Nachdem Du auf der Insel des Windes die drei heiligen Windräder aktiviert hast, steht der Weg in den Tempel des Windes offen. Wind bleibt auch innerhalb des Labyrinths das bestimmende Element: Luftströme schleudern Link über Abgründe, bewegliche Windfontänen treiben Windräder an und später werden selbst Bomben vom Luftstrom in die Höhe getragen. Für unseren vollständigen Run befinden sich hier neben dem eigentlichen Dungeon-Gegenstand auch jeweils ein weiterer Kraft- und Muttropfen sowie mehrere normale Schätze und ein versteckter 100-Rubin-Fund.
Gehe vom Eingang aus nach Norden und warte bei den ersten Windfontänen jeweils den richtigen Moment ab, damit Link nicht in den Abgrund geweht wird. Am Ende dieses Abschnitts wächst eine Donnerblume. Hebe sie auf und wirf sie über die Lücke genau zwischen die Donnerblumen auf der gegenüberliegenden Plattform. Die Explosion löst eine Kettenreaktion aus und aktiviert die beiden Kristallschalter. Dadurch fahren zwei Brücken aus, über die Du den Abgrund überqueren kannst.
Auf der anderen Seite versperren Dir weitere Luftströme den Weg. Schiebe den großen Block nach Osten direkt vor die erste Windfontäne, sodass der Luftstrom abgefangen wird. Hinter dem Block erreichst Du einen Kristallschalter, der die zweite Fontäne vollständig abschaltet. Folge dem nun freien Weg nach Süden und öffne dort die Tür. Tritt außerdem auf den Bodenschalter direkt dahinter. Damit öffnest Du eine Abkürzung zurück zum Eingangsbereich, die Dir später unnötige Umwege erspart.
Über die schmale Brücke
Steige rechts die Treppe hinauf und überquere die schmale Plattform nach Osten. Hier solltest Du nicht einfach durchlaufen, denn Windböen und Fledermäuse können Link leicht in den Abgrund stoßen. Warte bei einer Böe kurz und beseitige die Fledermäuse möglichst aus sicherer Entfernung mit dem Bumerang, bevor Du den nächsten Abschnitt überquerst.
Im nördlichen Raum schließen sich die Türen und mehrere Schlangen greifen Dich an. Besiege sämtliche Gegner, damit sich die Ausgänge wieder öffnen. Gehe anschließend nach Westen und sammle die verstreuten Rubine ein. Im unteren Bereich steht ein verschiebbarer Block. Schiebe ihn nach links und beseitige die dahinter wartenden Gegner. Von hier aus kannst Du bereits den großen Schlüsselblock sehen, hinter dem später der Endgegner wartet, doch bis zum Master-Schlüssel ist es noch ein längerer Weg.
Links steht eine bewegliche Windfontäne. Ziehe beziehungsweise schiebe sie zweimal nach unten und viermal nach links, bis sie genau auf der auffälligen Bodenplatte mit dem Wirbelsymbol steht. Stelle Dich anschließend in ihren Luftstrom. Der Wind trägt Link weit genug über den westlichen Abgrund. Tritt auf der anderen Seite auf den Bodenschalter, um eine weitere Abkürzung freizuschalten, und gehe anschließend die Treppe hinunter.
Die Felsschleime
Im ersten Kellergeschoss schließen sich die Türen unmittelbar hinter Dir. In den scheinbar harmlosen Felsen des Raumes verbergen sich Felsschleime. Mit dem Schwert prallst Du zunächst nur an ihrer steinernen Hülle ab. Nimm deshalb eine der Donnerblumen und wirf sie auf einen Gegner. Die Explosion zerstört den Steinpanzer, woraufhin Du den freigelegten Schleim ganz normal mit dem Schwert erledigen kannst. Besiege alle drei Felsschleime, damit sich die östliche Tür öffnet.
Du gelangst in einen großen Raum, den wir mehrfach durchqueren werden. Räume zunächst die Gegner aus dem Weg und tritt auf den Bodenschalter nahe der Mitte. Dadurch öffnet sich die Tür im südlichen Teil. Bevor wir dort weitergehen, laufen wir in die südöstliche Ecke des Raumes. Dort wartet eine Schatztruhe mit einem Schatz. Öffne sie direkt.
Muttropfen Nr. 4
Kehre anschließend zu den Luftströmen im südlichen Bereich zurück. Stelle Dich in den ersten Luftgeysir und lasse Dich von einer Windsäule zur nächsten nach Norden tragen. Auf der höher gelegenen Plattform steht eine Schatztruhe mit einem Muttropfen. Damit erhöht sich unser Stand auf 4 von 20 Muttropfen.
Springe wieder zum südlichen Ausgangspunkt der Luftströme. Rechts neben der Kette steht ein großer Block. Schiebe ihn zweimal nach Norden und zweimal nach rechts, sodass er direkt neben dem benachbarten Block steht und einen Teil des Luftstroms abfängt. Lasse Dich anschließend erneut von der südlichen Windsäule tragen. Dieses Mal landest Du auf dem verschobenen Block und kannst von dort nach rechts auf die Plattform springen. Steige die Treppe hinunter ins zweite Kellergeschoss.
Die vier verborgenen Luftgeysire
Im zweiten Kellergeschoss befindet sich gleich neben dem Eingang eine beschädigte Wand. Nimm eine Donnerblume und sprenge den Riss auf. Dahinter erstreckt sich eine große Sandhalle, in der erneut Sandwürmer lauern. Bewege Dich auf den sandigen Flächen möglichst langsam oder bleibe auf dem festen Boden, damit die Würmer Dich nicht erwischen.
Im Zentrum der Halle findest Du eine Steinplatte und eine Karte. Darauf sind vier Stellen mit Kreuzen markiert. Übertrage die Positionen auf Deine eigene Karte. An diesen Punkten befinden sich unter dem Sand verborgene Luftgeysire. Laufe nacheinander zu allen vier Stellen und benutze die Schaufel. Mit jedem freigelegten Luftstrom entzündet sich eine Fackel im Raum. Sobald alle vier Luftgeysire freigelegt und damit alle vier Fackeln entzündet sind, öffnen sich sowohl die Tür im Norden als auch der Zugang im Südwesten.
Krafttropfen Nr. 4
Bevor Du eine der beiden Türen benutzt, gehst Du in den westlichen Teil der Sandhalle. Dort steht auf festem Untergrund eine Schatztruhe mit einem Krafttropfen. Damit besitzen wir nun 4 von 20 Krafttropfen. Verlasse diesen Raum auf keinen Fall, bevor Du die Truhe geöffnet hast.
Die beiden Windräder
Nimm zunächst die nördliche Tür. Die brüchigen Steinblöcke dahinter lassen sich noch mit einer Donnerblume beseitigen. Steige über die Treppe wieder in das erste Kellergeschoss hinauf und überquere die Brücke. Dort findest Du eine weitere bewegliche Windfontäne. Schiebe sie zwei Felder nach links, sodass ihr Luftstrom direkt auf das nahe Windrad trifft. Sobald sich das Windrad dreht, ist die erste Hälfte des nächsten Mechanismus aktiviert.
Kehre anschließend in den Sandraum im zweiten Kellergeschoss zurück und benutze dieses Mal die Treppe im Südwesten. Wieder oben angekommen folgst Du dem Gang bis zur zweiten beweglichen Windfontäne. Auch diese verschiebst Du zwei Felder nach links. Sobald der Wind das zweite Windrad antreibt, fällt unten ein kleiner Schlüssel auf den Boden.
Springe von der Plattform hinunter und sammle den Schlüssel ein. Gehe anschließend erneut über die Luftstromkette im südöstlichen Bereich und benutze die Treppe hinunter ins zweite Kellergeschoss.
Die Bomben
Gehe im Sandraum in die nordöstliche Ecke. Dort wartet eine verschlossene Tür, die Du nun mit dem kleinen Schlüssel öffnen kannst. Steige die Treppe hinauf und öffne die große Schatztruhe. Darin befinden sich die Bomben. Von nun an bist Du nicht mehr auf Donnerblumen angewiesen, sondern kannst jederzeit selbst Sprengsätze legen und werfen, solange Dein Vorrat reicht.
Die Bomben öffnen nicht nur den weiteren Weg durch den Tempel. Sie machen auch auf vielen bereits besuchten Inseln neue Höhlen, Sammelobjekte und Minispiele zugänglich. Für unsere Route werden wir diese Möglichkeiten direkt nach dem Tempel nutzen, bevor wir erneut in den Tempel des Meereskönigs zurückkehren.
Der versteckte 100-Rubin-Raum
Bleibe zunächst in diesem Bereich. Westlich der nördlichen Tür siehst Du mehrere schmale senkrechte Elemente in der Wand. Obwohl hier kein sichtbarer Riss vorhanden ist, lässt sich die Wand sprengen. Zähle von rechts: Vor dem dritten Wandabschnitt von rechts legst Du eine Bombe ab. Die Explosion öffnet einen geheimen Durchgang. Im kleinen Raum dahinter liegt ein großer grüner Rubin im Wert von 100 Rubinen.
Kehre danach in den Hauptbereich zurück und gehe ganz nach Westen. Dort befindet sich ein deutlich sichtbarer Riss in der Wand. Sprenge ihn mit einer Bombe auf und folge dem Gang. Im nächsten Abschnitt blockiert ein brüchiger Stein den höher gelegenen Weg. Lege eine Bombe in den Luftgeysir darunter. Die Windsäule trägt den Sprengsatz nach oben und die Explosion zerstört den Block. Stelle Dich anschließend selbst in den Luftstrom, lasse Dich nach oben tragen und nimm die Treppe zurück ins erste Kellergeschoss.
Bomben im Luftstrom
Im nächsten Raum beseitigst Du zunächst sämtliche Felsschleime und anderen Gegner. Danach wartet ein Rätsel, bei dem Du die neue Bombentasche direkt einsetzen musst. Vor Dir liegt ein Luftgeysir. Lege eine Bombe hinein. Sie wird nach oben getragen und löst eine Kettenreaktion mit den dort liegenden Donnerblumen aus. Am Ende wird ein Kristallschalter getroffen, der die Tür auf der rechten Seite allerdings nur für kurze Zeit öffnet.
Sobald Du die Bombe abgelegt hast, läufst Du deshalb sofort nach rechts und wartest bereits an der Tür. Wenn die Explosion den Schalter erreicht, gehst Du hindurch, bevor sie sich wieder schließt.
Im nächsten Bereich scheint der Weg zunächst in einer Sackgasse zu enden. Achte auf die auffällig anders gefärbte quadratische Bodenplatte unmittelbar vor der Wand. Lege genau dort eine Bombe ab. Die Explosion sprengt einen bislang unsichtbaren Durchgang frei. Folge dem Weg um die Wand herum, öffne rechts die Tür und steige über die Wendeltreppe zurück ins Erdgeschoss.
Der Weg zum Master-Schlüssel
Auch hier erwartet Dich wieder eine versteckte sprengbare Wand. Auf der gegenüberliegenden Seite ist eine einzelne quadratische Bodenplatte zu erkennen, die Dir genau zeigt, wo Du die Bombe platzieren musst. Sprenge die Wand und gehe hindurch.
Im nächsten Raum siehst Du zwei Kristallschalter und mehrere Donnerblumen. Beide Schalter müssen nahezu gleichzeitig getroffen werden. Lege deshalb Bomben auf die beiden Bodenplatten mit den Wirbelsymbolen. Durch die Explosionen werden die Donnerblumenketten ausgelöst und beide Schalter gleichzeitig aktiviert. Alternativ kannst Du die Bomben sehr dicht nebeneinander platzieren, solange beide Ketten zur gleichen Zeit ausgelöst werden.
Sobald das Rätsel gelöst ist, öffnet sich die Tür zur großen Schatztruhe. Darin liegt der Master-Schlüssel.
Nimm den Master-Schlüssel und springe auf der linken Seite nach unten. Stelle ihn dort zunächst ab. Vor Dir liegen mehrere brüchige Blöcke auf einer erhöhten Ebene. Wirf eine Bombe in den Luftgeysir, damit sie nach oben getragen wird und die Hindernisse zerstört. Nimm anschließend den Master-Schlüssel wieder auf und stelle Dich selbst in die Windsäule. Oben angekommen trägst Du den Schlüssel zum großen Schlüsselblock und öffnest damit den Weg zum Endgegner.
Octer – Aufwiegler des Windes
Im Vorraum führen Dich mehrere Luftgeysire nach oben. Lies unbedingt die Steinplatte neben der letzten Treppe. Dadurch entsteht das blaue Portal zum Eingang des Tempels. Zerschlage anschließend die Krüge und fülle Deine Herzen und Deinen Bombenvorrat auf. Im folgenden Kampf werden Bomben zwingend benötigt.
Steige die Treppe hinauf und Du stehst Octer, dem Aufwiegler des Windes gegenüber. Der fliegende Oktopus befindet sich die meiste Zeit auf dem oberen Bildschirm und wird von einem Wirbelsturm getragen. Mit dem Schwert kannst Du ihn dort nicht erreichen. Auf dem Boden der Arena entstehen jedoch regelmäßig kleine Wirbelstürme. Genau diese benötigst Du für Deinen Angriff.
Beobachte Octers Position auf dem oberen Bildschirm beziehungsweise seinen Schatten. Sobald er direkt über einem der aktiven Wirbelstürme schwebt, wirfst Du eine Bombe in den Luftstrom. Der Wirbel trägt die Bombe nach oben. Trifft sie Octer, bricht sein eigener Wirbelsturm zusammen und der Boss stürzt auf den Boden.
Laufe sofort zu ihm und greife ihn mehrfach mit dem Schwert an. Nach einigen Treffern erhebt sich Octer wieder in die Luft und das Spiel beginnt von vorne. Bleibe währenddessen ständig in Bewegung, denn Octer versucht zwischendurch, Link im Sturzflug zu rammen. Außerdem schickt er kleine Wirbelstürme über die Arena. Laufe seitlich aus ihrer Bahn, anstatt zu versuchen, sie mit dem Schild abzuwehren.
Im späteren Verlauf des Kampfes erscheinen mehrere Wirbelstürme gleichzeitig und Octer bewegt sich schneller. Entscheidend bleibt aber dieselbe Taktik: Warte, bis er über einem geeigneten Luftstrom schwebt, wirf die Bombe hinein und bearbeite ihn nach seinem Absturz mit dem Schwert. Sollten Dir die eigenen Bomben ausgehen, wachsen am Rand der Arena weiterhin Donnerblumen, die Du stattdessen benutzen kannst.
Nach einigen erfolgreichen Durchgängen ist Octer besiegt.
Neri, der Lichtgeist der Weisheit
Durch Octers Niederlage wird Neri, der Lichtgeist der Weisheit, befreit. Damit begleiten Dich nun bereits Lief und Neri auf Deiner Suche nach dem Geisterschiff. Gleichzeitig erhält die Phantomsanduhr zwei zusätzliche Minuten Lebenssand. Für den nächsten Besuch im Tempel des Meereskönigs stehen Dir damit mindestens zwölf Minuten zur Verfügung.
Öffne anschließend unbedingt die große Schatztruhe. Darin liegt ein weiterer Herzcontainer, der Links maximale Lebensenergie dauerhaft um ein Herz erhöht. Benutze danach das blaue Portal und verlasse den Tempel.
Was wir mit den Bomben jetzt erreichen können
Bevor wir direkt zum Tempel des Meereskönigs zurückkehren, lohnt sich nun eine kurze Sammelrunde. Die Bomben öffnen mehrere Geheimnisse, die vorher unerreichbar waren. Besonders wichtig sind die Insel Bonun, die Insel Melka und ein erneuter Besuch bei Astrid auf der Insel des Feuers.
Auf Bonun kannst Du jetzt die Felsen beziehungsweise die sprengbare Passage beseitigen und in den östlichen Bereich der Insel gelangen. Dort betreibt Salvatore ein Kanonen-Minispiel. Erreichst Du dort 2.500 Punkte, erhältst Du eine Erweiterung für Deine Bombentasche. Außerdem führt die Teilnahme später zu einem Brief von Salvatore, dem ein weiterer Weisheitstropfen beiliegt. Beides gehört für unseren 100-%-Run fest zur Sammelliste.
Auch auf Melka sind nun mehrere bislang verschlossene Höhlen erreichbar. Diese nehmen wir allerdings im nächsten Kapitel direkt auf dem Weg zum Tempel des Meereskönigs mit, damit wir die Insel nicht doppelt ablaufen müssen. Dort warten unter anderem weitere Kraft-, Mut- und Weisheitstropfen sowie eine neue Schatzkarte.
Wenn Du auf der Route an der Insel des Feuers vorbeikommst, solltest Du außerdem erneut mit Astrid sprechen. Nachdem Neri befreit wurde, belohnt sie Dich für Deinen Fortschritt mit einem weiteren Weisheitstropfen. Auch diesen nehmen wir mit, bevor wir uns wieder tiefer in den Tempel des Meereskönigs wagen.
Weiter geht es mit dem Tempel des Meereskönigs 3. Dort nutzen wir Schaufel und Bomben für deutliche Abkürzungen durch die bekannten Etagen, dringen erstmals bis ins sechste Untergeschoss vor und suchen nach dem nächsten Hinweis auf unserer Jagd nach dem Geisterschiff.

