links Kopfhöhe verbergen sich rote Magiekrüge oder rote Vogelritter. Öffne die Stellen einzeln. Ein roter Krug lohnt sich am meisten, nachdem Du Dich mit Leben geheilt hast. Erscheint ein Ritter, ziehe Dich aus seiner Reichweite zurück und betritt den Raum gegebenenfalls neu. Bereits aufgenommene Krüge stehen nicht unbegrenzt erneut zur Verfügung. Gehe erst mit möglichst voller Lebens- und Magieleiste nach rechts zum vorletzten Kampf.
Thunderbird verwundbar machen
Laufe in der Bosskammer weit genug nach rechts, bis Thunderbird sichtbar wird. In seiner roten Form ist er unverwundbar. Wirke Donner erst nach seinem Erscheinen. Er wechselt daraufhin in die blaue Form; jetzt kannst Du seinen Kopf mit dem Schwert verletzen. Ein zu früh eingesetzter Donnerspruch verbraucht die wertvolle Magie, ohne den Kampf zu öffnen.
Auf Magielevel acht verbraucht Donner die Hälfte Deiner vollen Leiste. Wähle Deine weiteren Sprüche nach der verbleibenden Magie: Schild reduziert Schaden, Springen erleichtert Kopftreffer. Rechne nicht damit, nach Donner und mehreren Schutzsprüchen auch noch sicher genügend Energie für Leben zu besitzen. Deshalb ist die Heilung vor der Arena so wichtig.
Bleibe auf einer sicheren Bodenposition und beobachte sowohl Thunderbird als auch die fallenden Feuerbälle. Springe für einen gezielten Stich an den Kopf, wenn seine Bewegung ihn in Reichweite bringt. Versuche nicht, den ganzen Körper zu berühren oder dauerhaft hinter ihm herzuspringen. Am rechten Rand können die Geschossbahnen leichter zu lesen sein; wenn sein Kopf dort außerhalb Deiner Reichweite schwebt, gehe kurz nach links, um ihn wieder in den sichtbaren Kampfbereich zu locken. Nach dem Sieg führt der rechte Ausgang zur letzten Prüfung.
Schattenlink und das Ende des Abenteuers
Der Wächter beim Triforce stellt Dir Schattenlink gegenüber. Der Gegner beherrscht Links Schwerttechniken und kann unüberlegte Sprünge mit einem eigenen Angriff bestrafen. Nutze Schild, falls Deine Magie noch reicht. Für eine einfache NES-Strategie gehst Du ganz an den linken Rand, duckst Dich und führst wiederholt Schwertstiche aus, wenn Schattenlink nahe genug kommt. Viele seiner Annäherungen laufen dadurch in Deine Stiche. Die Methode ist keine garantierte Unverwundbarkeit; beobachte Deine Lebensleiste und korrigiere Deine Position, wenn er über Dich springt.
Du kannst den Kampf auch mit normaler Deckung und kurzen Gegenangriffen führen. Vermeide dabei lange Sprungketten direkt auf seine Schwertspitze. Nach seinem Fall erhält Link das Triforce des Mutes und Zelda erwacht aus ihrem Schlaf. Dein Spielstand bekommt nach dem Abschluss die Triforce-Markierung.
Wenn Du danach erneut beginnst, handelt es sich nicht um eine zweite Quest mit völlig neuen Palastkarten wie im ersten Zelda. In der NES-Fassung bleiben unter anderem Level, Zauber und Schwerttechniken für den erneuten Durchgang erhalten; die Gegenstände und gefundenen Container musst Du wieder einsammeln. Über die Zelda-II-Komplettlösung kannst Du zu den Fundortseiten oder zu einem einzelnen früheren Palast zurückkehren.

