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Auf hoher See

In der südöstlichen See lässt sich noch das ein oder andere entdecken, all diese Dinge sind aber optional und können gerne später erledigt werden. Möchtest du direkt im Abenteuer weitermachen, so steuere die Insel im Nordosten an (Kapitel 19) oder gar die nordöstliche See (Kapitel 22), falls du die vierte Seekarte bereits besitzt.

Willst aber ein wenig erkunden, so lies weiter: Nördlich der Goroneninsel findest du drei kleine Felsen, welche ein Dreieck bilden. Direkt hinter dem linken Felsen findest du die Goldgräberinsel, welche noch nicht auf deiner Karte verzeichnet ist. Achte während der Fahrt auf die Kanonenboote und die Piratin Jolene. Feuere auf die Kanonenboote, was das Zeug hält, und versuche auch ihre Geschosse zu erwischen, bevor sie dich treffen. Lässt du dich von einem der größeren Kanonenboote entern, kannst du aber einmalig einen Muttropfen von Linebeck erhalten, indem du alle Gegner besiegst.

In der Mitte hier findest du einen Mythenstein, welcher dich für 50 Rubine ein Minispiel spielen lässt. Zahle die 50 Rubine und ein Luftstrom führt dich in einen Bereich mit vier großen Sandfeldern, wo du nun graben insgesamt 10 mal graben darfst.

Folgendes kannst du dabei ausbuddeln:

  • grüner Rubin (+1 Rubin)
  • blauer Rubin (+5 Rubine)
  • roter Rubin (+20 Rubine)
  • großer grüner Rubin (+100 Rubine)
  • 10-Rubin-Falle (-10 Rubine)
  • 10-Rubin-Falle (-10 Rubine)
  • 50-Rubin-Falle (-50 Rubine)
  • Lucky Lee (zahle 50 Rubine und du darfst zwischen zwei Truhen wählen)
  • bis zu vier Schatzkarten

Dein primäres Ziel sollten die vier Schatzkarten sein. Zwei davon sind aber nur auffindbar, wenn du auch bereits die nordöstliche Seekarte hast, ansonsten musst du später wiederkehren und dein Glück im Minispiel versuchen. 

Sobald du zehn Dinge ausgebuddelt hast, solltest du die Insel wieder verlassen.
Du kannst zwar weitergraben, jedoch gewinnst du dabei nichts und dir werden Rubine entzogen (erst 100 und dann alle) und wenn du es übertreibst, erhältst du Hausverbot, welches du nur mit einer Entschuldigung von 300 Rubinen aufheben kannst. Um normal weiterzuspielen, verlasse kurz die Insel und zahle wieder die 50 Rubine am Eingang.

Stich dann wieder in See und steuere den zentralen Süden an. Dort findest du eine eine Insel, welche die Form eines Nintendo DS hat. Achte unterwegs auf die Gyorgs, diese Haie musst du mit der Kanone abschießen, wenn sie aus dem Wasser springen. Auch findest du in den zentralen Gewässern einen goldenen Frosch mit einem weiteren Symbol (ein Omega), dass du dir auf der Karte notieren solltest.

Bewaffne dich mit der Schaufel und grabe alle dunklen Flächen um. Oft stößt du auf rote Rubine (20), manchmal aber auch auf Schlangen- oder Bienennester. Im Westen wartet ein Mythenstein mit einem wertvollem Tipp auf dich. Buddele an der Stelle, wo auf deinem DS das MENÜ-Symbol wäre und erhalte einen Muttropfen. Springe dafür einfach in den tieferen Bereich und grabe dort ganz links unten.

Gehe danach hoch auf den nördlichen Teil der Insel. Schaufle auch hier für Rubine in den dunklen Flecken. Es warten sogar 100er- und 200er-Rubine auf dich. Ganz im Norden kannst du runter auf den „oberen Bildschirm“ springen, wo zwei blaue Zyklopen auf dich warten. Lähme beide wieder mit Pfeilen und besiege sie mit dem Schwert. Sind beide erledigt, findet man in einer Truhe einen weiteren Muttropfen und die Luftfontänen oben werden aktiviert. Nimm diese und gehe wieder zum unteren Teil der Insel hinab.

Hier unten warten auch noch drei Goronen auf dich, die ein Spiel für dich vorbereiten. Hast du den Goronentempel abgeschlossen, erhältst du nach einem Tag (in Echtzeit, basierend auf der internen Uhr deines Nintendo DS) einen Brief von Maigoron. Er wird nun hier auf der Insel der Mitarbeiter von diesem Minispiel sein, dem Goronslalom.

Ein Spiel kostet 50 Rubine, spielst du mit, übernimmst du wieder die Kontrolle von Maigoron. In diesem Slalomkurs gilt es nicht nur, das Ziel innerhalb von 35 Sekunden zu erreichen, sondern unterwegs auch noch 30 Kristalle zu zerstören. Ist beides vollbracht, kannst du eine größere Krabbelminentasche gewinnen (es ist dabei egal, welche Truhe du wählst). Wenn du anschließend rechts oben die beiden Luftströme ausgräbst, kannst du den „unteren Bildschirm“ und die Insel wieder verlassen.

Fahre nun in Richtung Nordosten. Dort sollte dir ein Schiff eines Reisenden auffallen, dieses gehört den Sammlern vom Ho-Ho-Stamm. Sprich mit dem Typen ganz oben. Er kauft dir bestimmte Schätze zu besseren Preisen ab, als beim Händler in Melka. Jedoch sie sind immer nur auf eine bestimmte Sorte Schatz aus, welche täglich wechselt.

Westlich der Insel, die von Eisschollen umgeben ist, findest du noch einen goldenen Frosch, notiere dir dessen Symbol (ein überdachtes W) für den Froschkompass.

Steuere dann die Insel des Eises an.

Insel des Frostes

In der südöstlichen See, wende dich der Insel im Nordosten zu. Diese ist allerdings von einer dicken Eisschicht umgeben, welche dich am anlegen hindert. Setze einen kreisförmigen Kurs um die Insel herum und zerschieße das Eis. Die einzelnen Schollen versinken jeweils nach ein paar Treffern. Achte dabei auf die fliegenden Augen und lege schließlich an der Insel an, sobald alle Eisschollen versunken sind.
 
 

Auf der Insel des Frostes angekommen, landest du im Dorf der Anouki. Dieses seltsame Völkchen teilt sich die Insel mit den Yuks, welche auf den Eisfeldern im Osten leben und mit den Anouki in Konflikt stehen. Ganz im Nordosten fällt dir auch bereits der nächste Tempel auf der Karte auf, dies ist also dein Ziel.

Die Höhle im Zentrum der Insel lässt sich aber noch nicht passieren, zunächst musst du erst mal mit dem Häuptling der Anouki sprechen. Folge einfach den Stufen über dem Bootssteg und du gelangst rechts oben zu seinem Haus. Nach einer kleinen Geschichts- stunde erhältst du eine Mission: Es gilt einen Yuk zu entlarven, der einen Anouki entführt hat und sich nun als dieser ausgibt.

Einen Hinweis gibt es: Die Anoukis lügen nicht, Yuks hingegen schon.

Deine Untersuchung führt dich zu den sechs Anouki-Wohnungen im Norden. Hier kannst du dir zunächst ein paar Dinge holen, wenn du willst. Am Rand dieses Gebietes siehst du vier Inseln, von denen sich zwei über Holzbrücken erreichen lassen. Grabe in der Mitte der Insel links unten, um eine Schatzkarte zu erhalten.

Auf der Insel im Nordosten findest du einen Mythenstein, welcher einem Hinweise zu einem vergrabenen Schatz liefert. Grabe hierfür bei der breiten Holzbrücke unterhalb der Siedlung vor der rechten Steintafel, um 200 Rubine zu erhalten. Widme dich nun den Anouki. Nur die Anouki in den sechs Häusern sind für deine Untersuchung relevant, der freilaufende Anouki Hintobo verrät dir aber für 100 Rubine folgenden Tipp:

Die Leute, die sagen, dass jemand anderes ehrlich ist, lügen nicht. …
Schau dir die an, die anderer der Lüge beschuldigen und du findest deinen Lügner!

Spreche nun zunächst mit allen sechs Anouki in den Häusern und sammele dabei folgende Informationen:

 

  • Fofo (Haus unten rechts): Gumo lügt nie
  • Kumu (Haus unten Mitte): entweder Mazo oder Ario lügen
  • Dobo (Haus unten links): Mazo ist ehrlich
  • Gumo (Haus oben links): entweder Fofo oder Ario lügen
  • Ario (Haus oben Mitte): Kumu lügt
  • Mazo (Haus oben rechts): er selber und Dobo sind ehrlich
 Durch den Tipp des einen Anouki sind bereits FofoDobo und Mazo außen vor. Gumo wird durch Fofo in Schutz genommen, der ja nicht lügt. Da dieser nun die Wahrheit spricht und Fofo außen vor ist, bleibt nur Ario als Lügner über. Gehe also nun in das Haus in der Mitte oben und stelle Ario also zur Rede, um den Yuk zu entlarven…

Nachdem dieser euch aus dem Haus gepustet hat, geht es wieder zurück zum Häuptling der Anouki. Nach dem Gespräch steht die Höhle im Osten des Dorfes offen, die zu den Eisfeldern führt, wo die Yuks leben. Gehe also vom Haus des Häuptlings nach rechts, wo du dich der Anouki bei der Steintafel nun durchlassen wird.

Durchquere die Höhle, um zur großen Eisebene zu gelangen.

Auf dieser treiben starke Winde und insgesamt sechs Yuks ihr Unwesen. Werfe daher den Yuks Bomben in den Mund, sobald sie tief Luft holen. Daraufhin sind sie gelähmt und du kannst sie mit dem Schwert bearbeiten. Sind alle Wächter besiegt, schmilzt die Eisbarriere im Nordosten. Dahinter kämpfe gegen einen weiteren, diesmal braunen Yuk und der Weg in den Tempel des Eises ist frei.

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