Nach dem Sieg über Blaze und dem Gespräch mit Astrid ist unser nächstes Ziel erneut die Insel Melka. Bevor Du die Insel des Feuers verlässt, nehmen wir allerdings noch zwei kleine Rubinverstecke mit, die auf dem bisherigen Weg leicht übersehen werden können. Im nördlichen Bereich der Insel steht östlich einer Fackel ein einzelner Baum. Rolle dagegen und ein roter Rubin im Wert von 20 Rubinen fällt heraus. Einen zweiten roten Rubin findest Du in einem Baum nördlich des Eingangs zum Tempel des Feuers, auf einer der unteren Ebenen des Vulkans. Wenn Du außerdem bereits die Truhe hinter beziehungsweise oberhalb des Tempeleingangs geöffnet hast, ist auf der Insel vorerst alles eingesammelt, was ohne Schaufel erreichbar ist.
Fahre anschließend mit Linebeck zurück nach Melka. Nach Deiner Ankunft lohnt sich ein kurzer Abstecher zur inzwischen geöffneten Werft am Hafen. Im Gebäude steht eine Schatztruhe mit einem Schiffsteil. Welche Teile Du im Verlauf des Spiels erhältst, kann teilweise variieren. In der Werft kannst Du Linebecks Schiff mit Deinen gesammelten Teilen ausstatten. Verwendest Du mehrere Teile aus demselben Set, verbessert sich später auch die Widerstandsfähigkeit des Schiffes. Nimm die Truhe deshalb direkt mit, auch wenn wir uns mit den verschiedenen Schiffssets erst später ausführlicher beschäftigen müssen.
Danach führt der Weg wieder in den Norden der Insel zum Tempel des Meereskönigs. Anders als beim ersten Besuch haben wir diesmal Lief, den Lichtgeist der Kraft, dabei. Dadurch können wir eine Tür öffnen, die uns zuvor den weiteren Weg versperrt hat.
Die Phantomsanduhr
Im Tempel warten Linebeck und Großvater Siwan bereits auf Dich. Steige über eine der seitlichen Treppen zum Altar hinauf und berühre die dort liegende Phantomsanduhr. Sie enthält momentan 10 Minuten Sand der Zeit und schützt Link innerhalb des Tempels vor dessen Fluch. Solange noch Sand durch die Uhr läuft, verliert Link außerhalb der sicheren Bereiche keine Herzen mehr. Die Zeit läuft allerdings kontinuierlich herunter, sobald Du eine Schutzzone verlässt.
Die violett leuchtenden Schutzzonen werden damit noch wichtiger als bei Deinem ersten Besuch. Innerhalb dieser Flächen bleibt die Phantomsanduhr vollständig stehen, sodass Du Dir dort beliebig viel Zeit lassen kannst, um die Karte zu studieren und die Patrouillen der Gegner abzuwarten. Rote Krüge erzeugen beim Zerbrechen kleine zusätzliche Schutzzonen, während goldene Krüge verlorene Zeit zurückgeben. Verlässt Du den Tempel vollständig und bringst die Phantomsanduhr wieder ans Tageslicht, wird ihr Sandvorrat ebenfalls wieder komplett aufgefüllt.
Gehe durch die große Tür nach Norden. Lief öffnet das Siegel, das Dir beim ersten Besuch noch den Weg versperrt hat. Dahinter beginnt Dein erster richtiger Lauf durch die tieferen Ebenen des Tempels.
K1 – Die ersten Phantome
Auf der ersten Kellerebene begegnen Dir erstmals die namensgebenden Phantome. Diese schwer gepanzerten Wächter kannst Du mit Deinen derzeitigen Waffen nicht besiegen. Auf der Karte siehst Du sowohl ihre Position als auch den Bereich, in den sie gerade blicken. Wird Link entdeckt, verfolgt ihn das Phantom, bis er eine Schutzzone erreicht und sich dort versteckt. Ein direkter Treffer ist besonders unangenehm: Du wirst zum Ausgangspunkt der Etage zurückgesetzt und verlierst zusätzlich 30 Sekunden aus der Phantomsanduhr.
Warte zunächst in der sicheren Zone am Eingang und beobachte die Wege der Phantome. Sobald der Weg frei ist, laufe nach rechts und dann nach Norden. Im Nordosten befindet sich ein Kristallschalter. Schlage ihn an und im südlichen Bereich wird eine Fackel entzündet. Da sie nur begrenzte Zeit brennt, solltest Du anschließend zügig wieder nach Süden laufen. Stelle Dich in die Schutzzone bei den beiden Fackeln und wirf den Bumerang so, dass er zuerst durch die brennende Fackel und anschließend durch die noch erloschene fliegt. Sobald beide Feuer brennen, verschwindet die Feuerbarriere im südwestlichen Bereich.
Gehe nun nach Westen und nutze die dortigen Schutzzonen, um an dem patrouillierenden Phantom vorbeizukommen. Weiter oben findest Du einen Bodenschalter. Tritt darauf und der Weg zu einem kleinen Schlüssel im nordwestlichen Bereich wird geöffnet. Bleibe nicht unnötig lange außerhalb der sicheren Zonen. In der Nähe stehen rote Krüge, die Du bei Bedarf auf den Boden werfen kannst, um Dir eine zusätzliche sichere Stelle zu schaffen.
Hole den Schlüssel und kehre anschließend auf die östliche Seite der Etage zurück. Öffne damit die verschlossene Tür im Nordosten und steige hinunter auf die nächste Ebene.
K2 – Das Phantom ablenken
Direkt links vom Eingang steht ein Phantom Wache und dreht sich regelmäßig in verschiedene Richtungen. Gleich südlich des Eingangs befindet sich der erste Kristallschalter. Warte, bis das Phantom wegschaut, laufe hinunter und aktiviere den Schalter. Das Geräusch macht den Wächter aufmerksam. Nutze genau das zu Deinem Vorteil: Während das Phantom zur Geräuschquelle läuft, weichst Du nach Westen und anschließend nach Norden aus. Dort befindet sich der zweite Kristallschalter. Aktiviere auch ihn. Sind beide Schalter eingeschaltet, erscheint der kleine Schlüssel dieser Etage.
Damit ist das Rätsel allerdings noch nicht vollständig gelöst. In der Nähe bewacht das Phantom außerdem einen roten Zugschalter. Wenn es weiterhin in der Nähe steht, kannst Du Dich absichtlich kurz in seinem Sichtfeld zeigen und es von seiner Position weglocken. Laufe anschließend einen Bogen durch den Raum, verschwinde wieder aus seinem Blickfeld und ziehe den Schalter. Dadurch senkt sich eine der Feuerbarrieren.
Gehe zum westlichen Bereich und zerbrich den dortigen roten Krug, um eine kleine Schutzzone zu erzeugen. Von dort aus kannst Du den Bumerang gefahrlos um das Hindernis herum zu einem weiteren Kristallschalter schicken. Ein Treffer senkt eine zweite Feuerbarriere und öffnet Dir den weiteren Weg.
Im Südosten patrouilliert ein weiteres Phantom. Warte, bis es sich entfernt, und eile in die dortige Schutzzone. In der Nähe befindet sich ein Bodenschalter, der Stacheln im Boden versenkt. Stelle Dich darauf und bleibe auf dem Schalter stehen. Der inzwischen erschienene kleine Schlüssel liegt hinter den Stacheln, ist von Deiner Position aus aber nicht direkt erreichbar. Zeichne deshalb eine Bumerangroute zum Schlüssel. Der Bumerang nimmt ihn auf und bringt ihn zu Link zurück.
Für den Rückweg kannst Du im Zentrum der Etage eine kleine Abkürzung öffnen. Dort befinden sich rote und blaue Blöcke sowie ein Kristallschalter. Betätige ihn, sodass die passende Blockreihe verschwindet und Du schneller zur verschlossenen Tür im Westen gelangst. Öffne sie mit dem Schlüssel und steige weiter hinab.
K3 – Die drei Force-Kristalle
Auf der dritten Kellerebene wartet ein größeres Rätsel. Im Nordosten befindet sich eine große Schutzzone mit drei dreieckigen Sockeln. Um die nächste Tür zu öffnen, musst Du insgesamt drei Force-Kristalle finden und auf diesen Sockeln ablegen. Zwei Phantome patrouillieren gleichzeitig durch den Raum, sodass Du Deine Wege sorgfältig planen solltest.
Laufe vom Eingang zunächst nach Osten und anschließend nach Norden. Unterwegs findest Du einen goldenen Krug. Zerschlage ihn und Du erhältst 30 Sekunden Sand zurück. Kurz darauf erreichst Du eine Schatztruhe mit dem ersten Force-Kristall. Nimm ihn auf und trage ihn zur großen Schutzzone im Nordosten.
Während Link einen Force-Kristall trägt, läuft er deutlich langsamer. Falls ein Phantom Dich entdeckt, kannst Du den Kristall jederzeit fallen lassen und in eine Schutzzone fliehen. Möchtest Du etwas Zeit sparen, kannst Du den Kristall außerdem vor Dich werfen, hinterherlaufen und ihn wieder aufnehmen. Dadurch bewegst Du Dich über längere Strecken schneller, als wenn Du ihn permanent trägst.
Nachdem der erste Kristall eingesetzt wurde, gehe rechts um die Ecke. Noch bevor Du von der Anhöhe hinunterspringst, solltest Du mit dem Bumerang den nahe gelegenen Kristallschalter treffen. Dadurch bleiben die Stacheln im unteren Bereich eingefahren. Springe anschließend hinunter und arbeite Dich vorsichtig bis in den Südosten der Etage vor. Dort findest Du den zweiten Force-Kristall. Bringe auch ihn zurück zu den Sockeln.
Für den letzten Kristall musst Du Dich in den Südwesten begeben. Dort befindet sich ein roter Zugschalter. Ziehe ihn heraus, damit die Feuerbarriere in der Nähe verschwindet, und steige über die nun zugänglichen Stufen hinauf. In diesem Bereich befinden sich zwei Bodenschalter und darunter zwei Falltüren. Eines der Phantome trägt den benötigten kleinen Schlüssel.
Beobachte die Bewegung des Phantoms auf der Karte und warte, bis es direkt über einer der Falltüren steht. Tritt dann auf den dazugehörigen Bodenschalter. Der Boden öffnet sich unter dem Wächter und das Phantom stürzt in die Tiefe. Zurück bleibt sein kleiner Schlüssel. Sammle ihn ein und öffne damit die verschlossene Tür im Südwesten. Dahinter steht eine Schatztruhe mit dem dritten Force-Kristall.
Trage auch diesen Kristall in die große Schutzzone im Nordosten und setze ihn in den letzten freien Sockel. Sobald alle drei Force-Kristalle eingesetzt sind, öffnet sich die große Tür. Dahinter erreichst Du einen Raum, in dem die Zeit der Phantomsanduhr nicht mehr weiterläuft.
Die nordwestliche Seekarte
In diesem sicheren Raum kannst Du Dich wieder ohne Zeitdruck bewegen. Laufe in die nordwestliche Ecke und öffne die große Schatztruhe. Darin liegt die nordwestliche Seekarte. Damit kennen wir nun einen weiteren großen Teil des Meeres, können ihn aber noch nicht vollständig erreichen.
Auf der östlichen Seite des Raumes erscheint ein blaues Portal. Betritt es und Du wirst direkt zurück zum Eingang des Tempels gebracht. Damit ist unser zweiter Besuch im Tempel des Meereskönigs beendet.
Kehre anschließend zum Hafen zurück. Bevor Ihr mit der neuen Karte arbeiten könnt, muss zunächst der Staub von ihr verschwinden. Puste in das Mikrofon des Nintendo DS, bis die Karte vollständig freigelegt ist. Im Nordwesten befindet sich zwar unser langfristiges Ziel, doch versuchst Du bereits jetzt direkt dorthin zu segeln, versperrt Dir ein gewaltiger Wirbelsturm den Weg. Wir brauchen deshalb zunächst eine bessere Ausrüstung für Linebecks Schiff.
Auf zur Kanoneninsel
Setze Kurs auf die Kanoneninsel südwestlich von Melka. Nach dem Anlegen begegnest Du erstmals dem Postboten, der Dich von nun an regelmäßig mit Briefen versorgt. Anschließend gehst Du in das Gebäude nahe dem Anleger und sprichst mit Fuzo, dem Schüler von Meister Ed. Meister Ed arbeitet auf der anderen Seite der Insel, doch der direkte Weg ist verschlossen. Fuzo öffnet Dir deshalb das Tor, über das Du den langen Weg zum Hintereingang seiner Werkstatt nehmen kannst.
Folge dem Pfad nach Süden. Unterwegs stehen mehrere Bienenstöcke. Solange Du ihnen nicht zu nahe kommst beziehungsweise die Stöcke nicht angreifst, lassen Dich die Bienen weitgehend in Ruhe. Musst Du doch kämpfen, solltest Du Dich nicht von einem ganzen Schwarm umzingeln lassen.
Schatzkarte Nr. 1
An einer Stelle biegt der Hauptweg nach Süden ab, während ein Seitenweg nach Osten führt. Nimm unbedingt zuerst diese Abzweigung. Am Ende steht eine Schatztruhe mit unserer ersten Schatzkarte. Schatzkarten markieren Stellen auf der Seekarte, an denen wertvolle Gegenstände auf dem Meeresgrund verborgen liegen. Bergen können wir diese Schätze momentan noch nicht, da uns der dafür erforderliche Bergungsarm fehlt. Die Karte selbst nehmen wir aber natürlich bereits jetzt mit.
Kehre zum Hauptweg zurück und folge ihm bis zum Höhleneingang im Südwesten.
Die Donnerblumen-Höhle
Im Inneren begegnen Dir einige Ratten und erstmals Donnerblumen. Pflückst Du eine solche Bombenblume, wird sofort ihre Lunte entzündet. Du hast anschließend nur wenige Sekunden Zeit, sie an die gewünschte Stelle zu tragen und zu werfen. Sprenge damit zunächst die brüchigen Steinblöcke auf der rechten Seite und gehe weiter.
Im nächsten Bereich steht hinter einem Zaun ein weiterer brüchiger Block. Hole eine neue Donnerblume, stelle Dich südlich des Zauns und wirf sie darüber. Nach der Explosion kannst Du den großen verschiebbaren Block nach rechts bewegen und Dir damit einen Weg durch den umzäunten Bereich schaffen.
Krafttropfen Nr. 2
Bevor Du Dich mit dem Blockrätsel im Norden beschäftigst, gehen wir in den südöstlichen Bereich der Höhle. Dort erkennst Du einen verdächtigen Riss in der Wand. Die nächste Donnerblume muss relativ weit getragen werden, also verliere unterwegs keine Zeit. Wirf sie vor die beschädigte Wand und sprenge einen geheimen Durchgang frei. Dahinter steht eine Schatztruhe mit einem Krafttropfen.
Damit besitzen wir bereits 2 von 20 Krafttropfen. Der erste stammte von Astrid nach dem Tempel des Feuers. Für die erste Verstärkung von Lief werden später zehn Stück benötigt, weshalb wir jeden erreichbaren Tropfen direkt in unsere Route aufnehmen.
Kehre in den Hauptraum zurück. Im oberen Bereich versperren zwei große Blöcke den Weg. Ziehe den ersten Block drei Felder nach unten und anschließend einmal nach links. Den zweiten Block weiter nördlich bewegst Du einmal nach rechts und anschließend einmal nach oben. Danach ist der Gang frei.
Am Ende des Ganges liegt erneut ein brüchiger Steinblock. Die nächste Donnerblume befindet sich ein Stück entfernt. Nimm sie auf und laufe zügig durch den nun geöffneten Weg. Wirf die Bombe rechtzeitig vor den Stein und sprenge ihn weg. Über die Treppe dahinter verlässt Du die Höhle auf der anderen Seite.
Durch das Donnerblumenfeld
Draußen erreichst Du ein großes Feld voller Donnerblumen und weiterer brüchiger Felsen. Sprenge Dir Stück für Stück einen Weg durch das Gelände. Im südlichen beziehungsweise südwestlichen Bereich befindet sich eine leicht zu übersehende Schatztruhe mit einem roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Nimm sie mit, bevor Du Dich weiter nach Nordosten vorarbeitest.
Kurz vor Meister Eds Werkstatt blockieren erneut mehrere brüchige Steine den Weg, doch die benötigte Donnerblume wächst hinter beziehungsweise oberhalb der nächsten Geländestufe. Räume zunächst die normalen Steine auf dem Weg beiseite. Hole dann die Donnerblume auf der Anhöhe, springe mit ihr vom Vorsprung und laufe sofort zum Zaun. Wirf sie über das Hindernis auf die brüchigen Blöcke. Nach der Explosion kannst Du den restlichen Weg zur Werkstatt nehmen.
200 Rubine am versteckten Baum
Bevor Du Meister Ed besuchst, machen wir noch einen sehr lohnenden Abstecher. Im südöstlichen Bereich der Insel steht unmittelbar am Wasser ein einzelner Baum. Rolle dagegen und ein großer roter Rubin im Wert von 200 Rubinen fällt herunter. Gerade für unseren 100-%-Run ist dieser Fund nützlich, weil in den kommenden Kapiteln verschiedene Ausrüstungsgegenstände und Sammelobjekte gekauft werden können.
Die Kanone für Linebecks Schiff
Betritt nun Meister Eds Werkstatt durch den Hintereingang. Sprich mit Meister Ed und kaufe die Kanone für 50 Rubine. Damit kann Linebecks Schiff ab sofort während der Fahrt angreifen. Berührst Du ein Ziel auf dem Touchscreen, feuert die Kanone eine Kugel auf diese Position. Auf dem Meer lassen sich damit sowohl Gegner als auch bestimmte Hindernisse und Felsen zerstören.
Meister Ed erwähnt außerdem seinen Bergungsarm. Mit ihm könnten wir die durch Schatzkarten markierten Fundstellen auf dem Meeresgrund bergen. Momentan steht dieser Gegenstand allerdings noch nicht für unsere unmittelbare Route an. Wir kommen später darauf zurück, sobald er sinnvoll in die 100-%-Runde eingebaut werden kann.
Benutze anschließend die Verbindungstür auf der linken Seite der Werkstatt. Sie führt direkt zurück in Fuzos Raum, sodass Du nicht noch einmal den gesamten Weg durch die Insel nehmen musst.
Die erste Post
Draußen meldet sich nun der Briefkasten. Der Postbote liefert Dir einen ersten Brief seines Vorgesetzten und erklärt damit gleichzeitig das Postsystem des Spiels. Briefe werden im weiteren Verlauf wichtig, weil darin nicht nur Nachrichten, sondern auch verschiedene Belohnungen und Sammelobjekte enthalten sein können. Unterschreibe die Zustellung auf dem Touchscreen und behalte deshalb künftig Briefkästen im Auge, wenn sie sich bemerkbar machen.
Damit haben wir bei unserem ersten Besuch auf der Kanoneninsel alles erledigt, was für den vollständigen Run relevant ist: Schatzkarte Nr. 1, den zweiten Krafttropfen, die 20-Rubin-Truhe, den versteckten 200-Rubin-Fund und die Schiffskanone.
Kehre zu Linebeck zurück und gehe an Bord. Mit der Kanone können wir nun die Felsen beseitigen, die den westlichen Teil des südwestlichen Meeres bisher abgeriegelt haben. Unser nächstes Ziel ist die Insel Molude. Dort erhalten wir mit der Schaufel einen der wichtigsten Gegenstände für die nächsten Sammelrunden und finden außerdem heraus, wie wir durch den dichten Nebel im Nordwesten gelangen.

