Vah Ruta, Vah Medoh und Vah Rudania sind befreit. Damit fehlt von den vier Titanen nur noch Vah Naboris, der tief im Südwesten Hyrules durch die Gerudo-Wüste zieht. Der direkte Weg dorthin führt durch das lange Gerudo-Tal, vorbei am Stall der Schlucht und schließlich durch eine Region, in der nicht Gegner, sondern zunächst die extremen Temperaturen die größte Gefahr darstellen.
Für unsere Route haben wir inzwischen einige entscheidende Vorteile. Revalis Sturm erleichtert die Kletterpassagen rund um den Turm der Wüste erheblich, Daruks Schirm gibt Sicherheit bei unerwarteten Kämpfen und das Master-Schwert liefert genügend Schlagkraft für die Bokblins und Wächter auf dem Weg. Durch unseren früheren Aufenthalt bei den Orni besitzen wir außerdem bereits Kleidung für kalte Temperaturen. Das ist in der Gerudo-Wüste nützlich, denn während Link tagsüber unter extremer Hitze leidet, wird es nachts empfindlich kalt.
Teleportiert Euch zum Toumi-Soke-Schrein im Westen des Vergessenen Plateaus. Von dort blickt Ihr nach Südwesten in die tiefe Schlucht. Springt vom Plateau und gleitet hinunter zum Weg, der sich durch das Gerudo-Tal zieht. Wer etwas weiter vorausblickt, erkennt bereits den orangefarbenen Eingang des Jin-Yoh-Schreins. Genau dort beginnen wir die Reise in das Gebiet des letzten Titanen.
Jin-Yoh-Schrein – In Bewegung
Optional – Schrein: Der Jin-Yoh-Schrein liegt praktisch unmittelbar auf unserem Weg und wird deshalb nicht nur aktiviert, sondern gleich vollständig gelöst. Er gehört zu den Schreinen der Region Turm der Wüste.
Im ersten Raum bewegt sich eine Kugel auf einem Förderband. Hinter dem Band liegt die dafür vorgesehene Mulde. Wartet, bis sich die Kugel ungefähr auf Höhe der Mulde befindet, friert sie mit dem Stasismodul ein und schießt einmal mit einem Pfeil darauf. Sobald die Stasis endet, wird die gespeicherte Kraft freigesetzt und die Kugel fällt vom Förderband in die Vertiefung. Das erste Tor öffnet sich.
Der zweite Raum funktioniert nach demselben Prinzip, allerdings fahren diesmal zwei kleine Wächter zusammen mit der Kugel über das Band. Schaltet die beiden Gegner zuerst mit Pfeilen aus, damit sie Euch nicht beim Zielen stören. Friert anschließend wieder die Kugel im passenden Moment ein und befördert sie mit einem Pfeil in ihre Mulde.
Im dritten Raum solltet Ihr zunächst nach rechts beziehungsweise auf das weiter entfernte Förderband blicken. Dort fährt regelmäßig eine Metalltruhe vorbei. Holt sie mit dem Magnetmodul zu Euch und öffnet sie. Darin liegt ein Opal. Fällt die Truhe versehentlich in den Abgrund, ist das nicht schlimm; sie erscheint nach kurzer Zeit erneut auf dem Förderband.
Nehmt anschließend die bereitliegende Kugel und betretet mit ihr das Förderband. Mehrere Laser schneiden den Weg. Beim ersten wartet Ihr, bis einer der großen Steinblöcke auf dem gegenüberliegenden Band genau zwischen Link und der Laserquelle vorbeifährt. Nutzt den Block als Deckung und passiert den Strahl. Auf der kleinen Zwischenplattform könnt Ihr die Kugel kurz ablegen. Der zweite Laser lässt sich nicht auf dieselbe Weise blockieren; friert deshalb seine Quelle mit dem Stasismodul ein, nehmt die Kugel wieder auf und lauft vorbei. Beim letzten Strahl wartet Ihr erneut auf einen Steinblock als Deckung. Setzt die Kugel am Ende in die Mulde und geht zum Priester. Ihr erhaltet ein weiteres Zeichen der Bewährung.
Durch das Gerudo-Tal
Nach dem Schrein folgt Ihr dem Tal weiter nach Westen. Die Straße schlängelt sich zwischen hohen Felswänden hindurch und ist der bequemste Weg in Richtung Wüste. Rund um den östlichen Teil der Schlucht begegnet Ihr mehreren berittenen Bokblins. Falls Ihr die folgende Nebenaufgabe erledigen möchtet, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, einem der Gegner sein Pferd abzunehmen: Schießt den Reiter vom Sattel, nähert Euch dem Tier von hinten, steigt auf und beruhigt es. Das Pferd muss nicht besonders gute Werte besitzen.
Optional – Nebenaufgabe „Pferdehandel“: Weiter westlich im Gerudo-Tal trefft Ihr den Reisenden Zucchi. Sein Pferd ist davongelaufen und er sucht Ersatz. Bringt Ihr ihm ein normal großes Pferd, kauft er es für 300 Rubine. Ein Tier von den Bokblins eignet sich dafür hervorragend. Verkauft nicht aus Versehen ein Pferd, an dem Ihr hängt: Nach dem Handel gehört es Zucchi und kann nicht zurückgeholt werden.
Bleibt danach auf der Straße. Auf dem weiteren Weg können wir zwei Krogs praktisch ohne Umweg einsammeln. Achtet auf die natürlichen Felsbrücken, die hoch über der Straße die Schlucht überspannen.
Optional – Krog: Bei der ersten deutlich beschädigten Felsbrücke über der Straße klettert Ihr ein kleines Stück zum mittleren, abgebrochenen Bereich hinunter. Dort funkeln Blätter. Untersucht das Funkeln und der Krog erscheint.
Optional – Krog: Etwas weiter nordwestlich führt eine weitere beschädigte Felsbrücke über die Straße. Blickt in ihre zentrale Öffnung. Dort schwebt ein kleiner Ballon. Ein Treffer mit einem Pfeil genügt für den nächsten Krog-Samen. Gerade für solche weit entfernten Ziele wird später der für die Gerudo typische Präzisionsbogen nützlich sein.
Am westlichen Ende des Canyons erreicht Ihr schließlich den Stall der Schlucht. Wir benutzen ihn nicht nur als Rastplatz: Rund um den Stall liegen ein Schrein, mehrere Nebenaufgaben, ein Hundeschatz und ein Krog. Außerdem eignet sich der Ort hervorragend als Ausgangspunkt für den Turm der Wüste.
Keh-Noi-Schrein – Elektrische Kraft
Optional – Schrein: Südlich beziehungsweise etwas oberhalb des Stalls liegt der Keh-Noi-Schrein. Aktiviert und löst ihn jetzt, denn sein Teleportpunkt wird uns gleich einen längeren Rückweg ersparen.
Im ersten Raum liegt eine elektrisch geladene Kugel vor Euch. Setzt sie in die rechte runde Vorrichtung ein. Der Stromkreis wird geschlossen und die Tür öffnet sich. Im nächsten Bereich geht Ihr zunächst nach rechts und besiegt den kleinen Wächter. Eine zweite Energiekugel hängt an einem Seil von der Decke. Schießt das Seil mit einem Pfeil durch, hebt die heruntergefallene Kugel auf und setzt sie in die freie Vorrichtung auf der linken Seite.
Dadurch setzt sich das Förderband in Bewegung und verschiebt einen großen Block so, dass Ihr weiterkommt. Hinter dem Hindernis wartet eine Schatztruhe mit einem kleinen Schlüssel. Nehmt ihn und kehrt zum verschlossenen Tor zurück. Dahinter wartet ein weiterer kleiner Wächter, den Ihr beseitigt, bevor Ihr Euch dem letzten Rätsel widmet.
Im folgenden Raum verlaufen elektrische Leitungen durch Wasserbecken. Auf einer Seite ist bereits zu erkennen, wie die Metallblöcke den Strom weiterleiten. Übertragt dieses Prinzip auf die unterbrochene Seite: Verschiebt die Metallblöcke mit dem Magnetmodul so, dass zwischen Stromquelle und Empfänger eine durchgehende leitende Verbindung entsteht. Ihr müsst die Blöcke nicht exakt aneinanderpressen; sie müssen lediglich nahe genug beieinander liegen, damit die Elektrizität überspringt.
Bevor Ihr zum Priester geht, dreht Euch noch einmal um und schaut nach oben. Auf einer erhöhten Kante steht eine Metalltruhe. Zieht sie mit dem Magnetmodul herunter. Darin befindet sich ein Gerudo-Messer. Anschließend könnt Ihr den Priester erreichen und das nächste Zeichen der Bewährung entgegennehmen.
Stall der Schlucht: Krog, Hundeschatz und Vorbereitung auf die Wüste
Kehrt nach draußen zurück. Direkt beim Stall ragt eine schmale, hohe Felssäule auf. Optional – Krog: Klettert bis auf ihre Spitze und hebt dort den einzelnen Stein an. Mit Revalis Sturm ist der kurze Aufstieg inzwischen kaum noch der Rede wert.
Optional – Schatztruhe: Am Stall läuft außerdem ein Hund herum. Legt ihm mehrmals Obst oder Fleisch vor die Schnauze und wartet jeweils, bis er es gefressen hat. Sobald er genügend Vertrauen gefasst hat, läuft er davon und führt Euch zu einer im Boden verborgenen Truhe. Folgt ihm und holt die Truhe mit dem Magnetmodul hervor. Darin stecken 10 Eispfeile. Für die kommende Gerudo-Region sind sie eine willkommene Ergänzung.
Sprecht auch mit dem Maler am Stall. Er erkennt das Erinnerungsfoto mit der Oase und erklärt, dass der abgebildete Ort der Wüstenbasar ist. Da wir dort ohnehin vorbeikommen, können wir die zugehörige Erinnerung gleich auf dem normalen Weg einsammeln.
Bevor Ihr weiterzieht, kümmert Euch um den Hitzeschutz. Die Anti-Feuer-Rüstung aus Goronia schützt nicht gegen die Wüstenhitze. Ihr benötigt Nahrung oder Medizin mit Kühlungseffekt. Aus einer Frostlibelle oder einem Frostflügler und einem beliebigen geeigneten Monsterteil könnt Ihr Kühlungs-Medizin kochen. Auch Gerichte mit Frostmelonen funktionieren. Stellt nach Möglichkeit mehr als eine Portion her, denn bis zum Erwerb der Gerudo-Kleidung dauert es noch etwas.
Nachts dreht sich das Problem um: Die Gerudo-Wüste wird dann kalt. Da wir bereits im Dorf der Orni waren, könnt Ihr dafür einfach Eure kälteresistente Kleidung anziehen. So müssen wir keine zusätzlichen Wärmemahlzeiten verschwenden.
Optional: Spurte dich!
Optional – Nebenaufgabe: Am Stall trefft Ihr außerdem Pirou. Er möchte unglaubliche 55 Spurtlinge haben und verspricht dafür einen Diamanten. Da Spurtlinge seit Beginn des Spiels an zahlreichen Felswänden wachsen, lohnt sich zunächst ein Blick ins Materialinventar.
Habt Ihr durch unsere bisherige Reise bereits 55 Stück angesammelt, übergebt sie direkt und nehmt den Diamanten mit. Fehlen Euch noch Pilze, nehmt die Aufgabe lediglich an. Es wäre ineffizient, jetzt eigens 55 Spurtlinge an den umliegenden Klippen zu farmen. Sammelt fehlende Exemplare auf den kommenden Reisen weiter nebenbei und kehrt erst zurück, sobald die Menge vollständig ist.
Optional: Verschwunden im Tal
Optional – Nebenaufgabe: Für unsere Route ist die Aufgabe „Verschwunden im Tal“ dagegen besonders günstig. Sprecht beim Stall mit Goman. Er war mit vier Freunden unterwegs, als die Gruppe im Gerudo-Tal von Monstern angegriffen wurde. Goman konnte fliehen, doch Wenni, Amani, Natane und Parmo sind nicht zurückgekehrt.
Geht vom Stall aus wieder ein Stück nach Osten in die Schlucht und richtet den Blick nach oben. An den Felswänden verlaufen zahlreiche alte hölzerne Laufstege, Leitern und Plattformen. Genau dort werden Gomans Freunde von Bokblins festgehalten. Statt nach ihrer Rettung sofort zum Stall zurückzulaufen, verbinden wir diese Aufgabe mit unserem ohnehin anstehenden Aufstieg zum Turm der Wüste.
Klettert über die Holzstege nach oben. Revalis Sturm spart an den steileren Stellen viel Zeit, doch auch die Leitern und Plattformen führen vollständig nach oben. Auf den Stegen trefft Ihr nacheinander die vier Vermissten. Jeder wird von Bokblins bedrängt. Schaltet die Gegner aus, bevor Ihr mit der jeweiligen Person sprecht. Bögen sind auf den schmalen Stegen besonders praktisch: Ein Kopftreffer kann einen Bokblin sofort erledigen oder zumindest von seiner Plattform werfen. Achtet nur darauf, selbst nicht in die tiefe Schlucht geschleudert zu werden.
Nachdem Ihr mit einem Geretteten gesprochen habt, macht er sich selbstständig zum Stall auf. Ihr müsst niemanden eskortieren. Arbeitet Euch deshalb von Plattform zu Plattform weiter nach oben, bis alle vier Vermissten gefunden wurden. Im Questlog lässt sich jederzeit kontrollieren, ob noch jemand fehlt.
Wenn Ihr den oberen Rand der Schlucht erreicht habt, kehren wir nicht zu Goman zurück. Von hier ist der Weg zum Turm der Wüste deutlich kürzer als vom Talboden. Haltet Euch auf dem Hochland in Richtung des Brillenfelsens und orientiert Euch am weithin sichtbaren Shiekah-Turm.
Turm der Wüste erreichen und Karte aufdecken
Der Turm der Wüste steht auf dem nördlichen Teil des Brillenfelsens. Das eigentliche Problem ist nicht seine Höhe, sondern der dunkle Morast um seinen Fuß. Springt Ihr hinein, versinkt Link und wird an den Rand zurückgesetzt.
Da wir Vah Medoh bereits befreit haben, ist Revalis Sturm die bequemste Lösung. Sucht am Rand des Morasts eine erhöhte Stelle, erzeugt den Aufwind und gleitet in Richtung der schräg stehenden Steinplatten beziehungsweise direkt an eine erreichbare Plattform des Turms. Achtet auf den Wind und landet lieber etwas früher auf einem sicheren Vorsprung, statt die gesamte Strecke mit einem riskanten Gleitflug erzwingen zu wollen.
Falls Revalis Sturm gerade aufgeladen wird, funktioniert der Turm auch ohne Reckenfähigkeit. Der Morast reagiert auf das Cryomodul. Erzeugt Eisblöcke als Trittsteine und arbeitet Euch zur südlichen Seite vor, wo mehrere große Steinplatten zum Turm hin geneigt stehen. Alternativ lassen sich die herumliegenden Metallkisten mit dem Magnetmodul als zusätzliche Hilfen benutzen. Sobald Ihr die erste schräge Steinplatte erreicht, könnt Ihr auf den eigentlichen Turm wechseln.
Der anschließende Aufstieg ist unkompliziert, allerdings liegen die Ruheplattformen relativ weit auseinander. Wartet an jeder Plattform, bis Links Ausdauer vollständig regeneriert ist. Aktiviert oben den Kontrollpunkt. Der Shiekah-Stein deckt nun die Gerudo-Wüste und die gesamte Region des Turms der Wüste auf. Von hier oben könnt Ihr im Südwesten bereits Vah Naboris erkennen, der wie ein riesiges mechanisches Kamel durch den Sand zieht.
Jetzt zahlt sich unsere Reihenfolge aus. Teleportiert Euch vom Turm direkt zurück zum eben abgeschlossenen Keh-Noi-Schrein. Dadurch landet Ihr wieder beim Stall der Schlucht, ohne den gesamten Höhenunterschied zurücklegen zu müssen.
Sprecht erneut mit Goman. Sind alle vier Freunde gerettet, bedankt er sich mit einem Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen. Damit ist „Verschwunden im Tal“ vollständig abgeschlossen.
Durch das Wüstentor in die Gerudo-Wüste
Verlasst den Stall anschließend nach Südwesten. Nur wenige Schritte weiter öffnet sich die enge Schlucht und gibt den Blick auf die gewaltige Gerudo-Wüste frei. Am Gerudo-Wüstentor endet auch der sinnvolle Einsatz eines normalen Pferdes: Im tiefen Sand kommen Pferde nicht weiter. Lasst ein registriertes Tier einfach zurück; Ihr könnt es später an jedem Stall wieder abholen.
Optional – Krog: Noch bevor Ihr endgültig in den Sand hinabsteigt, geht Ihr unmittelbar östlich des Wüstentors auf die höher gelegene Felsstufe südlich des Weges. Dort liegt ein einzelner kleiner Stein. Hebt ihn auf und nehmt den nächsten Krog-Samen mit.
Optional – besondere Waffe: Unterhalb dieses Bereichs liegt auf einer tieferen Felsstufe eine Metalltruhe. Zieht sie mit dem Magnetmodul heran. Darin befindet sich ein Gerudo-Bogen. Sein Angriffswert ist nicht außergewöhnlich hoch, dafür besitzt er eine große Reichweite und zoomt beim Zielen näher an entfernte Ziele heran. Für Krog-Ballons und andere präzise Schüsse ist er ausgezeichnet. Fotografiert ihn bei Bedarf direkt für das Hyrule-Handbuch.
Aktiviert nun eine Portion Kühlungs-Medizin oder ein Gericht mit Hitzeschutz, falls Ihr tagsüber unterwegs seid. Der Hitzeschaden setzt nicht zwingend sofort am Eingang ein, wird aber auf dem offenen Weg zum Basar schnell zum Problem. Bei Nacht zieht Ihr stattdessen die kälteresistente Orni-Kleidung an.

Folgt den deutlich sichtbaren Steinmarkierungen und dem Weg nach Südwesten. Schon bald bekommt Ihr einen ersten Eindruck von Vah Naboris und seinen gewaltigen Ausmaßen. Versucht nicht, den Titanen jetzt direkt zu erreichen. Seine Umgebung ist wegen der starken Blitze äußerst gefährlich und die Gerudo werden uns erst später die nötige Hilfe für den Angriff geben.
Wüstenbasar und die Erinnerung „Angriff der Yiga“
Mitten zwischen den Sanddünen tauchen schließlich Palmen, ein kleiner See und mehrere Händlerstände auf: der Wüstenbasar. Die Oase ist der wichtigste Zwischenstopp auf dem Weg nach Gerudo-Stadt. Nehmt Euch hier etwas Zeit, denn mehrere Inhalte liegen auf engstem Raum.
Optional – Erinnerung: Geht zunächst an die gegenüberliegende Seite des kleinen Sees, sodass die Gebäude des Basars hinter dem Wasser liegen. Dort beginnt die bekannte leuchtende Stelle auf dem Boden zu schimmern. Untersucht sie und Link erinnert sich an den Angriff der Yiga, bei dem Zelda vor 100 Jahren von Mitgliedern der Yiga-Bande attackiert wurde. Der Fund gehört zu den Erinnerungen in Breath of the Wild. Da der Ort unmittelbar auf unserem Hauptweg liegt, sollte diese Erinnerung auf keinen Fall für eine spätere Sammelrunde übrig bleiben.
Ein Mittel gegen die Hitze
Optional – Nebenaufgabe: Am Wasser sitzt der Orni Ghinemar, der unter der Wüstenhitze leidet. Er startet die Aufgabe „Ein Mittel gegen die Hitze“ und möchte eine Kühlungs-Medizin. Wenn Ihr am Stall wie empfohlen bereits eine Portion gekocht habt, könnt Ihr die Aufgabe sofort abschließen.
Falls nicht, benötigt Ihr ein Tier mit Kühlungseffekt – beispielsweise eine Frostlibelle oder einen Frostflügler – und mindestens eine Monsterzutat. Kocht beides zusammen zu Kühlungs-Medizin. Mischt Insekten dabei nicht mit normalen Kochzutaten wie Fleisch oder Obst, da sonst nur zweifelhafte Nahrung entsteht. Übergebt Ghinemar die Medizin und Ihr erhaltet 50 Rubine.
Schatztruhen und Hund am Wüstenbasar
Optional – Schatztruhe: Aktiviert am kleinen See das Magnetmodul und sucht das Wasser ab. Darin liegt eine Metalltruhe mit einem Silbernen Rubin im Wert von 100 Rubinen. Zieht sie an das Ufer und öffnet sie.
Optional – Schatztruhe: Hinter dem Gasthaus steckt eine weitere Metalltruhe im Sand. Auch sie wird mit dem Magnetmodul sichtbar. Zieht sie aus dem Boden und nehmt den Violetten Rubin im Wert von 50 Rubinen mit. Beide Truhen liegen so dicht am Basar, dass es keinen Grund gibt, sie später nachzuholen.
Optional – Hundeschatz: Auch am Wüstenbasar lebt ein Hund, der zu einem besonderen Schatz führt. Füttert ihn mehrmals mit Obst oder Fleisch und bleibt in seiner Nähe. Sobald er genug Vertrauen gefasst hat, läuft er los. Folgt ihm zu der Stelle, an der er stehen bleibt, und holt dort die vergrabene Truhe hervor. Darin liegt ein Ritterbogen. Falls Euer Bogeninventar voll ist, lohnt es sich meist, einen schwächeren Standardbogen dafür liegen zu lassen.
Optional: Pauda für Taburasa
Optional – Taburasa: Vor beziehungsweise neben dem Gasthaus des Wüstenbasars sitzt die Gerudo Pauda. Sie ist für die Nebenaufgabe „Auf Expansionskurs“ in Taburasa wichtig.
Entscheidend ist Euer aktueller Fortschritt bei Dumsda. Habt Ihr Grada aus der Südmine bereits nach Taburasa geschickt, anschließend die verlangten 20 Holzbündel abgegeben und Dumsda sucht nun ausdrücklich eine Gerudo, deren Name auf „-da“ endet, sprecht Pauda jetzt an. Erzählt ihr von Taburasa und sie macht sich auf den Weg nach Akkala. Damit erledigen wir diesen Schritt genau dort, wo unsere Hauptroute ohnehin vorbeiführt.
Ist Dumsda in Eurem Spielstand noch nicht bei diesem Auftrag angelangt, lässt sich Pauda noch nicht sinnvoll anwerben. In diesem Fall merkt Euch lediglich ihren Standort. Wir zwingen an dieser Stelle keinen zusätzlichen Teleport nach Taburasa ein.
Optional: Verschwinde, Sandsturm!
Beim Basar findet Ihr außerdem Nobiro, der in Richtung eines gewaltigen Sandsturms blickt. Sprecht ihn an und startet die Schrein-Aufgabe „Verschwinde, Sandsturm!“. Im Sturm verbirgt sich der Dako-Tawa-Schrein.
Wir nehmen die Aufgabe ins Tagebuch auf, laufen aber nicht sofort tief in den Sandsturm hinein. Der Schrein liegt abseits unserer direkten Route nach Gerudo-Stadt und die schlechte Sicht macht die Suche unnötig zeitaufwendig. Wir verbinden Dako-Tawa später mit den übrigen Schreinen im nördlichen Teil der Gerudo-Wüste. Die vollständige Lösung ist außerdem im vorhandenen Guide zu den Schreinen beim Turm der Wüste verzeichnet.
Krog am Wüstenbasar
Optional – Krog: Bevor Ihr nach Gerudo-Stadt aufbrecht, geht ein kurzes Stück südöstlich des Basars zu den großen Knochen, die aus dem Sand ragen. Am südöstlichen Ende der Knochen entdeckt Ihr eine gelbe Blume. Berührt sie. Die Blume verschwindet und taucht an einer anderen Stelle der Knochen wieder auf. Folgt der Blumenfolge über die gesamte Formation, bis schließlich eine weiße Blume erscheint. Berührt auch sie und Ihr erhaltet den Krog-Samen.
Kehrt anschließend zum Basar zurück und richtet Euch nach Südwesten. Gerudo-Stadt ist von hier bereits gut zu erkennen. Aktiviert erneut Hitzeschutz, falls die Wirkung inzwischen abgelaufen ist.
Vom Wüstenbasar nach Gerudo-Stadt
Der Weg zwischen Basar und Stadt ist weitgehend offen. Bleibt ungefähr auf direktem Südwestkurs. Sandrobben begegnen Euch bereits in der Umgebung, doch ohne die später erhältliche Ausrüstung ist es nicht notwendig, jetzt eine einzufangen. Zu Fuß erreicht Ihr die Stadt problemlos.
Optional – Krog: Etwa zwischen Wüstenbasar und Gerudo-Stadt ragen mehrere große Felsen aus dem Sand. Auf einem davon wächst erneut eine gelbe Blume. Berührt sie und folgt der erscheinenden Blumenreihe über die verschiedenen Felsen. Die letzte weiße Blume enthüllt einen weiteren Krog. Dieser Samen liegt praktisch auf unserer direkten Linie zur Stadt und sollte deshalb gleich mitgenommen werden.
Je näher Ihr Gerudo-Stadt kommt, desto deutlicher wird das Problem unseres nächsten Abschnitts: Männliche Reisende dürfen die Stadt nicht betreten. Die Gerudo-Wachen am Haupttor schicken Link sofort zurück. Bevor wir uns darum kümmern, lösen wir aber noch den Schrein direkt vor den Mauern.
Guko-Chise-Schrein – Das ganze Bild
Optional – Schrein: Rechts vor dem Haupteingang von Gerudo-Stadt liegt der Guko-Chise-Schrein. Auch ihn lösen wir sofort vollständig. Das gesamte Rätsel basiert darauf, elektrische Stromkreise mit Metallgegenständen zu schließen.
Geht nach dem Betreten zunächst nach links. Dort liegen ein Metallfass und ein großer Metallwürfel. Betrachtet die leuchtenden Leitungen am Boden: Zwischen einzelnen runden Kontaktflächen befinden sich Lücken. Metallische Gegenstände leiten den Strom über diese Zwischenräume weiter.
Setzt das erste Metallfass mit dem Magnetmodul an das Ende der langen aktiven Leitung, sodass es die erste Lücke überbrückt. Nehmt anschließend den großen Metallwürfel und stellt ihn an das nun aktive Ende des Stromkreises. Ist beides richtig positioniert, öffnet sich das äußerste linke Gitter. Dahinter steht ein zweites Metallfass.
Für das nächste Gitter müsst Ihr die drei Gegenstände neu verteilen. Beginnt nun bei der kürzeren Leitung auf der linken Seite der zentralen Stromquelle. Überbrückt die erste Lücke mit einem Fass, die nächste mit dem zweiten Fass und die letzte mit dem Metallwürfel. Der Strom erreicht den Schalter und öffnet das Gitter vor einer Metalltruhe.
Öffnet die Truhe. Darin liegt ein Elektroschwert. Die leere Truhe wird danach nicht nutzlos: Da sie aus Metall besteht, brauchen wir sie gleich selbst als Leiter. Zieht sie mit dem Magnetmodul aus ihrer Nische.
Bringt nun beide Fässer, den Metallwürfel und die leere Truhe auf die rechte Seite des Schreins. Beginnt dort an der kurzen Leitung, die von der zentralen Stromquelle ausgeht. Überbrückt die einzelnen Unterbrechungen nacheinander mit einem Fass, dem zweiten Fass und der Metalltruhe. Den großen Würfel stellt Ihr schließlich zwischen die beiden erhöhten Kontakte an der Wand. Sobald der Stromkreis vollständig geschlossen ist, öffnet sich das große rechte Gitter. Dahinter wartet ein zweiter Metallwürfel.
Für das letzte Tor benötigt Ihr nur noch die beiden Würfel. Links und rechts am Fuß der Treppe zum Priester enden zwei Leitungen an Kontaktflächen. Stellt auf jede Seite einen Metallwürfel. Beide Stromkreise werden gleichzeitig geschlossen und das Tor zum Altar öffnet sich. Holt Euch beim Priester das nächste Zeichen der Bewährung.
Der Guko-Chise-Schrein ist besonders wertvoll als Teleportpunkt, denn wir werden während der kommenden Aufgaben mehrfach zwischen Gerudo-Stadt, Wüstenbasar und dem nordwestlichen Teil der Wüste wechseln.
Gerudo-Stadt und das Hauptziel „Männer verboten“
Geht nach dem Schrein zum Haupttor von Gerudo-Stadt. Die beiden Wächterinnen lassen Link erwartungsgemäß nicht passieren. In der Gerudo-Gesellschaft ist Männern – den sogenannten Vooi – das Betreten der Stadt untersagt.
Sprecht anschließend mit Benjamin in der Nähe des Guko-Chise-Schreins beziehungsweise vor dem Eingang. Auch er versucht bereits seit einiger Zeit herauszufinden, wie man in die Stadt gelangen könnte. Von ihm erfahrt Ihr von einer Person, die offenbar trotz des Verbots hineingekommen ist. Damit startet das Hauptziel „Männer verboten“.
Genau hier endet dieser Abschnitt. Wir haben auf dem Weg nach Gerudo-Stadt drei Schreine vollständig gelöst, den Turm der Wüste aktiviert, mehrere unmittelbar an der Route liegende Krogs gefunden, zwei große Nebenaufgaben im Gerudo-Tal erledigt beziehungsweise begonnen, zwei Hundeschätze geborgen, den Gerudo-Bogen eingesammelt, die Erinnerung „Angriff der Yiga“ zurückgewonnen und den Wüstenbasar weitgehend abgearbeitet.
Im nächsten Kapitel lösen wir „Männer verboten“, besorgen die Gerudo-Kleidung und betreten Gerudo-Stadt. Dort warten mehrere für einen vollständigen Spielstand wichtige Nebenaufgaben, Ausrüstungsgegenstände und Vorbereitungen, bevor wir uns Riju und schließlich dem Donnertitan Vah Naboris widmen.






















