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Niko zeigt dir seine kleinen Papierfiguren als du aufwachst. Deine Reise beginnt auf Tetras Schiff. Müde liegst du auf dem Deck herum und lässt das Leben an dir vorbei- ziehen. Doch Tetra sieht das anders: Sie will, dass du und die Crew weiter Ausschau haltet. Sodann meldet sich ein Schiffsmitglied und berichtet, dass ihr gleich da seid. Eine unentdeckte Insel? Oder ein anderes Schiff?

Kurzerhand wird über das Geisterschiff gesprochen. Angeblich treibt dieses Schiff auf den Meeren sein Unwesen und entführt Seeleute samt ihrem Kahn. Man sagt auch, dass es einen riesigen Schatz an Bord mit sich schleppt.

Doch werden die Gewässer nicht von einem besonderem Wesen beschützt? Anscheinend nicht… denn unerwartet verdunkelt sich der Himmel und es wird eisig kalt. Tatsächlich erscheint ein Schiff, dass dem legendäre Geisterschiff anhand seiner Beschreibungen ziemlich nahe kommt: Zerrissene Segel, Lampen gleichen in ihrer Form dämonischen Augen und ein goldener Totenkopf. Es ist dazu größer als Tetras Schiff. Genau neben Tetras Schiff kommt es zum stehen und scheint auf sie zu warten. Natürlich wittert Tetra an Board dieses Kahns Berge von Schätzen und kann es nicht lassen: Mit einem gewagten Sprung gelingt es ihr an Deck des anderen Schiffes zu gelangen.

Doch das Unheil lässt nicht lange auf sich warten: Plötzlich donnert ein riesiger Blitz aus den Wolken herab, worauf Tetras Schrei durch die Nacht zieht. Weil du Tetra nicht ihrem Schicksal überlassen willst, versuchst eine waghalsige Aktion – sie zu retten.

Mit einem Sprung versuchst du das bereits fahrende Schiff zu erreichen, doch dein Versuch scheitert und du landest in den Tiefen des Gewässers. In einem Alptraum erscheint dir Tetra, wie sie immer weiter zu den Dämonen hinab gezogen wird. Ihre letzten Worte verstummen allmählich und um dich herum wird es dunkel …

Auf einer kleinen Insel kommst du zu Bewusstsein. Eine kleine Fee schwirrt unermüdlich um deinen Kopf. Es ist Ciela: Sie hat angeblich ihr Gedächtnis verloren und wohnt jetzt bei ihrem Großvater auf der Insel. Auch sie hat schon von dem Geisterschiff gehört und erzählt dir, dass bis jetzt niemand von diesem Schiff jemals zurückgekehrt ist…

Gehe vom Strand aus einfach in Richtung Norden über die Brücke und dann die Treppe hoch, wo du ein vereinzeltes Haus findest. Sprich hier mit Großvater Siwan und er rät dir, dich an einen Seemann namens Linebeck zu wenden, der sich am Hafen im Osten befinden soll. Den genauen Aufenthaltsort zeigt er dir auf der Karte, was du dir markieren solltest. Sobald du dich nach Osten begibst, sorgt aber ein Erdbeben dafür, dass die Brücke zum Hafen einstürzt. Was tun?

Es bleibt nur noch der Weg nach Norden. Dort begegnest du jedoch roten Schleimen, welchen man ohne Waffen nichts entgegnen kann. Ciela rät dir also, umzukehren und etwas zum Verteidigen zu suchen.

Sprich noch einmal mit dem Großvater, welcher euch davon abrät, den Pfad im Norden zu nehmen, und gehe dann in die Höhle rechts neben seinem Haus, wo du vor einer versiegelten Tür stehst. Die Tür lässt sich öffnen, indem man die Palmen am Strand zählt und die Zahl auf das Schild daneben einträgt. Am Strand lassen sich insgesamt sieben Palmen finden, also zeichne eine 7 auf das Schild.

Du erhältst Siwans Schwert. Am Höhleneingang wartet er dann auf dich, um dich im Schwertkampf zu unterrichten. Folge dabei einfach den Instruktionen. Im erste Teil gilt es, die Holzscheite einfach mit dem Stylus zu berühren, um einen Anvisier-Hieb auszuführen. Für den Wisch-Hieb musst du horizontal schwingen, indem du vor Link über den Bildschirm streichst. Zu guter Letzt unterrichtet er dich noch in der Wirbelattacke, wofür du schnell einen Kreis um Link herum malst.

Nachdem der Unterricht beendet ist, folge dem Pfad nach Norden, wo du dein Schwert direkt an den roten Schleimen ausprobieren kannst. Unterwegs begegnest du einem Mythenstein. Diesen solltest du immer mit dem Schwert schlagen, denn sie verraten die nützliche Hinweise. In diesem Falle rät er dir gegen den Baum rechts zu rollen, wodurch 20 Rubine aus den Blättern fallen.

Das Ende des Weges führt dich in eine Höhle, den Bergpass.

Die Felsen in der Höhle kannst du aufheben, indem du sie mit dem Stylus berührst. Schnappe dir den Schlüssel im vorderen Bereich der Höhle und öffne die Tür. Der Schlüssel ist rechts neben der Tür in einer Kiste zu finden.

Im Hauptraum findest du nun vier Hebel, die in einer bestimmten Reihenfolge gezogen werden müssen, damit ein Schlüssel erscheint. Genaue Hinweise findest du auf den verschiedenen Steintafeln in dieser Kammer. Ziehe oder schiebe die Blöcke an den Seiten aus dem Weg, um zu den Tafeln zu gelangen. Folgende Hinweise geben sie:

Erster: Zweiter von links
Zweiter: Erster von links
Letzter: Zweiter von rechts

Wenn du dir die Reihenfolge nun auf der Karte unter den Schaltern notierst, lautet diese: 2 1 4 3 Ziehe die Schalter nun in dieser Reihenfolge, um einen Schlüssel zu erhalten. Auch gibt es im rechten Teil eine Truhe mit weiteren 20 Rubinen.

Auf der nächsten Etage erwartet Link erneut eine verschlossene Tür. Den Schlüssel dazu beherbergt eine Maus. Doch sie läuft vor einem davon und verschwindet in eines der beiden Mäuselöcher, um im anderen wieder aufzutauchen. Um dieses Problem zu lösen, findest du links einen Block, welchen du hier einfach vor das Loch schiebst. Geh dann zurück zu der verschlossenen Tür und lass die Maus in eine Sackgasse rennen, wo du sie dann erledigen kannst, um den Schlüssel zu erhalten. Folge danach dem Weg und gib dabei vor den Fledermäusen Acht, um die Höhle zu verlassen.

Du befindest dich nun endlich in der Stadt. Auf dem Weg zum Hafen schnappe dir ein Huhn und springe im Südwesten des Dorfes über das Wasser, um zu einer Truhe mit einem Schatz zu gelangen.

 

Gehe nun zum Steg im Osten, wo du zwar ein Schiff findest, jedoch nicht dessen Besitzer. Ein junger Mann, welcher Linebecks Schiff bewundert, rät dir in der Bar zu suchen. Bei der Milchbar handelt es sich um das große Haus im Zentrum des Dorfes. Der Barbesitzer verrät dir, dass Linebeck sich auf dem Weg in den Tempel des Meereskönigs gemacht hat. Dieser befindet sich im Norden.

Bevor du jedoch los ziehst, mache noch einen Abstecher in den Dorfladen. Dort kannst du für 80 Rubine dir einen Holzschild zulegen, welcher dich vor den Angriffen kleinerer Gegner schützt. Im Nordosten des Dorfes findest du den Weg in Richtung Tempel. Bahne dir einen Pfad durch rote Schleime und Raben. Die Stufen im Westen sind noch blockiert, nutze also die Stufen im Norden und gehe oben herum. Den vereinzelten Baum im Norden sollte man anrollen, 100 Rubine erwarten als Preis.

Gehe nun zum Tempel des Meereskönigs und betrete das antike Bauwerk.

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