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Piratenschiff und das antike Grabmal

Nachdem Du in Jabu-Jabus Bauch die siebte Essenz der Zeit, die Tosende See, erhalten hast, schwimmst Du vom Schrein aus nach Süden. Ein Zora erwartet Dich bereits und bedankt sich noch einmal dafür, dass Du König Zora gerettet und das verseuchte Meer gereinigt hast. Als Zeichen dafür, dass Dich das Volk der Zora als Helden anerkennt, überreicht er Dir die Zora-Schuppe. Dieser alte Talisman des Meeres ist der Schlüssel zu einem Gebiet, das selbst mit dem Nixenanzug bislang unerreichbar war: dem Meer des Sturms.

Bevor wir dorthin aufbrechen, nutzen wir den Fern-Tauscher für einige feste Ringfunde, die sich nun ohne größere Umwege einsammeln lassen. Diese Gegenstände sind für die Hauptgeschichte nicht erforderlich, gehören aber zu einem vollständigen Spielstand und sollten deshalb vor dem letzten Dungeon erledigt werden.


Divis-Ring Grün bei Bürgermeister Plen

Benutze einen Sturm-Kern und kehre nach Lynna-Stadt zurück. Betritt das Haus von Bürgermeister Plen westlich von Vasus Schmuckhandel. Auf der erhöhten linken Seite des Hauses steht eine Truhe, die früher außer Reichweite war. Stelle Dich so auf, dass Du mit dem Fern-Tauscher den Krug vor der Truhe anvisieren kannst, und tausche die Position mit ihm. Öffne die Truhe und bringe den gefundenen Magischen Ring anschließend zu Vasu. Es handelt sich um den Divis-Ring Grün, der den Schaden durch Klingenfallen halbiert.


Immun-Ring Rot in der Zora-See

Reise anschließend in die Vergangenheit und kehre in den südöstlichen Bereich der Zora-See zurück. Schwimme zur einsamen Insel im Osten und tauche südlich beziehungsweise östlich davon ab. Unter Wasser befindet sich ein Höhleneingang, den wir mit dem normalen Tausch-Haken noch nicht vollständig erkunden konnten. Betritt die Höhle und benutze den Fern-Tauscher am weit entfernten Diamantblock, um auf die Seite mit der Truhe zu gelangen. Der Magische Ring darin wird bei Vasu zum Immun-Ring Rot. Solange Du ihn trägst, verursachen kleine Felsen und entsprechende Geschosse keinen Schaden mehr.


Kraftring L-2 auf der Sichelinsel

Da wir gleich ohnehin zur Sichelinsel müssen, nehmen wir dort noch einen der stärkeren festen Angriffs-Ringe mit. Reise in die Vergangenheit und begib Dich in den äußersten Südosten der Sichelinsel. Betritt die dortige Höhle mit den zahlreichen Krügen. Die Truhe auf der gegenüberliegenden Seite war bei unserem ersten Besuch noch zu weit entfernt. Mit dem Fern-Tauscher kannst Du Dich nun zu einem Krug beziehungsweise Diamantblock in ihrer Nähe ziehen und die Truhe öffnen. Der darin liegende Ring ist der Kraftring L-2. Er erhöht Links Schwertkraft deutlich, steigert gleichzeitig aber auch den erlittenen Schaden. Für riskante, schnelle Kämpfe ist er durchaus nützlich; gegen die schweren Gegner des letzten Dungeons ist der später erhältliche Blaue Ring jedoch meist die sicherere Wahl.


Das Meer des Sturms

Kehre nun zum Zora-Dorf in der Vergangenheit zurück und schwimme vom südlichen Ende des Dorfes weit nach Osten. Sobald die Felsen den Weg an der Oberfläche vollständig versperren, tauchst Du mit dem Nixenanzug ab. Unter Wasser bewacht ein Zora einen schmalen Durchgang. Zeige ihm die Zora-Schuppe und er erkennt Dich sofort als Helden seines Volkes. Er tritt zur Seite und Du kannst durch den Tunnel in das Meer des Sturms schwimmen. In einem normalen Spiel erreichst Du dieses Gebiet in der Vergangenheit; in einem mit dem Labrynna-Geheimnis begonnenen Passwortspiel liegt der Zugang stattdessen in der Gegenwart.

Tauche nach dem Eintritt zunächst noch einmal ab. Im inneren Bereich des Meeres befindet sich eine Unterwasserhöhle. Schwimme hinein und öffne die Truhe mit einem weiteren Magischen Ring. In einem normalen Spiel handelt es sich um den Pegasus-Ring, der die Wirkungsdauer der Pegasus-Kerne verlängert. Gerade für lange Sprünge mit der Greifenfeder und einige schnelle Fluchtpassagen ist das nützlich. Im Passwortspiel kann der Inhalt dieser Höhle abweichen.


Das Piratenschiff

Tauche wieder auf und schwimme durch das abgeschlossene Meer, bis Du das große Piratenschiff entdeckst. Die Besatzung besteht vollständig aus Skelettpiraten, die seit langer Zeit im Meer des Sturms festsitzen und keinen Ausweg finden. Betritt das Schiff und gehe nach rechts zum Kapitän. Sobald er die Zora-Schuppe sieht, erkennt er darin den Talisman, mit dem sich das stürmische Meer beruhigen lässt. Gib ihm die Zora-Schuppe. Die Piraten können endlich Kurs auf Holodrum nehmen und der Kapitän schenkt Dir zum Dank einen seltenen Schatz, den sie einst auf der Sichelinsel gefunden haben: das Tokay-Glasauge.

Der Kapitän erwähnt außerdem, dass dieser Juwel einer alten Legende zufolge den Zugang zu einem antiken Grabmal öffnen soll. Genau auf der Sichelinsel steht eine riesige Tokay-Statue mit einer leeren Augenhöhle – derselbe Wächter, dessen Mund in der Gegenwart den Eingang zur Mondscheingrotte bildet.


Das Tokay-Glasauge und der geheime Eingang

Reise zur Sichelinsel in der Vergangenheit und gehe zur großen Tokay-Statue im zentralen Bereich. Stelle Dich vor die linke leere Augenhöhle und setze das Tokay-Glasauge ein. Augenblicklich öffnet sich das Maul der Statue und gibt einen tiefen Höhleneingang frei. Hinter diesem Eingang verbirgt sich kein gewöhnlicher Dungeon, sondern eine alte Prüfung, die den Weg zum Meer ohne Wiederkehr schützt.

Eine Stimme fordert Dich dazu auf, Kraft, Mut und Weisheit zu beweisen. Erst wenn alle drei Prüfungen bestanden sind, öffnet sich der Weg zum letzten großen Labyrinth des Spiels.


Prüfung der Kraft

Betritt den ersten Raum und gehe in die Mitte. Mehrere Gibdos greifen Dich gleichzeitig an. Mit dem inzwischen erhaltenen Edelschwert sind sie deutlich schneller zu besiegen als bei früheren Begegnungen. Alternativ kannst Du sie mit Glut-Kernen treffen, wodurch sie sich in schwächere Stalfos verwandeln. Vernichte sämtliche Gegner und die östliche Tür öffnet sich. Damit ist die Prüfung der Kraft bestanden.


Prüfung des Mutes

Im nächsten Raum warten Klingenfallen, gepanzerte Käfer und ein enger Pfad. Setze einen Pegasus-Kern ein und bewege Dich zügig durch das Labyrinth. Große Klingenfallen schießen auf Link zu, sobald Du ihre Linie betrittst; locke sie deshalb zunächst in eine ungefährliche Ecke und laufe anschließend an ihnen vorbei. Über kleinere Hindernisse kannst Du mit der Greifenfeder springen. Eine brüchige Blockade in der Mitte sprengst Du mit einer Bombe. Die gepanzerten Käfer selbst müssen nicht besiegt werden – schiebe beziehungsweise umgehe sie und erreiche den Ausgang auf der gegenüberliegenden Seite.


Prüfung der Weisheit

Im dritten Raum scheint der Boden beinahe vollständig aus Abgründen zu bestehen. Tatsächlich verläuft ein unsichtbarer Pfad durch den Raum. Benutze den Somaria-Stab als sicheren Wegweiser: Erschaffe jeweils einen Block auf dem Feld vor Link. Bleibt der Block stehen, kannst Du das Feld gefahrlos betreten; fällt er hinunter, liegt dort ein Loch. Arbeite Dich auf diese Weise Stück für Stück zur Treppe im nördlichen Teil des Raumes vor. Im letzten Abschnitt kannst Du bei Bedarf einen Pegasus-Kern und die Greifenfeder kombinieren, um eine kurze Lücke direkt zu überspringen.

Steige die Treppe hinab und folge dem kurzen Höhlengang. Am Ende springst Du ins Wasser, tauchst mit dem Nixenanzug ab und schwimmst durch den unterirdischen Tunnel. Auf der anderen Seite tauchst Du innerhalb eines vollkommen abgeschlossenen Gebiets wieder auf: dem Meer ohne Wiederkehr.


Das Meer ohne Wiederkehr

Steige auf die kleine Insel und untersuche die drei steinernen Krieger. Schiebe die mittlere Statue nach links, sodass alle drei Figuren in einer geraden Reihe stehen. Daraufhin verändert sich der Bereich und der Zugang zum großen Labyrinth öffnet sich. Ab hier kannst Du die Harfe der Zeiten nicht benutzen, um das Gebiet einfach zu verlassen; der Weg führt nur noch vorwärts.

Das Meer ohne Wiederkehr ist weniger ein Rätsel als ein gefährliches Oberwelt-Labyrinth. Zahlreiche blaue Darknuts und vor allem Lynel bewachen die schmalen Wege und verursachen erheblichen Schaden. Du musst nicht jeden Gegner besiegen. Mit dem Edelschwert kannst Du Dir zwar relativ sicher den Weg freikämpfen, oft ist es aber schneller, an ihnen vorbeizulaufen. Vom Eingang gehst Du nach Norden, noch einmal nach Norden, nach Westen, Süden, wieder Norden, zweimal Norden, zweimal Osten, Süden, Westen, Osten, Süden, Norden, zweimal Norden und schließlich nach Westen. Vor Dir erhebt sich das Antike Grabmal, der achte und letzte reguläre Dungeon von Oracle of Ages.


Level 8 – Das Antike Grabmal

Gehe vom Eingang nach Norden. Der Raum wirkt zunächst wie eine Sackgasse. Verschiebe die Statue in der nordwestlichen Ecke nach oben beziehungsweise unten und lege an der Stelle, an der sie zuvor stand, eine Bombe. Die westliche Wand bricht auf. Gehe hindurch und hüte Dich vor den Floormastern, die Dich bei einer Berührung zum Eingang zurückbringen. Sprenge die rissigen Blöcke und öffne die Truhe mit kleinem Schlüssel 1. Kehre zurück und öffne damit die verschlossene Tür im südlichen Bereich.


Vier Schalter und die Labyrinth-Karte

Der folgende Raum enthält vier unterschiedliche Mechanismen. Schiebe den Diamantblock beziehungsweise ziehe ihn mit dem Fern-Tauscher auf einen Bodenschalter, erschaffe mit dem Somaria-Stab einen Block auf einem zweiten Schalter und stelle Link selbst auf den dritten. Der vierte Mechanismus ist eine unentzündete Fackel in der nordöstlichen Ecke: Schieße einen Glut-Kern mit dem Blasrohr so gegen die Wand, dass er auf die Fackel abprallt. Sobald alle vier Bedingungen gleichzeitig erfüllt sind, teilt sich die große Steinplatte in der Mitte und eine Treppe wird sichtbar.

Steige hinab und gehe nach Norden. Das erste Drehkreuz schickt Dich nach Westen. Besiege im nächsten Raum sämtliche Geister und verschiebe anschließend den einzelnen Block. Unter ihm erscheint eine Treppe. Steige hinab und öffne die Truhe mit der Labyrinth-Karte. Kehre anschließend wieder hinauf.


Kleiner Schlüssel 2 und Kompass

Gehe vom Raum mit der versteckten Treppe nach Norden und öffne die dortige Truhe mit kleinem Schlüssel 2. Kehre anschließend zum Drehkreuz zurück, bis Du wieder den zentralen Bereich erreichst. Rechts neben der Treppe befindet sich ein verschlossener Schlüsselblock. Öffne ihn und gehe nach Osten. Benutze das nächste Drehkreuz, das Dich zunächst nach Süden schickt.

Im Raum mit den Geistern steigst Du auf die erhöhte Ebene und gehst nach Norden und anschließend nach Westen. Dort steht ein Kristallschalter. Betätige ihn einmal, gehe zurück nach Osten, nach Süden und anschließend nach Westen. Durch die veränderte Stellung der farbigen Blöcke kannst Du nun die Truhe mit dem Kompass erreichen. Kehre danach wieder zum Kristallschalter zurück und ändere seine Stellung ein weiteres Mal.


Kleiner Schlüssel 3

Kehre zum Raum des Kompasses zurück und benutze diesmal den nordwestlichen Ausgang. Gehe nach Westen, kämpfe Dich an den roten Darknuts vorbei und untersuche die südliche Wand. Sprenge die brüchige Stelle mit einer Bombe. Dahinter wartet ein Raum voller rasender Klingenfallen. Setze einen Pegasus-Kern ein und kombiniere ihn bei Bedarf mit der Greifenfeder. Lock die Fallen aus ihren Ausgangspositionen und sprinte beziehungsweise springe anschließend zur nordöstlichen Ecke. Öffne dort die Truhe mit kleinem Schlüssel 3.


Kleiner Schlüssel 4

Verlasse den Fallenraum wieder nach Norden, gehe nach Osten und anschließend in den nördlichen Teil des nächsten Raumes. Benutze den Fern-Tauscher am Diamantblock jenseits der Lücke und folge dem Weg um die erhöhte Plattform. Tausche Dich ein zweites Mal mit dem Diamanten am nächsten Drehkreuz und arbeite Dich zurück in den zentralen Bereich. Über mehrere Durchgänge durch die Drehkreuze gelangst Du schließlich in den nordöstlichen Abschnitt. Betritt dort den Raum mit dem Schlüssel tragenden Stalfos, besiege ihn und nimm kleinen Schlüssel 4 auf.


Der Krafthandschuh

Kehre zum südlichen Drehkreuz zurück und benutze es von oben, bis es Dich nach Osten entlässt. Gehe anschließend nach Süden und öffne mit einem kleinen Schlüssel die verschlossene Tür. Dahinter wartet eines der längsten Bodenrätsel des Spiels. Du musst jedes begehbare blaue Feld genau einmal betreten und darfst keinen Abschnitt abschneiden, da bereits betretene Felder verschwinden. Beginne auf der nordöstlichen Seite und arbeite Dich in langen Schlangenlinien durch die gesamte Fläche. Achte besonders auf die schmalen Verbindungspunkte zwischen den einzelnen Bereichen und betrete Sackgassen immer erst dann, wenn Du sie anschließend vollständig verlassen kannst.


Lösungsweg für das Bodenrätsel im Antiken Grabmal in Oracle of Ages

Der eingezeichnete Weg zeigt eine vollständige Route über sämtliche Felder. Sobald Du das Rätsel ohne Unterbrechung beendet hast, erscheint die große Truhe mit dem Krafthandschuh. Er ersetzt das Kraftarmband dauerhaft und ermöglicht es Dir, nun selbst die schwersten Sarkophage und Statuen anzuheben. Für alle gewöhnlichen Felsen und Krüge erfüllt er natürlich weiterhin dieselbe Funktion wie das Kraftarmband.


Erster Gasha-Kern

Verlasse den Raum mit dem Krafthandschuh nach Norden und öffne den Weg zurück durch die Drehkreuze. Arbeite Dich auf die westliche Seite des Untergeschosses, bis Du einen Raum mit erhöhten roten beziehungsweise blauen Barrieren erreichst. Sollte die falsche Farbe oben sein, kehrst Du kurz zum Kristallschalter zurück und änderst seine Stellung. Steige über die Treppe hinauf und gehe nach Westen. Vor einer Truhe steht ein großer Sarkophag, den Du jetzt erstmals anheben kannst. Räume ihn mit dem Krafthandschuh aus dem Weg und öffne die Truhe mit einem Gasha-Kern.


Blauer Stalfos – Zwischengegner

Kehre nach Osten zurück und benutze den Fern-Tauscher an den weit entfernten Diamantblöcken, um durch die nördlichen Räume zu gelangen. Nach mehreren Drehkreuzen und einem weiteren schweren Sarkophag erreichst Du den Zwischengegner: den Blauen Stalfos. Er feuert zwei unterschiedliche Arten von Energiegeschossen ab. Die runden Kugeln kannst Du mit dem Schwert zurückschlagen. Trifft eine davon den Stalfos, verwandelt er sich vorübergehend in eine Fledermaus; laufe sofort zu ihm und füge ihm mit dem Schwert möglichst viele Treffer zu.

Die spitzen beziehungsweise sternförmigen Geschosse darfst Du dagegen nicht zurückschlagen. Sie zerplatzen beim Auftreffen und verteilen kleinere Projektile durch den Raum. Trifft Dich eine der runden magischen Kugeln selbst, wird Link für kurze Zeit in eine hilflose kleine Gestalt verwandelt und kann keine Gegenstände verwenden. Bleibe deshalb seitlich in Bewegung und konzentriere Dich ausschließlich darauf, die runden Projektile sauber zurückzuschlagen. Nach mehreren erfolgreichen Runden ist der Blaue Stalfos besiegt und ein Warp-Feld zum Eingang erscheint.


Kleiner Schlüssel 5 und erste Schiefertafel

Gehe vom Zwischengegner nach Süden und anschließend nach Westen. Im Raum mit fünf Blöcken gehst Du weiter nach Westen und benutzt den Fern-Tauscher am Diamantblock. Folge dem Weg nach Norden und arbeite Dich auf die untere Ebene. Im folgenden Raum rotieren mehrere Klingenfallen entlang festgelegter Bahnen. Warte in den seitlichen Einbuchtungen, bis sie vorbeigezogen sind, und springe anschließend mit der Greifenfeder zur Truhe am oberen Rand. Darin liegt kleiner Schlüssel 5. Damit hast Du alle fünf kleinen Schlüssel des Antiken Grabmals gefunden.

Gehe anschließend nach Osten und öffne die Truhe auf dem steinernen Podest. Darin befindet sich die erste Schiefertafel. Insgesamt vier dieser Tafeln werden benötigt, um den letzten versiegelten Bereich des Grabmals zu öffnen.


Die zweite Schiefertafel

Springe vom Podest hinunter, gehe nach Osten und folge dem Weg zurück zum Raum mit den fünf Blöcken. Von dort gehst Du nach Süden und anschließend nach Westen zum großen Sockel mit den vier Aussparungen. Gehe weiter nach Süden, öffne mit dem letzten Schlüssel den Schlüsselblock und folge dem Weg nach Westen und anschließend nach Süden.

Im zweiten Lavaraum befindet sich an der Wand ein großer Griff. Ziehe ihn mit dem Krafthandschuh vollständig heraus. Für wenige Sekunden zieht sich die Lava zurück und der Boden wird begehbar. Renne sofort nach Osten und verlasse den Raum, bevor die Lava zurückkehrt. Im nächsten Raum wartet eine Truhe mit der zweiten Schiefertafel.


Der Bossschlüssel

Gehe in die nordöstliche Ecke dieses Bereichs und anschließend nach Norden und Osten. Springe von der erhöhten Plattform herunter und hebe den großen Sarkophag links unten mit dem Krafthandschuh an. Darunter kommt eine Treppe zum Vorschein. Steige hinab.

Schiebe unten den unteren Block nach links und den darüberstehenden Block nach oben. Nun kannst Du den Fern-Tauscher auf den Diamantblock oberhalb anwenden und Dich direkt zur großen Truhe ziehen. Öffne sie und nimm den Bossschlüssel mit.


Zweiter Gasha-Kern

Benutze den Fern-Tauscher an einem tiefer gelegenen Diamantblock, um wieder auf die untere Seite des Raumes zu gelangen, und gehe anschließend nach Osten. Steige über die Treppe in der nordöstlichen Ecke nach oben. Verschiebe dort den einzelnen Block vollständig nach unten und anschließend nach links, wodurch sich die Schranke an der Lorenstrecke öffnet. Springe über die kleine Lücke, steige in die Lore und lass Dich weiterfahren.

Im nächsten Raum beginnen sämtliche Bodenplatten nacheinander auf Link zuzufliegen. Stelle Dich möglichst in eine Ecke, halte den Schild bereit oder zerstöre die Platten mit dem Schwert. Nachdem der Raum leer ist, öffnest Du die Truhe mit dem zweiten Gasha-Kern des Antiken Grabmals.


Die dritte Schiefertafel

Warte, bis wirklich alle fliegenden Bodenplatten verschwunden sind, und gehe nach Süden. Im nächsten Raum kreisen mehrere Klingenfallen über den Boden. Springe mit der Greifenfeder über ihre Bahnen und betätige den Bodenschalter in der nordöstlichen Ecke. Ein Teil der Wand fährt zur Seite und öffnet den Ausgang nach Osten.

Der Boden des folgenden Raumes ist vollständig vereist. Bleibe ständig in Bewegung und korrigiere Links Richtung frühzeitig, da er auf dem Eis noch ein Stück weitergleitet. Besiege den schweren Ritter mit der Kugel und Kette und gehe danach nach Norden. In der Truhe liegt die dritte Schiefertafel.


Die vierte Schiefertafel

Benutze anschließend die Lore nach Westen und steige direkt in die nächste Lore, die Dich noch weiter westlich bringt. Gehe nach Norden und entzünde beziehungsweise besiege die Kerzengegner mit Glut-Kernen. Dadurch öffnet sich die östliche Tür. Gehe hindurch, laufe an den Gibdos vorbei und steige an der nördlichen Wand die Treppe hinab.

Im Unterwasserbereich besiegst Du zunächst die elektrischen Gegner, damit sich der nordwestliche Ausgang öffnet. Schwimme weiter nach Norden und anschließend auf die rechte Seite des nächsten Raumes. Die starken Strömungen versuchen, Dich in die Abgründe zu ziehen; halte deshalb ständig gegen und benutze den Nixenanzug kontrolliert. Im nächsten Abschnitt schwimmst Du gegen die Strömung zum östlichen Ausgang und anschließend in die nordöstliche Ecke. Steige dort die Treppe hinab.

Schwimme im unteren Tunnel nach Westen und tauche durch die linke Öffnung nach oben. Tritt auf den Bodenschalter, wodurch eine Abkürzung entsteht, und tauche danach wieder hinunter. Schwimme nun nach Osten bis in die südöstliche Ecke, gehe durch den rechten Durchgang und tauche dort nach oben. Öffne die Truhe mit der vierten und letzten Schiefertafel.


Das Siegel des Antiken Grabmals

Tauche wieder ab, schwimme nach Westen und benutze diesmal die westliche Öffnung nach oben. Gehe anschließend nach Westen und nach Süden zum großen Podest mit den vier Aussparungen. Setze nacheinander sämtliche vier Schiefertafeln ein. Sobald die letzte Tafel sitzt, öffnet sich das massive Siegel in der Mitte und eine Treppe führt in den tiefsten Teil des Grabmals.

Steige hinab und folge den Leitern nach unten. Im letzten Hindernisraum musst Du noch einmal nahezu alle wichtigen Dungeon-Gegenstände des Spiels einsetzen: Zerschlage zuerst den Kristall mit dem Schwert, sprenge anschließend den rissigen Block mit einer Bombe, entzünde die Fackel mit einem Glut-Kern aus dem Blasrohr und hebe zuletzt den schweren Sarkophag mit dem Krafthandschuh an. Der Weg zur großen Boss-Tür ist frei. Zerschlage vorher die Krüge, um Herzen und Verbrauchsgegenstände aufzufüllen, und betrete anschließend den Raum von Ramrock.


Ramrock – Phase 1

Ramrock besteht aus einem riesigen steinernen Kopf, der seine Kampfmethode nach jeder besiegten Phase vollständig verändert. In der ersten Phase schweben zwei steinerne Fäuste neben seinem Kopf. Ramrock schießt sie nacheinander direkt auf Link. Stelle Dich möglichst mittig unter ihn und schlage die Fäuste mit dem Schwert zurück, kurz bevor sie Dich treffen. Du kannst sie auch leicht diagonal zurückschlagen. Trifft eine zurückgeworfene Faust Ramrocks Kopf, nimmt er Schaden. Nach drei erfolgreichen Treffern zerbrechen seine ersten Hände.


Ramrock – Phase 2

Nun wachsen ihm große Hände, mit denen er Link zerquetschen möchte. Ramrock bewegt sich von links nach rechts und schlägt seine Hände zusammen, sobald Du zwischen ihnen stehst. Lock ihn zunächst in den oberen Teil des Raumes und ziehe Dich danach schnell nach Süden zurück. Sobald er erneut stehen bleibt, stellst Du Dich kurz vor ihn und wirfst eine Bombe zwischen seine geöffneten Hände. Schließen sie sich, explodiert die Bombe direkt vor Ramrocks Gesicht. Wiederhole das Ganze dreimal. Wirfst Du die Bombe zu früh oder zu weit daneben, greift er sie nicht richtig und der Angriff schlägt fehl.


Ramrock – Phase 3

In der dritten Form benutzt Ramrock zwei große Schilde, die jeden direkten Angriff blockieren. Gleichzeitig feuert er Strahlen und Energiegeschosse durch den Raum. Der Trick besteht darin, ihn von hinten zu treffen. Stelle Dich relativ nah unter Ramrock und warte, bis er sich ungefähr auf Deiner Höhe befindet. Schieße anschließend mit dem Blasrohr schräg gegen die obere Wand. Der Kern prallt zurück und trifft Ramrocks ungeschützte Rückseite. Wiederhole das mehrmals und weiche zwischen den Schüssen seinen Projektilen aus. Nach ungefähr vier erfolgreichen Abpralltreffern beginnt die letzte Phase.


Ramrock – Phase 4

Ramrocks letzte Hände bestehen aus zwei gewaltigen Eisenkugeln an Ketten. Er schleudert jeweils eine davon auf Link, während die andere an seiner Seite verbleibt. Weiche der geworfenen Kugel aus und laufe sofort zu der anderen, nicht geworfenen Kugel. Rüste den Krafthandschuh aus, greife sie und ziehe sie so weit wie möglich in Richtung der südlichen Wand. Sobald die Kette vollständig gespannt ist, lässt Du los. Die Kugel schnellt zurück und schlägt Ramrock direkt ins Gesicht.

Bleibe nach jedem Treffer in Bewegung und warte wieder auf seinen nächsten Wurf. Die Kugeln verursachen enormen Schaden, weshalb der zuvor eingesammelte Blaue Ring später zwar noch hilfreicher wäre, für diesen Kampf aber noch nicht verfügbar ist. Nach drei Treffern mit den zurückschnellenden Eisenkugeln zerfällt Ramrock endgültig.


Die achte Essenz – Sternschnuppe

Nimm nach dem Kampf den letzten regulären Herzcontainer an Dich. Gehe anschließend nach Westen zum Altar der letzten Essenz. Dort schwebt die Sternschnuppe, die achte und letzte Essenz der Zeit. Ihr ewiges Licht dient den übrigen Essenzen als Orientierung und vollendet die Kraft, die der Maku-Baum benötigt.

Der Maku-Baum meldet sich unmittelbar nach Erhalt der Sternschnuppe und bittet Dich, ihn in der Gegenwart zu besuchen. Bevor wir zum Schwarzen Turm zurückkehren, räumen wir jedoch noch die letzten festen Sammelobjekte auf, die erst durch den Krafthandschuh beziehungsweise den Fern-Tauscher möglich geworden sind.


Der Blaue Ring im Meer ohne Wiederkehr

Verlasse das Antike Grabmal und springe vom Plateau auf die tiefere Ebene des Meer-ohne-Wiederkehr-Labyrinths. Gehe nach Osten, anschließend nach Süden und Westen und nimm danach den südöstlichen Durchgang. Dort stehen mehrere gewaltige blaue Sarkophage zwischen Darknuts und Lynel. Räume die Gegner aus dem Weg oder weiche ihnen aus und hebe die Sarkophage mit dem neuen Krafthandschuh an. Unter einem von ihnen erscheint eine Truhe.

Der Magische Ring darin ist nach dem Schätzen bei Vasu der Blaue Ring. Er halbiert sämtlichen Schaden, den Link durch gegnerische Angriffe erleidet, ohne gleichzeitig seine eigene Angriffskraft zu verringern. Damit gehört er zu den stärksten defensiven Ringen des gesamten Spiels und ist für den bevorstehenden Kampf gegen Veran eine ausgezeichnete Wahl.


Divis-Ring Blau im Zora-Dorf

Benutze einen Sturm-Kern und reise anschließend mit der Harfe in die Gegenwart. Kehre in den nördlichen Bereich des Zora-Dorfs zurück. Etwas oberhalb des Dorfes findest Du an der Küste eine brüchige Felswand. Sprenge sie mit einer Bombe und betrete die Höhle. Darin stehen mehrere große blaue Sarkophage. Hebe sie mit dem Krafthandschuh an; unter einem der Sarkophage verbirgt sich eine Truhe mit einem Magischen Ring. Bei Vasu wird daraus der Divis-Ring Blau, der den Schaden durch Strahlen halbiert.

Da der Blaue Ring sämtlichen gegnerischen Schaden halbiert, ist der Divis-Ring Blau im direkten Vergleich weniger nützlich. Für die vollständige feste Ringsammlung muss er trotzdem eingesammelt werden.


Die beiden letzten Herzteile für 100 %

Nach allen festen Fundorten besitzt Du inzwischen zehn der zwölf regulären Herzteile. Die letzten beiden haben keinen festen Ort. Eines kann beim Zusammenstoß mit Martha zufällig aus ihrer Beute fallen. Besiege jeweils etwa 30 Gegner und suche anschließend eine ihrer bekannten Begegnungsstellen auf; mit dem Martha-Ring reduziert sich die benötigte Zahl auf ungefähr die Hälfte. Sobald beim Zusammenstoß ein Herzteil auf den Boden fällt, solltest Du es sofort einsammeln, denn Martha versucht selbst, die wertvollsten Gegenstände zu erwischen.

Das letzte Herzteil kann in einer Gasha-Nuss enthalten sein. Pflanze deshalb weiterhin Gasha-Kerne bevorzugt auf schwer erreichbaren Gasha-Beeten, insbesondere auf den höherwertigen Stellen am Kugelkamm oder beim Zora-Dorf. Nach genügend besiegten Gegnern wächst der Baum heran und trägt eine Nuss. Öffne so lange Gasha-Nüsse, bis das fehlende Herzteil erscheint. Für einen tatsächlichen 100-%-Spielstand sollten beide Zufalls-Herzteile spätestens vor dem Endkampf eingesammelt werden; sie können allerdings mit etwas Glück schon wesentlich früher aufgetaucht sein.


Vorbereitung auf den Schwarzen Turm

Bevor Du den letzten Abschnitt beginnst, solltest Du noch einmal bei Vasu vorbeischauen und sämtliche nicht identifizierten Magischen Ringe schätzen lassen. Der Blaue Ring ist für den Endkampf eine besonders sichere Wahl. Fülle außerdem Bomben, Glut-Kerne, Arkanum-Kerne und Herzen vollständig auf. Dank Edelschwert, Eisenschild, Fern-Tauscher, Krafthandschuh, Somaria-Stab, Nixenanzug und sämtlichen acht Essenzen besitzt Du jetzt alle für die Hauptgeschichte notwendigen Werkzeuge.

Reise anschließend in die Gegenwart und besuche den Maku-Baum. Aus der vereinten Kraft der acht Essenzen kann er nun den Gegenstand erschaffen, der Verans letzte Barriere durchdringt und den Weg in den vollendeten Schwarzen Turm öffnet. Weiter geht es mit unserer Komplettlösung zum Schwarzen Turm und dem Kampf gegen Veran.

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