Nach dem Sieg über Rejad im Tempel des Mutes kehrst Du zunächst zum Hafen von Molude zurück. Dort wartet Großvater Siwan bei Linebecks Schiff. Ciela vereinigt sich mit dem zuvor befreiten Lichtgeist und erhält damit ihre verlorenen Kräfte vollständig zurück. Zusammen mit Lief und Neri sind nun alle drei Lichtgeister versammelt und können das Geisterschiff auch im dichten Nebel aufspüren.
Bevor wir uns endgültig auf die Suche machen, nehmen wir die nun verfügbaren Nebenaufgaben mit. Der Bogen hat mehrere neue Sammelobjekte geöffnet, und mit inzwischen zehn Krafttropfen können wir außerdem Lief erstmals verstärken. Dieser Rundgang lohnt sich gerade jetzt, weil das Geisterschiff nach seinem Abschluss nicht noch einmal betreten werden kann.
Jolene greift an
Gehe zunächst an Bord und verlasse Molude. Schon kurz nach dem Ablegen wird Linebecks Schiff von einem bekannten Piratenschiff abgefangen. Jolene entert das Schiff und Linebeck versteckt sich sofort in einer großen Kiste. Dir bleibt nichts anderes übrig, als gegen die Piratin anzutreten.
Jolene blockt einfache Frontalangriffe sehr zuverlässig. Bleibe deshalb in Bewegung und warte, bis sie ein Stück zurückspringt und ihren kräftigen Sturmangriff vorbereitet. Weiche im letzten Moment seitlich aus. Nach ihrem Angriff bleibt sie für einen kurzen Augenblick ungeschützt und Du kannst ein oder mehrere Schwerttreffer landen.
Nach einigen erfolgreichen Angriffen verhaken sich Eure Schwerter ineinander. Reibe nun möglichst schnell mit dem Stylus auf dem Touchscreen hin und her, bis Link die Oberhand gewinnt. Jolene zieht sich anschließend zurück. Sprich danach mit Linebeck beziehungsweise untersuche seine Kiste. Als eher bescheidene Entschädigung für Deine Mühe erhältst Du einige Rubine.
Von nun an fährt Jolenes Schiff regelmäßig über die Seekarte und kann Dich erneut angreifen. Die späteren Kämpfe funktionieren nach demselben Muster. Für die ersten erneuten Siege belohnt Linebeck Dich mit zunehmend wertvolleren Rubinen, sodass sich ein Kampf gegen Jolene durchaus lohnen kann, wenn sie ohnehin auf Deiner Route liegt.
Jolenes Brief und Romanos Schießbude
Kehre noch einmal nach Molude zurück und kontrolliere den Briefkasten. Wenn Du die vermeintliche Meerjungfrau Joanne auf Bonun bereits kennengelernt hast, erhältst Du nun einen Brief von Jolene. Der Brief ist allerdings nicht für Link bestimmt, sondern für ihre Schwester Joanne. Nimm die Zustellung an; wir bringen ihn gleich auf unserer Rundreise vorbei.
Die erste Köcher-Erweiterung
Besuche zunächst den Laden auf Molude. Dort wird jetzt eine Köcher-Erweiterung für 1.000 Rubine angeboten. Kaufst Du sie, kannst Du künftig bis zu 30 Pfeile gleichzeitig tragen. Falls Dein Rubinstand nach den vergangenen Sammelrunden ausreicht, solltest Du die Erweiterung jetzt direkt mitnehmen. Sie bleibt andernfalls dauerhaft verfügbar und kann auch später gekauft werden.
Schießbude – Köcher und Herzcontainer
Gehe anschließend zu Romanos Haus im Osten des Dorfes. Er hat das Gebäude in eine Schießbude verwandelt. Eine Runde kostet 20 Rubine und dauert 70 Sekunden. Auf dem oberen Bildschirm erscheinen Geister, die Du mit dem Bogen treffen musst. Jeder normale Treffer bringt zunächst zehn Punkte. Triffst Du mehrere Geister hintereinander, ohne einen Pfeil zu verschießen, steigt der Bonus schrittweise an. Die Mädchenziele solltest Du dagegen unbedingt verschonen, da ein Treffer Punkte kostet und Deine Serie unterbricht.
Für einen vollständigen Spielstand brauchen wir hier zwei unterschiedliche Belohnungen. Erreiche zunächst einen Spielstand zwischen 1.700 und 1.999 Punkten, um eine weitere Köcher-Erweiterung zu gewinnen. Anschließend benötigst Du mindestens 2.000 Punkte. Dafür erhältst Du einen Herzcontainer. Bei späteren erfolgreichen Durchgängen gibt es stattdessen Schätze beziehungsweise Schiffsteile.
Damit kann Dein Köcher bei vollständiger Aufrüstung bereits deutlich mehr Pfeile aufnehmen. Kontrolliere nach dem Minispiel außerdem noch einmal den Briefkasten. Romano verschickt nach der Eröffnung seiner Schießbude einen Brief mit einem Schiffsteil.
Lief verstärken
Wenn Du unserer bisherigen Route vollständig gefolgt bist, besitzt Du inzwischen 10 Krafttropfen. Fahre deshalb von Molude zur südlich gelegenen Insel der Lichtgeister und betrete den Schrein.
Wähle dort die Krafttropfen aus. Lief erhält seine erste Verstärkung. Aktivierst Du ihn anschließend im Menü als begleitenden Lichtgeist, wird Links Schwert von einer feurigen Aura umgeben und richtet zusätzlichen Schaden an. Mit allen 20 Krafttropfen lässt sich Lief später noch ein zweites Mal verstärken.
Schatzkarte Nr. 10 auf Melka
Als nächstes fahren wir noch einmal nach Melka. Gehe über die reparierte Brücke in den westlichen Teil der Insel zu Siwans Haus. Südlich des einzelnen Baumes neben der kleinen Höhle befindet sich nun ein vergrabener Schatz. Benutze dort die Schaufel und Du findest Schatzkarte Nr. 10.
Die dazugehörige Fundstelle befindet sich in der nordwestlichen See, südöstlich der Insel des Windes. Da wir bereits einen Bergungsarm besitzen, kannst Du den versunkenen Schatz unmittelbar bergen. Die Truhe enthält ein Schiffsteil.
Die Höhlen im Nordosten von Melka
Nun schließen wir auch den geheimen Bereich im Nordosten von Melka vollständig ab. Gehe in Richtung Tempel des Meereskönigs und betrete die bereits früher freigesprengte Höhle südöstlich des Tempels. Dort befindet sich neben einer Schatztruhe ein Augenschalter, den wir beim letzten Besuch noch nicht aktivieren konnten. Schieße ihn mit dem Bogen an. Eine Brücke fährt über das Wasser aus.
Überquere sie, besiege den Zora-Krieger auf der anderen Seite und verlasse die Höhle durch den südlichen Ausgang. Draußen findest Du eine Steintafel mit einem Hinweis: Ziehst Du eine gedachte Linie von der Milchbar im Dorf zum Tempel des Meereskönigs und anschließend eine parallele Linie durch diesen Bereich, erhältst Du die Position eines weiteren Geheimnisses.
Gehe zunächst die Stufen hinauf und schieße mit dem Bogen auf den erhöhten Augenschalter. Dadurch erscheint eine Statue. Bevor Du Dich mit ihr beschäftigst, läufst Du um die Felsen herum nach Süden. Dort stehen zwei Schatztruhen. Eine enthält ein Schiffsteil, die andere einen großen grünen Rubin im Wert von 100 Rubinen.
Kehre danach zur Statue zurück, aktiviere sie mit dem Schwert und richte ihren Lichtstrahl ungefähr nach Nordnordwesten aus. Folge dem Strahl bis zu der Stelle, an der er auf die Felswand trifft. Lege dort eine Bombe ab. Die scheinbar massive Wand bricht auf und gibt den Zugang zu einer weiteren Höhle frei.
Muttropfen Nr. 6
Betritt die Höhle und gehe bis zur langen Brücke. Stelle Dich ungefähr in deren Mitte und nimm den Bumerang. Zeichne seine Flugbahn weit nach Süden über den sichtbaren Bildschirm hinaus. Dort befindet sich ein versteckter Kristallschalter. Sobald Du ihn triffst, erscheint eine Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst Muttropfen Nr. 6.
Falls Du diese Höhle unserer früheren Route entsprechend schon vor dem Bogen geöffnet und den Tropfen bereits geholt hast, musst Du ihn natürlich kein zweites Mal suchen. Der Bogen wird nur benötigt, um den offiziellen Weg durch den vorherigen Bereich vollständig zu öffnen.
Weisheitstropfen Nr. 7
Folge der Höhle weiter bis zum Ausgang. Auf der kleinen Insel im äußersten Nordosten triffst Du Taresan, der den Tauschmodus des Spiels verwaltet. Für einen Einzelspieler-100-%-Spielstand ist diese Funktion nicht erforderlich. Rechts von ihm steht jedoch eine Schatztruhe mit Weisheitstropfen Nr. 7.
Tritt anschließend im südlichen Teil der Insel auf den Bodenschalter. Dadurch wird die Brücke zum Hauptteil von Melka ausgefahren und der Bereich bleibt künftig bequem erreichbar.
Weisheitstropfen Nr. 8 auf Bonun
Bevor wir zum Geisterschiff aufbrechen, fahren wir nach Bonun. Betritt das Haus des Romantikers und sprich mit Joanne, der vermeintlichen Meerjungfrau. Überreiche ihr Jolenes Brief. Sie bedankt sich für die Nachricht ihrer Schwester und schenkt Dir Weisheitstropfen Nr. 8.
Damit ist auch diese kleine Nebenquest abgeschlossen. Falls die Angelquest noch läuft, kannst Du bei passenden Fischsymbolen auf dem Meer weiterhin versuchen, größere Fische zu fangen. Der Herzcontainer für Neptoona muss jedoch nicht vor dem Geisterschiff erzwungen werden.
Das Geisterschiff finden
Nun gibt es keinen Grund mehr zu warten. Fahre in die nordwestliche See und steuere in den dichten Nebel im westlichen Teil des Gebietes. Sobald Ihr weit genug hineingefahren seid, fällt Linebecks Schiff plötzlich aus. Eine gewöhnliche eingezeichnete Route hilft diesmal nicht weiter.
Die drei Lichtgeister übernehmen nun die Suche. Beobachte Lief, Neri und Ciela genau. Je stärker sie flattern und reagieren, desto genauer zeigt Linebecks Schiff in Richtung des Geisterschiffs. Drehe das Schiff langsam nach links oder rechts, bis alle drei Lichtgeister besonders aufgeregt sind, und fahre anschließend geradeaus.
Da sich das Geisterschiff selbst bewegt, musst Du die Richtung mehrfach korrigieren. Sobald die Lichtgeister wieder ruhiger werden, drehst Du erneut, bis ihre Reaktion am stärksten ist. Nach einigen Kurskorrekturen erscheint schließlich das Geisterschiff aus dem Nebel und Link springt an Bord.
Geisterschiff – 1. Untergeschoss
Auf dem Deck gibt es außer einigen Fledermäusen zunächst wenig zu entdecken. Betritt den Eingang auf der linken Seite und steige in das 1. Untergeschoss hinab. Rechts neben der Treppe steht ein Mythenstein, der Dir gegen Rubine die Lage der Schatztruhen dieser Etage anzeigen kann. Da wir den Raum vollständig durchsuchen, kannst Du Dir das Geld sparen.
Springe rechts über den kleinen Abgrund und öffne die Schatztruhe für einen Schatz. Kehre anschließend zur Treppe zurück und gehe nach Westen. Die Tür schließt sich hinter Dir und drei Irrlichter erscheinen. Sie verschwinden regelmäßig und tauchen an anderer Stelle wieder auf, während sie blaue Feuerbälle auf Link schießen. Warte, bis ein Irrlicht vollständig sichtbar ist, und greife es mit dem Schwert oder Bogen an. Nach dem letzten Gegner öffnen sich die Türen wieder und die blauen Flammen im Westen verschwinden.
Die erste Kubus-Schwester
Im westlichen Raum findest Du ein kleines Mädchen, das sich als eine der vier Kubus-Schwestern vorstellt. Angeblich wurden sie gemeinsam auf das Geisterschiff verschleppt und voneinander getrennt. Sie bittet Link, ihre drei Schwestern zu retten. Dass sie erstaunlich viel über Dich und Tetra weiß, wirkt zwar verdächtig, doch momentan bleibt uns nichts anderes übrig, als ihr zu helfen.
Gehe von hier nach Norden. Achte auf die Schatten auf dem Boden: Sie zeigen an, wo gleich eine Skulltula von der Decke fällt. Benutze den Bumerang, um den Kristallschalter hinter den ersten Stacheln zu treffen. Weiter östlich findest Du einen zweiten Schalter, der eine weitere Stachelbarriere absenkt.
Am östlichen Ende blockieren Flammen den direkten Weg. Springe deshalb südlich über den kleinen Abgrund und gehe um die Ecke. Aktiviere dort den Kristallschalter, damit die Stacheln im Bereich verschwinden. Öffne anschließend die Schatztruhe und nimm den dreieckigen Kristall heraus.
Trage ihn zurück über den kleinen Abgrund und setze ihn in den dreieckigen Sockel nördlich der Flammen ein. Die Barriere verschwindet und der Weg wird deutlich kürzer.
Die zweite Kubus-Schwester
Kehre anschließend zur vorherigen Truhe zurück und gehe nach Norden. Dort sitzt die zweite Kubus-Schwester. Sprich mit ihr und führe sie zur ersten Schwester zurück. Sie läuft Link automatisch hinterher, bleibt aber stehen, wenn Du Dich zu weit entfernst oder eine Skulltula in ihrer Nähe auftaucht.
Besiege die Spinnen deshalb möglichst erst dann, wenn die Schwester in der Nähe ist. Erschrickt sie trotzdem, kauert sie sich auf den Boden. Töte die Skulltula und sprich das Mädchen erneut an, damit sie Dir weiter folgt. Bringe sie über den inzwischen geöffneten Weg zur ersten Schwester.
Danach gehst Du wieder in den östlichen Teil des Stockwerks und steigst dort die Treppe ins zweite Untergeschoss hinunter.
2. Untergeschoss – die Sensenmänner
Hier lernst Du die gefährlichsten Gegner des Geisterschiffs kennen: die Sensenmänner. Ähnlich wie die Phantome im Tempel des Meereskönigs sind sie praktisch unbesiegbar und patrouillieren durch die Gänge. Ihre sicheren Bereiche werden auf dem Boden violett dargestellt. Anders als im Tempel verliert Link außerhalb dieser Zonen jedoch keine Lebensenergie – die Felder dienen ausschließlich als Versteck.
Wird Link entdeckt, verfolgt Dich der Sensenmann mit hoher Geschwindigkeit. Noch unangenehmer ist, dass er Dich teilweise sogar durch Wände wahrnehmen kann. Ein Treffer richtet erheblichen Schaden an. Mit einem Pfeil in den Rücken lässt sich ein Sensenmann allerdings für einige Sekunden betäuben. Nutze diese Möglichkeit, wenn ein Wächter Deinen Weg blockiert.
Folge zunächst dem östlichen Gang nach Norden und anschließend nach Westen. Verstecke Dich in den Schutzzonen und beobachte die Route des Sensenmannes auf der Karte. Im nordwestlichen Bereich findest Du die dritte Kubus-Schwester.
Die beiden verdächtigen Truhen
Aktiviere zunächst den Schalter neben ihr. Dadurch verschwinden sämtliche Stacheln auf dieser Etage. Rechts befinden sich anschließend zwei Schatztruhen. Die Schwester besteht auffällig energisch darauf, dass Du unbedingt die linke Truhe öffnen sollst.
Tu genau das Gegenteil und öffne die rechte Truhe. Darin liegt ein gelbes Elixier, das Link im Notfall automatisch wiederbelebt beziehungsweise seine Herzen auffüllt. Die linke Truhe ist eine Falle: Sie enthält einen schwarzen Rubin, zieht Dir zehn Rubine ab und lässt zusätzlich einen zweiten Sensenmann auf der Etage erscheinen. Für unseren sauberen Run bleibt diese Truhe deshalb geschlossen.
Führe die Schwester noch nicht sofort nach oben. Durch den zuvor betätigten Schalter sind nun die Stacheln im Zentrum verschwunden. Gehe dorthin und öffne die Schatztruhe mit dem runden Kristall. Nimm ihn auf und kehre damit zur Treppe im Süden zurück.
Die dritte Schwester zurückbringen
Steige mit dem runden Kristall ins erste Untergeschoss zurück und setze ihn in den entsprechenden Sockel. Dadurch verschwinden weitere Flammen und Du erhältst eine direkte Verbindung zu den beiden wartenden Schwestern.
Kehre danach ins zweite Untergeschoss zurück, hole die dritte Schwester ab und führe sie über den nun deutlich kürzeren Weg nach oben. Halte bei jeder Skulltula kurz an und erledige sie sofort. Falls ein Sensenmann durch den Schrei der Schwester aufmerksam wird, bringe sie in eine Schutzzone, warte auf den Wächter und betäube ihn gegebenenfalls mit einem Pfeil in den Rücken.
Nachdem auch die dritte Schwester wieder bei ihrer Familie steht, geht es erneut in das zweite Untergeschoss. Dieses Mal nimmst Du im Südwesten die Treppe hinunter in das 3. Untergeschoss.
3. Untergeschoss – das Rätsel der fünf Hebel
Gehe nach Osten. Die Tür schließt sich und fünf Skulltulas fallen nacheinander von der Decke. Besiege alle fünf, damit die Flammen verschwinden. Ein Kristallschalter in diesem Bereich würde zwar einige Stacheln absenken, gleichzeitig aber einen weiteren Sensenmann erscheinen lassen. Für unsere Route lassen wir ihn deshalb unberührt.
In einer nahe gelegenen Schutzzone findest Du eine Steintafel. Sie verrät die Reihenfolge der fünf Hebel. Die Zahlen beziehen sich darauf, welchen Hebel Du als ersten, zweiten, dritten, vierten und fünften ziehen musst. Von links nach rechts lautet die praktische Reihenfolge:
4 → 1 → 5 → 2 → 3
Ziehe also zuerst den vierten Hebel von links, anschließend den ganz linken, danach den ganz rechten, dann den zweiten von links und zuletzt den mittleren. Hast Du alle fünf korrekt betätigt, verschwinden die Stacheln im oberen Bereich.
Gehe zu den nun erreichbaren Tonnen und hebe sie nacheinander hoch. Unter einer davon befindet sich ein versteckter Bodenschalter. Tritt darauf und die violetten Flammen im Westen verschwinden.
Auf dem Weg in die nordwestliche Ecke kommst Du an einer Schutzzone mit einer Schatztruhe vorbei. Öffne sie und nimm das violette Elixier mit. Weiter nordwestlich stehen mehrere Tonnen. Eine davon zittert auffällig. Hebe sie hoch und darunter kommt die vierte Kubus-Schwester zum Vorschein.
Führe sie nun den gesamten Weg zurück: zunächst ins zweite Untergeschoss und anschließend ins erste Untergeschoss zu ihren drei Schwestern. Auch sie warnt Dich unterwegs davor, Sensenmänner mit Pfeilen in den Rücken zu schießen. Wie einige andere Ratschläge der Schwestern ist auch dieser Hinweis absichtlich irreführend – genau diese Methode ist eine der sichersten Möglichkeiten, an den Gegnern vorbeizukommen.
Diabolische Kubus-Schwestern
Sobald alle vier Schwestern wieder vereint sind, fällt ihre freundliche Fassade endgültig. Sie enthüllen ihre wahre Gestalt und teleportieren Link auf das Deck des Geisterschiffs. Es beginnt ein ungewöhnlicher Kampf, der wie eine Partie Energieball-Tennis funktioniert.
Zu Beginn schwebt eine Schwester im Vordergrund und feuert einen großen Energieball auf Link, während die anderen drei mit Laserstrahlen angreifen. Weiche den Strahlen seitlich aus und konzentriere Dich auf den Energieball. Sobald er Link erreicht, schlägst Du ihn mit dem Schwert zurück. Trifft er die Schwester, wird sie verletzt. Nach zwei Treffern ist die erste Kubus-Schwester besiegt.
Energieball-Tennis
Mit drei verbleibenden Schwestern wird der Kampf etwas schwieriger. Der zurückgeschlagene Energieball fliegt nun nicht unbedingt direkt zu Link zurück. Die Schwestern spielen ihn teilweise untereinander weiter, bevor er erneut auf Dich zufliegt. Beobachte deshalb genau, wo sich der Ball befindet, und schlage erst im richtigen Moment zu.
Gelegentlich werfen sie zusätzlich einen falschen Energieball. Du erkennst ihn daran, dass er aus mehreren kleineren Partikeln zusammengesetzt wirkt. Diesen Ball kannst Du nicht sinnvoll zurückschlagen. Weiche ihm aus, denn bei einem Treffer beziehungsweise beim Aufprall zerfällt er in mehrere Geschosse.
Jede weitere Schwester wird nach zwei direkten Treffern ausgeschaltet. Je weniger Gegner übrig sind, desto schneller wird das Hin und Her.
Die letzte Schwester
Ist nur noch eine Kubus-Schwester übrig, schleudert sie drei Energiegeschosse gleichzeitig auf Link. Zwei davon sind falsche Geschosse aus mehreren kleinen Partikeln. Nur der große, geschlossene Energieball lässt sich zurückschlagen.
Positioniere Link so, dass Du genügend Platz zum Ausweichen hast, konzentriere Dich auf den echten Ball und schlage ihn mit dem Schwert zurück. Wiederhole das Ballwechsel-Spiel, bis auch die letzte Schwester besiegt ist.
Nach dem Kampf bleibt der Geisterschlüssel zurück. Hebe ihn unbedingt auf. Öffne anschließend die große Schatztruhe auf dem Deck und nimm den Herzcontainer mit. Solltest Du ihn versehentlich vergessen, wird er Dir später per Post zugeschickt, da das Geisterschiff nach diesem Abschnitt nicht erneut betreten werden kann. Für unseren vollständigen Run öffnen wir die Truhe natürlich direkt.
Tetra finden
Betritt anschließend das blaue Portal. Du landest wieder im Inneren des Schiffes. Gehe erneut ins zweite Untergeschoss und begebe Dich in die nordöstliche Ecke. Dort befindet sich die verschlossene Tür mit dem Totenkopfsymbol, an der Du zuvor noch nichts ausrichten konntest.
Benutze den Geisterschlüssel und öffne die Tür. Steige die Treppe dahinter hinauf. Endlich findest Du Tetra – doch sie wurde vollständig zu Stein verwandelt.
Linebeck und Siwan erscheinen ebenfalls. Nun erfährst Du die Wahrheit über die Ereignisse in dieser Welt: Siwan ist in Wirklichkeit der Meereskönig. Ein mächtiges Monster namens Bellum hat einen Großteil seiner Lebenskraft geraubt und das Geisterschiff erschaffen, um weitere Lebensenergie von seinen Opfern zu stehlen. Auch Tetras Energie wurde Bellum zum Opfer.
Um sie zu retten, muss Bellum besiegt werden. Dafür benötigt Link jedoch eine Waffe, die den Gegner überhaupt verletzen kann: das Phantomschwert. Linebeck ist von der Nachricht, dass auf dem Geisterschiff kein großer Schatz wartet, zunächst wenig begeistert. Erst als der Meereskönig ihm einen Wunsch für seine Hilfe verspricht, ist er wieder mit an Bord.
Verlasse anschließend das Geisterschiff und sprich mit Linebeck. Unser nächstes Ziel ist Sauz‘ Insel. Der Schmied kennt das Geheimnis des Phantomschwertes und erklärt uns, welche Materialien für seine Herstellung benötigt werden.
Weiter geht es mit dem vierten Besuch im Tempel des Meereskönigs. Zuvor besuchen wir Sauz, lernen das Triforce-Siegel kennen und holen uns die südöstliche Seekarte, mit der Goronen-Insel und Insel des Frostes erreichbar werden.

