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Der schwarze Turm

Mit der Sternschnuppe aus dem Antiken Grabmal besitzt Du nun alle acht Essenzen der Zeit. Wenn Du unserer 100-%-Route gefolgt bist, solltest Du zu diesem Zeitpunkt außerdem alle zwölf Herzteile beziehungsweise deren zufallsabhängige Varianten, sämtliche regulären Herzcontainer, Edelschwert, Eisenschild, Nixenanzug, Fern-Tauscher, Krafthandschuh und die wichtigsten festen Magischen Ringe eingesammelt haben. Vor dem Finale lohnt sich noch ein letzter Besuch bei Vasu, um verbliebene Magische Ringe schätzen zu lassen. Als Kampfring empfiehlt sich besonders der Blaue Ring, da er den erlittenen Schaden halbiert, ohne Links Angriffskraft zu reduzieren. Fülle anschließend Deine Herzen sowie Bomben und vor allem Arkanum-Kerne vollständig auf.

Benutze einen Sturm-Kern, um in die Nähe von Lynna-Stadt zu reisen, und stelle sicher, dass Du Dich in der Gegenwart befindest. Gehe zum Maku-Baum. Durch die vereinte Kraft der acht Essenzen ist seine ursprüngliche Macht vollständig zurückgekehrt. Als Anerkennung für Links Reise überreicht er Dir den Riesenkern des Maku-Baums, kurz den Riesenkern. In ihm ist die Kraft aller acht Essenzen gebündelt und nur mit ihm kann die dunkle Barriere durchbrochen werden, mit der Veran die Spitze des Schwarzen Turms geschützt hat.


Twinrovas Plan

Kaum hast Du den Riesenkern erhalten, erscheint erneut die geheimnisvolle alte Frau, die Du im Verlauf des Abenteuers mehrfach gesehen hast. Dieses Mal gibt sie ihre Tarnung endgültig auf: Hinter der Gestalt verbergen sich Koume und Kotake, gemeinsam als Twinrova bekannt. Veran war also nicht allein für das Chaos in Labrynna verantwortlich, sondern arbeitete für die beiden Hexen. Ihr eigentliches Ziel geht weit über die Eroberung Labrynnas hinaus. Veran soll durch das Leid im Land eine mächtige Flamme entfachen, die für einen noch größeren Plan benötigt wird. Twinrova verschwindet anschließend und überlässt Dir den Kampf gegen ihre Dienerin.

Verlasse den Maku-Baum und spiele die Melodie der Zeit, um in die Vergangenheit zu reisen. Gehe zum Schwarzen Turm südlich von Lynna-Dorf. Kurz vor dem Eingang läuft Dir Ralph entgegen. Er ist entschlossen, Veran selbst aufzuhalten, obwohl sie weiterhin den Körper von Königin Ambi kontrolliert. Kurz darauf treffen Nayru und Impa ein und enthüllen ein entscheidendes Detail: Ralph ist ein Nachfahre Königin Ambis. Würde er Ambi töten, um Veran zu vernichten, würde er damit seine eigene Abstammung auslöschen und womöglich niemals existieren. Ralph lässt sich trotzdem nicht aufhalten und stürmt in den Turm. Folge ihm.


Der Schwarze Turm

Der Schwarze Turm ist kein gewöhnlicher Dungeon mehr. Es gibt weder Karte noch Kompass, Schlüssel oder einen neuen Ausrüstungsgegenstand. Stattdessen musst Du Dich durch mehrere Etagen voller besonders starker Gegner kämpfen. Die meisten Räume müssen nicht vollständig geleert werden; wenn sich die Türen nicht verriegeln, kannst Du Darknuts, Lynel, Magier und andere Gegner einfach umgehen. Da der Weg bis Veran relativ lang ist, solltest Du Kämpfe vermeiden, bei denen Du unnötig Herzen verlieren würdest.

Gehe vom Eingang nach rechts und nach oben, danach zweimal nach links und einmal nach unten. Nimm die Treppe zur nächsten Etage. Gehe dort nach oben, zweimal nach rechts und anschließend nach unten und benutze die nächste Treppe. Auf der folgenden Etage gehst Du nach oben, zweimal nach links, nach unten und nach rechts. Damit erreichst Du den Bereich, in dem die Kraft des Riesenkerns und der acht Essenzen zum Einsatz kommt.

Die dunklen Kräfte rund um die Turmspitze reagieren auf den Riesenkern des Maku-Baums. Seine Kraft durchbricht die Barriere und gibt Dir Zugang zum eigentlichen oberen Teil des Schwarzen Turms.


Das Treppenlabyrinth

Im oberen Bereich erwartet Dich ein verwirrendes Labyrinth aus zahlreichen Treppen, die scheinbar immer wieder in dieselben Räume führen. Statt jede Treppe auszuprobieren, hältst Du Dich möglichst zur Mitte des Labyrinths. Nimm zuerst die linke Treppe und folge anschließend dem Weg über die oberen und mittleren Treppen weiter. Wenn Du zwischen einer Treppe nahe der Außenwand und einer Treppe näher am Zentrum wählen kannst, benutzt Du grundsätzlich die innere Variante. Mehrfach gelangst Du dabei scheinbar auf eine bereits bekannte Ebene zurück; das ist normal und gehört zum Rätsel.

Schließlich erreichst Du eine Eulenstatue. Ihr Hinweis erklärt indirekt das nächste Rätsel: Du sollst dem Feuer folgen, das direkt hinter Dir erscheint. Gehe über die letzte Treppe zurück und benutze anschließend den Ausgang in der Mitte des Raumes. Damit erreichst Du eine Kammer, in der vier Flammen um Link erscheinen und anschließend auseinanderfliegen.


Das Rätsel der vier Flammen

Beobachte genau, wohin die vier Flammen fliegen. Jede verschwindet über einer anderen Treppe, doch nur eine führt weiter. Benutze in der unteren waagerechten Reihe die zweite Treppe von rechts. Damit gelangst Du auf die richtige Plattform der nächsten Etage. Nimm dort den nördlichen Durchgang und folge der Treppe bis ganz nach oben.

Du befindest Dich nun auf den Außenplattformen an der Spitze des Schwarzen Turms. Gehe die Stufen hinunter und anschließend nach unten, nach rechts, nach oben und nach links. Vor dem großen Eingang solltest Du Deine Herzen noch einmal vollständig auffüllen, falls Gegner auf dem Weg entsprechende Herzen hinterlassen haben. Betritt anschließend den oberen Teil des Turms.


Ralph gegen Veran

Im Inneren findest Du Ralph, der Königin Ambi mit gezogenem Schwert gegenübersteht. Veran kontrolliert weiterhin ihren Körper und verspottet ihn. Obwohl Ralph weiß, dass Ambi seine Vorfahrin ist und ihr Tod damit auch sein eigenes Leben gefährden würde, ist er bereit, sich für Labrynna zu opfern. Gegen Verans Macht hat er jedoch keine Chance. Sie schlägt ihn mühelos zu Boden und zieht sich in den nächsten Raum zurück.

Ralph ist verletzt, aber noch am Leben. Gehe nach Norden und stelle Dich Veran ein letztes Mal. Der eigentliche Endkampf besteht aus drei deutlich unterschiedlichen Phasen. Zwischen den einzelnen Abschnitten werden Deine Herzen nicht automatisch vollständig aufgefüllt, weshalb Du die von Gegnern hinterlassenen Herzen möglichst sinnvoll nutzen solltest.


Veran – Königin Ambis Körper

Die erste Phase funktioniert fast genauso wie die Befreiung Nayrus im Palast. Veran teleportiert sich mit Königin Ambis Körper durch den Raum und bleibt regelmäßig stehen, um mehrere Energiekugeln in alle Richtungen abzufeuern. Verfolge sie mit etwas Abstand und rüste das Blasrohr mit Arkanum-Kernen aus. Sobald sie stillsteht und ihren Angriff vorbereitet, triffst Du Ambis Körper mit einem Arkanum-Kern.

Verans Geist wird dadurch für einen kurzen Moment aus der Königin herausgetrieben. Wechsle sofort zum Fern-Tauscher und schieße auf die schwebende Gestalt Verans. Durch den Positionstausch wird sie weit genug von Ambi entfernt und nimmt ihre eigene menschliche Gestalt an. Laufe zu ihr und lande einen Schwerthieb, bevor sie wieder in Ambis Körper zurückkehrt. Gelegentlich lässt Veran zusätzlich eine kleine spinnenartige Kreatur erscheinen; besiege sie bei Bedarf, da sie Herzen hinterlassen kann.

Wiederhole den Ablauf aus Arkanum-Kern, Fern-Tauscher und Schwerthieb dreimal. Nach dem dritten Treffer wird Königin Ambi endgültig aus Verans Kontrolle befreit und verlässt den Raum. Veran versucht kurz darauf sogar, Links Körper zu übernehmen, doch die Macht des Helden verhindert die Besessenheit. Nun beginnt der eigentliche Kampf gegen die Meisterin der Schatten.


Veran – Meisterin der Schatten

Veran verwandelt sich in eine große geflügelte Gestalt und erschafft gleichzeitig vier dunkle Doppelgänger von Link. Diese Schatten bewegen sich jeweils entgegengesetzt zu Deinen eigenen Bewegungen und verursachen Schaden bei Berührung. Sie sind allerdings nicht nur ein Hindernis: Mit wenigen Schwerthieben können sie besiegt werden und hinterlassen häufig Herzen. Wenn Deine Lebensenergie knapp wird, solltest Du deshalb gezielt einige der dunklen Links ausschalten.

Veran selbst fliegt durch den Raum und schießt zahlreiche blaue Energiekugeln auf Dich. Gelegentlich bleibt sie stehen und erschafft eine größere rote Kugel, aus der weitere Projektile spiralförmig in alle Richtungen fliegen. Bleibe möglichst am Rand des Raumes in Bewegung und weiche zwischen den Geschossen hindurch. Sobald Veran in Deine Nähe kommt, greifst Du sie mit dem Edelschwert an. Auch Blasrohr-Geschosse können sie treffen, doch das Schwert verursacht zuverlässigen Schaden und verbraucht keine Kerne.

Nach genügend Treffern bricht Veran zusammen. Nayru und Ralph betreten den Raum und glauben, der Kampf sei endlich vorbei. Gemeinsam macht Ihr Euch auf den Weg aus dem Schwarzen Turm – doch Veran hat noch nicht aufgegeben.


Verans wahre Gestalt

Der Schwarze Turm beginnt plötzlich zu beben und einzustürzen. Ralph und Nayru schaffen es nach draußen, doch Link wird von den herabfallenden Trümmern getrennt und landet allein in einer weiteren Kammer. Veran erscheint erneut und nimmt nun ihre endgültige monströse Gestalt an. Während des Kampfes wechselt sie zwischen drei verschiedenen Formen, die jeweils eine andere Strategie verlangen.


Veran als Käfer

Zu Beginn verwandelt sich Veran in ein großes gepanzertes Wesen, das einer Schildkröte beziehungsweise einem Käfer ähnelt. Sie springt hoch in die Luft und versucht anschließend, direkt auf Link zu landen. Der Aufprall hinterlässt für kurze Zeit eine gefährliche Fläche auf dem Boden. Benutze bei Bedarf einen Pegasus-Kern, damit Du ihren Sprüngen leichter ausweichen kannst, und bleibe ständig in Bewegung.

Nach mehreren Sprüngen bleibt Veran für einen kurzen Moment stehen und streckt ihr Gesicht aus dem Panzer. Genau dann ist sie verwundbar. Laufe sofort zu ihr und lande so viele Schwerthiebe wie möglich, bevor sie sich wieder einzieht. Greife niemals den geschlossenen Panzer an, da Du dort keinen Schaden verursachst.


Veran als Spinne

In ihrer Spinnenform rennt Veran sehr schnell durch den Raum und versucht, Link frontal zu erwischen. Außerdem verschießt sie klebrige Netze. Gerätst Du in eines dieser Netze, zieht sie Dich zu sich heran und fügt Dir erheblichen Schaden zu. Gelegentlich zieht sie sich an einem Faden nach oben und stürzt anschließend auf Links Position hinunter. Laufe sofort zur Seite, sobald sie den Boden verlässt.

In dieser Form schützt sie ihr Gesicht und kann mit normalen Schwerthieben zunächst nicht verletzt werden. Wirf eine Bombe auf die Spinne und lass sie möglichst direkt an ihrem Körper explodieren. Veran wird für kurze Zeit betäubt und öffnet ihre Deckung. Laufe sofort heran und greife ihr Gesicht mit dem Schwert an. Halte deshalb für diesen Kampf unbedingt mehrere Bomben bereit.


Veran als Hummel

Die dritte Form ähnelt einer riesigen Hummel. Veran fliegt schnell durch den Raum und schießt Energiekugeln auf Link. Gelegentlich fliegt sie am oberen Bildschirmrand von einer Seite zur anderen und lässt dabei mehrere Stacheln senkrecht nach unten fallen. Stelle Dich zwischen die Flugbahnen der Stacheln und greife erst wieder an, sobald Veran tiefer fliegt.

Die Hummelform ist jederzeit mit dem Schwert verwundbar. Laufe ihr entgegen, wenn sie niedrig genug fliegt, und lande ein oder zwei Treffer, bevor Du wieder Abstand gewinnst. Zusätzlich beschwört sie kleinere Insekten, die Link verfolgen. Diese können mit einem Schwerthieb beseitigt werden und hinterlassen gelegentlich Herzen – eine wichtige Möglichkeit, während dieses langen Kampfes Lebensenergie zurückzugewinnen.


Veran endgültig besiegen

Veran wechselt im Verlauf des Kampfes immer wieder zwischen Käfer-, Spinnen- und Hummelform. Die Reihenfolge ist nicht entscheidend; konzentriere Dich jeweils auf die passende Gegenstrategie. Beim Käfer weichst Du aus und wartest auf das Gesicht, bei der Spinne benutzt Du Bomben und bei der Hummel greifst Du direkt mit dem Schwert an. Versuche nicht, zusätzliche Treffer zu erzwingen, wenn ihre jeweilige Form gerade nicht verwundbar ist – unnötiger Schaden ist in diesem langen Endkampf wesentlich gefährlicher als ein etwas langsamerer Sieg.

Nach genügend erfolgreichen Angriffen hält Veran der Kraft des Helden nicht länger stand. Die Meisterin der Schatten wird endgültig vernichtet und ihr Einfluss auf Labrynna endet.


Labrynna ist gerettet

Vor dem eingestürzten Schwarzen Turm warten Nayru und Ralph besorgt auf Link. Schließlich kämpft er sich durch die Trümmer nach draußen. Kurz darauf erscheint auch die wieder befreite Königin Ambi mit ihren Soldaten. Sie hatte den Turm verlassen, um Unterstützung zu holen, und bedankt sich bei Link für die Rettung ihres Landes. Zum ersten Mal begegnet Ralph seiner eigenen Vorfahrin, ohne dass einer von beiden sein Leben riskieren muss.

Mit Verans Niederlage verschwinden die Veränderungen, die sie Labrynna aufgezwungen hat. Das Land kehrt langsam zur Normalität zurück, die Menschen können wieder ihrem gewöhnlichen Leben nachgehen und der Schwarze Turm verliert seine dunkle Macht. In Lynna-Stadt wird später sogar eine Statue von Link errichtet, die an den Helden erinnert, der Labrynna gerettet hat.


Twinrova und die Flamme der Qual

Der Sieg über Veran beendet jedoch nicht vollständig das, was im Hintergrund geschehen ist. Während Labrynna seinen Frieden feiert, erscheinen Koume und Kotake erneut. Durch das Leid, das Veran während ihrer Herrschaft über Labrynna verursacht hat, ist die Flamme der Qual entzündet worden. Twinrova benötigt diese Flamme für die Wiedererweckung ihres Meisters und macht deutlich, dass Verans Niederlage ihren größeren Plan nicht verhindert hat.

Damit endet die reguläre Geschichte von The Legend of Zelda: Oracle of Ages. Während des Abspanns siehst Du unter anderem, wie sich das Leben der Bewohner Labrynnas normalisiert und Link Zeit mit Nayru und Ralph verbringt.


Das Geheimnis für Holodrum

Nach dem Abspann erhältst Du das Geheimnis für Holodrum. Dieser individuelle zwanzigstellige Code hängt von Deinem Spielstand ab und sollte unbedingt notiert beziehungsweise gespeichert werden. Gib ihn beim Start eines neuen Spielstands in The Legend of Zelda: Oracle of Seasons unter „Geheimnisse“ ein, um ein verknüpftes Spiel zu beginnen. Dabei werden unter anderem Entscheidungen wie Dein tierischer Begleiter und die Entwicklung von Florian und Florissas Sohn berücksichtigt.

Ein verknüpftes Oracle of Seasons enthält zusätzliche Ereignisse, neue Geheimnisse und Upgrades und führt die Geschichte von Twinrova weiter. Erst nach Abschluss des zweiten Spiels wird der eigentliche gemeinsame Handlungsstrang der beiden Oracle-Spiele beendet. Außerdem kannst Du bei Vasu über die rote Schlange ein separates Ring-Geheimnis erzeugen, mit dem Deine Ringsammlung zwischen Oracle of Ages und Oracle of Seasons übertragen wird.

Hast Du Oracle of Ages dagegen bereits als zweites Spiel eines verknüpften Durchlaufs gespielt, endet das Abenteuer an dieser Stelle noch nicht: Nach Verans Niederlage öffnet sich der Zugang zum Raum der Riten, in dem Twinrova ihren Plan vollendet und der wahre Endkampf des verknüpften Spiels beginnt.

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