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Insel-Melka

Nach den Ereignissen von The Legend of Zelda: Phantom Hourglass beginnt Links neues Abenteuer alles andere als ruhig. Gemeinsam mit Tetra und ihrer Piratencrew ist er auf der Suche nach neuen Ländern, als plötzlich das sagenumwobene Geisterschiff aus dem Nebel auftaucht. Tetra zögert nicht lange und springt hinüber, doch nur wenige Augenblicke später hört Link ihren Schrei. Bei dem Versuch, ihr zu folgen, stürzt er ins Meer und verliert das Bewusstsein.

Als Link wieder zu sich kommt, liegt er am Strand einer unbekannten Insel. Über ihm schwebt die kleine Fee Ciela, die ihn gefunden hat und ihm von ihrem Großvater erzählt. Damit beginnt unsere 100-%-Komplettlösung zu Phantom Hourglass. Wir folgen dabei nicht nur der Handlung, sondern nehmen alle sinnvoll erreichbaren Schätze und Geheimnisse direkt mit, damit später möglichst wenig unnötig nachgeholt werden muss.


Großvater Siwan und das erste Schwert

Folge dem Strand nach Norden, überquere die kleine Brücke und gehe die Stufen hinauf. In dem einzelnen Haus triffst Du auf Großvater Siwan. Erzähle ihm von Tetra und dem Geisterschiff. Siwan hält wenig davon, dass Du dem geheimnisvollen Schiff hinterherjagen möchtest, verweist Dich schließlich aber an einen Seemann namens Linebeck. Dieser soll sich am Hafen im Osten der Insel aufhalten. Siwan zeigt Dir die Position auf Deiner Karte; Phantom Hourglass wird Dich im weiteren Verlauf immer wieder dazu bringen, wichtige Stellen direkt auf der Karte des Touchscreens einzuzeichnen.

Verlasse das Haus und versuche nach Osten zum Hafen zu gelangen. Noch bevor Du weit kommst, erschüttert ein Erdbeben die Insel und zerstört die Brücke, die den westlichen Teil von Melka mit dem Dorf verbindet. Der direkte Weg ist damit vorerst versperrt. Laufe stattdessen nach Norden. Dort stellen sich Dir mehrere rote Schleime entgegen, gegen die Du ohne Waffe kaum etwas ausrichten kannst. Kehre deshalb noch einmal zu Siwan zurück und sprich mit ihm.

Rechts neben seinem Haus befindet sich ein Lagerraum, dessen Eingang von einem Fass versperrt wird. Räume es aus dem Weg und gehe hinein. Im hinteren Bereich steht eine verschlossene Tür und daneben ein Schild mit einem kleinen Rätsel. Du sollst herausfinden, wie viele Palmen auf diesem Teil der Insel wachsen. Die richtige Antwort lautet 7. Zeichne die Zahl auf den Touchscreen und die Tür öffnet sich. In der Truhe dahinter liegt Siwans Schwert.

Sobald Du das Lager wieder verlässt, wartet Siwan bereits auf Dich und bringt Dir die grundlegenden Schwerttechniken bei. Tippst Du einen Gegner oder ein Ziel direkt an, führt Link einen gezielten Hieb aus. Mit einer schnellen Bewegung über den Touchscreen schlägst Du in die entsprechende Richtung, während ein rasch um Link gezeichneter Kreis die Wirbelattacke auslöst. Gerade diese Technik ist später nützlich, wenn mehrere kleinere Gegner gleichzeitig auf Dich zukommen.


Die Geheimnisse im Westen von Melka

Bevor wir den Weg nach Norden erneut versuchen, kannst Du noch einen kleinen Abstecher machen. Westlich befindet sich ein Haus mit mehreren Steinen im Garten. Räume die Steine beiseite und sprich mit dem Bewohner. Eine große Belohnung gibt es dafür zwar nicht, aber Du erhältst einen Hinweis auf einen auffälligen Baum auf der anderen Seite der Insel. Merke Dir die Stelle beziehungsweise markiere sie auf Deiner Karte – wir kommen noch in diesem Kapitel daran vorbei.

Gehe anschließend nach Norden und beseitige diesmal die roten Schleime mit Deinem neuen Schwert. Unterwegs stößt Du auf einen Mythenstein. Schlage ihn an, denn diese Steine verraten Dir immer wieder kleine Geheimnisse. Direkt in der Nähe steht ein Baum, gegen den Du mit einer Rolle prallen solltest. Zeichne dafür einen kleinen Kreis nahe am Bildschirmrand, während Link läuft. Aus dem Baum fällt ein roter Rubin im Wert von 20 Rubinen. Nimm ihn mit und folge anschließend dem Weg weiter, bis Bäume den Durchgang versperren. Schlage sie mit dem Schwert weg und betrete den Bergpass.


Der Bergpass

Im ersten Bereich der Höhle beseitigst Du zunächst die Gegner und gehst die Stufen hinauf. In einer Truhe liegt ein kleiner Schlüssel, mit dem Du die nahe gelegene Tür öffnest. Dahinter beginnt das erste richtige Kartenrätsel des Spiels. Im Raum befinden sich vier Hebel, die in einer bestimmten Reihenfolge gezogen werden müssen. Die Steintafeln links und rechts geben Dir Hinweise auf die Lösung. Genau für solche Situationen lohnt es sich, die Karte des Nintendo DS als Notizzettel zu benutzen.

Nummeriere die Hebel gedanklich von links nach rechts mit 1 bis 4. Die richtige Reihenfolge lautet 2 – 1 – 4 – 3. Betätige die vier Hebel entsprechend und ein weiterer Schlüssel erscheint. Bevor Du weitergehst, solltest Du jedoch auch die rechte Seite der Höhle untersuchen. Dort steht eine Truhe mit einem weiteren roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Erst danach geht es weiter in den nächsten Bereich.

Hier begegnet Dir eine ungewöhnlich flinke Maus, die einen Schlüssel bei sich trägt und ständig zwischen zwei kleinen Löchern in der Wand hin und her läuft. Hinterherzulaufen bringt wenig. Schiebe stattdessen den beweglichen Block vor das linke Mäuseloch. Warte anschließend in etwas Entfernung und beobachte am besten die Karte. Sobald die Maus aus dem anderen Loch herauskommt und zum nun blockierten Ausgang rennt, sitzt sie in der Falle. Besiege sie mit dem Schwert und sammle den fallengelassenen kleinen Schlüssel ein. Öffne damit die verschlossene Tür und folge dem restlichen Höhlenweg, bis Du schließlich auf der östlichen Seite der Insel wieder ans Tageslicht kommst.


Das Dorf von Melka und ein früher Schatz

Du hast nun endlich den Hafen erreicht. Laufe zunächst nach Südosten zu dem dort liegenden Schiff. Von Linebeck fehlt allerdings jede Spur. Der Mann am Steg erklärt Dir, dass der Kapitän häufig in der nahe gelegenen Milchbar anzutreffen ist. Gehe deshalb in das große Gebäude im Zentrum des Dorfes und sprich mit dem Wirt. Linebeck war tatsächlich hier, ist inzwischen aber zum Tempel des Meereskönigs aufgebrochen. Der Tempel befindet sich im nördlichen Teil der Insel.

Bevor wir ihm folgen, holen wir einen Schatz, den man sehr leicht übersehen kann. Im Dorf laufen mehrere Hühner herum. Fange eines davon und trage es zum Wasser südwestlich der Milchbar. Auf der anderen Seite erkennst Du eine kleine erhöhte Landfläche mit einer Schatztruhe. Laufe mit dem Huhn auf die Kante zu und springe hinüber. Durch das Flattern kommst Du weit genug über das Wasser und erreichst die Plattform. Öffne dort die Truhe und nimm den Schatz mit. Welchen Schatz Du erhältst, kann variieren; wichtig ist für unseren vollständigen Run zunächst, dass die Truhe geleert wurde.

Im Laden des Dorfes wird bereits ein Holzschild für 80 Rubine angeboten. Du musst ihn nicht zwingend vor dem folgenden Tempelbesuch kaufen. Da wir auf dem Weg zum Tempel noch einen sehr ergiebigen Rubin-Fund einsammeln und anschließend ohnehin wieder zum Hafen zurückkehren, kaufen wir den Schild erst kurz vor dem Auslaufen. Dadurch sparen wir uns einen zusätzlichen Weg durchs Dorf.


100 Rubine auf dem Weg zum Tempel

Verlasse das Dorf durch den Durchgang im Nordosten und kämpfe Dich an den roten Schleimen und Raben vorbei. Der direkte westliche Treppenaufgang ist noch durch Felsen blockiert, also musst Du zunächst den nördlichen Weg nehmen und oben herumgehen. Achte hier auf einen einzelnen Baum. Das ist genau der Baum, auf den Dich der Bewohner im Westen der Insel hingewiesen hat. Rolle dagegen und ein großer grüner Rubin im Wert von 100 Rubinen fällt herunter. Damit ist der Holzschild später problemlos bezahlt und es bleibt noch genügend Geld für die nächsten Abschnitte übrig.

Folge nun dem Weg nach Westen. Vor Dir erhebt sich der Tempel des Meereskönigs, der während des gesamten Abenteuers noch eine zentrale Rolle spielen wird. Beim ersten Besuch haben wir allerdings weder die Phantomsanduhr noch die Möglichkeit, besonders tief in das Gebäude vorzudringen. Unser unmittelbares Ziel ist lediglich, Linebeck aufzuspüren und einen Weg zu finden, die Suche nach Tetra fortzusetzen.

Betritt den Tempel und folge mit dem nächsten Kapitel weiter: Tempel des Meereskönigs und Insel des Feuers.

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