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Geisterschiff

Wieder auf See steuere die lange Felsmauer im Westen an, welche die Karte in zwei Gebiete teilt. Auf der Karte kannst du zudem eine Lücke in der Mauer entdecken, welche du ansteuern solltest. Dort angekommen siehst du im Bereich der Lücke eine Reihe von Felsen mit einer dunkleren Textur. Diese Felsen lassen sich nun mit deiner Kanone aus dem Weg sprengen. Fahre weiter und du wirst das Geisterschiff sichten.

Verfolge das Schiff bis in einen dichten Nebel und hoch in die nordwestliche See. Folgst du hier dem Geisterschiff weiter durch den Nebel, siehst du irgendwann gar nichts mehr und landest wie durch Geisterhand ein Stück südlich. Hier geht es nicht weiter, also kehre zurück in die südwestliche See und nehme dort Kurs auf die Insel Molude.

Auf Molude suchen wir nach einem Hinweis, wie man den Nebel durchqueren kann.

Die Insel ist in zwei Hälften geteilt. Im südlichen Teil findet man ein Dorf bestehend aus drei Häusern und einem Shop, was auch alles auf der Karte verzeichnet ist. Südlich des Hafens erkennst du eine Steinplatte. Dies ist ein Schifffahrtstagebuch von jemanden, der versucht hat, den Nebel zu durchqueren. Vermerke dir die Position der Platte auf deiner Karte und gehe weiter.

Im mittleren der drei Häuser befindet sich eine Truhe mit einem Schatz. Direkt daneben steht eine weitere Steinplatte mit dem zweiten Tagebucheintrag. Markiere auch diesen Ort auf deiner Karte. Neben dem Haus im Nordosten findest du eine Höhle, welche du aber noch nicht betreten kannst, da dich eine Frau aufhält.

Besuche zunächst das Haus neben der Höhle. Sprich dort mit dem Sohn, der dich im Laufe des Dialogs aus dem Haus jagt. Wenn du sein Haus verlässt, wird er dich aber zurückrufen und berichtet von einer Route durch den Nebel, welche nur sein Vater kannte. Dieser hatte ein Versteck in der Höhle hinter dem Haus, welche du nach beendetem Gespräch endlich betreten kannst. Die Frau am Eingang wird dich nun passieren lassen. 

In der Höhle laufe erst nach links bis zu der kleinen Treppe. Hier musst du nun über die Plattformen springen, welche über den unterirdischen See führen. Gebe dabei auf die Gegner Acht, damit sie dich nicht ins Wasser stoßen. Auf der anderen Seite angekommen laufe nach oben. wo vor der Brücke ein Zora-Krieger aus dem Wasser springt.

Diese Kreaturen gehören zu den stärksten unter den normalen Gegnern, unterschätze sie also niemals. Solange sie ihren Schild verwenden, sind sie von vorne nicht angreifbar. Weiche den Angriffen des Zora-Kriegers aus und attackiere ihn dann von der Seite oder von hinten. Du kannst auch versuchen, ihn von hinten mit den Bumerang zu erwischen, damit er kurzzeitig gelähmt ist. Nach einigen Schlägen ist er besiegt und die Tür oben hinter der Brücke wird sich öffnen, durch die du hindurch gehst.

Du gelangst in einen Tunnel, wo sich nur ein paar Oktoroks und Krüge finden lassen
und der auf die andere Seite des unterirdischen Sees führt. Nutze dort eine der zwei Donnerblumen, um die rissige Wand aufzusprengen.

Dahinter befindet sich ein Refugium mit einem Tagebuch. Dieses liefert einen Hinweis auf ein weiteres Refugium, welches sich beim Schnittpunkt der vier Steintafeln befinden soll. In der Truhe findest du praktischerweise einen neuen Gegenstand: die Schaufel. Probiere sie gleich mal aus. An einer lockeren Stelle findest du sagenumwobene 100 Rubine. (Dort wo dich der Zora-Krieger angegriffen hat, ist ein weiterer großer Rubin.)

Verlasse wieder das Refugium und sprenge unten die Blöcke weg. Damit schaffen
wir uns eine nette Abkürzung zum Eingang der Höhle. Dann gehe die Treppe bei den Blöcken rauf. Oben angekommen sieht man die nächste Steinplatte, welche du dir auch auf der Karte verzeichnen solltest.

Links von der Treppe findet man außerdem eine Truhe mit einem weiteren Schatz. Von der dritten Steintafel aus geht es dann nach Osten, wo du die letzte Steintafel findest. Springe herab und zücke die Schaufel, um vor dem Baum einen weiteren großen Rubin (100) auszubuddeln.

Verbinde nun die Positionen der vier Tafeln auf der Karte und gehe zum Schnittpunkt der Linien. Schaufele da direkt vor der Palme, um ein verstecktes Loch zu öffnen, welches dich zu einem weiteren Refugium führt. Das Tagebuch auf dem Tisch enthält einen Brief an Romani:

An meinen Sohn, Romani.

Wenn du diese Worte liest, hast du mein wirkliches Refugium gefunden… Was bedeutet, du hast auch ein Bedürfnis entwickelt, deinen eigenen Weg im Leben zu finden. Wisse, dass es mir wirklich Leid tut, was ich dir und deiner Mutter angetan habe. Ich weiß sehr gut, dass ich der schlechteste Vater auf der ganzen Welt bin, euch einfach so zurück zulassen. Es gibt so viele Dinge auf der Welt, die ich nicht verstehe. Zum Beispiel, warum erscheint das Geisterschiff und entführt Leute? Wohin verschwinden seine Opfer? Ich habe mich entschlossen, mein Leben dem Aufklären dieser Frage zu widmen. Wenn ich nicht mehr zurückkomme, bitte gib Acht auf deine Mutter. Und bitte verzeih mir. Zum Ende, noch eine Sache: Sohn, mach dir die Romantik zu eigen!

In der Truhe findest du noch eine Schatzkarte. Das Entscheidende ist aber die Karte an der Wand, auf welcher der Weg durch den Nebel verzeichnet ist. Zeichne dir den Kurs auf deine nordwestliche Seekarte ein.

Folge nun dem Gang nach oben bis zu der Sonnentür. Diese lässt sich jetzt noch nicht öffnen, ist aber später von Bedeutung, also mal dir am Besten ein Sonnensymbol auf deine Karte, um es dir zu merken. Dann gehe weiter nach rechts und du gelangst zum Eingang der Höhle. Gehe zurück zu Linebeck und lege ab.

Wenn du möchtest, kannst du noch den Bereich südlich der Insel Molude erkunden, bevor du weiterfährst. Zum einem findest du hier das Schiff eines Reisenden. Der Passagier wird von einigen Monstern belagert, besiegst du diese, schenkt er dir einen oder mehrere Schätze. Dies kannst du täglich einmal wiederholen.
 
 

Zwischen den drei Felsen im Süden kannst du außerdem eine nicht-verzeichnete Insel entdecken, die Insel der Lichtgeister. Steuere einfach darauf zu und sie wird auf deiner Karte eingetragen, wodurch du nun hier anlegen kannst. An Land findest du schon mal rechts eine Truhe mit einem Muttropfen.

In der Höhle erfährst du dann, wofür du überhaupt diese Tropfen sammelst. Sie stärken deine Lichtgeister, wodurch du neue Fähigkeiten erlangen kannst. Jeweils 10 Tropfen benötigst du von einer Sorte, um einen Lichtgeist zu stärken. Findest du alle 20 Tropfen einer Sorte, lassen sich die entsprechenden Kräfte sogar verdoppeln. Kehre also regelmäßig hierher zurück, es lohnt sich.

Setze danach wieder Kurs in die nordwestliche See und steuere über den Pfad,
welchen du dir im Refugium des Romantikers auf der Karte notiert hast, durch das nebelige Gebiet. Pass dabei auf die schlecht sichtbaren Gegner auf und dass du nicht in eines der explosiven Fässer fährst. Beides lässt sich mit der Kanone abschießen. Halte zur Not an, falls es dir zu gefährlich wird.

Am anderen Ende des Nebels hast du viele Möglichkeiten, wo du als Nächstes hinfahren kannst. Du siehst bereits auf den ersten Blick zwei Inseln und ein vereinzeltes Boot auf der Karte. Im Norden und im Osten (bei der Ecke der langen Felsbarriere) kannst du noch je eine weitere Insel finden, die noch nicht auf der Karte vermerkt ist. Dein primäres Ziel ist die Insel mit dem blauen Wappen, die Insel des Windes.

Sauz' Insel

Dieses Kapitel ist optional: Du kannst entweder direkt zur Insel des Windes fahren, welche auf der Karte mit einem blauen Wappen markiert ist, oder mal die See im Nordwesten erkunden. Das ein oder andere lässt sich hier bereits holen. Alle diese Aufgaben sind aber optional und können gerne später erledigt werden. 

Im nördlichen Bereich der See kannst du eine Insel entdecken, welche noch nicht auf deiner Karte eingezeichnet war, Sauz‘ Insel. Hier lässt sich aktuell nur einen Tropfen der Weisheit und eine Schatzkarte finden. Auf der Insel findest du vier Steinplatten am Boden und eine Steintafel im Norden der Insel. Verbindest du diese Punkte zu zwei diagonalen Linien, kannst du im Gebiet des Schnittpunktes eine vergrabene Schatzkarte finden.

Gehe auf die Anhöhe links, auf der das Haus steht, und sammele hier ein Huhn ein. Fliege dann nach rechts auf die ansonsten unerreichbare Anhöhe und öffne die Truhe für einen Weisheitstropfen. Du kannst auch ins Haus gehen und ein Wort mit Sauz, dem Schmied, wechseln. Doch im Moment hat er dir nichts zu erzählen. Ansonsten gibt es nichts zu erledigen, die Insel wird erst später in deinem Abenteuer relevant.

Bei der größeren Insel im Nordosten handelt es sich um die Insel Bonun. Die Insel
ist durch eine große Felsmauer in zwei Hälften geteilt, im Moment können wir nur die westliche Hälfte besichtigen.

Besiege hier alle Gegner, welche du im Außenbereich findest, und betrete dann oben die Hütte (grabe links neben dem Schild, um eine Schatzkarte zu finden). Dort findest du den Romantiker, von dem du schon viel auf Molude gehört hast. Er ist auf der Suche nach einer Meerjungfrau, die sich hier auf der Insel aufhalten soll.

Sobald draußen alle Monster erledigt sind, kannst du die Meerjungfrau im Wasser entdecken, laufe dafür einfach das Ufer ab. Sobald du sie entdeckst, werfe ihr deinen Bumerang an den Kopf. Sie selbst ist keine echte Meerjungfrau, offenbart dir aber im Gespräch, sie würde den Romantiker aufsuchen.

Gehe nun zurück in die Hütte und berichte dem Romantiker von deinem Fund. Die Meerjungfrau ist allerdings noch nicht bei ihm, sondern hängt bei Linebeck rum, also gehe zurück zum Schiff und sprich hier mit Linebeck, der tatsächlich ein Mädchen gesehen hat. Wenn du jetzt zurück in die Hütte gehst, findest du Meerjungfrau im Pool des Romantikers. Sprich mit ihm und du bekommst die Angelrute.

Mit dieser Angelrute kannst du ab sofort auf hoher See fischen. Achte dafür auf die Fischschatten auf deiner Karte. Präsentiere dem Romantiker regelmäßig deine Funde, um weitere wertvolle Dinge zu erhalten, wie Schiffsteile, den großen Fang-Köder und einen Herzcontainer. Schau in unserem Guide: Fische & Romantiker nach für alle wichtigen Informationen und Tipps zur Fischjagd.

In der Höhle rechts geht es noch nicht weiter. Sobald du aber die Bomben erhalten hast, kannst du auf der anderen Seite der Insel ein Minispiel spielen, wo du mit deinem Boot auf Zielscheiben feuerst. Merke dir das für später und steche wieder in See.

Südöstlich von Bonun, nahe der Steinbarriere, wird sich dir eine weitere Insel offen- baren, die Namenlose Insel. Erkunde diese Insel ohne Karte und du findest einige Mythensteine, welche nicht mit dir reden. Nur der Mythenstein im Zentrum lässt sich ansprechen und sagt dir, dass du die vier anderen Mythensteine in der richtigen Reihenfolge ansprechen musst. Dazu gibt es folgendes Rätsel:

Es lenkt mit dem Ruder, dann sprüht es herum!
Als drittes es paddelt, dann schaut es sich um!

Das Rätsel ergibt erst Sinn, wenn man das Erscheinungsbild der Insel kennt. Du solltest dich also nun daran setzen, die Insel zu kartografieren. Umrunde dazu die Insel und zeichne die Konturen auf. Es wird sich das Bild eines Wales ergeben, der Wasser sprüht – das Rätsel referenziert auf die verschiedenen Elemente des Bildes, an denen sich die Mythensteine befinden.

Gehe zuerst zur Schwanzflosse im Nordosten und haue mit dem Schwert auf den dortigen Mythenstein. Dann suche den Mythenstein auf dem Wasserstrahl im Nordwesten auf. Dann geht es zur Flosse im Süden und zum Schluss zum Auge im Westen. Hast du die richtige Reihenfolge eingehalten, wird sich ein Pfad in das Zentrum der Insel auftun. Ansonsten fange nochmal von vorne an.

Betrete die Höhle im Zentrum. (Eine Steintafel weist dich darauf hin, dass man
unter dem Auge graben sollte. Das kann man vor dem Verlassen der Insel machen, es wartet eine Schatzkarte.) Gehe noch tiefer in die Höhle hinein und du stehst vor einem unterirdischen See. Dort wartet der Goldene Boss Raschien auf dich.

Dieser schnekt dir den Froschkompass: Mit dieser Tafel kann auf dem Meer schneller reisen, indem man Symbole auf darauf malt. Es gibt insgesamt sechs Symbole, die zu sechs unterschiedlichen Orten führen. Die Symbole musst du aber erst von sechs goldenen Fröschen lernen, um sie nutzen zu können.

Halte also auf dem Meer Ausschau nach ihnen. Den ersten Frosch findet man bereits nördlich der Insel mit dem blauen Wappen. Versuche ihn, mit der Kanone zu erwischen, und er wird dir sein Symbol beibringen (ein umgedrehtes N).

Dieses solltest du dir auf der Karte notieren, damit du es nicht vergisst. Zeichne es auf den Froschkompass ein, um schnell zu diesem Punkt zurückzukehren, und halte weiterhin nach den Fröschen Ausschau. Zwei weitere kannst du auch bereits in der südwestlichen See finden, einen südlich von Melka und einen nördlich von Molude, hol dir diese, sobald es dich wieder in die jeweiligen Gebiete verschlägt.

Südlich der Namenlosen Insel findest du noch das Schiff eines Reisenden. Wenn du willst, kannst du dich dem Duell stellen, um Schätze und einen Herzcontainer zu erhalten. Hast du alles erledigt, wird es Zeit, die Insel des Windes anzusteuern.

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