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Insel der Toten

Mit der nordöstlichen Seekarte aus dem Tempel des Meereskönigs ist nun der letzte große Meeresquadrant zugänglich. Unser nächstes Hauptziel wäre eigentlich die Insel der Toten ganz im Nordosten, doch bevor wir dort die Spur des alten Königreichs verfolgen, bietet sich eine größere Sammelrunde an. Die neue Seekarte schaltet nicht nur mehrere Inseln und Reisendenschiffe frei, sondern vervollständigt auch Inhalte in bereits besuchten Regionen: Auf der Goldgräber-Insel können jetzt die letzten beiden dort versteckten Schatzkarten gefunden werden, in der nordöstlichen See beginnt die komplette Tauschquest rund um des Helden neue Kleider und auf der Labyrinthinsel warten gleich mehrere dauerhafte 100-%-Belohnungen. Da wir mittlerweile Greifhaken, Krabbelminen und fast sämtliche wichtigen Werkzeuge besitzen, erledigen wir diese Aufgaben in einem großen Rundkurs, bevor wir die Insel der Toten betreten. Wer ausschließlich der Haupthandlung folgen möchte, kann die Nebenrunde überspringen und direkt in den Nordosten zur Insel der Toten segeln.

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Noch einmal zur Goldgräber-Insel

Bevor Du von der südöstlichen See nach Norden fährst, lohnt sich der versprochene zweite Besuch auf der Goldgräber-Insel. Beim ersten Aufenthalt konnten dort nur zwei der insgesamt vier Schatzkarten ausgegraben werden, weil die beiden übrigen Karten erst erscheinen, nachdem Link die nordöstliche Seekarte besitzt. Sprich erneut mit dem Mythenstein, bezahl die 50 Rubine und lass Dich vom Luftstrom zum Grabungsfeld tragen. Auch diesmal werden die Fundorte zufällig verteilt; es gibt also keine bestimmte Stelle, an der Du graben musst. Arbeite Dich systematisch über die Sandflächen und beende eine Runde jeweils nach zehn tatsächlich gefundenen Gegenständen. Unser Ziel sind nun Schatzkarte 24 und Schatzkarte 25. Eine davon markiert einen versunkenen Schatz westlich der Insel der Ruinen, die andere einen Schatz östlich der Insel der Toten. Findest Du nach zehn Funden nur eine oder überhaupt keine Karte, verlässt Du die Insel kurz, legst erneut an und startest für weitere 50 Rubine eine neue Runde. Sobald beide Karten in Deiner Sammlung liegen, ist die Goldgräber-Insel hinsichtlich ihrer vier einzigartigen Schatzkarten vollständig abgeschlossen.


In die nordöstliche See

Stich wieder in See und fahr vom südöstlichen Quadranten aus nach Norden. Die nordöstliche See wirkt zunächst vergleichsweise leer, weil die beiden auffälligsten Inseln von gewaltigen Felsringen eingeschlossen sind. Die größere westliche Insel ist die Insel der Ruinen; dort verhindert momentan ein gewaltiger Wirbelsturm jede Landung. Weiter nordöstlich liegt die kleinere Insel der Toten, die bereits erreichbar ist und später unser Story-Ziel bildet. Bevor wir dorthin fahren, erkunden wir den restlichen Quadranten. Östlich des großen Felsrings der Insel der Ruinen schwimmt ein weiterer Goldener Frosch. Beschieß ihn mit der Schiffskanone, bis er stehen bleibt und Dir sein Symbol zeigt, und zeichne dieses Zeichen sofort auf Deine Seekarte. Sobald der Froschkompass vollständig einsatzbereit ist, kannst Du über diese Symbole sehr schnell zwischen den großen Meeresregionen reisen; deshalb lohnt es sich, keinen der goldenen Frösche auszulassen.


Der Mann des Lächelns und Schatzkarte 26

Im südöstlichen Bereich des neuen Quadranten fährt ein weiteres Schiff eines Reisenden. Leg längsseits an und geh an Bord. Das Innere unterscheidet sich deutlich von den anderen Reisendenschiffen: Der Raum ist ungewöhnlich bunt eingerichtet, und kaum hast Du ihn betreten, werden die Türen verriegelt und eine größere Gruppe verschiedener Monster erscheint. Beseitige sämtliche Gegner; wegen der engen Fläche solltest Du blaue Elektroschleime zunächst mit dem Bumerang betäuben und stärkere Gegner möglichst einzeln angehen. Nachdem der letzte Feind verschwunden ist, erscheint der ausgesprochen gut gelaunte Mann des Lächelns. Für Deine Hilfe überreicht er Dir gleich zwei wichtige Dinge. Zum einen erhältst Du Schatzkarte 26, deren versunkener Schatz westlich der Insel der Ruinen liegt. Zum anderen bekommst Du des Helden neue Kleider. Von dem angeblichen Gewand ist nichts zu sehen – genau darin liegt der Witz –, trotzdem handelt es sich um das erste Objekt einer längeren Tauschreihe, die uns nun durch fast sämtliche Meeresquadranten führt und am Ende eine neue Schwerttechnik freischaltet.


Lotterie-Postkarten als wiederholbare Belohnung

Der Mann des Lächelns bleibt auch nach dem ersten Besuch interessant. Verlässt Du sein Schiff und kehrst später zurück, ist es erneut von Monstern besetzt. Säuberst Du das Schiff wieder vollständig, kannst Du eine Lotterie-Postkarte beziehungsweise Gewinnpostkarte erhalten. Wirf sie auf einer beliebigen Insel in einen Briefkasten ein; später erhält Link per Post einen zufälligen Gewinn, zu dem unter anderem Schätze und Schiffsteile gehören können. Dieser Ablauf ist wiederholbar und eignet sich deshalb vor allem dann, wenn Dir für Deine Schiffsteilesammlung noch bestimmte Teile fehlen. Für den normalen Fortschritt müssen wir die Lotterie nicht endlos spielen, aber mindestens eine Postkarte solltest Du einmal absenden, damit auch dieser Nebeninhalt erledigt ist.


Tauschquest: Heldenkleider gegen Teleskop

Mit den unsichtbaren Heldenkleidern beginnt jetzt eine Reise quer über das Meer. Fahr zunächst in die nordwestliche See und such dort das Reisendenschiff des selbsternannten Helden, der Link äußerlich verdächtig ähnlich sein möchte. Sprich mit ihm und zeig ihm des Helden neue Kleider. Er ist von dem angeblich legendären Gewand begeistert und tauscht es gegen sein Teleskop. Wirklich brauchbar ist auch dieses Teleskop nicht, denn bei genauerem Hinsehen handelt es sich eher um ein buntes Kaleidoskop; für unsere Tauschquest ist das allerdings vollkommen egal. Verlass das Schiff und fahr zurück in die südöstliche See, denn dort wartet bereits der nächste Besitzer eines unserer Tauschgegenstände.


Teleskop gegen Wächter-Notizbuch

Im südöstlichen Quadranten suchst Du das Schiff des Ho-Ho-Stamms auf. Die Sammler an Bord interessieren sich normalerweise für Schätze und zahlen je nach Tag besonders gute Preise für bestimmte Sorten, doch für uns ist diesmal der Mann im unteren linken Bereich des Schiffes wichtig. Er erkennt das Teleskop beziehungsweise Kaleidoskop und erklärt, dass er genau nach einem solchen Gegenstand gesucht hat. Überlass es ihm. Im Gegenzug bekommst Du das Wächter-Notizbuch, ein altes ledergebundenes Buch, das offensichtlich einem anderen Reisenden gehört. Damit ist die nächste Station ebenfalls klar: Wir müssen zurück in den südwestlichen Quadranten.


Wächter-Notizbuch gegen Marone

Fahr in die südwestliche See und such das Reisendenschiff in der Nähe von Molude. Wie bei einigen vorherigen Begegnungen ist das Deck beziehungsweise der Innenraum zunächst von Gegnern besetzt. Beseitige sie vollständig und sprich mit dem Reisenden. Lass Dir seine normale Belohnung geben und red anschließend ein weiteres Mal mit ihm. Nun fällt ihm das Wächter-Notizbuch auf: Es handelt sich tatsächlich um sein verlorenes Eigentum. Gib es zurück. Als Dank überreicht er Dir eine Marone. Auch dieses Objekt wirkt zunächst vollkommen nutzlos, ist aber bereits der vorletzte Gegenstand der Tauschreihe. Unser nächster Tauschpartner fährt erst seit diesem Fortschritt mit seinem eigenen Schiff durch die südöstliche See.


Die Marone für den Romantiker

Kehr erneut in die südöstliche See zurück und such dort nach einem zusätzlichen Reisendenschiff, das vorher noch nicht unterwegs war. Es gehört dem alten Romantiker, den wir bereits von der Bonun-Insel kennen. Geh an Bord und überreich ihm die Marone. Auf den ersten Blick fällt seine Belohnung enttäuschend aus: Er bedankt sich lediglich und scheint Link anschließend wieder gehen zu lassen. Verlass den Raum aber noch nicht gedanklich, denn kurz bevor Du das Schiff tatsächlich verlassen kannst, hält er Link noch einmal auf. Er erinnert sich an eine besondere Belohnung, die in einer Schatztruhe bei ihm zu Hause auf der Bonun-Insel liegt. Damit ist die Tauschquest praktisch abgeschlossen – wir müssen die eigentliche Belohnung nur noch abholen.


Zurück zur Bonun-Insel

Segle in die nordwestliche See und nimm Kurs auf die Bonun-Insel. Einfach anlegen kannst Du diesmal jedoch nicht. Vor dem Hafen taucht erneut die gewaltige Augenpflanze auf, die Du bereits aus einem früheren Abschnitt bei Molude kennst. Zeichne mit Linebecks Schiff einen weiten Halbkreis um das Monster und feuere mit der Kanone immer dann auf das große Auge, wenn es frei sichtbar ist. Gleichzeitig schießt die Pflanze grüne Geschosse auf das Schiff; zerstör sie möglichst schon in der Luft, denn manche hinterlassen Herzen und reparieren dadurch einen Teil von Linebecks Schiff. Bleib ständig in Bewegung, damit Du nicht frontal gerammt wirst, und konzentrier Deine Kanonenschüsse ausschließlich auf das Auge. Nach einer ganzen Reihe erfolgreicher Treffer bricht das Monster zusammen und der Hafen ist wieder frei.


Schwert-Rolle und Riesenwirbelattacke

Leg auf der Bonun-Insel an und geh direkt zum Haus des Romantikers. Im Inneren steht nun die angekündigte große Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst die Schwert-Rolle, den endgültigen Lohn der gesamten Tauschquest. Link lernt dadurch die Riesenwirbelattacke. Um sie auszuführen, setzt Du mehrere Wirbelattacken unmittelbar hintereinander ein; Link beginnt anschließend mit ausgestrecktem Schwert durch die Gegend zu wirbeln und kann sich währenddessen noch bewegen. Die Attacke verursacht auf engem Raum enormen Schaden und ist besonders gegen größere Gegnergruppen nützlich, kann Link nach längerer Anwendung allerdings kurz schwindelig machen. Damit ist die Kette des Heldengewands, Teleskops, Wächter-Notizbuchs und der Marone vollständig abgeschlossen.


Eine zusätzliche Minute Lebenssand hinter der Bonun-Insel

Da wir uns gerade in diesem Quadranten befinden und inzwischen die nordöstliche See erreichen können, holen wir noch einen lange aufgeschobenen versunkenen Schatz. Eine der früh erhaltenen Schatzkarten stammt von der Insel des Feuers: Nahe des Eingangs zum Feuertempel konntest Du bei einem kleinen Grasfleck eine Karte ausgraben. Das dazugehörige Kreuz liegt südöstlich der Bonun-Insel in einem Meeresbereich, der von den normalen Routen des nordwestlichen Quadranten nicht direkt erreichbar war. Erst über die nordöstliche See kann Linebeck hinter den Felsformationen in diese Gewässer fahren. Nimm deshalb den entsprechenden Umweg, positionier das Schiff über dem Kreuz und lass den Bergungsarm hinab. Bring die Truhe möglichst unbeschädigt an die Oberfläche. Sie enthält keine gewöhnlichen Rubine, sondern eine zusätzliche Minute Lebenssand. Diese Minute wird dauerhaft zur Phantomsanduhr hinzugefügt und ist für den späteren letzten Durchgang durch den Tempel des Meereskönigs ausgesprochen wertvoll.


Die versteckte Labyrinthinsel

Kehr anschließend in die nordöstliche See zurück. Ganz im Norden des Quadranten liegt eine weitere Insel, die auf der Seekarte zunächst nicht verzeichnet ist. Fahr den oberen Kartenrand ungefähr von West nach Ost ab; sobald Du nahe genug kommst, wird die Labyrinthinsel entdeckt. Ihr gesamtes Gelände besteht aus einem großen Irrgarten und ist einem Minispiel gewidmet. Ziel ist es, innerhalb eines Zeitlimits mehrere Mythensteine beziehungsweise Kontrollpunkte in der richtigen Route zu erreichen und anschließend rechtzeitig die Belohnungstruhe zu öffnen. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen: Im Anfänger-Parcours müssen vier, in der normalen Variante acht und in der Expertenstufe vierzehn Mythensteine aktiviert werden. Zu Beginn einer Runde erscheinen ihre Positionen kurz auf der Karte. Öffne sofort die Kartenansicht und markier Dir die Stellen, bevor die Anzeigen verschwinden; dadurch wird aus dem vermeintlichen Suchspiel vor allem eine Frage der optimalen Route.


Alle Preise der Labyrinthinsel

Für unseren 100-%-Run spielen wir selbstverständlich alle drei Stufen. Der Anfänger-Parcours belohnt Dich mit einem Weisheitstropfen. Nach erfolgreichem Abschluss der normalen Stufe erhältst Du Schatzkarte 27, deren versunkene Truhe östlich der Labyrinthinsel liegt. Die Expertenstufe ist deutlich enger getaktet und verlangt, dass Du sämtliche vierzehn Mythensteine schnell hintereinander erreichst; als Hauptpreis wartet ein vollständiger Herzcontainer. Hast Du auch diese höchste Stufe geschafft, erhältst Du zusätzlich einen großen goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen, Dein Erfolg wird am Anleger verewigt und weitere Versuche auf der Insel sind anschließend kostenlos. Da der Herzcontainer dauerhaft Links Lebensenergie erhöht, gehört die Expertenstufe zwingend zu unserer vollständigen Route und sollte nicht nur als optionales Minispiel betrachtet werden.


Zweiter Weisheitstropfen auf der Labyrinthinsel

Auf der Labyrinthinsel gibt es unabhängig vom eigentlichen Minispiel noch einen weiteren Weisheitstropfen. Am östlichen Rand siehst Du eine Schatztruhe, die vollständig von einer Mauer umgeben ist und zunächst unerreichbar wirkt. Geh südlich der Truhe an die Außenwand und untersuch den unteren Mauerabschnitt. Leg dort eine Bombe ab; die Wand ist sprengbar und öffnet einen schmalen Zugang zur Truhe. Öffne sie und nimm den Tropfen mit. Damit liefert allein die Labyrinthinsel zwei Weisheitstropfen. Nachdem alle drei Schwierigkeitsstufen beendet wurden, kannst Du außerdem ohne Zeitdruck über die Insel laufen und die dunklen Bodenstellen mit der Schaufel untersuchen. In mehreren Bereichen sind große grüne Rubine vergraben, sodass sich ein abschließender Rundgang auch finanziell lohnt.


Die nordöstliche See ist vorbereitet

Nach dieser großen Nebenrunde haben wir praktisch sämtliche Inhalte eingesammelt, die vor der Insel der Toten sinnvoll erreichbar sind. Durch Schatzkarte 24 und 25 von der Goldgräber-Insel, Schatzkarte 26 vom Mann des Lächelns und Schatzkarte 27 von der Labyrinthinsel sollte unser Stand nun bei 27 von 31 Schatzkarten liegen. Die Labyrinthinsel liefert außerdem zwei weitere Weisheitstropfen und einen vollständigen Herzcontainer, während die Tauschquest die Riesenwirbelattacke freigeschaltet hat. Falls Du die versunkenen Schätze der neuen Karten sofort bergen möchtest, spricht nichts dagegen; mehrere davon enthalten Schiffsteile oder zufällige Schätze. Für die Haupthandlung ist das nicht notwendig. Unser nächstes Ziel ist nun die Insel der Toten im äußersten Nordosten des Quadranten.


Insel der Toten

Auf der Seekarte werden die beiden großen Felsringe der nordöstlichen See besonders auffällig dargestellt. Die größere Insel der Ruinen bleibt noch immer durch den gewaltigen Wirbelsturm versperrt, also steuerst Du zunächst die kleinere Insel ganz im Nordosten an. Auf dem Weg greifen mehrere Haie an. Warte, bis sie aus dem Wasser springen, und beschieß sie mit der Schiffskanone. Am Eingang zwischen den Felsen können außerdem Piraten beziehungsweise feindliche Kanonenboote auftauchen, deren Treffer Linebecks Schiff beträchtlich beschädigen. Schieß zuerst ihre Projektile aus der Luft und konzentrier Dich danach auf die Schiffe selbst. Sobald der Weg frei ist, legst Du auf der Insel der Toten an.


Die Aufzeichnungen des Forschers

Geh vom Anleger direkt nach Osten beziehungsweise rechts und betritt die nahe Höhle. Im Inneren findest Du mehrere Bücher, die ein Forscher während seiner Untersuchungen des alten Königreichs hinterlassen hat. Wenn Du an der Hintergrundgeschichte interessiert bist, solltest Du sämtliche Bände lesen; spielerisch ist vor allem das mittlere Buch wichtig. Es verrät, dass die Insel aus der Vogelperspektive wie der Kopf eines gekrönten Königs geformt ist. Dieser Hinweis wird später entscheidend, weil weitere Anweisungen auf Körperteile dieses riesigen „Königskopfes“ Bezug nehmen. Noch bevor wir die Höhle verlassen, holen wir aber einen sehr gut versteckten 100-%-Fund: An der westlichen beziehungsweise linken Wand oberhalb des Ausgangs befindet sich eine vollkommen unscheinbare sprengbare Stelle. Leg dort eine Bombe ab und geh durch den neu geöffneten Durchgang.


Das Labyrinth der Rubinfallen

Hinter der Wand beginnt ein schmaler Irrgarten voller schwarzer Rubine. Dabei handelt es sich um Rubinfallen beziehungsweise Rupoore: Statt Deinen Geldbeutel zu füllen, ziehen sie Link beim Berühren Rubine ab, wobei einige der größeren Varianten besonders teuer werden können. Lauf deshalb nicht gedankenlos durch den Raum. Gleichzeitig fliegen Fledermäuse durch die engen Gänge und können Link direkt in eine Rubinfallle stoßen. Der Bogen ist hier wesentlich sicherer als das Schwert oder der Bumerang, weil Du die Fledermäuse aus der Entfernung beseitigen kannst, ohne in die schwarzen Rubine hineinzulaufen. Beweg Dich langsam durch das Labyrinth und nimm nur die normalen Rubine mit. Am Ende wartet ein größerer Schatzbereich mit insgesamt vier Truhen und weiteren positiven Rubinen. Die vier Truhen enthalten zwei Schiffsteile, Schatzkarte 28 und einen Muttropfen. Sammel alles ein; der Muttropfen ist einer der letzten seiner Art im gesamten Spiel. Für den Rückweg musst Du nicht erneut durch sämtliche Rubinfallen laufen: Nutz den seitlichen Gang im Osten, der wieder sicher zum Ausgang führt.


Stalfos und der verschlossene Friedhof

Verlass die Forscherhöhle und erkunde den nördlichen Inselbereich. Mehrere Rubinschleime versuchen Link zu bestehlen; erledige sie vorzugsweise mit Pfeilen oder Bomben, bevor sie Dich erreichen. Weiter oben tauchen erstmals größere Gruppen von Stalfos auf. Ein Treffer gegen ihren Körper reicht nicht aus, denn nach dem Zusammenbrechen bleibt der Schädel aktiv. Zerstör deshalb immer auch den Kopf, damit der Gegner endgültig verschwindet. Auf Deinem Rundgang kommst Du an einem verschlossenen Friedhof im Nordwesten vorbei. Dort liegen die sechs Weisen begraben, deren Hinweise wir später für den Phantomkorridor benötigen; noch lässt sich das Tor allerdings nicht öffnen. Unser Weg führt deshalb zunächst ganz nach Nordosten zu der großen Pyramide.


Der Phantomkorridor

Betritt die Pyramide im Nordosten. Dahinter liegt der Phantomkorridor, ein magisches Labyrinth aus scheinbar identischen Räumen. Wer ohne die richtige Kombination von Ausgängen hindurchläuft, wird immer wieder in frühere Räume zurückgesetzt. In der Eingangshalle stehen zwei Steintafeln. Besonders wichtig ist die rechte Tafel. Sie erklärt sinngemäß, dass am „Kinn des Königs“ ein heiliger Baum wächst und man von dort aus 13 Felder nach Westen und 7 Felder nach Norden gehen soll. Dort befinde sich der verborgene Weg zum Friedhof der sechs Weisen. Mit dem Hinweis aus den Forschungsbüchern wissen wir inzwischen, dass die komplette Insel wie ein gekrönter Kopf betrachtet werden muss. Der heilige Baum am Kinn liegt entsprechend ganz im südöstlichen Inselbereich.


13 Felder nach Westen, 7 nach Norden

Verlass die Pyramide wieder und geh zum einzelnen Baum ganz im Südosten der Insel. Stell Dich möglichst exakt an seine Position und zähl anschließend 13 Bodenfelder nach Westen und danach 7 Felder nach Norden. Falls Du Dich beim Zählen vertust, gibt es noch eine einfachere Orientierung: Die richtige Grabungsstelle befindet sich ungefähr drei Felder südlich und ein Feld östlich der Steinsäule, auf der später ein Kristallschalter aktiviert wird. Benutz an der korrekten Stelle die Schaufel. Link legt einen versteckten Zugang frei. Spring hinunter und folge dem unterirdischen Gang.


Krafttropfen im geheimen Tunnel

Im Untergrund führt der offensichtliche Weg zunächst nicht weit. An der nördlichen Wand erkennst Du jedoch eine rissige Stelle. Spreng sie mit einer Bombe auf. Hinter der Wand liegt eine geheime Kammer mit einigen Rubinen, einer Steintafel und einer Schatztruhe. Öffne die Truhe und nimm den Krafttropfen mit. Es handelt sich um einen der letzten Krafttropfen des Spiels und der Fund darf auf unserer 100-%-Route nicht fehlen. Die Steintafel liefert zusätzliche Hinweise zur Inselstruktur und zum Weg der alten Ritter. Kehr anschließend in den Haupttunnel zurück und folge ihm nach Westen. Mehrere rollende Felsen kommen Dir entgegen; beobachte ihre Abstände und nutz die sicheren Nischen, statt ihnen frontal entgegenzulaufen.


Zum Auge des Königs und Schatzkarte 29

Am Ende des unterirdischen Weges führt eine lange Treppe hinauf auf die große Mauer im Osten der Insel. Du erreichst damit einen Bereich, der von unten nicht zugänglich war. In der Nähe befindet sich die Stelle, die auf dem „Königskopf“ dem Auge entspricht. Bevor wir den Friedhof öffnen, holst Du hier noch eine weitere Truhe und erhältst Schatzkarte 29. Damit fehlen von den insgesamt 31 Schatzkarten später nur noch zwei. Anschließend stellst Du Dich beim Auge beziehungsweise auf die erhöhte Mauer und richtest den Bogen nach Westen auf den entfernten Kristallschalter auf der Steinsäule. Triff ihn mit einem Pfeil. Im Nordwesten der Insel öffnet sich daraufhin das zuvor verschlossene Tor zum Friedhof. Spring von der Mauer hinunter und lauf dorthin.


Der Friedhof der sechs Weisen

Auf dem Friedhof stehen mehrere alte Grabsteine. Einige Inschriften sind beschädigt, gemeinsam ergeben sie jedoch eine genaue Wegbeschreibung für den Phantomkorridor. Lies die relevanten Gräber und notier Dir die Folge: Im ersten Raum nach Norden, im zweiten nach Osten, im dritten nochmals nach Osten, im vierten nach Norden und im fünften nochmals nach Norden. Der sechste Raum führt zur Ruhestätte des alten Ritters. In Kurzform lautet die Route also hoch – rechts – rechts – hoch – hoch. Genau diese Kombination brauchen wir gleich in der Pyramide. Beseitige auf dem Friedhof außerdem auftauchende Stalfos vollständig, damit sie Dich beim Lesen der Grabsteine nicht ständig unterbrechen.


Hoch – rechts – rechts – hoch – hoch

Kehr zur Pyramide im Nordosten zurück und betritt erneut den Phantomkorridor. Diesmal ignorierst Du sämtliche anderen Ausgänge und folgst konsequent der gerade ermittelten Reihenfolge. Geh im ersten Raum nach Norden. Im nächsten Raum nimmst Du den östlichen Ausgang, danach ein zweites Mal den östlichen Ausgang. Anschließend gehst Du zweimal hintereinander nach Norden. Unterwegs findest Du schließlich die Überreste des Forschers, dessen Bücher wir am Beginn der Insel gelesen haben; seine Expedition endete offenbar im Phantomkorridor. Bleib trotzdem bei der korrekten Route. Nach dem fünften Übergang erreicht Link einen völlig anderen Raum und hat das Endlos-Labyrinth überwunden.


Die Ruhestätte des Ritters

Vor Dir liegt die Ruhestätte eines alten Ritters des untergegangenen Königreichs. Sprich mit seinem Geist. Er berichtet von König Mutoh, dem früheren Herrscher, und erklärt Link, dass dessen Erbe auf der benachbarten Insel der Ruinen weiter verborgen liegt. Der Geist erkennt, dass Link dorthin gelangen muss, und öffnet den Weg hinter sich. Steig die Treppen hinauf. Du gelangst auf einen erhöhten Außenbereich der Insel, der bisher von keiner anderen Stelle erreichbar war. Dort steht eine große Schatztruhe. Öffne sie und nimm die königliche Halskette an Dich. Dieses Schmuckstück ist kein bloßer Schatz: Es besitzt die Macht, den gewaltigen Wirbelsturm zu beruhigen, der bisher jede Annäherung an die Insel der Ruinen verhindert hat.


Insel der Toten abgeschlossen

Spring anschließend von der erhöhten Plattform hinunter und kehr zu Linebeck zurück. Für den Moment ist die Insel der Toten vollständig erledigt. Wenn Du unserer Route gefolgt bist, hast Du hier Schatzkarte 28, Schatzkarte 29, einen Muttropfen, einen Krafttropfen, zwei Schiffsteile und die königliche Halskette erhalten. Damit sollte Dein Schatzkartenstand nun bei 29 von 31 liegen. Die Halskette öffnet unmittelbar den weiteren Storyweg: Sobald sich Linebecks Schiff der großen Insel der Ruinen nähert, verschwindet der bislang unüberwindbare Wirbelsturm und der Hafen wird zugänglich. Auf der Insel selbst erwarten uns mehrere alte Pyramiden, die letzten Tropfen verschiedener Kategorien, weitere Schatzkarten und schließlich der Weg zu König Mutohs Tempel und zum dritten reinen Metall.

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