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Tauschgeschäft

In The Legend of Zelda: Oracle of Ages gibt es eine lange Tauschreihe, die Dich quer durch Labrynna und sogar zwischen Vergangenheit und Gegenwart führt. Insgesamt werden zwölf Gegenstände weitergegeben, bevor Du am Ende das Kaputte Schwert reparieren lassen kannst. Als Belohnung erhältst Du das Edelschwert, das deutlich stärker ist als das gewöhnliche Holzschwert. Im verknüpften Passwortspiel kann aus dem kaputten Schwert sogar das Master-Schwert werden, wenn Du das Edelschwert bereits zuvor über ein Geheimnis erhalten hast.

Du musst das Tauschgeschäft nicht in einem Stück erledigen. Viele Gegenstände werden ohnehin während unserer Oracle of Ages Komplettlösung eingesammelt und direkt weitergegeben, sobald der nächste Tauschpartner sinnvoll auf dem Weg liegt. Möchtest Du die komplette Kette gezielt abschließen, findest Du hier alle Stationen in der richtigen Reihenfolge.


1. Irrlicht-Uhr

Ort: Yoll-Friedhof – Gegenwart
Benötigt: Kraftarmband

Der erste Gegenstand des Tauschgeschäfts wird direkt nach der Geistergruft erreichbar. Gehe auf dem Yoll-Friedhof in den westlichen Bereich und hebe mit dem neu erhaltenen Kraftarmband den großen Felsen aus dem Weg. Dahinter wartet ein freundliches Irrlicht, das endlich ins Jenseits gelangen möchte. Sprich mit ihm und schiebe anschließend den nahe gelegenen Grabstein zur Seite. Betritt das Grab und folge dem kurzen Gang.

Nachdem Du dem Irrlicht geholfen hast, seinen Ruheplatz zu erreichen, erhältst Du als Dank die Irrlicht-Uhr. Damit beginnt das eigentliche Tauschgeschäft. Die Uhr hat für Link selbst keinen weiteren Nutzen – ihr nächster Besitzer wartet bereits 400 Jahre früher in Lynna-Dorf.


2. Briefset

Ort: Lynna-Dorf – Vergangenheit
Tausch: Irrlicht-Uhr → Briefset

Reise in die Vergangenheit und besuche das Postamt von Lynna-Dorf. Der dortige Postbote nimmt seine Arbeit ausgesprochen ernst, hat allerdings ein entscheidendes Problem: Ohne Uhr weiß er nie genau, wann er seine Briefe zustellen soll. Zeige ihm die Irrlicht-Uhr und er ist sofort begeistert.

Überlasse ihm die Uhr. Endlich kann er seine Post pünktlich austragen und schenkt Dir zum Dank ein Briefset. Damit geht es nur wenige Häuser weiter zum nächsten etwas ungewöhnlichen Tauschpartner.


3. Duft-Beutel

Ort: Lynna-Dorf – Vergangenheit
Tausch: Briefset → Duft-Beutel

Gehe in den westlichen Teil von Lynna-Dorf zu dem kleinen Klohaus. Im Inneren ragt eine Hand aus dem Loch und bittet dringend um Papier. Genau dafür eignet sich unser Briefset offenbar hervorragend. Gib es der Hand und versuche besser nicht darüber nachzudenken, wofür sie es benötigt.

Im Gegenzug bekommst Du den Duft-Beutel. Der Name klingt angenehmer, als der Gegenstand tatsächlich ist: Laut Beschreibung stinkt der Beutel fürchterlich. Genau dieser intensive Geruch wird auf der Sichelinsel jedoch noch sehr nützlich.


4. Knusperbraten

Ort: Sichelinsel – Gegenwart
Tausch: Duft-Beutel → Knusperbraten

Nachdem Du auf der Sichelinsel zwischen Vergangenheit und Gegenwart wechseln kannst, suchst Du in der Gegenwart den Tokay-Koch im östlichen Teil der Insel auf. Der arme Tokay ist stark erkältet und kann überhaupt nichts mehr riechen – für einen Koch keine besonders gute Voraussetzung.

Gib ihm den Duft-Beutel. Dessen gewaltiger Gestank befreit seine Nase augenblicklich. Aus Dankbarkeit überlässt Dir der Tokay seine Hausspezialität, den Knusperbraten. Diesen solltest Du lieber nicht selbst essen, denn westlich von Lynna-Stadt wartet bereits jemand, der wesentlich hungriger ist.


5. Hundemaske

Ort: Maskenladen westlich von Lynna-Stadt – Gegenwart
Tausch: Knusperbraten → Hundemaske

Reise zurück in die Gegenwart und gehe westlich von Lynna-Stadt zum kleinen Maskenladen in der Nähe des Wasserfalls. Sein Besitzer ist schlecht gelaunt und vor allem völlig ausgehungert. Der Knusperbraten kommt deshalb wie gerufen.

Überreiche ihm das Fleisch. Besonders freundlich wird der Maskenhändler dadurch zwar nicht, doch als Gegenleistung gibt er Dir eine Hundemaske. Anders als bei seinen Auftritten in Ocarina of Time oder Majora’s Mask musst Du sie nicht selbst tragen – in Lynna-Stadt gibt es bereits eine begeisterte Abnehmerin.


6. Hantel

Ort: Lynna-Stadt – Gegenwart
Tausch: Hundemaske → Hantel

Besuche nun Mamamu Yan in Lynna-Stadt. Sie liebt ihren Hund über alles, findet sein Äußeres allerdings nicht besonders ansprechend. Die Hundemaske ist für dieses Problem offenbar genau die richtige Lösung.

Gib Mamamu Yan die Maske und sie setzt sie ihrem Hund auf. Mit dessen neuem Aussehen ist sie wesentlich zufriedener und schenkt Dir im Gegenzug eine einzelne Hantel. Was eine Hundebesitzerin mit einer einzelnen Hantel anfangen wollte, bleibt ihr Geheimnis – in Symmetria wird sie jedenfalls dringend benötigt.


7. Klebebart

Ort: Symmetria-Dorf – Vergangenheit
Tausch: Hantel → Klebebart

Reise in die Vergangenheit nach Symmetria-Dorf und betrete das zentrale Haus. Im Untergeschoss trainiert ein auffallend dünner Mann mit nur einer einzigen Hantel. In einem Ort, in dem alles perfekt symmetrisch sein soll, ist ein einseitiges Training natürlich besonders problematisch. Er hätte deshalb gerne ein zweites Gewicht.

Überreiche ihm Deine Hantel. Endlich kann er beide Arme gleichmäßig trainieren und schenkt Dir dafür seinen Klebebart. Der Bart ist nicht nur ausgesprochen auffällig, sondern genau das Accessoire, nach dem ein Möchtegern-Komiker in Lynna-Stadt sucht.


8. Witz

Ort: Lynna-Stadt – Gegenwart
Tausch: Klebebart → Witz

Wechsle wieder in die Gegenwart und suche in Lynna-Stadt den Mann auf, der am Fluss steht und unbedingt andere Menschen zum Lachen bringen möchte. Seine bisherigen Scherze sind allerdings nicht sonderlich erfolgreich. Ein falscher Schnurrbart könnte seiner Meinung nach genau das sein, was ihm noch fehlt.

Gib ihm den Klebebart. Er ist begeistert von dem albernen Schmuckstück und bringt Dir dafür seinen vermeintlich besten Witz bei. Besonders anspruchsvoll ist der Humor zwar nicht, aber 400 Jahre früher lebt jemand, der dringend etwas Aufheiterung gebrauchen könnte.


9. Schundroman

Ort: Lynna-Dorf – Vergangenheit
Tausch: Witz → Schundroman

Reise an derselben Stelle in die Vergangenheit. In einem kleinen abgedunkelten Haus westlich von Lynna-Dorf sitzt ein ausgesprochen niedergeschlagener Junge. Er möchte einmal wieder richtig lachen und kann etwas Ablenkung gut gebrauchen. Erzähle ihm den gerade gelernten Witz.

Seine Reaktion fällt eher verhalten aus – der Witz sei so lustig gewesen, dass er das Lachen gleich vergessen habe. Trotzdem darfst Du Dir als Dank ein Buch aus seinem Regal nehmen. Link entscheidet sich für den Schundroman, dessen Beschreibung ihn passenderweise als ergreifende Geschichte bezeichnet. Für einen bestimmten Bücherfan auf einem fliegenden Besen ist das genau die richtige Lektüre.


10. Zauberruder

Ort: verschiedene Treffpunkte in Labrynna
Tausch: Schundroman → Zauberruder

Der nächste Schritt besitzt keinen festen Ort. Du musst Martha begegnen, die regelmäßig mit ihrem Besen über Labrynna fliegt. Eine Begegnung wird normalerweise ausgelöst, nachdem Du 30 Gegner besiegt hast; mit dem Martha-Ring reichen 15. Anschließend musst Du einen ihrer möglichen Treffpunkte betreten. Die Musik verändert sich und Martha fliegt über den Bildschirm.

Stoße mit ihr zusammen. Wie immer werden zahlreiche Gegenstände von Euch beiden über den Boden verstreut – diesmal fällt auch Dein Schundroman heraus. Martha entdeckt das Buch und möchte es unbedingt haben. Lass sie den Roman aufnehmen beziehungsweise sprich mit ihr während des Tauschs und Du erhältst als Gegenleistung ihr selbst angefertigtes Zauberruder. Da Martha nach einem Zusammenstoß bevorzugt besonders wertvolle Gegenstände einsammelt, solltest Du daneben natürlich auch auf eventuell herumliegende Gasha-Kerne, Magische Ringe oder sogar das zufällige Herzteil achten.


11. Meer-Ukelele

Ort: Maros Haus am Südstrand – Vergangenheit
Tausch: Zauberruder → Meer-Ukelele

Ein magisches Ruder kann eigentlich nur einer gebrauchen: Maro, der Bootsbauer am Südstrand. Reise in die Vergangenheit und besuche sein Haus südlich von Lynna-Dorf. Maro erkennt sofort die Qualität des Zauberruders und bezeichnet es als genau das Werkzeug, das er für seine Boote gebrauchen kann.

Überlasse ihm das Ruder und Du erhältst dafür seine Meer-Ukelele. Das kleine Instrument duftet laut Spielbeschreibung nach der See und weckt bei einem sehr alten Bewohner Labrynnas längst vergessene Erinnerungen.


12. Kaputtes Schwert

Ort: Küste ohne Wiederkehr – Vergangenheit
Tausch: Meer-Ukelele → Kaputtes Schwert
Benötigt: Tausch-Haken

Der Alte Zora lebt abgeschieden an der Küste ohne Wiederkehr östlich von Lynna-Dorf. Der Zugang wird erst möglich, nachdem Du in der Schädelhöhle den Tausch-Haken erhalten hast. Arbeite Dich von Lynna-Dorf nach Osten zur Küste vor und benutze den Tausch-Haken an den Diamantblöcken, um die Abgründe zu überwinden. Betritt schließlich die abgelegene Höhle.

Darin lebt ein sehr alter Zora, der die Geräusche und den Duft des Meeres vermisst. Zeige ihm die Meer-Ukelele. Das Instrument erinnert ihn an seine Jugend und er nimmt es gerne entgegen. Dafür überlässt er Dir ein Schwert, das einst einem großen Helden gehört haben soll. Es gibt nur ein kleines Problem: Du erhältst zunächst lediglich ein Kaputtes Schwert. Glücklicherweise kennen wir bereits jemanden, der sich auf ungewöhnliche Reparaturen spezialisiert hat.


13. Edelschwert

Ort: Restaurations-Mauer – Vergangenheit
Benötigt: Kaputtes Schwert
Belohnung: Edelschwert beziehungsweise Master-Schwert

Bringe das Kaputte Schwert zu Otto an der Restaurations-Mauer. Den selbsternannten Guru der Restauration kennst Du bereits von der Reparatur des Tuni-Gewindes. Natürlich reicht es auch diesmal nicht, ihm einfach das Schwert zu übergeben. Stattdessen musst Du erneut seine berüchtigte Restaurationszeremonie absolvieren.

Otto legt das Kaputte Schwert auf die Schienen und setzt die Lore in Bewegung. Gleichzeitig erscheinen mehrere Hartkopf-Oktoroks. Deine Aufgabe besteht darin, die Gegner in die Löcher des Raumes zu befördern, bevor die Lore das Schwert erreicht. Der zweite Durchgang ist deutlich schwieriger als beim Tuni-Gewinde, denn beseitigte Gegner werden einmal durch neue ersetzt – Du musst also insgesamt zwei Wellen bewältigen.

Lock die Hartkopf-Oktoroks möglichst gemeinsam an eines der Löcher und stoße sie mit dem Schwert hinein. Achte gleichzeitig auf die Lore. Wird es knapp, trittst Du auf den Bodenschalter und stellst damit die Weiche um, sodass die Lore eine weitere Runde drehen muss. Dadurch gewinnst Du genügend Zeit, um die verbliebenen Gegner zu beseitigen. Sobald beide Wellen verschwunden sind, ist Ottos Zeremonie erfolgreich beendet.

Otto repariert das Kaputte Schwert und Du erhältst das Edelschwert. Es ersetzt Dein Holzschwert dauerhaft, verursacht mehr Schaden und kann bei voller Lebensenergie zusätzlich Schwertstrahlen verschießen. Damit ist das komplette Tauschgeschäft abgeschlossen.


Master-Schwert im Passwortspiel

Im verknüpften Passwortspiel gibt es eine Besonderheit. Über ein Geheimnis aus Oracle of Seasons kann Dein Holzschwert bereits vor Abschluss des Tauschgeschäfts zum Edelschwert aufgewertet werden. Besitzt Du das Edelschwert bereits, wenn Otto das Kaputte Schwert repariert, erhältst Du als nächste Stufe stattdessen das Master-Schwert.

Das Master-Schwert ist das stärkste einhändig geführte Schwert der Oracle-Spiele und verursacht den dreifachen Grundschaden des Holzschwerts. Hast Du das entsprechende Schwert-Geheimnis noch nicht eingelöst, erhältst Du durch das normale Tauschgeschäft zunächst nur das Edelschwert. Das Master-Schwert kann dann später über das Geheimnis freigeschaltet werden.


Alle Gegenstände des Tauschgeschäfts

Irrlicht-Uhr → Briefset → Duft-Beutel → Knusperbraten → Hundemaske → Hantel → Klebebart → Witz → Schundroman → Zauberruder → Meer-Ukelele → Kaputtes Schwert → Edelschwert

Die komplette Tauschreihe kann bereits vor der Kronenkaverne beendet werden. Das lohnt sich, denn das Edelschwert erleichtert nicht nur Level 5 deutlich, sondern bleibt für den gesamten restlichen Spielverlauf eine der wichtigsten permanenten Verbesserungen.

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