Navigation

Dorf von Molude

Nimm vom Tempel des Mutes aus den Weg zurück ins Dorf von Molude.
Hier im Laden kannst du jetzt einen größeren Köcher für 1000 Rubine kaufen. Einen weiteren Köcher, sowie einen Herzcontainer kannst du noch bei Sohn des Romantikers gewinnen, der nun eine Schießbude eröffnet hat. In dem nicht so einfachen Spiel gilt es, die Geister zu treffen, die Mädchen aber zu verschonen.

Um das Ganze noch schwerer zu machen, bewegen diese Figuren sich auf verschiedenen Ebenen und behindern sich teilweise gegenseitig. Für 20 Rubine gilt es den Highscore von 1700 Punkten zu knacken, um einen neuen Köcher zu erhalten. Für 2000 Punkte gibt es sogar noch einen Herzcontainer. All dies ist aber optional.

Am Hafen triffst du auf Großvater Siwan, der nun den Lichtgeist des Mutes mit Ciela verschmelzt. Da nun alle drei Lichtgeister versammelt wurden, kannst du mit ihrer Hilfe das Geisterschiff finden. Lege also ab und steuere wieder den dichten Nebel in der nordwestlichen See an, um das Geisterschuff ausfindig zu machen.
 

Auf dem Meer begegnet ihr zunächst einer Piratin namens Jolene. Ihr Schiff feuert mit Torpedos auf euch, über welche du mit dem Schiff hüpfen solltest. Irgendwann wird sie euch einholen und kapern, wo du dich ihr im direkten Kampf stellen musst.

Weiche ihr solange aus, bis sie eine große Attacke wagt. Kontere auch diese nicht, sondern weiche wieder aus, um sie dann von der Seite anzugreifen. Zum Schluss prallen die Klingen aufeinander und es kommt zu einem Kräftemessen. Hier muss man auf dem Touchscreen über die Klingen reiben, bis sie ihr Schwert verliert.

Sobald die Gefahr vorüber ist, erhält man von Linebeck 5 Rubine. Ab sofort wird Jolene auch die Meere unsicher machen und diese Art Begegnungen werden sich wiederholen. Linebeck wird dann mit jedem mal auch großzügiger, was die Belohnung betrifft.

Sobald ihr wieder Ruhe habt, setze (erneut) Ziel auf den Nebel. Dort angekommen, erfährt das Schiff einen Motorschaden. Du musst nun das Schiff manuell steuern, dabei gibst du mittels Berührungen auf dem Bildschirm die Richtung an, in welche das Schiff fahren soll. Achte während der Fahrt auf die Lichtgeister, sie blinken intensiver, wenn man sich in Richtung des Geisterschiffes bewegt. Nach einer Weile solltest du das Geisterschiff einholen und an Bord gehen können. An Deck findest du nur ein paar Fledermäuse. Betrete daher das Innere des Schiffes auf der linken Seite.
 
 

Rechts neben der Treppe findest du im ersten Kellergeschoss den Mythenstein,
welcher dir die Positionen der Truhen hier verrät. Eine davon findest du bereits rechts unten, springe einfach über den kleinen Abgrund und du erhältst einen Schatz. Pass generell in diesem Dungeon auf die Spinnen auf, welche von der Decke kommen. Achte immer auf die Schatten am Boden.

Von der Treppe aus geht es dann nach links. Hier schließt sich die Tür und drei Irrlichter erscheinen. Diese Geister können verschwinden und wieder woanders auftauchen, außerdem schießen sie mit blauen Feuerbällen auf dich. Sie lassen sich aber ganz einfach mit dem Schwert besiegen. Nachdem sie besiegt sind, öffnet sich die Tür wieder und die blauen Flammen am Rand verschwinden.

Links findest du eine der vier dubiosen Kubus-Schwestern, welche dich bittet, ihre anderen drei Schwestern zu ihr zu bringen. Dies hört sich zwar nach keiner guten Idee an, aber es ist der einzige Weg, Tetra zu finden. Auch warnt dich das Mädchen vor „Zombies“, mit denen du schon bald Bekanntschaft machen wirst.

Neben dem Feld mit dem Mädchen geht es nach oben und dann nach rechts, wo man auf eine Stachelbarriere stößt. Nimm hier deinen Bumerang und werfe ihn oben durch den schmalen Spalt, um den Kristallschalter hinter den Fässern zu treffen, welche die Stacheln senkt. Gehe von hier aus weiter, an den kreisenden Flammen vorbei zu einer weiteren Stachelbarriere, welche regelmäßig im Boden verschwindet.

Hinter den Fässern oben findest du erneut einen Schalter, der auch diese Stacheln permanent senkt. Rechts oben kommst du dann zu einer Feuerwand und einem Sockel für einen dreieckigen Kristall. Springe hier neben dem Feuer über den Abgrund, wo du einen weiteren Sockel (für einen runden Kristall) entdeckst.

Gehe unten den Gang entlang, laufe dabei über die Stachelbarrieren, wenn sie gesenkt sind, und aktiviere am Ende den Schalter, um die weiteren Stacheln zu senken. In der Truhe findest du den dreieckigen Kristall, welchen du gleich schon mal in den passenden Sockel oben einsetzt, damit sich die Flammen dort senken.

Im Raum rechts oben findest du außerdem bereits die zweite Kubus-Schwester. Wenn du sie ansprichst, wird sie dir nun folgen. Führe sie oben lang zum ersten Mädchen, achte jedoch auf die Spinnen. Erblickt das Mädchen eine Spinne, schreit sie hysterisch und kauert auf der Stelle. Du musst sie dann nochmal ansprechen, damit sie dir wieder folgt.

Besiege daher die Spinnen immer möglichst schnell, um solche Zwischenfälle zu vermeiden. Liefere das Mädchen ab und geh dann wieder zurück in den östlichen Bereich. Durch den dreieckigen Kristall kannst du im Süden eine Treppe nach unten nehmen. 

Ein Blick auf die Karte reicht, um ein weiteres Mädchen zu lokalisieren. Auch gibt es hier Schutzzonen wie im Tempel des Meereskönigs. Sobald du diese verlässt wird ein Zombie erscheinen, welcher über die Gänge patrouilliert. Diese Zombies ähneln eher einem Sensenmann und agieren wie die gefürchteten Phantome, nur dass sie dich auch durch Wände hindurch sehen können. Umgehe sie also um jeden Preis.

Wenn du alles richtig machst, wird dieser eine Sensenmann dein einziges Problem sein. Tappst du aber in die Fallen des Geisterschiffes, musst du noch mit bis zu zwei weiteren Sensenmännern rechnen. Die Sensenmänner kannst du auch kurzzeitig betäuben, indem du ihnen Pfeile in den Rücken schießt. Folge nun dem Gang rechts, achte auf Stacheln und Spinnen und du findest eine noch uninteressante Tür.

Daneben steht ein Mythenstein, welcher dir die Lage aller Truhen hier verrät. Nun gehe weiter bis ans andere Ende, achte aber auf den Sensenmann. Sollte er dich entdecken, musst du in eine Schutzzone fliehen. Aktiviere den Schalter beim Mädchen und es werden alle Stacheln gesenkt. So kannst du nun u.a. rechts zwei Truhen erreichen.

Das Mädchen will, dass du unbedingt die linke Truhe öffnest. Öffne also die RECHTE Truhe, um ein gelbes Elixier zu erhalten. Öffne AUF KEINEN FALL die linke Truhe! Es handelt sich hier um eine Falle, welche dir 10 Rubine abzieht und einen weiteren Sensenmann auf dieser Etage erzeugt.

Warte, bis der Sensenmann den oberen Weg nimmt, und steuere dann das Zentrum an. Achte besonders auf Spinnen, denn der hysterische Schrei des Mädchens warnt die Sensenmänner und lockt diese an. Lass in so einem Fall das Mädchen zurück und fliehe in die nächste Schutzzone, um eine Konfrontation mit dem Zombie zu vermeiden.

Im Zentrum sind nun die Stacheln gesenkt, wo du einen Truhe mit dem runden Kristall findest. Lauf damit nach unten zu der Treppe in das erste Kellergeschoss. Lege hier den Kristall auf den Sockel und die Flammen links neben dem Sockel verschwinden.

Diese Abkürzung kann man nun nehmen, um das Mädchen zu seinen Schwestern zu bringen. Ein Mädchen fehlt noch, also begib dich zurück ins zweite Untergeschoss. Laufe hier einfach nach links, wo du eine weitere Treppe nach unten findest. Wenn du nicht die linke Truhe geöffnet hast, sollte der Weg frei sein. Ansonsten pass auf den Sensenmann auf. Im dritten Kellergeschoss kannst du direkt an der Schutzzone einen Mythenstein finden. Spar dir das Geld und lauf an den fünf Schaltern vorbei.

Zwei Schilder vor einer Stachelbarriere werden dich auf einen Schalter rechts
hinweisen, der interessanterweise die Tonnen befreien soll. Diesen Schalter wollen wir schon mal besser nicht aktivieren… Gehe weiter nach rechts und besiege in dem verschlossenen Raum die Spinnen, um weiterzukommen.

Oben findest du nun den Schalter, aber aktiviere ihn NICHT! Er wird zwar die untere Stachelbarriere öffnen,jedoch befindet sich dahinter nur eine Falltür. Zu allem Überfluss würde auch ein weiterer Sensenmann erscheinen. Ohne ihn ist das Geschoss viel angenehmer, also lass den Schalter ruhen. Gehe lieber weiter nach oben und lese links die Steintafel. Sie gibt dir eine Zahlenkombination für die fünf Schalter unten an:

2 4 5 1 3

Die Zahlen stehen NICHT für die Schalter („zuerst den zweiten Schalter, etc. …“), auch wenn man das vielleicht zuerst annehmen mag. Um das Rätsel zu lösen, übertrage einfach die Zahlen auf die Karte unter die fünf Schalter. Dann gehe zurück zu den fünf Schaltern und ziehe diese in der eben notierten Reihenfolge. Die Zahl unter dem jeweiligen Schalter gibt nun an, wann du ihn ziehen musst:

zuerst den zweiten von rechts
dann den Schalter ganz links
als Drittes den Schalter ganz rechts
dann den zweiten von links
zuletzt den in der Mitte

Machst du alles richtig, senken sich die Stacheln über den Tonnen. Die Tonnen lassen sich hochheben und zwischen ihnen findest du einen Bodenschalter, den man betätigen muss. Dieser löscht die Flammen im Westen.

Gehe nun dorthin, schnappe dir vorher die Truhe mit 200 Rubinen und am Ende des Ganges kannst du die letzte Kubus-Schwester finden, die sich unter einer Tonne versteckt (die zweite von rechts). Lass sie reden und nimm sie dann mit ins erste Untergeschoss zu ihren anderen Schwestern.

Weiche unterwegs ggf. den Sensenmännern aus, falls du vorher in eine der Fallen
getappt sein solltest. Sind alle Schwestern wieder vereint, zeigen sie ihr wahres Gesicht.

Alle bis auf eine diabolische Kubus-Schwester werden mit Laserstrahlen auf den Boden feuern, denen du ausweichen solltest. Die letzte schießt einen Energieball auf dich, den du einfach mit dem Schwert zurücksendest. Wird eine Schwester zweimal getroffen, ist sie besiegt. Sobald eine Schwester erledigt ist, werden sie sich die Bälle gegenseitig zuspielen. Das Prinzip ändert sich dadurch nicht, nur wird es schwieriger, den Ball zu treffen. Sobald nur noch eine Schwester da ist, wird diese drei Energiebälle schmeißen.

Zwei davon bestehen aus kleineren Partikeln und einer ist wie gewohnt groß und rund. Nur Letzteren kannst du anspielen, den anderen beiden solltest du ausweichen. Sei dabei vorsichtig, sobald sie auf eine Wand treffen, teilen sie sich in kleinere Geschosse auf, die in alle Richtungen fliegen.

Gewinnst du diese letzte Runde Energieballtennis, ist der Bosskampf vorbei. Die letzte Schwester wird sich verabschieden und dir den Geisterschlüssel überlassen. Hole dir den Herzcontainer aus der Truhe und gehe in das blaue Licht. Solltest du den Herzcontainer vergessen, brauchst du dir keine Sorgen machen: Er wird dir später per Post nachgeliefert, da du das Geisterschiff nicht nochmal betreten kannst.

Das blaue Licht führt dich zu dem Ort, wo die ganzen Schwestern versammelt wurden. Gehe in das zweite Kellergeschoss, wo du rechts oben noch eine verschlossene Tür findest. Diese lässt sich nun mit dem Geisterschlüssel öffnen. Steige die Treppen hinauf und genieße die Zwischensequenz mit Linebeck, Siwan und Tetra.

Du erfährst am Ende dein nächstes Ziel, der Schmied Sauz.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Nach oben scrollen