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Insel des Frostes

Mit dem Scharlachstahl aus dem Goronentempel besitzt Link das erste der drei besonderen Metalle, die Sauz später für das Phantomschwert benötigt. Unser nächstes Hauptziel liegt im Nordosten der südöstlichen See: die Insel des Frostes. Bevor wir direkt dorthin segeln, nutzen wir die neue Region allerdings für eine größere 100-%-Sammelrunde. Zwei versteckte Inseln lassen sich bereits vollständig beziehungsweise teilweise erkunden, mehrere Muttropfen liegen praktisch auf unserer Route und auf der Goldgräber-Insel können wir zwei weitere Schatzkarten ausgraben.

Die südöstliche See bleibt auch später noch interessant. Einige Inhalte werden erst nach weiteren Fortschritten freigeschaltet. Das betrifft insbesondere zwei zusätzliche Schatzkarten auf der Goldgräber-Insel sowie den Goronslalom auf der Deh-Ess-Insel. Diese Dinge erzwingen wir jetzt nicht vorzeitig, sondern nehmen sie genau dann mit, wenn sie regulär verfügbar werden.

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Auf hoher See – neue Gefahren und ein Muttropfen

Verlass die Goroneninsel mit Linebecks Schiff und fahr zunächst nicht direkt zur Insel des Frostes. In der südöstlichen See begegnen Dir inzwischen deutlich stärkere Gegner als in den bisherigen Gewässern. Besonders die größeren Kanonenboote solltest Du ernst nehmen. Zeichne Deinen Kurs so, dass Du nicht unnötig dicht an mehreren feindlichen Schiffen gleichzeitig vorbeifährst, und beschieß sie frühzeitig mit der Kanone. Viele ihrer Geschosse kannst Du ebenfalls abschießen, bevor sie Linebecks Schiff treffen.

Für unseren vollständigen Spielstand wollen wir uns allerdings einmal absichtlich entern lassen. Fahr dazu nahe an eines der größeren Piratenschiffe heran und lass den Gegner an Linebecks Schiff anlegen. Mehrere Miniblins springen an Deck.

Beseitige sämtliche Angreifer. Sobald der letzte Gegner verschwunden ist, kommt Linebeck aus seinem Versteck und belohnt Dich für die Rettung seines Schiffes mit einem Muttropfen. Diese Belohnung gibt es nur einmal. Hast Du sie bereits bei einer früheren Überfahrt erhalten, musst Du Dich natürlich nicht erneut entern lassen.

Auch Jolene kann Dir auf den neuen Routen wieder begegnen. Sobald ihr Schiff auftaucht und sie Linebeck einholt, läuft die bekannte Konfrontation ab. Für unseren aktuellen Sammelstand entsteht daraus jedoch kein neuer dauerhaft einzigartiger Gegenstand.


Die versteckte Goldgräber-Insel

Nördlich der Goroneninsel erkennst Du auf der Seekarte drei kleine Felsen, die ungefähr ein Dreieck bilden. Fahr knapp nördlich beziehungsweise nordwestlich an dieser Formation vorbei. Sobald Du nahe genug kommst, entdeckt Ciela eine bislang nicht auf der Seekarte verzeichnete Insel: die Goldgräber-Insel.

Leg an. Die Insel wirkt zunächst ausgesprochen karg. In der Mitte steht lediglich ein Mythenstein, während der nördliche Bereich aus einer großen Sandfläche besteht.

Sprich mit dem Mythenstein und zahl 50 Rubine. Daraufhin wird ein Luftstrom aktiviert, mit dem Link auf das große Grabungsfeld gelangt.


Das Grabespiel der Goldgräber-Insel

Auf dem Sandfeld darfst Du mit der Schaufel nach verborgenen Schätzen suchen. Eine Runde endet regulär, nachdem Du zehn tatsächlich gefundene Dinge ausgegraben hast. Leere Grabungsstellen zählen nicht mit.

Unter dem Sand können verschiedene Belohnungen und Fallen liegen. Neben blauen, roten und großen grünen Rubinen findest Du auch sogenannte Rupoore, die Deinem Geldbeutel Rubine abziehen. Außerdem kann Lucky Lee auftauchen. Für weitere 50 Rubine bietet er Dir ein Glücksspiel mit zwei Truhen an. Da seine möglichen Gewinne den Einsatz übersteigen können, lohnt sich eine Runde normalerweise.

Unser eigentliches Ziel sind aber die vier Schatzkarten, die insgesamt auf der Goldgräber-Insel verborgen sind. Noch können wir nur zwei davon erhalten. Die beiden anderen werden erst freigeschaltet, sobald Link auch die nordöstliche Seekarte besitzt.


Schatzkarten 14 und 15

Grab möglichst systematisch über das Sandfeld. Die Fundorte der Schatzkarten werden bei jedem Versuch zufällig bestimmt. Es gibt deshalb keine feste Stelle, die ich Dir nennen könnte.

Mit unserem aktuellen Spielfortschritt können Schatzkarte 14 und Schatzkarte 15 ausgegraben werden. Beide gehören zu den 31 Schatzkarten des Spiels und sollten für den 100-%-Run jetzt mitgenommen werden.

Findest Du während Deiner ersten zehn Funde keine Karte oder nur eine der beiden, beendest Du die Runde regulär. Verlass danach die Insel mit Linebecks Schiff, leg erneut an und zahl wieder 50 Rubine. So wird das Grabungsfeld für eine neue Runde vorbereitet.

Wiederhol das Minispiel, bis Du beide aktuell verfügbaren Schatzkarten besitzt.

Die späteren Schatzkarten 24 und 25 lassen wir bewusst liegen. Sie können erst gefunden werden, nachdem wir die nordöstliche See erschlossen haben. Dann kehren wir für eine letzte Grabungsrunde hierher zurück.


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Nach zehn Funden wirklich aufhören

Der Mythenstein meint seine Begrenzung ernst. Nachdem Du zehn Gegenstände ausgegraben hast, solltest Du die Runde beenden.

Grabst Du trotzdem weiter, wirst Du zunächst mit einer Geldstrafe belegt. Ignorierst Du auch die weiteren Warnungen, kann Dir schließlich sämtliches Bargeld abgenommen werden und Du erhältst Hausverbot.

Das Hausverbot lässt sich später zwar gegen 300 Rubine wieder aufheben, einen spielerischen Vorteil bringt die zusätzliche Graberei aber nicht. Nach den zehn regulären Funden gibt es in dieser Runde keine weiteren wertvollen Schätze mehr.

Verlass die Goldgräber-Insel deshalb sauber und setz unsere Erkundung der südöstlichen See fort.


Die Deh-Ess-Insel

Segle nun in den zentralen südlichen Bereich des Quadranten. Dort liegt eine ungewöhnlich geformte Insel, die auf den ersten Blick kaum wie ein natürlicher Ort aussieht.

Spätestens auf der Karte wird der Witz offensichtlich: Die Deh-Ess-Insel besitzt die Form eines aufgeklappten Nintendo DS. Der südliche Bereich entspricht dem Touchscreen, der nördliche dem oberen Bildschirm. Sogar Positionen von Tasten und Menüelementen werden für mehrere versteckte Schätze genutzt.

Auf dem Weg können Dich Gyorgs angreifen. Die Haie springen aus dem Wasser und müssen im richtigen Moment mit der Schiffskanone getroffen werden.

In den Gewässern rund um die Insel kannst Du außerdem einem weiteren Goldenen Frosch begegnen. Beschieß ihn mit der Kanone und merk Dir das auf seinem Rücken gezeigte Symbol. Für die spätere Schnellreise mit dem Froschkompass benötigen wir sämtliche Symbole.


Muttropfen unter dem Menü-Symbol

Auf der Deh-Ess-Insel findest Du zahlreiche dunkle Bodenstellen. Grab sie ruhig mit der Schaufel um. Viele enthalten Rubine, darunter auch größere Beträge; gelegentlich stößt Du allerdings auf Schlangen oder Bienennester.

Im westlichen Bereich steht ein Mythenstein mit einem entscheidenden Hinweis. Er erzählt, dass unter der Stelle, an der sich auf dem Touchscreen das MENÜ-Symbol befinden würde, etwas Besonderes vergraben liegt.

Denk an die Form der Insel als Nintendo DS. Der südliche vertiefte Teil stellt den unteren Bildschirm dar. Spring hinunter und geh in dessen äußerste linke untere Ecke.

Grab dort mit der Schaufel.

Du findest einen Muttropfen.

Dieser Tropfen ist dauerhaft verfügbar und sollte sofort eingesammelt werden.


Zweiter Muttropfen auf der Deh-Ess-Insel

Arbeite Dich anschließend in den nördlichen Bereich der Insel vor. Auch hier liegen mehrere dunkle Grabungsstellen. Unter ihnen können große Rubine verborgen sein, weshalb sich ein kurzer Rundgang lohnt.

Ganz im Norden kannst Du auf den tiefer gelegenen Bereich springen, der dem „oberen Bildschirm“ des Nintendo DS entspricht.

Dort erscheinen zwei blaue Hinox.

Die Strategie kennst Du bereits aus dem Goronentempel. Halt Abstand und schieß einem Hinox mit dem Bogen ins Auge. Während der Gegner betäubt ist, läufst Du heran und setzt mehrere Schwerthiebe. Zieh Dich zurück, bevor er wieder aktiv wird, und wiederhol den Ablauf.

Kümmer Dich möglichst zuerst vollständig um einen Hinox, damit nicht beide gleichzeitig Druck auf Link ausüben.

Sobald beide besiegt sind, erscheint eine Schatztruhe.

Darin liegt ein weiterer Muttropfen.

Gleichzeitig werden mehrere Luftströme aktiviert, über die Du den abgesenkten Bereich wieder verlassen kannst.


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Goronslalom – noch nicht jetzt

Im südlichen Teil der Deh-Ess-Insel stehen bereits mehrere Goronen und ein Bereich, der später für ein Minispiel genutzt wird. Der Goronslalom ist für unseren 100-%-Run wichtig, weil Du dort die zweite Erweiterung der Krabbelminentasche gewinnen kannst.

Wir spielen ihn an dieser Stelle allerdings noch nicht.

Maigoron beziehungsweise der zuständige Gorone erscheint hier erst nach dem nächsten Storyabschnitt. Regulär wird das Minispiel nach Abschluss des Tempels des Eises und der anschließenden Nachricht freigeschaltet. Dann kehren wir zur Deh-Ess-Insel zurück.

Das spart uns außerdem unnötiges Hin und Her. Nach dem Tempel des Eises führt unsere Route ohnehin wieder über die südöstliche See.

Später kostet ein Versuch 50 Rubine. Im Rennen übernimmst Du erneut Maigoron, musst sämtliche Kristallziele auf dem Kurs zerstören und das Ziel in weniger als 35 Sekunden erreichen. Als erste Bestzeit-Belohnung erhältst Du die zweite Krabbelminentaschen-Erweiterung, mit der Link schließlich bis zu 30 Krabbelminen tragen kann.


Das Schiff des Ho-Ho-Stamms

Verlass die Deh-Ess-Insel und fahr nun nach Nordosten. In der südöstlichen See kann ein besonderes Reisendenschiff auftauchen, das dem Ho-Ho-Stamm gehört.

Leg daneben an und geh an Bord. Sprich mit dem Sammler auf dem oberen Bereich des Schiffes.

Die Händler des Ho-Ho-Stamms interessieren sich jeweils für eine bestimmte Schatzsorte und zahlen dafür einen besseren Preis als der normale Schatzhändler auf Melka. Welche Sorte gesucht wird, wechselt regelmäßig.

Du musst Deine Schätze deshalb nicht grundsätzlich sofort auf Melka verkaufen. Gerade seltene Stücke können beim Ho-Ho-Stamm deutlich lukrativer sein. Wenn Du für teure Laden-Upgrades Rubine brauchst, lohnt sich ein kurzer Vergleich.


Goldener Frosch bei der Insel des Frostes

Unser nächstes Hauptziel ist inzwischen deutlich zu erkennen: Im Nordosten des Quadranten liegt eine große Insel, die vollständig von dicken Eisschollen umgeben ist.

Bevor Du direkt darauf zufährst, such westlich der Insel noch nach einem weiteren Goldenen Frosch.

Triff ihn mit der Schiffskanone und notier Dir auch sein Symbol auf der Seekarte. Gemeinsam mit den anderen Froschzeichen wird es später für die Schnellreise über das Meer benötigt.

Danach setzt Du Kurs auf die Insel des Frostes.


Den Eisring um die Insel zerstören

Die Insel des Frostes kann zunächst nicht angefahren werden. Eine massive Schicht aus schwimmenden Eisschollen umgibt die komplette Küste.

Zeichne einen kreisförmigen Kurs um die Insel und bemann die Kanone.

Beschieß jede große Eisscholle mehrfach, während Linebeck um die Insel fährt. Nach einigen Treffern zerbricht das jeweilige Eisstück und versinkt.

Achte gleichzeitig auf fliegende Gegner. Sie können Dich während des Beschusses ablenken und sollten schnell abgeschossen werden.

Erst wenn sämtliche Eisschollen rund um die Insel zerstört wurden, kann Linebeck den Anleger erreichen.

Leg an.


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Das Dorf der Anouki

Auf der Insel angekommen befindest Du Dich zunächst im Dorf der Anouki. Die kleinen Bewohner mit ihren großen Geweihen leben im westlichen Teil der Insel. Östlich davon erstreckt sich ein gewaltiges Eisfeld, das von den Yuks kontrolliert wird.

Beide Völker befinden sich im Streit. Der Tempel des Eises ist bereits im Nordosten auf der Karte zu erkennen, doch der direkte Weg dorthin ist noch versperrt.

Geh zunächst über die Stufen nördlich des Anlegers zum Haus des Inselhäuptlings.

Er erklärt Dir die Situation. Einer der Yuks hat einen Anouki entführt und anschließend dessen Gestalt angenommen. Der Betrüger versteckt sich nun mitten unter den Bewohnern des Dorfs.

Link soll herausfinden, welcher der sechs Anouki in Wirklichkeit ein verkleideter Yuk ist.

Der Häuptling gibt Dir dafür eine wichtige Regel mit auf den Weg:

Anouki sagen immer die Wahrheit. Yuks lügen.


Schatzkarte 19 – südwestlich der Anouki-Siedlung

Bevor wir mit der Befragung beginnen, holen wir die derzeit erreichbaren Sammelobjekte der Insel.

Rund um die sechs Anouki-Häuser liegen vier kleine Insel beziehungsweise Vorsprünge. Zwei davon kannst Du bereits ohne späteres Werkzeug über Holzbrücken erreichen.

Geh zur südwestlichen kleinen Insel und stell Dich ungefähr in ihre Mitte.

Grab dort mit der Schaufel.

Du findest Schatzkarte 19.

Die weiteren kleinen Inseln behalten wir im Hinterkopf. Einige zusätzliche Schätze auf der Insel des Frostes werden erst erreichbar, nachdem wir später den Enterhaken erhalten haben.


Vergrabene 200 Rubine

Im nordöstlichen Bereich der Anouki-Siedlung steht ein weiterer Mythenstein. Er gibt einen Hinweis auf einen vergrabenen Schatz.

Geh anschließend zurück zur breiten Holzbrücke südlich der sechs Häuser. Vor der rechten Steintafel befindet sich die gesuchte Stelle.

Grab dort und Du erhältst 200 Rubine.

Gerade wenn Du die teuren Laden-Upgrades unserer 100-%-Route noch nicht vollständig gekauft hast, ist dieser Fund ausgesprochen nützlich.


Die sechs Anouki befragen

Jetzt beginnt die eigentliche Untersuchung. Nur die Bewohner der sechs Häuser zählen zum Rätsel. Der frei herumlaufende Hintobo ist kein Verdächtiger, kann Dir gegen 100 Rubine aber einen zusätzlichen Hinweis geben.

Für die Lösung ist dieser Kauf nicht nötig. Wenn Du die Rubine sparen möchtest, kannst Du direkt mit den sechs Bewohnern sprechen.

Besuch jedes Haus und notier Dir die Aussagen:

  • Fofo – Haus unten rechts: Gumo lügt nie.
  • Kumu – Haus unten in der Mitte: Entweder Mazo oder Ario lügt.
  • Dobo – Haus unten links: Mazo ist ehrlich.
  • Gumo – Haus oben links: Entweder Fofo oder Ario lügt.
  • Ario – Haus oben in der Mitte: Kumu lügt.
  • Mazo – Haus oben rechts: Mazo selbst und Dobo sind ehrlich.

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Ario ist der verkleidete Yuk

Aus den Aussagen lässt sich der Betrüger eindeutig bestimmen.

Fofo erklärt, dass Gumo die Wahrheit sagt. Gumo wiederum behauptet, dass entweder Fofo oder Ario lügt. Da Fofo selbst mit seiner Aussage über Gumo nicht der Lügner sein kann, bleibt innerhalb dieser Aussage nur Ario übrig.

Auch Dobos und Mazos Aussagen stützen sich gegenseitig. Der Widerspruch konzentriert sich damit auf Ario.

Geh in das mittlere Haus der oberen Reihe und stell Ario zur Rede.

Der angebliche Anouki gibt seine Tarnung auf. Tatsächlich handelt es sich um einen Yuk, der Link mit einem starken Luftstoß aus dem Haus schleudert und anschließend flieht.

Der echte Ario bleibt vorerst verschwunden. Ihm begegnen wir erst später wieder.


Der Weg zum großen Eisfeld wird geöffnet

Kehr nach der Entlarvung des Yuks zum Inselhäuptling zurück.

Er ist erleichtert, dass der Eindringling entdeckt und aus der Siedlung vertrieben wurde. Als Dank lässt er Link nun in den östlichen Teil der Insel passieren.

Geh vom Haus des Häuptlings nach Osten. Der Anouki bei der Steintafel gibt den zuvor versperrten Weg frei.

Durchquere die Höhle.

Auf der anderen Seite erreichst Du das große Eisfeld.


Das große Eisfeld

Auf dem Eisfeld herrschen starke Winde, die Link regelmäßig über den rutschigen Boden drücken. Versuch nicht, gegen jede Böe anzukämpfen. Positionier Dich möglichst auf freien Flächen und korrigiere Deine Richtung erst, wenn der Wind kurz nachlässt.

Insgesamt verstecken sich sechs Yuks auf dem Feld. Sie tauchen aus ihren Schneeverstecken auf, holen tief Luft und versuchen Link anschließend mit einem starken Eis- beziehungsweise Windangriff zu erwischen.

Genau während des Einatmens sind sie verwundbar.

Nimm eine Bombe und wirf sie direkt in das geöffnete Maul des Yuks. Der Gegner verschluckt die Bombe und wird durch die Explosion betäubt.

Lauf sofort heran und greif ihn mit dem Schwert an.

Sobald er sich erholt, geh wieder auf Abstand und warte auf die nächste Ansaugbewegung.

Such das gesamte Eisfeld sorgfältig ab und beseitige auf diese Weise alle sechs Yuks.


Der Weg zum Tempel des Eises

Nachdem der sechste Yuk besiegt wurde, verschwindet die dicke Eisbarriere im Nordosten des Feldes.

Folge dem neu geöffneten Weg.

Direkt vor dem Tempel wartet noch ein weiterer, diesmal brauner Yuk. Der Kampf funktioniert nach demselben Prinzip: Warte, bis er tief Luft holt, wirf eine Bombe in sein Maul und attackier ihn anschließend mit dem Schwert.

Nach seiner Niederlage ist der Eingang endgültig frei.

Vor uns liegt der Tempel des Eises. Dort erhalten wir mit dem Enterhaken eines der wichtigsten Werkzeuge des Spiels, finden den zweiten Stahl für das Phantomschwert und können anschließend mehrere bisher unerreichbare Sammelobjekte auf früheren Inseln nachholen.

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