In diesem Abschnitt

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Schreine
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Krogs

Die erste Station ist geschafft. Die vier Zeichen der Bewährung sind verstaut, der alte Mann ist zufrieden. Ihr erhaltet das Parasegel und gleich dazu zwei neue Quests. Die eine davon, die euch nach Kakariko schickt, nehmen wir direkt in Angriff.

Eine gelbe Missionsmarkierung ganz weit im Nordosten und jenseits des Vergessenen Plateaus erscheint. Teleportiert euch zum Turm des Plateaus und seht oben in Richtung Osten – dorthin zeigt die Markierung. Dank des Parasegels könnt ihr gefahrlos vom Turm springen und es in der Luft aufspannen. So trudelt ihr ganz friedlich auf den Boden zurück. Ihr erreicht die Ebenen von Hyrule, die das Plateau umgeben.

Ebenen von Hyrule

Netterweise landet ihr gleich auf einem befestigten Weg, dem ihr eigentlich „nur“ in Richtung Osten folgen müsst. Ab hier trefft ihr auch stärkere Gegner abseits des Weges und solltet etwas vorsichtiger sein. Ihr kommt nach kurzer Zeit zu den Hyrule-Stallruinen. Wer mag, kann sich hier ein wenig umsehen und zum Beispiel eine Hellebarde und einen Zweihänder finden.

Ansonsten geht es immer stramm weiter in Richtung Osten/Nordosten. Vorsicht, an der einen Stelle nahe den Ruinen rollen zwei Felsen einen Hang links runter und drohen euch zu verletzen. Ein paar Meter weiter findet ihr einen Wegweiser. Rechts geht es zum Hylia-See, geradeaus zu den Zwillingsbergen. Das ist unsere Richtung, also einfach weiter geradeaus.

Beim großen Gegner, einen sogenanntem Moblin, der neben einem zertrümmerten Wagen steht, müsst ihr vorsichtig sein. Entweder mit dem Schild seine Angriffe blocken und dann kontern, wenn er ungeschützt dasteht, oder ihr rennt einfach an ihm vorbei. Hier kommt ihr durch die Östlichen Stallruinen.

Weiter die Straße runter überraschen euch einige Bokblins und auf der rechten Seite entdeckt ihr den Vashi-Ryako-Schrein.

Vashi-Ryako-Schrein

Im ersten Raum könnt ihr euch vor den Ventilator stellen, mit dem Rücken zu ihm, und euch mithilfe des Parasegels nach drüben tragen lassen. In der Truhe findet ihr 1x Bernstein. Weiter in den nächsten, großen Raum.

Schwebt hier links über den Abgrund, wie ihr es eben auch getan habt, und noch einmal beim nächsten Punkt. Ihr landet neben dem Schreinausgang, könnt aber noch rüberschweben zur Schatzkiste, in der es einen Soldaten-Zweihänder zu holen gibt. Sprintet am besten auf die Kante zu und drückt nach dem Abspringen sofort nochmals die Sprungtaste zum Aufspannen des Segels. Es ist eine etwas knapp bemessenen Stelle.

Von hier aus ist es immer noch ein ganzes Stück bis nach Kakariko.

Überquert die Prologia-Brücke, auf der ihr einen Reisenden trefft, der aufgeregt in Richtung Todesberg starrt. Sprecht den Mann an, der sich als Brigo herausstellt. Er erzählt einiges über den Wächter unten beim Wasser und darüber, was diese Dinger so besonders macht. Netterweise könnt ihr auch gleich den Weg nach Kakariko erfragen und Brigo zeigt mit dem Finger nach Osten zu einer riesigen Felsschlucht, den sogenannten Zwillingsbergen. Wir kommen dem Ort langsam näher. Du kannst in unmittelbarer Umgebung der Prologia-Brücke noch 6 Krogs finden! 

  1. Am Anfang der Brücke gibt es eine hohe Fahne von den Östlichen Stallruinen. Erklimm diese für Krog #1.
  2.  

Wir empfehlen jedoch zunächst noch den Stall am Fluss aufzusuchen. Kurz nach der Brücke siehst du links eine Art Pferdekopf. Nutz das Cyro-Modul um den Fluss zu überqueren. Besieg den Oktorok am besten mit einer Bombe und hol dir dann die Schatzkiste aus dem Fluss. Lauf danach zum Stall und du findest den Wago-Kata-Schrein.

Wago-Kata-Schrein

Dieser Schrein ist sehr einfach mithilfe des Magnetmoduls zu lösen. Bevor man beginnt, lohnt es sich aber, einmal nach oben zu klettern, denn dort findet man eine Truhe. Dann muss man die drei Blöcke in der Nähe des Priesters aufeinanderstapeln und die Metallplatte aus einer Ecke dazu verwenden, eine Brücke zu bauen.

Gehe zurück zur Prologia-BrückeDu kannst auf dem Weg rechts einen Baumstamm sehen wo sich auch eine Blume befindet. Sammelst du die Blume ein, erscheint die nächste. Wiederhole das ganze, bist du am Ende zu einen Krog kommst. Dort oben kannst du auch zu einem Turm springen und hinaufklettern. In der Schatztruhe oben befindet sich ein silberner Rubin, welcher 100 Rubine wert ist!

Betretet die Felsschlucht und lauft geradeaus. Links oberhalb erkennt ihr den Ri-Dahi-Schrein auf der anderen Seite des Flusses. Kurz dahinter könnt ihr durch das Wasser schwimmen. Oder du nutzt das Cyromodul um über die Eisblöcke den Fluss zu überqueren. Kletter dann am besten zum Ri-Dahi-Schrein hinauf.

Ri-Dahi-Schrein

Direkt nach dem Eingang stellt ihr euch auf die viereckige Plattform auf dem Boden und drückt sie so hinein. Das bringt die Plattform gegenüber in Schräglage, woraufhin eine Kugel herunter rollt in die Kuhle darunter. Geht vom Bodenschalter weg und eine hin und her fahrende Transportplattform setzt sich in Gang. Fahrt nach drüben.

Auch hier wieder ein Schalter, aber diesmal müsst ihr etwas geschickter sein. Die Kugel muss über zwei Plattformen gelenkt werden. Stellt euch kurz auf den Schalter und geht gleich wieder runter. Die Kugel rollt ein Stück nach rechts. Bewegt sie so ganz langsam über den Rand auf die Plattform darunter, immer wieder kurz drauftreten und zurück, und sie kullert in die vorgesehene Position. Und weiter auf die andere Seite.

Die dritte Kugel ist ebenfalls etwas kniffliger. Stellt euch auf den Schalter, damit sich die Kugel in Gang setzt, und verlasst den Schalter, sobald sie kurz vor dem Ende ist. Dies bewirkt, dass sie hochgeschleudert wird, den Abgrund überwindet und in der Kuhle landet.

Damit ist der Schrein im Grunde geschafft. Wer mag, kann sich kurz vor dem Ende noch rechts unten eines der Fässer per Magnetmodul schnappen und es nach oben wuchten. Nehmt es auf, fahrt damit zurück zum dritten Schalter und stellt es darauf. Die Plattform wird wieder angekippt und ihr könnt euch die Schatztruhe holen, die ein Kletterkopftuch für euch bereit hält. Mit dem Zeichen der Bewährung verlässt du den Schrein wieder.

Auf dieser Uferseite kannst du umkehren und so den Turm der Zwillingsberge erreichen – über die Felsnadel geht es nach oben, die Karte synchronisieren. Damit wird die komplette Umgebung aufgedeckt und ihr erkennt, wo Kakariko genau liegt. Außerdem erhaltet ihr den Shiekah-Sensor, der ausschlägt, wenn man sich noch nicht besuchten Schreinen nähert.

Stall der Zwillingsberge

Dann geht es weider zurück durch die Schlucht, entgegengesetzt der Richtung des Wasserflusses, und ihr kommt zur Großer-Bruder-Brücke. Eine einfache Brücke aus Holz. Überquert sie nach links und ihr entdeckt linksseitig den Hayu-Dama-Schrein. Leider ist dieser noch von Stacheln umschlossen. Du kannst mit dem Cyromodul einen Eisblock erschaffen und mit diesen drüber springen. Oder du gehst zurück zur Großer-Bruder-Brücke zum hohen Turm. Erklimm diesen um dann zum Schrein mit dem Parasegel zu schweben.

Hayu-Dama-Schrein

Drinnen müsst ihr ebenfalls das Cryomodul benutzen, um den ersten Vorsprung zu überwinden. Dahinter benutzt ihr es mit dem Wasser, das rechts an der Wand hinabfließt, und erschafft ebenfalls eine betretbare Plattform.

Springt rüber und dreht euch um. Ihr seht eine Kiste auf einer Plattform weiter oben. Erschafft eine weitere Eissäule beim Wasserfall, diesmal natürlich weiter oben und so weit links wie möglich, und stellt euch darauf. Von hier aus erschafft ihr noch eine Säule, natürlich weiter rechts und etwas weiter oben, und ihr gelangt zu der Kiste. Ein violetter Rubin (50), wie schön!

Dann weiter in den Schrein, einfach geradeaus und die Stufen hoch bis zur Wand. Seht auf die andere Seite und wie die Kugel von oben stets in den Abgrund kullert. Sie muss natürlich in die Vertiefung, wie man es kennt. Erschafft als Erstes einen Eisblock zwischen den beiden schräg nach links unten verlaufenden Rampen, damit die Kugel runterfallen kann auf die Wippe. Diese Wippe müsst ihr mit einem weiteren Block unterhalb des linken (hochstehenden) Endes so fixieren, dass die Kugel dort auftrifft und nach rechts unten rollt.

Es geht weiter geradeaus in Richtung Norden. Ihr erreicht den Stall der Zwillingsberge.

Eine Rast hier lohnt sich auf mehrere Arten. Das Mädel am Lagerfeuer gibt euch eine Portion Spurtmedizin, mit der ihr euch schneller bewegt. Außerdem könnt ihr hier in der Wildnis gefangene Pferde registrieren lassen, wodurch diese zu euren Pferden werden, wie Tassaren am Empfang verrät.

Fussaren daneben hat die Nebenaufgabe „Der Wildfang“ im Angebot, die euch ein Pferd verschaffen kann. Drinnen könnt ihr euch für 20 oder 40 Rubine aufs Ohr hauen und die zwei Typen Domidak und Prissen reden über den „Schatz des Räuberkönigs Ramda“. Für 100 Rubine wollen sie euch mehr erzählen.

Der folgende Teil ist OPTIONAL.

Nebenquest: Der große Räuberkönig

Am Quell des Flusses, den die junge Brücke überspannt, steigt der weiße Himmelsdrache in die schwarze Nacht.

Zunächst musst du die Großer-Bruder-Brücke und die nahegelegene Kleiner-Bruder-Brücke überqueren. Nun solltest du dem südlichen Flussarm bis zu dessen Quelle an den Hickory-Wäldern folgen. Am oberen Ende des kleinen Wasserfalls ist ein Höhleneingang mit brüchigen Felsen versperrt. Am Wasserfall selbst kannst du unter einem Stein ein Krog finden! In der Höhle selbst ist Ramdas Schatz in mehreren Schatztruhen aufbewahrt. Sie enthalten einen Bernstein, einen Opal, zwei Saphire, einen Leuchtstein und hinter weiteren Felsen noch ein Feuerschwert. Außerdem liegt noch eine Soldatenlanze am Boden.

Folge dann dem Flusslauf etwas, bist du links an der Wand brüchige Felsen erkennen kannst. Nimm eine Bombe und spreng die Felsen weg.

Toto-Isa-Schrein

Drinnen geht ihr an das erste Kontrollpult und richtet die Plattform durch Kippbewegungen des Controllers so aus, dass ihr rüberspringen könnt zur Kiste. Sie belohnt euch mit einem Goshin-Schild. Weiter nach oben zur nächsten Apparatur. Dreht hier die Treppen so, dass ihr sicher nach oben gelangt.

Auf zum vierten Mechanismus. Dreht die Konstruktion mit der Treppe einmal komplett auf den Kopf, wodurch eine Truhe an der Unterseite zum Vorschein kommt. Da ihr das Gebilde beliebig in alle Richtungen drehen könnt, lässt sich das Ende mit der Truhe direkt vor eure Nase positionieren. Nehmt den kleinen Schlüssel heraus. Zurück zum Bedienpult. Dreht die Konstruktion zurück auf die andere Seite und dann so, dass die Treppe auf den Schienen, auf denen sie gelagert ist, nach rechts fährt.

Die komplette Plattform muss sich etwas in Schräglage befinden, damit ihr am Ende von einem erhöhten Punkt aus abspringen und sicher auf der anderen Seite landen könnt. Ist das geschafft, habt ihr den Schrein beendet. Benutzt den kleinen Schlüssel und holt euch das Zeichen der Bewährung aus der letzten Kammer.

Gehe zurück zum Stall der Zwillingsberge und starte die Mission Der Wildfang.

Nebenaufgabe: Der Wildfang

Rechts neben dem Stall kannst du Wildpferde entdecken. Schleich dich an diese heran und spring auf den Rücken des Pferdes. Am Anfang kannst du nur gescheckte Pferde zähmen, da deine Ausdauer für andere Pferde noch zu niedrig ist. Ist es dir gelungen auf dem Rücken eines Pferdes sitzen zu bleiben, sprich wieder mit Fussaren, welcher dir zur Belohnung 50 Rubine überreicht.

Auf der Dachspitze nahe der Nasenspitze des Pferdes befindet sich ein Windrad für einen Krog.

Beim Weg Richtung Norden steht außerdem noch Hinagan und weiht euch in die Mysterien des Blutmonds ein. Falls ihr gegen 24 Uhr hier seid, merkt ihr auch gleich, was dahinter steckt, und seht eine kurze Zwischensequenz. Folgt dann dem Pfad weiter nach Norden und über die Kakariko-Brücke.

Nun müsst ihr eigentlich nur noch dem Pfad in die Berge folgen. Rechts trefft ihr an der Klippe einen ziemlich groß gewachsenen Krog namens Maronus. Sprecht mit ihm und ihr erhaltet die Nebenaufgabe „Die einzig wahren Rasseln„.

Nebenaufgabe: Die einzig wahren Rasseln

Besiege die Monster auf der Anhöhe und hol dir aus der Truhe die Rassel von Maronus zurück. Sprich anschließend mit Maronus. Wenn du unserer Lösung gefolgt bist, solltest du bereits X von 900 Krogs gefunden haben. Das ermöglicht es dir, deine Waffentasche zweimal zu erweitern, was du auch tun solltest. Danach geht es den Hang weiter nach oben. Auf dem Weg kannst du drei weitere Krogs finden. Für den ersten musst du das Quadradt mit dem Magnetmodul links an der Wand wieder zusammen setzen. Der zweite Krog ist bei dem kleinen Wasserfall der die Wand runterläuft. Kletter an dieser Stelle nach oben und heb oben einen Stein an. Für den dritten Krog musst du über den Torbogen das Auge mit einem Pfeil treffen.

Kakariko

Ihr könnt die Frau gleich rechts am Wasserfall fragen, wo Impa wohnt, und sie zeigt auf das Anwesen neben den prachtvollen Wasserfällen im Hintergrund, beim sogenannten Federfall. Vorher könnt ihr euch in Ruhe umsehen. Als erstes solltest du dir ordentliche Klamotten besorgen. Im Laden gilt es zunächst deine Opale, Saphire und andere Edelsteine zu verkaufen, um an Rubine zu kommen. Mit diesen kaufst du dir das Hylia-Gewand und Hylia Kopftuch. Die Hose solltest du bereits bei der Zitadelle der Zeit in einer Truhe gefunden haben, wenn du unserer Lösung gefolgt bist. Achte darauf, dass du noch mind. 100 Rubine übrig hast. Besuch danach den Taro-Nihi-Schrein oberhalb der Stadt.

Taro-Nihi-Schrein

Drinnen könnt ihr gleich die Truhe plündern und euch das Zanshin-Kurzschwert schnappen. In der anderen findet ihr den Gonshin-Schild. Rüstet beides aus und tretet in die Mitte, wo ein Wächter nach oben fährt. Es folgt ein erweitertes Kampf-Tutorial. Eure erste Aufgabe: Weicht in letzter Sekunde dem Schlag des Wächters aus, wobei eine Zeitlupe einsetzt. Während sich Link in der Luft befindet, drückt ihr die eingeblendete Eingabetaste und verpasst dem Wächter mehrere Treffer.

Das Gleiche wiederholt ihr in der nächsten Übung mit einem Rückwärtssalto. Danach lernt ihr, wie der perfekte Block funktioniert, nämlich indem man in dem Moment, bevor der Schlag eines Gegners trifft, die A-Taste drückt. So wehrt ihr nicht nur den Angriff an sich ab, sondern macht den Widersacher auch kurzzeitig benommen. Zum Schluss noch müsst ihr einen aufgeladenen Angriff landen (einfach Taste kurz halten und loslassen). Je länger ihr sie haltet, desto mehr Ausdauer legt Link in den Schlag, was länger dauert, aber mehr Schaden verursacht.

Ist der Wächter erledigt, nehmt ihr das Wächterschwert auf, das er hinterlässt, sowie die antike Feder und die antike Achse. Die Truhe kurz vor dem Schreinausgang belohnt euch mit einem Opal, bevor ihr die Prüfung weiter hinten abschließt und euch anderen Dingen zuwenden könnt.

Hinter dem Schrein findest du die große Fee. Zahl ihr 100 Rubine, damit sie zum Vorschein kommt. Lass dir von ihr das Hylia-Gewand, die Hylia-Hose und das Kletterkopftuch (dieses findest du Ri-Dahi-Schrein – siehe dazu weiter oben) aufwerten, vorausgesetzt du hast genug Materialien. Am Ende hat deine Rüstung 15 Punkte und du erleidest deutlich weniger Schaden durch Gegner. 

Jetzt musst du noch die Steinstatue im Tal von Kakariko aufsuchen. Bete um die Anzahl deiner Herzen zu erhöhen. Genug Zeichen der Bewährung solltest du ja haben. Es gibt übrigens noch einen Schrein in Kakariko, aber diesen können wir erst später im Spiel finden. Vor dem Tempel siehst du übrigens Schalen mit Äpfeln. Leg in die leere Schale einen weiteren Apfel, damit ein Krog erscheint.

Seid ihr so weit, nähert euch den beiden Wachen Cado und Dorian, die den Shiekah-Stein an eurem Gürtel sofort erkennen.

Sie lassen euch passieren. Nachdem ihr das Mädel Paya auf der Terrasse aufgeschreckt habt, geht ihr in die Behausung. Impa wartet auf euch, auch wenn man sie aus diversen Vorgängern ein wenig anders und vor allem jünger in Erinnerung hat. Trotzdem gibt es von ihr eine kleine Geschichtsstunde zum Thema Ganon und im Zimmer oben noch einen Tagebucheintrag von Paya zum selben Hintergrund.

Hört euch dann die Botschaft von Prinzessin Zelda an und sagt, dass ihr bereit wärt, dafür zu sterben. Es folgt eine Zwischensequenz. Was man daraus als grobe Zielsetzung mitnimmt: Befreie die vier Titanen. Gemeint sind die antiken Kriegsmaschinen der Shiekah, wie Impa nachschiebt. Daruk vom Stamm der Goronen steuerte den Titan Vah Rudania, Revali von den Orni Vah Medoh, die Zora Mipha den Titan Vah Ruta und Urbosa von den Gerudo Vah Naboris.

Mit diesen vier Zielen vor Augen erhaltet ihr auch vier neue Zielmarkierungen innerhalb der Spielwelt, die allesamt auf die entlegensten Winkel zeigen. Sie weisen den Weg zu den Anführern der Völker. Hier startet das neue Hauptziel „Die vier Titanen“. Außerdem, so Impa, ist der Shiekah-Stein nicht komplett. Im Institut für Antikenforschung in Hateno sollte es Hilfe geben. Dies startet das Hauptziel „Zeldas Vermächtnis„. Das aktuelle Hauptziel, Impa zu finden, ist damit erledigt. 

 

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