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Tempel des Windes

Schlängele dich einfach gerade aus an den Abgründen vorbei, aber lass dich nicht von den Windfontänen hinunter pusten. Warte immer den richtigen Moment ab, bevor du weiterläufst. Am Ende schnappst du dir die Donnerblume und wirfst diese zwischen die sechs Donnerblumen auf der anderen Seite des Abgrunds. Nun erscheinen zwei Brücken, welche auf die andere Seite führen.

Ein Stückchen weiter fällt dir sofort ein großer Schiebeblock ins Auge. Den brauchst du, um dich vor den Windfontänen zu schützen. Schiebe den Block vor den ersten Windstrom, sodass dieser blockiert ist und gehe dann am Block vorbei. Aktiviere dahinter den Schalter und die Fontänen werden abgeschaltet.

Gehe rechts die Treppe hoch, dann über die Brücke und weiter durch den Raum. Öffne unten das Tor und betätige den Bodenschalter vor einer weiteren Tür. Nun hast du eine Abkürzung zum Eingang des Tempels geschaffen.

Gehe nun nach Osten über die dünne Brücke. Gebe auf die Windfontänen und die Gegner Acht, damit dich diese nicht in den Abgrund stoßen. Am anderen Ende gelangst du oben in einen Raum, dessen Türen sich, kaum hast du ihn betreten, verschließen. Besiege die vier Schlangen, um die Türen wieder zu öffnen.

Gehe nun in den Raum rechts und sammle dort die vielen Rubine ein. Schiebe dann links unten den Stein einmal nach links, besiege dahinter die Schlangen und du stehst bereits vor dem großen Schlüsselblock, hinter welchem der Endgegner lauert. Allerdings wird dir der Weg versperrt und den Schlüssel hast du auch noch nicht.

Links findest du eine schiebbare Windfontäne, diese schiebst du nach links unten auf eine der zwei markanten Bodenplatten mit dem Wirbelsymbol. Jetzt gilt es, mit Hilfe der Fontäne über den Abgrund zu springen. Habe etwas Geduld, es kann sein, dass es nicht auf Anhieb klappt. Der Bodenschalter auf der anderen Seite öffnet wieder eine Abkürzung zum Eingang. Nehme dann die Treppe, welche ein Stockwerk tiefer führt.

Im ersten Raum lauern Gegner unter den Felsen in den Ecken. Nutze Donnerblumen, um diese speziellen roten Schleime von ihren Steinpanzern zu befreien.

Gehe nun weiter nach rechts und erkunde den großen Raum. Etwa in der Mitte, neben der kleineren Erhöhung, findest du bei einer Steintafel einen Bodenschalter, der die Tür im Süden öffnet. Wenn du durch diese Tür gehst, kommst du zu einer Kette von Luftströmen. Rechts unten in der Ecke findest du außerdem eine Truhe mit einem Schatz.

Lasse dich dann über die Luftströme bis zum Ende tragen und du landest bei einer Truhe mit einem Muttropfen. Gehe dann wieder zurück an den Anfang der Luftströme. Doch bevor du diese wieder betrittst, schiebst du den Block rechts in die vorletzte Lücke, so dass er dort den Luftstrom blockiert. Wenn du jetzt wieder auf den Luftströmen reitest, landest du auf dem Block. Gehe dann nach rechts und die Treppe herab.

Lasse dir hier für 20 Rubine die Positionen der Truhen verraten und sprenge die Wand neben dem Mythenstein auf. Du kommst in einen großen Saal, der mit Sand gefüllt ist. Doch Vorsicht, hier verstecken sich wieder die Sandmonster. Erledige sie, wenn möglich, mit Donnerblumen und bleib ansonsten auf dem festen Boden, wo du vor ihnen sicher bist. Auf dem Sand solltest du nur langsam laufen. Gehe nun auf das Podest im Zentrum des Raumes, wo abermals eine Karte und eine Steintafel findest. Übertrage die auf der Karte markierten Kreuze auf deine eigene. Der Hinweis lautet:

„Wenn alle Pfeiler des Windes aufsteigen, wird die Tür sich öffnen.“

Also packe die Schaufel aus und buddele bei den Kreuzen. Die Flecken sind auch auf der Erde durch lockere Stellen markiert, sodass du sie leichter finden kannst. Wenn du dabei einen Luftstrom freilegst, entzündet sich je eine Fackel im Raum. Im Westen der Halle gibt es außerdem noch eine Truhe mit einem Krafttropfen zu finden. Nachdem du alle Fackeln entzündet hast, öffnen sich im Südwesten und im Norden je eine Tür. Wir nehmen zuerst die im Norden. Sprenge dort die Blöcke auf und gehe ins nächste Stockwerk.

Überschreite die Brücke und schiebe die Windfontäne zwei Felder nach links, so dass sie die Windmühle unten antreibt. Gehe dann wieder zurück ins untere Geschoss (entweder oben lang oder wieder rechts unten über die Luftstromkette).

Wieder da angelangt, nehmen wir nun die Treppe im Südwesten. Folge hier dem Pfad, bis du wieder zu einer Windfontäne kommst, welche du zwei Felder nach links ziehst, so dass auch sie eine weitere Windmühle antreibt. Ein Schlüssel fällt herab, also spring hinunter und hol ihn dir.

Lass dich dann wieder von der Luftstromkette rechts unten zur Treppe ins untere Stockwerk transportieren. Ganz im Nordosten findest du eine verschlossene Tür, die sich nun öffnen lässt. Dahinter warten die langersehnten Bomben. Diese kannst du direkt nutzen, um dich der Sandwürmer zu entledigen. Ein Stück links neben der Tür im Norden lässt sich außerdem die Wand sprengen, trotz des fehlenden Risses in der Wand. Dahinter findest du eine Kammer mit einem großen grünen Rubin (100).
 
 

Weiter geht es ganz im Westen, wo du einen Riss in der Wand findest, welchen du nun mit deinen Bomben ebenfalls aufsprengen kannst. Im Raum dahinter lege eine Bombe in den Luftstrom, damit der Block darüber zerstört wird und nimm die Treppe nach oben.

Im nächsten Raum gilt es ein ähnliches Rätsel zu lösen: Lege eine Bombe auf die Windsäule und eile sofort danach nach rechts zu der Tür am anderen Ende des Ganges. Die Bombe wird eine Kettenreaktion auslösen und am Ende den Schalter betätigen, der kurzzeitig die Tür öffnet. 

Danach landest du in einer Sackgasse, wo du einige Felsen, Felsschleime und eine Steintafel mit einem nützlichen Hinweis findest. An einer Stelle vor der Mauer findest du eine besondere Bodenfliese – legst du da eine Bombe ab, kannst du die Wand sprengen. Folge dann den Weg nach rechts und nach unten, öffne die Tür und nimm die Wendeltreppe zurück ins Erdgeschoss.

Hier ist eine weitere Wand durch eine vereinzelte Bodenfliese markiert, nur befindet diese sich diesmal dahinter. Sprenge die Wand und gehe die Stufen rauf. Du gelangst in einen Raum mit zwei Donnerblumenketten und zwei Schaltern.

Hier gilt es wieder, Kettenreaktionen auszulösen, indem du Bomben auf die zwei Bodenplatten mit dem Wirbelsymbol legst. Entweder legst eine Bombe genau mittig oder zwei Bomben nebeneinander. Werden beide Schalter gleichzeitig aktiviert, öffnet sich die Tür. Dahinter befindet sich die Truhe mit dem Master-Schlüssel.

Springe mit ihm auf der linken Seite herab und lege ihn danach kurz ab. Sprenge nun den Weg zum Schlüsselblock frei, indem du wieder Bomben auf die Luftströme schmeißt. Nimm dann den Master-Schlüssel und setze ihn in den Schlüsselblock ein.

In der nächsten Kammer lass dich einfach von den Luftströmen nach oben tragen, lies die Steinplatte, damit sich ein blaues Portal zum Eingang bildet, fülle dich bei Bedarf an den Krügen mit Herzen und Bomben auf und steige dann zum Boss hinauf.

Hier erwartet dich Octer, ein Oktopus, der auf einem Wirbelsturm reitet. Auf dem Boden befinden sich einige Wirbelstürme. Schmeiße, sobald Octer sich über einem dieser Stürme befindet, eine Bombe hinein, welche daraufhin nach oben gewirbelt wird und ihn treffen sollte. Er stürzt dann herab und du kannst ihn mit deinem Schwert bearbeiten.

Wiederhole dies ein paar mal, nimm dich aber vor seinen Angriffen in Acht, wo er auf dich zugerast kommt. Als Belohnung bekommst du zwei Minuten an Lebenssand für die Phantomsanduhr, den Lichtgeist der Weisheit und eine Truhe mit einem Herzcontainer. Verlasse dann den Tempel durch das blaue Portal.

Um schnell zum Dock zu gelangen, laufe nach unten, dort rechts die Stufen hinauf und springe hier zwischen den Zäunen nach unten. In dem Feld voller Teufelchen nimm links unten die Stufen und laufe dann einfach weiter nach links, wo bereits unten das Boot und Linebeck warten. Sprich Linebeck an und es kann weitergehen.

Kleiner Tipp am Rande: Mit den Bomben kannst du nun die östliche Hälfte der Insel Bonun erreichen und dort ein Minispiel spielen. Wenn du 2500 Punkte erreichst, kannst du deine Bombentasche vergrößern lassen.

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