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Goroneninsel

Die südöstliche See

Mit der südöstlichen Seekarte steht Dir ein vollkommen neues Meeresgebiet offen. Unser eigentliches Ziel ist die große Goroneninsel im Südwesten des Quadranten, für einen vollständigen Run nehmen wir davor jedoch einige Sammelobjekte mit, die bereits jetzt erreichbar sind. Der kleine Umweg lohnt sich besonders, weil wir dadurch zehn Muttropfen erreichen und Ciela noch vor dem nächsten Tempel verstärken können.

Muttropfen Nr. 8 – Piratenangriff auf See

Im südöstlichen Meer fährt eine Gruppe aus drei Piratenschiffen umher. Suche das größere Schiff mit dem Segel und lasse es absichtlich nahe an Linebecks Boot herankommen. Anstatt es sofort mit der Kanone zu versenken, wartest Du, bis die Miniblins zu Dir herüberspringen und das Schiff entern.

Besiege sämtliche Miniblins auf dem Deck. Sobald der letzte Angreifer verschwunden ist, bedankt sich Linebeck und überreicht Dir einen Muttropfen. Dies ist in unserer bisherigen Route Muttropfen Nr. 8.

Während Deiner Fahrten solltest Du außerdem nach den Goldenen Fröschen Ausschau halten. Einer befindet sich ungefähr im Zentrum des südöstlichen Meeres östlich der Goroneninsel, ein weiterer weiter im Norden nahe der späteren Insel des Frostes. Triff beide mit der Kanone und zeichne ihre Symbole direkt auf der Seekarte ein. Dadurch erhältst Du später zwei sehr praktische Schnellreisepunkte für diesen Teil des Meeres.


Die Goldgräberinsel

Nördlich der Goroneninsel erkennst Du auf der Seekarte eine Gruppe aus drei kleinen Felsen. Fahre etwas nördlich davon und Ciela entdeckt eine bisher nicht eingezeichnete Insel. Dabei handelt es sich um die Goldgräberinsel.

Schlage zunächst den Mythenstein am Eingang an und zahle 50 Rubine, um am Grabespiel teilzunehmen. Ein Luftgeysir bringt Dich anschließend auf das große Sandfeld der Insel. Hier darfst Du mit der Schaufel insgesamt zehn Funde ausgraben. Neben blauen, roten und großen grünen Rubinen können auch schwarze Rubine auftauchen, die Dir Geld abziehen.

Nach dem zehnten Fund solltest Du unbedingt aufhören und die Insel verlassen. Gräbst Du weiter, werden zunächst Strafgebühren fällig und anschließend kann Dir sogar Dein gesamter Rubinbestand abgezogen werden. Möchtest Du erneut graben, gehst Du zurück zu Linebeck, legst kurz ab und besuchst die Insel danach wieder.

Schatzkarten Nr. 14 und 15

Unter den zufällig vergrabenen Gegenständen befinden sich auch zwei Schatzkarten. Beide können bereits jetzt gefunden werden. Ihre genaue Position wechselt, weshalb Du das Sandfeld systematisch umgraben musst. Hast Du nach zehn Funden noch nicht beide Karten erhalten, beendest Du das Spiel, legst erneut an und startest eine weitere Runde.

Auf diese Weise sammeln wir Schatzkarte Nr. 14 und Schatzkarte Nr. 15 ein. Später werden auf der Goldgräberinsel noch weitere Schatzkarten verfügbar, deshalb werden wir ohnehin noch einmal hierher zurückkehren.


Gelegentlich taucht beim Graben außerdem Lucky Lee auf. Für 50 Rubine darfst Du bei ihm ein kleines Glücksspiel versuchen. Die möglichen Gewinne liegen über beziehungsweise knapp unter dem Einsatz, sodass sich eine Teilnahme durchaus lohnen kann, für den 100-%-Spielstand ist sie jedoch nicht erforderlich.


Die DS-Insel

Unser nächstes Ziel liegt südöstlich der Goroneninsel und ist ebenfalls noch nicht auf der Seekarte eingezeichnet. Sobald Du Dich näherst, erscheint die DS-Insel. Ihre Form entspricht tatsächlich einem aufgeklappten Nintendo DS: Der nördliche Bereich stellt den oberen Bildschirm dar, der südliche Bereich den Touchscreen.

Die dort lebenden Goronen bereiten bereits ein Minispiel vor, das allerdings erst nach dem Goronentempel eröffnet wird. Zwei Muttropfen sowie zahlreiche Rubine können wir jedoch schon jetzt einsammeln.

Durchsuche zunächst die dunklen Bodenstellen auf beiden Hälften der Insel mit der Schaufel. Neben kleineren Rubinen, Gegnern und Bienennestern können hier auch besonders wertvolle Funde auftauchen. Auf dem nördlichen Teil liegen unter anderem zwei große grüne Rubine und ein besonders wertvoller Rubin im Boden.

Muttropfen Nr. 9

Im westlichen Bereich steht ein Mythenstein. Schlägst Du ihn an, gibt er Dir den Hinweis, dass sich ein Schatz dort befindet, wo auf einem Nintendo DS die Schaltfläche MENÜ liegen würde. Gemeint ist die untere linke Ecke des Touchscreens.

Springe deshalb in den abgesenkten südlichen Bereich der Insel und gehe ganz nach unten links. Benutze dort die Schaufel und Du findest Muttropfen Nr. 9.

Muttropfen Nr. 10

Gehe anschließend auf den nördlichen Teil der Insel und springe in die dortige Vertiefung. Zwei große blaue Zyklopen greifen Dich an. Warte jeweils darauf, dass sich ihr Auge öffnet, und schieße mit dem Bogen hinein. Während der Gegner benommen ist, läufst Du zu ihm und greifst mehrmals mit dem Schwert an. Wiederhole das, bis beide Zyklopen besiegt sind.

Nach dem Kampf erscheint eine Schatztruhe. Darin liegt Muttropfen Nr. 10.


Ciela verstärken

Wenn Du unserer bisherigen Route gefolgt bist, besitzt Du nun 10 Muttropfen. Fahre deshalb kurz zur Insel der Lichtgeister zurück und opfere die Tropfen im Schrein. Ciela erreicht damit die erste Verstärkungsstufe.

Ist Ciela als aktiver Lichtgeist ausgewählt und besitzt Link volle Lebensenergie, kann sein Schwert nun einen kleinen Schwertstrahl verschießen. Die zusätzliche Reichweite ist bei verschiedenen Gegnern und insbesondere im Tempel des Meereskönigs sehr praktisch.


Versunkene Schätze einsammeln

Da wir inzwischen mehrere weitere Schatzkarten besitzen, lohnt es sich außerdem, die entsprechenden X-Markierungen mit dem Bergungsarm abzufahren. Der Schatz von Schatzkarte Nr. 11 liegt nördlich der Insel des Windes und enthält eine weitere Minute Lebenssand für die Phantomsanduhr. Diesen Fund solltest Du unbedingt bergen.

Die versunkenen Truhen von Schatzkarte Nr. 12 und Nr. 13 liegen bereits in der südöstlichen See und enthalten Schiffsteile. Auch die neuen Schatzkarten Nr. 14 und 15 führen zu Fundstellen in diesem Quadranten, westlich beziehungsweise nordwestlich der Goroneninsel. Da wir ohnehin in diesem Gebiet unterwegs sind, bergen wir alle vier Schiffsteile direkt.

Damit sind die wichtigsten Nebenaufgaben vor der Goroneninsel erledigt.


Angriff vor der Goroneninsel

Steuere nun die große Insel im Südwesten des südöstlichen Meeres an. Kurz bevor Du den Hafen erreichst, gerät Linebecks Schiff in einen Wirbel und der Motor fällt aus. Gleichzeitig springt ein riesiges Meeresmonster aus dem Wasser. Auf jeder Seite seines Körpers befinden sich drei große Augen, insgesamt also sechs Schwachstellen.

Konzentriere Dein Kanonenfeuer auf die geöffneten Augen. Nach dem ersten Treffer verfärbt sich ein Auge, nach einem weiteren erfolgreichen Schuss schließt es sich vollständig. Gleichzeitig schleudert das Monster gelbe Energiekugeln auf Dein Schiff. Schieße sie aus der Luft, bevor sie Dich erreichen.

Später erscheinen zusätzliche fliegende Augenwesen, die Du ebenfalls möglichst schnell mit der Kanone erledigst. Das Monster selbst taucht zwischendurch ab und rast über die Wasseroberfläche auf das Schiff zu. Dieser Angriff lässt sich kaum vermeiden; wichtig ist deshalb vor allem, die übrigen Geschosse zuverlässig abzufangen und jede Gelegenheit für Treffer auf die sechs Augen zu nutzen.

Sobald alle Augen geschlossen sind, ist der Gegner besiegt. Linebeck hat in der Zwischenzeit den Motor repariert und Ihr könnt endlich an der Goroneninsel anlegen.


Alle Goronen kennenlernen

Auf der Goroneninsel reicht es nicht, einfach zum Häuptling zu laufen. Um als Mitglied des Stammes anerkannt zu werden, musst Du zunächst mit jedem Goronen auf der Insel gesprochen haben. Gleichzeitig solltest Du Dir einige Details über Bewohner und Umgebung merken, denn Biggoron wird Dein Wissen anschließend in einem Quiz prüfen.

Gehe deshalb vom Hafen aus zunächst nach Westen und sprich mit jedem Goronen, den Du draußen oder in den Häusern findest. Achte dabei besonders darauf, ob es sich um einen Erwachsenen oder ein Kind handelt und ob der Gorone drinnen oder draußen steht. In einem der westlichen Häuser liegen außerdem drei Felsen. Ein erwachsener Gorone auf einer Anhöhe betrachtet Linebecks Schiff. Auch solche Details können später abgefragt werden.

Arbeite Dich anschließend nach Osten vor. An einem Schild nahe des Wassers siehst Du auf der anderen Seite einen jungen Goronen. Rufe in das Mikrofon oder puste hinein. Er hört Dich und fährt eine Brücke aus. Überquere sie und sprich auch mit ihm noch einmal direkt.

Schatzkarte Nr. 16

Im nördlichen Bereich triffst Du auf einen jungen Goronen, der Angst vor drei gelben Elektroschleimen auf der höher gelegenen Plattform hat. Direkt neben ihm befindet sich eine lockere Bodenstelle. Grabe dort und ein Luftgeysir kommt zum Vorschein.

Lasse Dich nach oben tragen und benutze den Bogen, um alle drei gelben Schleime aus sicherer Entfernung zu erledigen. Kehre anschließend zu dem Goronen zurück. Als Dank überreicht er Dir Schatzkarte Nr. 16.


Folge danach weiter dem Rundweg und sprich auch mit den Goronen in den östlichen Häusern sowie mit dem Wächter am Weg in den Nordosten. Er lässt ausschließlich Mitglieder des Stammes passieren. Sobald Du wirklich mit allen Bewohnern gesprochen hast, weist Ciela darauf hin, dass es nun Zeit ist, den Ältesten aufzusuchen.


Biggorons Fragestunde

Betritt im Osten das Haus des Häuptlings. Dort triffst Du zunächst seinen Sohn Maigoron und anschließend Biggoron. Der Häuptling besitzt zwar den Zugang zum gesuchten reinen Metall, möchte es aber nur einem anerkannten Mitglied seines Stammes überlassen.

Für die Aufnahme musst Du gegen eine Gebühr von 20 Rubinen sechs Fragen richtig beantworten. Während des Quiz gewinnst Du schrittweise insgesamt 146 Rubine, doch genau diesen Betrag verlangt Biggoron anschließend als Mitgliedsbeitrag wieder zurück. Bei einem Fehler musst Du das Quiz erneut beginnen; einmal kannst Du allerdings den Gorojoker einsetzen.

Damit Du nicht noch einmal die gesamte Insel nachzählen musst, sind hier sämtliche möglichen Antworten zusammengefasst:

  • Wie viele Häuser gibt es auf der Insel? – 6
  • Was betrachtet der Gorone an der Klippe? – Das Schiff
  • Wie viele Goronen leben auf der Insel? – 14
  • Welche Fragennummer ist das? – 4
  • Welche Farbe hatten die ungewöhnlichen Schleime auf der Klippe? – Gelb
  • Wie viele Goronenkinder gibt es? – 6
  • Wie viele Goronen befinden sich draußen? – 7
  • Wie viele Rubine hast Du bis zu dieser Frage gewonnen? – 46
  • Wie viele Goronen befinden sich in ihren Häusern? – 7
  • Wie viele Felsen liegen in dem entsprechenden Haus? – 3
  • Was befindet sich an der gezeigten Stelle? – Eine Schatztruhe
  • Wie viele der Goronen draußen sind Erwachsene? – 4

Nach sechs richtigen Antworten erkennt Biggoron Link als Mitglied des Goronenstammes an. Zusätzlich erhältst Du Weisheitstropfen Nr. 11.



Maigoron verfolgen

Das reine Metall liegt im Goronentempel. Biggoron schickt seinen Sohn Maigoron los, damit er Dich zum Eingang führt. Besonders zuverlässig ist der kleine Gorone allerdings nicht: Kaum verlässt Du das Haus, ist er verschwunden.

Die Bewohner berichten, dass er in Richtung Westen gelaufen ist. Laufe deshalb den gesamten Weg zurück bis zum westlichen Teil der Insel. Auf einer erhöhten Plattform oberhalb einer Schatztruhe findest Du Maigoron. Sprich mit ihm, woraufhin er sofort wieder davonrennt.

Kehre nun in den Osten zum Stammeswächter zurück. Maigoron taucht dort kurz auf und verschwindet erneut in Richtung Tempel. Da Du inzwischen offiziell Mitglied der Goronen bist, lässt Dich der Wächter passieren.


Das Bomben-Labyrinth

Im Nordosten der Insel gelangst Du in ein kleines Labyrinth aus Felswänden. Gleich am Eingang befinden sich zwei rissige Stellen. Sprenge zunächst die linke Wand und halte Dich im dahinterliegenden Gang ebenfalls links. Am Ende erreichst Du einen Bodenschalter. Tritt darauf und die Stacheln vor einer Schatztruhe auf der anderen Seite des Irrgartens werden dauerhaft gesenkt.

Kehre zum Anfang zurück und sprenge nun die rechte Wand. Dahinter warten mehrere weitere rissige Stellen. Sprenge alle sichtbaren Wände auf, damit Du später nicht noch einmal zurücklaufen musst.

100 Rubine

Hinter der oberen linken Öffnung führt ein langer schmaler Gang nach Westen. Folge ihm bis zum Ende und öffne die Schatztruhe. Darin liegt ein großer grüner Rubin im Wert von 100 Rubinen.

Gehe danach zurück zur zuletzt gesprengten Wand. In der Nähe erkennst Du hinter der Mauer eine dunkle beziehungsweise auffällige Bodenstelle. Obwohl die Wand an dieser Position keinen sichtbaren Riss besitzt, kann auch sie gesprengt werden. Lege eine Bombe davor und ein versteckter Gang öffnet sich. Dieser führt Dich schließlich aus dem Labyrinth heraus.

Krafttropfen Nr. 12

Bevor Du zum Tempel weitergehst, kehrst Du von der westlichen Seite noch einmal in den unteren Teil des Labyrinths zurück. Der Bodenschalter vom Anfang hat hier die Stachelbarriere vor einer Schatztruhe gesenkt. Öffne sie und nimm Krafttropfen Nr. 12 mit.


Zum Goronentempel

Folge anschließend dem Weg nach Westen. Ein großer Raubschleim beziehungsweise Like-Like blockiert den Durchgang. Bomben sind gegen ihn besonders wirksam. Halte genügend Abstand, damit er Link nicht einsaugt, und wirf mehrere Bomben auf ihn, bis der Gegner besiegt ist. Dadurch verschwindet die lange Stachelbarriere.

Steige die Stufen auf der linken Seite hinauf und tritt noch auf den nahen Bodenschalter. Eine Brücke zum Dorf fährt aus und schafft eine dauerhafte Abkürzung. Falls Du später noch einmal zur Tempelregion musst, brauchst Du das gesamte Bomben-Labyrinth dadurch nicht erneut zu durchqueren.

Direkt vor Dir liegt nun der Eingang zum Goronentempel. Maigoron ist bereits hineingelaufen. Im Inneren wartet nicht nur das erste der drei reinen Metalle, sondern mit den Krabbelminen auch ein weiterer wichtiger Gegenstand für den verbleibenden Spielverlauf.

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