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Mutohs Tempel

Nachdem Du auf der Insel der Ruinen den Wasserstand abgesenkt, die Prüfungen der alten Ritter bestanden und schließlich das geheime Wappen auf der Korridortür gezeichnet hast, liegt der letzte große Tempel unserer Suche nach den drei reinen Metallen vor Dir. Der Tempel des Mutoh ist zugleich der letzte reguläre Dungeon von Phantom Hourglass vor dem großen Finale. Mit dem Hammer erhalten wir hier das letzte wichtige Werkzeug des Spiels, sammeln den 20. und damit letzten Muttropfen ein und erreichen nach mehreren Wasserstands- und Bodenplattenrätseln den uralten Steinsoldaten Ohis. Nach dessen Niederlage wartet schließlich der Smaragdstahl, womit Scharlachstahl, Azurstahl und Smaragdstahl vollständig sind und Sauz endlich das Phantomschwert schmieden kann. Wenn Du unserer bisherigen 100-%-Route gefolgt bist, startest Du den Tempel mit 19 von 20 Krafttropfen, 19 von 20 Muttropfen und bereits allen 20 Weisheitstropfen. Auch bei den Herzen und beim Lebenssand befinden wir uns kurz vor dem Maximum.


Zwei zeitgesteuerte Brücken am Eingang

Direkt hinter dem Eingang erkennst Du zwei Kristallschalter. Jeder von ihnen fährt für kurze Zeit eine Brücke in einem anderen Teil des Raumes aus. Renn nicht sofort zu den Schaltern, sondern erkunde zunächst den rechten Weg. Dort endet der sichtbare Gang scheinbar in einer Sackgasse, doch an der helleren Bodenplatte erkennst Du, wo sich eine sprengbare Wand befindet. Leg eine Bombe davor und öffne den Durchgang. Dahinter liegt eine versteckte Fallgrube, deren Position Du Dir unbedingt merken solltest, denn gleich musst Du diesen Weg unter Zeitdruck zurücklegen. Kehr nun zu den beiden Kristallschaltern am Eingang zurück, leg eine Bombe direkt neben den rechten Schalter und lauf sofort wieder durch den gerade geöffneten Gang. Die Verzögerung der Bombe sorgt dafür, dass der Schalter erst ausgelöst wird, wenn Link bereits fast an der Lücke angekommen ist; die Brücke fährt aus und Du kannst sie überqueren, bevor sie wieder verschwindet. Am anderen Ende trittst Du im Südosten auf den Bodenschalter, wodurch eine direkte Verbindung zurück in Richtung Eingang geöffnet wird. Geh anschließend nach Norden. In einer verschlossenen Kammer erscheinen zwei Stalfos; zerstör nach den Körpern auch ihre Schädel, damit sie endgültig verschwinden. Hinter ihnen wartet ein weiterer Bodenschalter, der eine der großen Fackeln des Eingangsbereichs entzündet.


Die linke Hälfte des Eingangsbereichs

Kehr über die gerade geöffnete Tür zum Anfang zurück und widme Dich nun der linken Seite. Auch hier solltest Du den Weg zuerst ohne Zeitdruck ablaufen, die Fledermäuse beseitigen und Dir vor allem die Position der versteckten Fallgrube merken. Danach gehst Du wieder zu den beiden Kristallschaltern, platzierst diesmal eine Bombe neben dem linken Schalter und rennst sofort über die westliche Route. Mehrere schwebende Plattformen führen zur zeitgesteuerten Brücke; wenn Du ohne Umwege läufst, explodiert die Bombe genau rechtzeitig und die Brücke erscheint vor Dir. Dahinter öffnest Du im Südwesten über einen Bodenschalter erneut eine Abkürzung zum Eingangsraum und gehst anschließend nach Norden in die zweite Kampfarena. Besieg auch hier die beiden Stalfos vollständig und tritt auf den Schalter vor der zweiten Fackel. Sobald beide Fackeln brennen, verschwinden die Stacheln im zentralen Bereich und der Weg in die tieferen Stockwerke des Tempels ist endlich frei.


B1 – eine vollständig geflutete Halle

Das erste Kellergeschoss ist beim ersten Besuch fast vollständig überflutet. Viele Wege, Bodenplatten und Treppen liegen noch unter Wasser, weshalb wir hier vorerst nur einen kleinen Teil erkunden können. Gefährlicher als die normalen Stalfos sind die neuen Skelettkrieger, die Link mit einem Degen attackieren und deutlich offensiver kämpfen. Geh zunächst nach Osten und anschließend nach Süden. Überquer die Knochenbrücke über das Wasser und steig im Westen wieder hinauf. Im Erdgeschoss begegnen Dir nun drei gepanzerte Schildkröten-Gegner. Mit unseren bisherigen Waffen lassen sie sich noch nicht vernünftig besiegen, also geh einfach an ihnen vorbei und steig über die östliche Treppe weiter nach oben. Auf der nächsten Ebene führt ein kleines Labyrinth zwischen Mauern und Rubinschleimen hindurch. Die Schleime solltest Du möglichst mit Pfeilen beseitigen, bevor sie Link berühren und Rubine stehlen. Auf der westlichen Seite steht eine kleine Schatztruhe mit einem zufälligen Schatz. Kurz vor der nächsten Treppe entdeckst Du außerdem einen auffälligen rostigen Bodenschalter. Noch kann Link ihn nicht aktivieren – doch genau das Werkzeug dafür wartet nur wenige Räume entfernt.


Der Hammer – das letzte große Werkzeug

Steig weiter hinauf und beseitige im folgenden Raum die beiden Stalfos sowie den Rubinschleim. Nach dem letzten Gegner erscheint eine große Schatztruhe. Darin liegt der Hammer, der sich deutlich von Links übrigen Gegenständen unterscheidet. Er wird vom Lichtgeist geführt und kann deshalb auch auf weit entfernte Stellen des Touchscreens niedersausen. Der Hammer richtet enormen Schaden an, kann schwere Gegner umwerfen, rostige Bodenschalter in den Untergrund schlagen und spezielle Sprungbretter auslösen. Selbst Gegner, die bislang mit normalen Waffen unangenehm waren, lassen sich damit schnell ausschalten. Kehr unmittelbar zum rostigen Schalter zurück, an dem Du eben vorbeigekommen bist, und lass den Hammer darauf niedersausen. Der Schalter wird in den Boden gerammt und die westliche Tür öffnet sich. Dahinter siehst Du zum ersten Mal ein Sprungbrett: Stell Link auf die markierten Fußabdrücke und schlag mit dem Hammer auf den gegenüberliegenden Pfosten. Das Brett schleudert Link auf die höher gelegene Plattform. Wiederhol diesen Ablauf noch zweimal und Du erreichst die drei Schildkröten, denen wir zuvor ausweichen mussten. Triff sie mit dem Hammer, damit sie auf den Rücken kippen, und beseitige ihre nun ungeschützten Unterseiten. Danach springst Du auf der östlichen Seite wieder hinunter und kehr über die Treppen ins Erdgeschoss zurück.


Mit dem Hammer zurück in die geflutete Halle

Im Erdgeschoss kannst Du nun auch die drei Schildkröten beim ersten Durchgang endgültig beseitigen. Schlag danach den rostigen Bodenschalter in den Boden, damit sich die westliche Tür öffnet, und steig über die Wendeltreppe wieder ins geflutete B1 hinunter. Lauf diesmal ganz nach Westen und steig auf die erhöhte Ebene mit dem großen Felsbrocken. Schieb ihn nach rechts, sodass er den zweiten Felsen auf der unteren Ebene zertrümmert und einen neuen Weg öffnet. Geh anschließend über die erste Knochenbrücke, zunächst an der verschlossenen Tür vorbei und über eine weitere Brücke bis in die Kammer im Nordwesten. Dort wirst Du mit zwei Skelettkriegern eingeschlossen. Der neue Hammer macht den Kampf erheblich einfacher: Lass ihn direkt auf die Gegner niedersausen und erledige die Überreste, bevor sie sich erholen. Sobald die Tür wieder offen ist, nimmst Du die Wendeltreppe im Nordosten und steigst ins zweite Kellergeschoss hinab.


B2 – Stachelwalzen und der letzte Muttropfen

Auf B2 siehst Du unmittelbar zwei rostige Bodenschalter. Schlag beide mit dem Hammer in den Boden, woraufhin die große Stachelwalze im westlichen Gang in Bewegung gerät. Warte, bis sie von Link wegrollt, folg ihr und bieg rechtzeitig nach Süden ab. Du landest auf einer beweglichen Plattform, die an mehreren erhöhten Bodenschaltern und Stalfos vorbeifährt. Das ist genau der Einsatzbereich, für den der Hammer gedacht ist: Da Du die Ziele direkt auf dem Touchscreen antippen kannst, musst Du nicht von der Plattform springen. Zerschmetter die Stalfos und ramme sämtliche rostigen Schalter in den Boden, während Link weiterfährt. Wechsel anschließend auf die zweite Plattform und wiederhol den Vorgang. Ganz im Süden aktivierst Du einen letzten Bodenschalter, wodurch auch die dortige Stachelwalze zu rollen beginnt. Bevor Du weitergehst, lauf unbedingt in die südwestliche Ecke des Raums. Dort steht eine Schatztruhe mit dem 20. und letzten Muttropfen. Wenn Du unserer Komplettlösung gefolgt bist, ist die Sammlung der Muttropfen damit vollständig. Geh danach östlich an der Stachelwalze vorbei die Stufen hinauf und öffne die Schatztruhe mit einem Kleinen Schlüssel. Mit Schlüssel und Muttropfen im Gepäck führt die nahe Treppe zurück nach B1.


Das Wasser zum ersten Mal vollständig absenken

Zurück in der großen gefluteten Halle trittst Du zunächst auf den Bodenschalter, der die Tür vor Link öffnet. Geh durch den bekannten Bereich zurück zur Knochenbrücke und öffne nun die verschlossene Tür, an der wir zuvor vorbeigelaufen sind. Dahinter steht eine magische Pyramide. Schlag sie mit dem Schwert an. Das Symbol dreht sich auf den Kopf und im gesamten Raum sinkt der Wasserstand, sodass die zuvor überflutete untere Ebene vollständig freigelegt wird. Spring hinunter und geh nach Westen. Dort wartet das erste einer Reihe von Bodenplattenrätseln, die den restlichen Tempel bestimmen. Jede Platte besitzt eine rote und eine blaue Seite, und ein Hammerschlag dreht sämtliche Felder innerhalb eines 3×3-Bereichs um die getroffene Stelle. Beim ersten Rätsel ist die Lösung noch bewusst einfach: Schlag genau auf die mittlere Platte. Dadurch drehen sich alle neun Felder gleichzeitig und erhalten dieselbe geforderte Farbe. Sobald das Muster stimmt, öffnet sich im Süden die nächste Tür.


Wasserstand als Teil der Rätsel

Folge dem neuen Gang zu einem weiteren Sprungbrett und lass Dich auf den oberen Balkon katapultieren. Von hier hast Du freie Sicht auf die magische Pyramide im südöstlichen Bereich der großen Halle. Schieß mit dem Bogen auf das Symbol; die Pyramide dreht sich erneut und der komplette Raum wird wieder geflutet. Durch den höheren Wasserstand erscheint beziehungsweise wird nun eine Knochenbrücke nutzbar, über die Du nach Süden gelangst. Dort wartet ein zweites 3×3-Feld. Die mittlere Platte besitzt bereits die richtige Farbe, weshalb Du nicht einfach wie zuvor in die Mitte schlagen darfst. Ziel mit dem Hammer knapp neben das eigentliche Feld, sodass nur die umliegenden Platten von der 3×3-Wirkungsfläche erfasst und umgedreht werden. Sobald alle neun Bodenplatten dieselbe Farbe zeigen, öffnet sich eine weitere Tür. Geh anschließend nach Osten und über die Knochenbrücke nach Norden. Von dort kannst Du die magische Pyramide hinter den beiden Zäunen sehen. Schieß erneut einen Pfeil auf das Symbol und senk das Wasser wieder ab. Spring nun auf der östlichen Seite nach unten und nimm die neu zugängliche Treppe zurück nach B2.


Das große Bodenplattenrätsel auf B2

Im zweiten Kellergeschoss wartet ein deutlich größeres Muster aus roten und blauen Bodenplatten. Auch hier beeinflusst jeder Hammerschlag ein 3×3-Feld, weshalb planloses Schlagen das Rätsel schnell unnötig kompliziert macht. Eine zuverlässige Lösung funktioniert in vier Schritten: Schlag zuerst auf die rote Platte in der mittleren Reihe auf der linken Seite. Anschließend triffst Du die linke blaue Platte der unteren Reihe. Für die einzelne falschfarbige Platte unten links schlägst Du danach knapp außerhalb des Spielfelds an der südwestlichen Ecke, sodass nur dieser Randbereich gedreht wird. Zum Schluss schlägst Du auf die zweite Platte von rechts in der oberen Reihe; dadurch werden die übrigen sechs falschen Felder gemeinsam umgedreht. Sobald alle Platten dieselbe Farbe zeigen, erscheint im Westen eine Brücke. Überquer sie und steig die Treppe wieder nach B1 hinauf.


Ein Bodenmuster kopieren

Auf B1 läufst Du zunächst nach Osten. Auf einer unerreichbaren Anhöhe erkennst Du ein weiteres Feld mit neun Bodenplatten, während eine Steintafel davor erklärt, dass die „wahre Form“ den Weg öffnen wird. Wir müssen also ein Muster von einer Ebene auf die andere übertragen. Nutz zunächst die beiden Sprungbretter und katapultiere Link auf die obere Plattform. Östlich steht ein Pfeilkristall; dreh ihn einmal mit dem Bumerang, sodass er in Richtung der magischen Pyramide zeigt, und schieß anschließend einen Pfeil hinein. Der weitergeleitete Pfeil trifft das Pyramidensymbol und hebt den Wasserstand wieder an. Überquer die nun erreichbare Knochenbrücke und senk das Wasser von der anderen Seite sofort wieder ab, damit die Bodenplatten auf der unteren Ebene sichtbar werden. Dieses Muster musst Du auf dem oberen Feld exakt nachbilden. Schlag zunächst auf die rote Platte links oben, danach links neben die blaue Platte unten links. Setz den nächsten Hammerschlag ein Feld darunter außerhalb des Feldes, um die einzelne Platte in der unteren linken Ecke zu drehen, und mach dasselbe spiegelverkehrt an der unteren rechten Seite. Stimmen beide Muster überein, öffnet sich im Westen die nächste Tür.


100 Rubine und der zweite Kleine Schlüssel

Spring hinter der geöffneten Tür auf die tiefere Ebene hinunter und erledige den dortigen Skelettkrieger. In der südwestlichen Ecke steht eine Schatztruhe mit einem großen grünen Rubin im Wert von 100 Rubinen. Anschließend widmest Du Dich dem Felsbrocken im Nordwesten. Schieb ihn auf das nahe Sprungbrett und schlag mit dem Hammer auf dessen Pfosten, damit der schwere Stein auf die obere Ebene katapultiert wird. Steig selbst hinterher und schieb den Felsen nach Osten, sodass er über die Kante rollt und einen weiteren blockierenden Brocken zertrümmert. Dahinter steht eine Schatztruhe mit dem zweiten Kleinen Schlüssel. Nimm ihn mit und katapultiere Link wieder auf die höhere Ebene. Du befindest Dich nun nahe der Stelle, an der wir diesen Abschnitt von B1 erstmals betreten haben, doch diesmal können wir den nordöstlichen Weg nehmen. Folge ihm bis zur verschlossenen Tür und öffne sie mit dem Schlüssel.


Den Felsbrocken bis zum Master-Schlüssel katapultieren

Hinter der Tür liegt ein Felsbrocken bereits auf einem Sprungbrett. Dieses Rätsel verbindet nun alles, was Du über den Hammer gelernt hast: schwere Felsen lassen sich nicht nur rollen, sondern auch über mehrere Etagen nach oben katapultieren. Schlag auf das erste Sprungbrett und folge dem Brocken über die Stufen beziehungsweise die benachbarten Katapulte. Wiederhol den Vorgang insgesamt mehrere Male, bis der Fels auf der höchsten Plattform landet. Katapultiere auch Link nach oben und schieb den Brocken anschließend nach Westen. Er rollt in den letzten blockierenden Felsen und zertrümmert ihn. Dahinter steht die große Schatztruhe mit dem Master-Schlüssel. Heb ihn auf und spring direkt südlich der Truhe auf die tiefere Ebene hinunter, wo eine Wendeltreppe zurück nach B2 führt.


Den Master-Schlüssel durch B2 transportieren

Auf B2 wartet eine bewegliche Plattform, auf der Du den großen Schlüssel transportieren musst. Leg den Master-Schlüssel zunächst auf der Plattform ab, damit Link seine Hände frei hat, und steig anschließend dazu. Während der Fahrt erscheinen an den Seiten mehrere Stalfos. Statt den Schlüssel ständig aufzunehmen und wieder abzulegen, benutzt Du den Hammer: Tipp die Gegner auf den seitlichen Vorsprüngen an und zerschmettere sie aus der Entfernung, bevor sie Link mit Knochen oder anderen Angriffen von der Plattform stoßen können. Am Ende der Strecke nimmst Du den Master-Schlüssel wieder auf und setzt ihn direkt in den großen Schlüsselblock ein. Dahinter führen mehrere Sprungbretter an der Außenseite der Pyramide weiter nach oben. Nutz sie nacheinander, bis Du das dritte Kellergeschoss erreichst. Lies dort die Steintafel, damit ein blaues Portal zum Tempelanfang entsteht, und zerstör sämtliche Krüge, um Deine Herzen aufzufüllen. Der Hammer ist im kommenden Kampf die wichtigste Waffe, andere Verbrauchsgegenstände spielen dagegen kaum eine Rolle.


Endgegner: Ohis – Uralter Steinsoldat

Der Boss des Tempels ist Ohis, der Uralte Steinsoldat, ein riesiger steinerner Golem, der beide Bildschirme des Nintendo DS ausfüllt. Seine enorme Größe wirkt zunächst einschüchternd, tatsächlich verrät sein Körper aber sehr deutlich, was zu tun ist: Überall auf der Steinrüstung sitzen große rote Schrauben beziehungsweise Bolzen. Am Rand der Arena befinden sich mehrere Sprungbretter. Stell Link auf eines davon und schlag mit dem Hammer auf den Pfosten, sobald Ohis in einer günstigen Position steht. Link wird hoch in die Luft geschleudert und während des Sprungs kannst Du den Hammer weiterhin benutzen. Tipp möglichst schnell auf die roten Schrauben, an denen Du vorbeifliegst. Jeder Treffer lässt einen Teil der Steinpanzerung zerbrechen. Ohis selbst versucht währenddessen, Link mit seinen gewaltigen Fäusten zu zerquetschen und verschießt zusätzlich Pfeile aus seinem Oberkörper. Die Angriffe sind langsam genug, dass Du normalerweise rechtzeitig ausweichen kannst. Besonders leicht zu übersehen sind die Schrauben auf Ohis‘ Rücken und Hinterkopf. Lauf bei Bedarf zwischen seinen Beinen hindurch auf die andere Seite der Arena und benutze dort eines der Sprungbretter, bis wirklich sämtliche äußeren Bolzen zerstört sind.


Ohis‘ Gerüst vollständig zerlegen

Sobald die äußere Steinrüstung vollständig abgefallen ist, bleibt das innere Gerüst des Golems stehen. Nun erscheinen vier neue leuchtende Bolzen an seinem Körper. Auch diese müssen mit dem Hammer getroffen werden, allerdings gibt es eine zusätzliche Schwierigkeit: Ein getroffener Bolzen färbt sich zunächst blau, wechselt nach einiger Zeit aber wieder zurück zu Rot. Du musst deshalb zügig arbeiten und alle vier Ziele innerhalb eines relativ kurzen Zeitfensters treffen. Benutz erneut die Sprungbretter und versuch, während eines einzigen hohen Sprungs so viele Bolzen wie möglich zu erwischen. Falls einer zurück auf Rot wechselt, musst Du ihn erneut treffen. Sobald alle vier Bolzen gleichzeitig blau leuchten, bricht Ohis‘ gesamtes Gerüst zusammen und nur noch sein riesiger Kopf bleibt übrig.


Auf Ohis‘ Kopf landen

In der letzten Phase hüpft Ohis‘ Kopf allein durch die Arena und feuert regelmäßig Pfeile in mehrere Richtungen. Lauf nicht direkt hinter ihm her, sondern bleib in der Nähe eines Sprungbretts und warte, bis der Kopf in Reichweite kommt. Stell Link auf die Markierung und löse das Katapult im richtigen Moment mit dem Hammer aus. Dein Ziel ist es, auf dem Kopf des Bosses zu landen. Dort befindet sich ein großer blauer Kristall. Sobald Link sicher oben steht, wechselst Du zum Schwert und schlägst so oft wie möglich auf den Kristall ein. Nach kurzer Zeit schüttelt Ohis Link wieder herunter. Zieh Dich zurück, weich den Pfeilen aus und wiederhol den gesamten Ablauf mit einem der Sprungbretter. Nach mehreren erfolgreichen Angriffsrunden zerbricht der blaue Kristall und der uralte Steinsoldat ist endgültig besiegt.


Maximaler Lebenssand und letzter Herzcontainer

Nach Ohis‘ Niederlage verwandelt sich sein Körper in Sand und die Phantomsanduhr erhält weitere zwei Minuten Lebenssand. Wenn Du auf unserer bisherigen Route sämtliche Bossbelohnungen und beide optionalen Lebenssand-Schätze geborgen hast, erreicht die Phantomsanduhr damit ihr endgültiges Maximum von 25 Minuten. Gleichzeitig erscheint eine große Schatztruhe mit einem vollständigen Herzcontainer. Öffne sie. Auch hier erreichen wir bei vollständig befolgter 100-%-Route das Maximum: Link besitzt nun 16 Herzen. Damit sind sowohl Lebensenergie als auch Phantomsanduhr vollständig ausgebaut.


Der Smaragdstahl

Steig nach dem Bosskampf die Treppen hinter der Truhe hinunter beziehungsweise weiter in die tiefste Kammer des Tempels. Dort wartet der Geist von König Mutoh. Nach der langen Suche durch die Insel der Toten, die Ruinen seiner alten Zivilisation und die Prüfungen seiner Ritter erkennt er Link als würdig an und überlässt ihm den letzten der drei reinen Stähle: den Smaragdstahl. Damit befinden sich nun Scharlachstahl aus dem Goronentempel, Azurstahl aus dem Tempel des Eises und Smaragdstahl aus Mutohs Tempel in unserem Besitz. Genau diese drei Materialien benötigt Sauz, um eine Klinge herstellen zu können, die gemeinsam mit dem Sand der Phantomsanduhr die bislang unverwundbaren Phantome besiegen kann.


Zurück zu Linebeck

Benutz nach dem Gespräch mit Mutoh das blaue Portal und verlass den Tempel. Draußen musst Du nicht noch einmal die komplette Inselroute über Pyramiden, Felsbrocken und das alte Labyrinth nehmen. Folge dem Weg zunächst nach Süden und anschließend konsequent nach Westen. Durch den abgesenkten Wasserstand und die zuvor geöffneten Abkürzungen gelangst Du relativ schnell zurück zum Hafen und zu Linebecks Schiff. Auf der Insel der Ruinen gibt es nach dem Abschluss von Mutohs Tempel für unsere aktuelle 100-%-Route nichts Einzigartiges mehr zu holen. Wenn Du sämtliche Funde der vorangegangenen Kapitel eingesammelt hast, besitzt Du jetzt 20 von 20 Muttropfen und 20 von 20 Weisheitstropfen; bei den Krafttropfen fehlt nur noch das letzte Exemplar. Auch alle drei reinen Stähle sind vollständig und der eigentliche Dungeonabschnitt von Phantom Hourglass ist damit abgeschlossen.


Alle drei reinen Stähle sind vollständig

Unser nächstes Ziel ist Sauz. Der Schmied lebt weiterhin auf seiner kleinen Insel nahe Melka und kann aus den drei reinen Stählen nun die Klinge des Phantomschwerts herstellen. Ganz fertig ist die Waffe damit allerdings noch nicht: Erst durch die Kraft der Phantomsanduhr wird daraus das Schwert, mit dem Link Phantome tatsächlich besiegen und sich Bellamu entgegenstellen kann. Vor dem endgültigen Gang in den Tempel des Meereskönigs bietet sich außerdem eine letzte große 100-%-Sammelrunde an. Mit dem Hammer können wir auf früheren Inseln neue rostige Schalter aktivieren und damit unter anderem den letzten Krafttropfen sowie weitere optionale Schätze erreichen. Erst danach betreten wir den Tempel des Meereskönigs ein letztes Mal.

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