Nachdem Du die Insel Melka über den nördlichen Weg durchquert hast, erreichst Du zum ersten Mal den Tempel des Meereskönigs. Dieses Gebäude wird Dich während des gesamten Abenteuers immer wieder beschäftigen, beim ersten Besuch kannst Du allerdings nur einen kleinen Teil davon erkunden. Vor dem Eingang stehen mehrere Skelette, deren Hinweise Du Dir ruhig anhören kannst. Besonders nützlich ist der Rat, wichtige Schalter, Fallen und andere Auffälligkeiten auf Deiner Karte einzuzeichnen. Viele Mechanismen des Tempels werden bei späteren Besuchen wieder zurückgesetzt und eine gute Karte spart dann einige Umwege.
Gehe die Treppe hinauf und durch die Tür. Im nächsten Raum siehst Du Linebeck, der mitten im Tempel von Stacheln eingeschlossen wurde. Gleichzeitig lernst Du die wichtigste Besonderheit dieses Ortes kennen: Die violett leuchtenden Flächen sind Schutzzonen. Solange Du Dich darin aufhältst, bist Du sicher. Verlässt Du sie, entzieht der Tempel Dir kontinuierlich Lebensenergie. Eine Phantomsanduhr besitzt Du zu diesem Zeitpunkt noch nicht, weshalb Du Dich außerhalb der Schutzzonen möglichst zielstrebig bewegen solltest. In einigen Krügen liegen Herzen, mit denen sich verlorene Energie wieder auffüllen lässt.
Verlasse die erste Schutzzone und eile nach Nordwesten. Dort befindet sich ein Kristallschalter. Schlage ihn mit dem Schwert an, woraufhin die Stacheln um Linebeck verschwinden. Laufe anschließend zurück zum südlichen Bereich und sprich mit ihm. Für seine Rettung zeigt er sich auf seine ganz eigene Art erkenntlich und überlässt Dir einen kleinen Schlüssel.
Mit diesem Schlüssel kehrst Du in die nordwestliche Ecke zurück und öffnest die verschlossene Tür neben dem ersten Schalter. Dahinter beginnt eine kurze Passage, in der Du erneut die sicheren violetten Felder nutzen solltest. Im nordwestlichen Bereich wartet ein weiterer Kristallschalter. Aktiviere ihn und laufe anschließend möglichst schnell durch den oberen Gang nach Nordosten. Nimm dabei nicht den unteren Weg um die Wand, denn dort verbirgt sich eine Fallgrube. Erreichst Du rechtzeitig den zweiten Kristallschalter und schlägst auch diesen an, öffnet sich die Tür im Norden.
Hinter der Tür steht eine große Schatztruhe. Darin findest Du die südwestliche Seekarte. Viel weiter können wir beim ersten Besuch noch nicht in den Tempel vordringen, also kehre auf demselben Weg zum Eingang zurück. Linebeck ist inzwischen verschwunden. Verlasse den Tempel und Du findest ihn draußen wieder. Nach dem Gespräch geht es zurück zum Hafen von Melka.
Vorbereitungen für die erste Seereise
Im Dorf solltest Du jetzt noch eine Anschaffung erledigen, die wir im vorherigen Kapitel bereits vorbereitet haben. Besuche den Laden und kaufe für 80 Rubine den Holzschild. Wenn Du den versteckten 100-Rubin-Fund auf dem Weg zum Tempel eingesammelt hast, reicht Dein Geld problemlos aus. Der Schild schützt Link automatisch vor vielen frontalen Geschossen und Angriffen und ist deshalb für die kommenden Inseln sehr nützlich.
Gehe danach zum Hafen. Dort warten Linebeck und Großvater Siwan bereits auf Dich. Beim Betrachten der neuen Seekarte macht Siwan Dich auf eine verdeckte Stelle im Südosten aufmerksam. Reibe mit dem Stylus über die betreffende Fläche, bis darunter ein orangefarbenes Symbol und damit die Insel des Feuers sichtbar wird. Dort lebt die Wahrsagerin Astrid, die möglicherweise etwas über das Geisterschiff weiß.
Sprich anschließend mit Linebeck und gehe an Bord. Auf dem Meer zeichnest Du die gewünschte Route direkt auf die Seekarte und das Schiff folgt dieser Linie automatisch. Hindernissen kannst Du während der Fahrt zunächst nur ausweichen beziehungsweise über sie hinwegspringen, denn eine Kanone besitzt Linebecks Schiff noch nicht. Unterwegs kannst Du bereits Terris Schiff begegnen, doch seine interessanteren Waren sind zu diesem Zeitpunkt noch recht teuer. Auch ein Abstecher zur Kanoneninsel bringt uns momentan noch nicht weiter. Setze deshalb direkt Kurs auf die Insel des Feuers.
Die Insel des Feuers
Nach dem Anlegen bleibst Du zunächst im südwestlichen Teil der Insel. Auf der Karte sind hier drei Häuser zu erkennen. Laufe die Stufen zum nördlichsten der drei Gebäude hinauf und betrete es. Dies ist das Haus der Wahrsagerin Astrid, doch von ihr fehlt zunächst jede Spur. Gehe hinter der Kristallkugel die Treppe in den Keller hinunter. Sobald Du unten angekommen bist, verschließt sich der Ausgang und mehrere Oktoroks erscheinen. Besiege alle Gegner, damit sich die Tür wieder öffnet.
Bevor Du gehst, untersuche die verschlossene Tür auf der rechten Seite des Kellers. Dahinter befindet sich offenbar jemand. Ciela fordert Dich auf, Dich bemerkbar zu machen. Rufe in das Mikrofon des Nintendo DS oder puste einfach hinein. Daraufhin meldet sich Astrid. Sie hat sich im hinteren Raum eingeschlossen und kann die Tür nicht mehr öffnen. Rechts neben der Tür befindet sich eine Karte der Insel, auf der die Positionen von drei Fackeln eingezeichnet werden müssen. Wie das Rätsel genau funktioniert, wusste Astrids Gehilfe Kaschizuku.
Verlasse das Haus und gehe zum südlicher gelegenen Haus. Im Inneren findest Du bereits eine der gesuchten Fackeln. Markiere ihre Position auf Deiner eigenen Karte. Auf dem Tisch liegt außerdem Kaschizukus Tagebuch. Daraus geht hervor, dass er sich nach Osten aufgemacht hat, um die dortige Fackel zu entzünden.
Folge deshalb dem Weg über die Brücke nach Osten. Auf der Insel begegnen Dir neben roten Schleimen und verschiedenen anderen Gegnern erstmals auch gelbe Schleime, die sich regelmäßig elektrisch aufladen. Schlage nicht auf sie ein, solange sie von Elektrizität umgeben sind, da Link sonst selbst einen Stromschlag abbekommt. Warte, bis die Ladung verschwindet, und greife dann an. Ein Stück weiter stößt Du außerdem auf ein versiegeltes Tor. Die elektrische Barriere lässt sich momentan noch nicht beseitigen, also folge zunächst weiter dem Weg nach Osten.
Kaschizuku und die drei Fackeln
Am östlichen Ende der Insel liegen auf einem erhöhten Plateau die sterblichen Überreste eines Abenteurers. Nähere Dich dem Skelett und der Geist von Kaschizuku erscheint. Er bestätigt, dass Du zum Öffnen von Astrids Tür die drei Fackeln auf der Insel finden und ihre Positionen auf der Karte markieren musst. Direkt neben seinem Skelett befindet sich bereits die zweite Fackel. Trage auch diese Stelle auf Deiner Karte ein.
Für die letzte Fackel folgst Du dem Weg von hier weiter gegen den Uhrzeigersinn um den nördlichen Teil der Insel. Unterwegs musst Du erneut mit gelben Schleimen und anderen Gegnern rechnen. Die dritte Fackel steht nahe dem nördlichen Rand der Insel, östlich der kleinen vorgelagerten Insel. Sobald Du auch diese Position eingezeichnet hast, kennst Du alle drei Stellen: eine Fackel in Kaschizukus Haus, eine neben seinen Überresten im Osten und eine am nördlichen Rand der Insel.
Kehre nun zu Astrids Haus zurück und gehe wieder in den Keller. Berühre die Karte rechts neben ihrer Tür und tippe die drei zuvor gefundenen Fackelpositionen an. Sind alle drei Punkte korrekt gesetzt, öffnet sich die Tür und Astrid ist endlich frei.
Während des anschließenden Gesprächs erfährt Astrid von Deiner Suche nach Tetra und dem Geisterschiff. Sie sagt Dir Deine Zukunft voraus und weist Dich zum Tempel des Feuers auf dem Gipfel des Vulkans. Dort soll sich etwas befinden, das Dir auf Deiner Suche weiterhelfen kann. Gleichzeitig verschwindet die Versiegelung am zuvor unpassierbaren Tor.
Aufstieg zum Tempel des Feuers
Verlasse Astrids Haus und gehe wieder nach Osten. Kurz vor der südlichen Brücke erreichst Du das bislang elektrisch versiegelte Tor. Berühre es mit dem Stylus und öffne den Durchgang. Dahinter führen die Stufen hinauf zum Vulkan. Folge dem Weg anschließend im Uhrzeigersinn um den Berg. Je höher Du kommst, desto unruhiger wird der Vulkan und schließlich regnen große Gesteinsbrocken vom Himmel. Ihre Einschlagstellen werden durch Schatten auf dem Boden angekündigt. Bleibe deshalb nicht unter einem solchen Schatten stehen, sondern weiche rechtzeitig zur Seite aus.
Am Ende des Weges erreichst Du den Eingang des Tempels. Die Tür ist allerdings noch verschlossen und wird von zwei brennenden Kerzen flankiert. Stelle Link direkt vor die erste Kerze und puste in das Mikrofon, bis die Flamme erlischt. Wiederhole das Ganze bei der zweiten Kerze. Sobald beide Feuer gelöscht sind, öffnet sich der Eingang.
Gehe jedoch noch nicht hinein. Folge dem Weg am Eingang vorbei weiter um den Vulkan herum und steige auf die höher gelegene Plattform. Dort wartet eine Schatztruhe mit einem roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Dieser kleine Umweg ist jetzt problemlos möglich und erspart uns einen späteren Besuch nur wegen dieser Truhe. Anschließend kannst Du zum Tempeleingang zurückkehren.
Weitere Sammelobjekte der Insel lassen sich bei unserem ersten Besuch noch nicht erreichen. Insbesondere zwei später interessante Schatzkarten sind im Boden vergraben und benötigen die Schaufel, die Link erst im weiteren Verlauf des Abenteuers erhält. Wir nehmen sie bei einem späteren Rückweg mit, statt jetzt unnötig nach unerreichbaren Geheimnissen zu suchen.
Damit ist vor dem ersten richtigen Dungeon alles erledigt, was momentan sinnvoll erreichbar ist. Betritt nun den Tempel und folge unserer Lösung im nächsten Kapitel weiter: Tempel des Feuers.

