Phantomsanduhr und Kanoneninsel

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Tempel des Meereskönigs #2

Nachdem man nun alles auf der Insel des Feuers erledigt hat, geht es zurück nach Melka. Steuere also mit Linebecks Schiff die Insel an. Auf der Insel angekommen, geht es direkt wieder zum Tempel des Meereskönigs.

Im Tempel angekommen folgen dir Linebeck und Großvater Siwan. Während der Zwischensequenz fordert dich Siwan dazu auf, hoch zum Altar zu gehen, nutze dazu einer der Treppen an den Seiten. Dir gehört nun die Phantomsanduhr: Sie verhindert, dass dir der Tempel deine Lebensenergie aussaugt, allerdings nur solange noch Sand durch die Uhr fließt. Für den Anfang hast du 10 Minuten Zeit, doch im Laufe deines Abenteuers kannst du mehr Sand gewinnen, indem du Bossgegner bezwingst oder einzelne Minuten in geborgenen Schatztruhen findest. Nach der Sequenz springe oder laufe wieder nach unten und begebe dich durch die Tür ins Innere des Tempels. Die Sanduhr wird nun umgedreht. 

Du befindest dich in dem Raum, wo du vorher Linebeck gerettet hast. Links oben auf der Karte siehst du die verbleibende Zeit. Ein wichtiger Hinweis gleich am Anfang: Die Zeit verringert sich nur außerhalb der Schutzzonen.

Innerhalb der Schutzzonen kannst du solange bleiben, wie du willst. Operiere also nach Möglichkeit immer von den Schutzzonen aus, um Zeit zu sparen. Verweile in den Schutzzonen, während du deine nächsten Schritte planst. Laufe auf dieser Etage einfach gerade aus bis zu der Tür mit dem großen Symbol. Diese lässt sich nun mit dem Lichtgeist der Kraft öffnen und es geht eine Etage tiefer.

Du betrittst diese Ebene und es werden zwei blau gepanzerte Monster erscheinen.
Dabei handelt es sich um die gefürchteten Phantome, denen du aktuell nichts anhaben kannst. Treffen sie dich, geht Link zu Boden und du landest am Anfang der Etage. Zusätzlich verlierst du auch noch 15 Sekunden deiner kostbaren Zeit. Es gilt also, sich nicht von den Phantomen erwischen zu lassen.

Achte dabei immer auf die Karte: Dort erkennst du, wohin sie schauen und wo lang sie gehen. Sollten sie dich doch mal gesehen haben und Jagd auf dich machen, fliehe in die violetten Schutzzonen. Dort bist du in Sicherheit und sie werden auf ihre Patrouille zurückkehren. Verweile zunächst erst einmal in der Schutzzone am Eingang und studiere von dort aus die Routen der Phantome. Eins bewegt sich im Uhrzeigersinn durch den südöstlichen Teil der Etage. Das andere Phantom läuft den Pfad im Westen auf und ab.

Es ist generell immer eine gute Idee, sich mit den Patrouillen der Phantome vertraut zu machen, um böse Überraschungen zu vermeiden: Laufe, solange es sicher ist, vom Eingang aus nach rechts. Ein Skelett wird dir den Hinweis geben, die Fackeln im Süden zu entzünden. Folge aber zuerst den Weg weiter nach Norden und du erkennst neben der Tür einen Schalter. Betätige diesen und eine der beiden Fackeln wird entzündet.

Eile nun schnell dorthin, die Fackel bleibt nicht lange an. Stelle dich in die Schutzzone rechts von der Fackel, werfe den Bumerang auf die brennende Fackel und entzünde damit die Erloschene. Im Südwesten senkt sich nun eine Feuerwand.

Laufe im Westen nun den Weg nach oben, doch achte auf das Phantom. Nutze die Schutzzone in der Mitte und warte bis das Phantom an dir in Richtung Süden vorbei gezogen ist. Eile dann den Gang weiter und laufe oben nach rechts. Am Ende findest du einen Schalter vor ein paar Steinblöcken, die dir den Weg versperren. Dieser öffnet die Tür ganz im Nordwesten, dahinter findest du einen Schlüssel.

Mit den roten Krügen kannst du dir kleine Schutzzonen-Pfützen schaffen, welche du als Versteck verwenden kannst. Werfe sie dazu einfach auf eine beliebige Stelle. Dies könnte nützlich sein auf deinem Rückweg, denn jetzt gilt es erneut den ganzen Raum zu durchqueren um zu der verschlossenen Tür im Nordosten zu gelangen.

Hinter dieser geht es wieder eine Etage tiefer.

In der nächsten Etage fällt dir ein Phantom auf, welches nur dasteht und Wache hält. Sei vorsichtig, es dreht sich ständig umher. Gehe ein Stückchen nach unten und betätige den Schalter. Jetzt reagiert das Phantom und wird in Richtung des Schalters laufen, laufe also wieder nach rechts oben, wo dich das Phantom nicht sehen kann.

Sei flink, denn es gilt jetzt schnell zwei Dinge zu tun. Da, wo das Phantom stand, befindet sich ein Hebel, den du ziehen musst. Dadurch senken sich ein paar Flammen links unten. Und ein Stückchen weiter links befindet sich ein weiterer Schalter. Aktivierst du diesen rechtzeitig, wird ein Schlüssel von der Decke fallen. Ein kleiner Hinweis: Du kannst beide Schalter auch aus der Ferne mit dem Bumerang nacheinander aktivieren, solltest du es nicht rechtzeitig schaffen.

Gehe nun links unten weiter und du wirst erneut vor einer Feuerwand stehen (hier in der Ecke gibt es zudem einen roten Krug). Betätige mit deinem Bumerang den Schalter hinter der Feuerwand, um diese zu erlöschen. Gehe in die erste Schutzzone und dann folge dem patrouillierendem Phantom bis nach hinten.

In der Ecke rechts unten findet man den nächsten roten Krug, wo du dir eine Schutzpfütze schaffst, um zu warten, bis das Phantom wieder an dir vorbeizieht und der Weg nach oben frei ist. Oben angekommen siehst du auf der linken Seite eine Stachelbarriere und dahinter den Schlüssel, rechts von dir ist zudem eine Schutzzone.

Stelle dich auf den Bodenschalter und die Stacheln werden gesenkt. Allerdings nur solange du auf dem Schalter stehst. Bleib also stehen und hole dir den Schlüssel mit dem Bumerang. Gehe nun zurück zu den blauen Blöcken und betätige dahinter den Rot-Blau-Schalter. Hinter den roten Blöcken kommst du nun schnell zur verschlossenen Tür, wo es wieder abwärts geht.

Hier patrouillieren ebenfalls wieder zwei Phantome. Eins bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn im nordwestlichen Bereich, ein anderes im Uhrzeigersinn im südöstlichen Bereich. Beide treffen sich dabei in der Mitte und das zweite Phantom besitzt sogar einen Schlüssel. Im Nordosten der Etage findest du drei dreieckige Sockel innerhalb einer großen Schutzzone. Es gilt hier drei Force-Kristalle zu sammeln, welche du in die Sockel einsetzen musst. Die Schutzzone wird durch Feuer blockiert, sollte dich eines der Phantome sehen. Gib also Acht und handle überlegt.

Gehe von den Sockeln aus nach rechts, doch springe dort nicht herab, sondern packe deinen Bumerang aus und triff den Kristallschalter rechts in der höher gelegenen Ecke. Dadurch werden die Stacheln ruhig gestellt. Gehe dann zur Schutzzone im Südosten. Dort findest du eine kleine Truhe mit dem ersten Force-Kristall. Ignoriere diesen aber erst mal und lass ihn dort liegen.

Gehe von hier aus in die südwestliche Ecke, wo du einen Hebel findest. Dieser senkt eine Feuerwand im Südosten. Gehe dort auf die Anhöhe und probiere die zwei Bodenschalter aus – es öffnen sich Falltüren! Diese kannst du nutzen, um das eine Phantom hier zu erledigen. Das kann nun ein Weilchen dauern, weswegen du dir mittels des roten Kruges eine Schutzzone zwischen den beiden Bodenschaltern errichten solltest. Warte ab, bis das Phantom sich direkt über einer Falltür befindet und betätige dann den zugehörigen Schalter. Das Phantom ist besiegt und lässt außerdem den Schlüssel fallen. 

Der Schlüssel öffnet eine Tür im Südwesten, hinter der du eine weitere Truhe mit dem zweiten Force-Kristall findest. Trage diese nun zu den Sockeln, passe dabei auf, dass dich das Phantom im Nordwesten nicht erblickt.

(Du bist übrigens schneller, wenn du den Kristall vor dir her wirfst und wieder aufsammelst. Diese Technik nennt sich „Dribbeln“, nutze dies immer, um ein wenig Zeit zu sparen. Denn solange du die Kristalle trägst, bist du langsamer.) Danach geh zurück zur südöstlichen Schutzzone und hole den ersten Kristall. Jetzt, wo das Phantom weg ist und die Stacheln gesenkt sind, kannst du diesen sicher zu den Sockeln tragen.

Der letzte Forcekristall befindet sich im Nordwesten der Etage. Laufe von den Sockeln aus nach links, dann oben den Weg entlang. Unterwegs findest du einen goldenen Krug, den du zerstören solltest. Durch diese Krüge gewinnst du ein wenig Zeit zurück (je nach Krug 15 oder 30 Sekunden). Öffne danach die letzte Truhe und aktiviere den letzten Sockel, wodurch sich endlich die Tür öffnet.

Nun bist du in einem Raum, wo die Zeit nicht vergeht, also atme tief durch. Hier findest du einige Dinge, von Bedeutung ist aber erst mal nur die Truhe in der Ecke oben links. Denn diese enthält die nordwestliche Seekarte, welche ein wenig verstaubt ist. Ein blaues Portal erscheint rechts, nutze dieses, um zum Eingang zurückzukehren.

Begebe dich zurück zum Hafen. Dort wird dich ein junger Mann ansprechen und dir raten, dir eine Kanone bei Ed auf der Insel im Süden zuzulegen. Sprich dann mit Linebeck, doch er wird sich beschweren, dass die Karte so staubig ist. Um die Karte zu entstauben, musst du nur in das Mikrofon deines Nintendo DS pusten. Die Karte wird lesbar und ein Wappen erkenntlich – dein nächstes Ziel.

Kanoneninsel

Unser nächster Stopp ist zunächst die Insel im Südwesten von Melka, die Kanoneninsel. An dieser sind wir auch bereits zweimal vorbeigefahren, allerdings gab es dort bislang noch nichts zu holen. Doch jetzt können wir hier die Kanone von Meister Ed erhalten.

Besuche erst einmal die Hütte und rede dort mit Fuzo, dem Schüler von Meister Ed. Der Meister persönlich ist im Moment noch unzugänglich, aber es gibt einen Hintereingang. Folge Fuzo dann nach draußen, wo er für dich das verschlossene Tor öffnet.

Folge nun dem Weg, doch passe dabei auf die Bienen auf. Beschädigst du einen der Bienenkörbe, wird dich ein kompletter Schwarm angreifen, also sei achtsam. Nach einer Weile erkennst du eine Abzweigung nach rechts, wo du eine Truhe mit einer Schatzkarte findest. Folge nun dem Weg nach Süden bis zu einem Höhleneingang. 

In der Höhle wachsen Donnerblumen. Pflücke eine, um die bröckelnden Steine in die Luft zu jagen. Schnappe dir danach gleich noch eine Donnerblume und sprenge den brüchigen Block hinter dem Zaun. Die Donnerblume kannst du dabei einfach über den Zaun werfen. Der Block an der linken Seite des Zauns lässt sich nun nach rechts verschieben. Rechts unten kannst du außerdem noch eine Wand aufsprengen. Dahinter verbirgt sich eine Truhe mit einen Krafttropfen.

Im oberen Bereich hinter dem Zaun werden dir zwei weitere Blöcke den Weg versperren. Zieh den ersten so weit wie möglich nach unten und dann einmal nach links. Den zweiten Block wiederum ziehst du nach rechts und dann nach oben, um den Weg frei zu machen. Geh nun zum umzäunten Bereich zurück, hole dort die Donnerblume und eile zurück nach oben, wo du am Ende des Ganges den bröckeligen Stein sprengst.

Nun kannst du die Höhle verlassen. 

Du landest vor einem Donnerblumenfeld. Nutze die Donnerblumen, um dir den Weg frei zu sprengen. (Im Südwesten befindet sich zudem eine Truhe mit 20 Rubinen.) Im Nordosten, kurz vor deinem Ziel, werden dir zwei letzte brüchige Blöcke den Weg versperren. Gehe wieder zurück auf die Anhöhe, wo die Bombenblumen wachsen.

Schnappe dir die Bombe ganz oben rechts, springe den Vorsprung herab und eile nach rechts in Wurfweite der Steine, wo du die Bombe einfach über den Zaun wirfst. Nun kann man den Hintereingang der Werkstatt betreten.

Kaufe hier Meister Ed die Kanone für 50 Rubine ab. Auch wirbt er für einen Bergungsarm, merke dir das für später. Links kannst du nun durch eine Luke in den Raum von Fuzo, du musst also kein zweites Mal um die Insel herum laufen. Draußen angekommen erhältst du dann erstmals Post vom Postboten.

An: Link

Wenn du das hier liest, heißt das wohl, dass mein Postbote seinen Job macht. Ich habe eine ungewöhnliche Bitte. Er ist so gut, wie man es erwarten kann. Es gibt niemanden der fleißiger und gewissenhafter sein könnte. Ich habe keinen Grund zu klagen. Und so soll es auch bleiben. Also sei nett zu meinem Postboten. Er ist ein guter Junge.

-Vom Postmeister-

Nun musst du nur noch unterschreiben und der Postbote ist glücklich.
Sprich danach mit Linebeck, um wieder aufzubrechen.

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