Mit dem Goronen-Armband aus Goronia kann Link endlich die Donnerblumen auf dem Gebirgspfad anheben und den Eingang zu Dodongos Höhle öffnen. In diesem zweiten Labyrinth dreht sich fast alles um Explosionen: Du sprengst brüchige Wände, nutzt die Baby-Dodongos als lebende Bomben, löst eine Kettenreaktion aus Donnerblumen aus und öffnest am Ende das Maul eines gewaltigen Steinschädels. Dabei erwarten dich Feuerflatterer, Stahlzyklopen, ausgewachsene Dodongos, Echsodorus und ein großes Rätsel mit Steinblöcken. Der wichtigste Gegenstand liegt ungefähr auf halbem Weg: die Bombentasche, mit der du künftig eigene Bomben verwenden kannst.
Unsere Route führt dich ohne unnötige Rückwege zu Labyrinth-Karte, Kompass, Bombentasche, allen wichtigen Schatztruhen und drei der insgesamt fünf Goldenen Skulltulas. Die übrigen beiden befinden sich zwar bereits im Dungeon, ihre Symbole sind beim ersten regulären Durchgang aber noch nicht erreichbar. Eine holen wir später mit dem Bumerang, die letzte als erwachsener Link mit Fanghaken und Vogelscheuchen-Polka. Nach König Dodongo erhältst du außerdem einen Herzcontainer und von Darunia den Goronen-Opal. Diese Lösung beschreibt den normalen Dungeon aus Ocarina of Time für Nintendo 64 und Ocarina of Time 3D; die anders aufgebauten Master-Quest-Räume sind nicht gemeint.
Der Weg in Dodongos Höhle
Das Kapitel schließt an unseren Weg durch Kakariko, die Verlorenen Wälder und Goronia an. Du solltest jetzt das Kokiri-Schwert, die Feen-Schleuder, Zeldas Wiegenlied, Salias Lied und das Goronen-Armband besitzen. Der Hylia-Schild ist sehr empfehlenswert, weil die Feuerflatterer in der Höhle den hölzernen Deku-Schild verbrennen können. Der junge Link trägt den großen Hylia-Schild nicht wie ein Erwachsener vor sich, kann sich aber beim Blocken darunter ducken und so Feuerangriffe abfangen. Nimm außerdem möglichst einige Deku-Stäbe und eine gefüllte Flasche mit, wenn du eine besitzt. Bei Bedarf finden wir im Dungeon Händler für Ersatz-Ausrüstung.
Falls der Eingang noch durch einen großen Felsen verschlossen ist, folgst du dem Gebirgspfad von Goronia aus ein Stück bergab. Auf einem Vorsprung oberhalb des Höhleneingangs sitzt ein Gorone neben einer Donnerblume. Stelle dich an die niedrige Lücke im Geländer, hebe die Donnerblume mit dem Goronen-Armband an und wirf sie zum Felsen vor dem Eingang. Die Explosion öffnet den Zugang. Direkt vor der Höhle liegt außerdem ein Feld aus weicher Erde. Wenn du dort in unserem vorherigen Kapitel noch keine Käfer aus einer Flasche freigelassen hast, kannst du jetzt die dazugehörige Goldene Skulltula des Gebirgspfads holen. Sie zählt zur Oberwelt und nicht zu den fünf Spinnen innerhalb von Dodongos Höhle. Betritt anschließend den Dungeon. Gleich im Vorraum stehen zwei Donnerblumen. Nimm eine davon und lege sie vor die auffällig brüchige Wand, die den eigentlichen Zugang versperrt.
Die Eingangshalle und die Labyrinth-Karte
Hinter der gesprengten Wand öffnet sich die große Eingangshalle. Lava fließt um eine Mittelplattform, mehrere steinerne Säulen fahren langsam auf und ab und im nördlichen Teil erhebt sich ein gigantischer versteinerter Dodongo-Schädel. Sein Maul ist noch verschlossen. Auf der Mittelplattform und an den Seiten stehen Stahlzyklopen, deren rotierende Augen Energiestrahlen verschießen, sobald sie Link entdecken. Du kannst sie mit Donnerblumen zerstören, musst dich vorerst aber nicht mit ihnen aufhalten. Benutze eine der auf- und abfahrenden Säulen, um von der Eingangsseite zur Mitte und von dort auf die westliche, linke Seite der Halle zu springen. Lande lieber auf festem Boden, als einem Stahlzyklopen zu dicht vor die Augen zu laufen.
Auf der westlichen Seite wächst eine einzelne Donnerblume unmittelbar neben einer brüchigen Wand. Lege die Pflanze davor ab und warte in sicherem Abstand auf die Explosion. Hinter dem freigesprengten Zugang steht eine große Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte. Sie zeigt dir von nun an beide Stockwerke sowie die bereits besuchten Räume. Sprengst du auf derselben Seite eine zweite brüchige Wand, entdeckst du einen Deku-Händler, der einen Ersatz-Deku-Schild verkauft. Das Angebot ist nur nötig, falls dein alter Schild schon verbrannt ist oder du unbedingt wieder einen aus Holz tragen möchtest. Für den weiteren Weg genügt der Hylia-Schild. Kehre zur Eingangshalle zurück und überquere die beweglichen Säulen dieses Mal zur östlichen, rechten Seite.
Hier findest du zunächst eine brüchige Wand mit einem optionalen Hinweisstein dahinter. Der eigentliche Weg liegt weiter hinten bei einem Stahlzyklopen. Lass eine Donnerblume in seiner Nähe explodieren, um ihn aus dem Weg zu räumen, und sprenge anschließend die brüchige Wand, die er bewacht. Hinter dem Durchgang beginnt ein langer Gang, in dem mehrere kleine Dodongos aus dem Boden springen. Folge ihm langsam, denn die Gegner werden gleich noch für ein Geheimnis gebraucht.
Goldene Skulltula 1/5 – der Baby-Dodongo-Gang
Die Baby-Dodongos bewegen sich schnell auf Link zu. Sobald du eines der Tiere mit dem Schwert besiegt hast, bleibt sein Körper noch kurz liegen, blinkt rot und explodiert. Weiche nach einem Treffer deshalb sofort zurück. Etwa auf halber Strecke des Ganges fällt dir an der rechten Wand eine brüchige Stelle auf. Locke ein Baby-Dodongo möglichst dicht vor diese Wand und besiege es dort. Seine Explosion übernimmt die Arbeit einer Donnerblume und sprengt den geheimen Zugang frei. Falls der Gegner an der falschen Stelle explodiert, wartest du auf den nächsten oder kommst nach dem Fund der Bombentasche noch einmal hierher zurück.
Im dahinterliegenden kleinen Raum fliegen mehrere Flederbeißer. Beseitige sie am besten bereits vom Eingang aus mit der Feen-Schleuder, bevor du dich der Goldenen Skulltula (1/5) näherst. Besiege die Spinne und sammele auch ihr Symbol ein. Es hängt etwas über Links normaler Greifhöhe: Stelle dich dicht darunter, visiere die Stelle an und benutze einen Sprungangriff oder einen sauber ausgerichteten Rückwärtssalto, um das Symbol zu berühren. Du brauchst dafür weder Bumerang noch Fanghaken. Solltest du das Symbol zunächst nicht erreichen, kannst du es nach Erhalt der Bombentasche erneut versuchen; ein späterer Bumerang macht das Einsammeln zusätzlich bequem. Kehre anschließend in den Baby-Dodongo-Gang zurück und gehe bis zum Ende.
Die Statue auf den Schalter schieben
Vor der nächsten verschlossenen Tür liegt ein Bodenschalter in einer kleinen Vertiefung. Sobald Link ihn verlässt, springt er wieder hoch und das Gitter schließt sich. Stelle deshalb eine der unbeweglichen Statuen darauf. Gehe hinter die Statue, schiebe oder ziehe sie genau auf den Schalter und überprüfe, ob das Gitter geöffnet bleibt. Danach kannst du ungestört hindurchgehen. Im kurzen Gang dahinter sitzen Flederbeißer an der Decke; entferne sie mit der Feen-Schleuder und betrete die große Arena am anderen Ende.
Erster Miniboss – zwei Echsodorus
Die Türen schließen sich und auf den steinernen Plattformen zwischen den Lavaarmen erscheinen zwei Echsodorus. Obwohl beide in der Arena stehen, greift gewöhnlich nur einer unmittelbar an; der andere zieht sich währenddessen auf einen entfernten Vorsprung zurück. Visiere den aktiven Gegner an, halte ihn vor dir und warte auf seine Schwertattacke. Der Hylia-Schild hilft dir hier vor allem in der geduckten Abwehrhaltung; ansonsten ist seitliches Ausweichen oft einfacher. Sobald der Echsodorus zugeschlagen oder über Link hinweggesprungen ist, drehst du dich zu ihm und konterst mit ein oder zwei Schwerthieben. Ein Sprungangriff richtet besonders viel Schaden an, birgt auf den schmalen Plattformen aber auch das Risiko, zu weit nach vorn zu springen.
Verfolge die Echsodorus nicht bis an den Rand der Lava. Sobald einer genug Treffer erhalten hat, springt er auf einen entfernten Vorsprung und der andere übernimmt. Wiederhole den Rhythmus aus Ausweichen, Zielen und Kontern, bis beide Gegner besiegt sind. Danach öffnen sich die Türen wieder. Falls du Schaden genommen hast, findest du in den Töpfen und an einzelnen Vorsprüngen Energieherzen. Verlasse die Arena durch den gegenüberliegenden Ausgang und folge dem Weg zu den großen Dodongos.
Ausgewachsene Dodongos und die drei Fackeln
Im folgenden Raum stehen drei ausgewachsene Dodongos, die ihre Köpfe heben und einen breiten Feuerstrahl nach vorne speien. Du kannst sie nicht bequem von vorn mit dem Kokiri-Schwert besiegen: Ihre verwundbare Stelle ist der Schwanz. Locke einen Dodongo so, dass er Feuer in eine Richtung speit, laufe seitlich an seinem Körper vorbei und greife dann von hinten an. Ziehe dich unmittelbar nach dem Treffer wieder zurück, denn das Tier dreht sich schnell um und schlägt mit dem Schwanz aus. Wenn es schließlich rot blinkt, gehst du auf Abstand, bis die Explosion vorbei ist. Mit der Feen-Schleuder lässt sich ebenfalls Schaden verursachen, allerdings dauert der Kampf dadurch meist länger. Arbeite dich in diesem Muster an allen drei Gegnern vorbei.
Schon beim Betreten dieses Ganges befindet sich in einer Ecke eine optionale sprengbare Wand. Dahinter verkauft ein Deku-Händler Deku-Stäbe. Das ist besonders hilfreich, wenn dir dein gesamter Vorrat im Deku-Baum ausgegangen ist. Nach den drei Dodongos endet der Raum an einer vergitterten Tür und insgesamt vier Fackeln. Nur eine davon brennt bereits. Ziehe einen Deku-Stab hervor, entzünde ihn an der Flamme und laufe damit nacheinander zu den drei erloschenen Fackeln. Sobald alle brennen, öffnet sich das Gitter. Versuche den Weg zwischen den Fackeln vorher auszumachen und stecke den brennenden Stab weg, bevor er verbraucht wird.
Hinter der geöffneten Tür gelangst du wieder in die große Eingangshalle, diesmal auf einen erhöhten Vorsprung. Betätige dort den gut sichtbaren Bodenschalter. Auf der gegenüberliegenden westlichen Seite öffnet sich eine zuvor verriegelte Tür. Nutze die beweglichen Säulen in der Halle, um dorthin zu gelangen. Im nächsten Raum wartet das große Rätsel mit den Donnerblumen – und der Kompass.
Der Kompass und die Donnerblumen-Treppe
Im neuen Raum liegt ein riesiger Steinblock, der von zwei langen Reihen Donnerblumen flankiert wird. Zwischen den beiden Reihen gibt es genau eine freie Stelle. Bevor du die Kettenreaktion auslöst, gehst du links am Eingang zu einer brüchigen Wand. Nimm eine der dort wachsenden Donnerblumen und sprenge den Zugang frei. Im Nebenraum stehen mehrere Statuen und eine große Schatztruhe. Eine Statue wird lebendig, wenn du ihr zu nahe kommst: ein Armos. Weiche seinen hüpfenden Angriffen aus und triff ihn mit einer Deku-Nuss und anschließenden Schwertangriffen oder einer Explosion. Bleibe nicht neben ihm stehen, wenn er nach dem entscheidenden Treffer rot blinkt, denn auch Armos explodieren kurz darauf. Öffne die Truhe und nimm den Kompass mit, der zusätzlich zu den Stockwerken nun ungeöffnete Truhen und die Lage der Bosskammer auf deiner Karte anzeigt.
Kehre zu den beiden Blumenreihen zurück und suche die einzelne Donnerblume neben dem Eingang. Hebe sie an und lege sie genau in die freie Stelle zwischen den beiden Reihen. Die erste Explosion zündet die benachbarten Pflanzen, und die Druckwelle breitet sich in beide Richtungen aus. Der gewaltige Steinblock klappt herunter und bildet eine breite Treppe zu den oberen Laufwegen. Steige hinauf, folge der Wand nach oben und drehe dich oben noch einmal zurück, bevor du durch die nächste Tür gehst: Hinter den Kletterpflanzen versteckt sich unsere zweite Goldene Skulltula.
Goldene Skulltula 2/5 – an den Ranken über der Treppe
Auf der oberen Ebene des Treppenraums befinden sich Kletterpflanzen an der Wand, an denen gewöhnliche Skullwandtulas und eine Goldene Skulltula (2/5) sitzen. Schieße die störenden kleinen Spinnen sowie die goldene Spinne mit der Feen-Schleuder ab. Klettere anschließend vorsichtig an den Ranken hoch, bis du das hinterlassene Symbol berühren kannst. Damit besitzt du zwei von fünf Skulltula-Symbolen in Dodongos Höhle.
In demselben großen Raum gibt es noch ein weiteres Symbol in einer hoch gelegenen Nische über der ursprünglich hochgeklappten Treppe. Dieser Fund gehört allerdings nicht zu unserem ersten Durchlauf. Wenn du die Höhle später neu betrittst, steht die Treppe wieder oben. Über einen Rückweg vom zweiten Stockwerk lässt sich die Nische dann erreichen, das Symbol selbst benötigst du aber mit dem Bumerang oder Fanghaken. Versuche deshalb jetzt nicht, die frisch abgesenkte Treppe irgendwie wieder hochzubekommen: Wir tragen diesen Fund für einen gezielten späteren Besuch ein. Gehe nun durch die Tür auf dem oberen Laufweg.
Armos, Stahlzyklopen und die Holzbrücke
Im folgenden sechseckigen Raum flattern mehrere Feuerflatterer durch die Luft. Entferne sie gleich vom Eingang mit der Feen-Schleuder und lass deinen Hylia-Schild ausgerüstet, falls doch einer nahekommt. In der Mitte steht eine erhöhte Plattform, deren Leiter von einer Statue versperrt wird. Diese Statue ist unbeweglich und lässt sich einfach zur Seite schieben oder ziehen. Klettere danach die Leiter hinauf und betätige den Schalter auf der Oberseite. Die nächste Tür wird entriegelt. Folge ihr und du kehrst wieder zur Hauptkammer zurück, jetzt allerdings auf dem oberen Holzsteg direkt über dem großen Dodongo-Schädel.
Auf dem Steg begegnen dir weitere Feuerflatterer. Schieße sie vorsichtshalber ab, bevor du in die Mitte des Stegs läufst. Dort erkennst du zwei rechteckige Öffnungen im Boden. Merke dir ihre Position und springe zunächst einfach darüber hinweg. Später werden wir Bomben durch diese Öffnungen direkt in die beiden Augen des steinernen Schädels fallen lassen. Am anderen Ende der Brücke führt die Tür in einen Raum voller Klingenfallen.
Klingenfallen, der verschiebbare Block und 20 Rubine
Der Boden des folgenden Raumes wird von mehreren Klingenfallen überquert, die sofort losrasen, sobald du in ihre Bahn gerätst. Springe zunächst von der Eingangskante auf den unteren Weg und bewege dich nicht unüberlegt geradeaus. Bleibe hinter einem Pfeiler stehen, beobachte den Rhythmus und renne erst los, wenn eine Falle an dir vorbeigefahren ist. Wiederhole das von Deckung zu Deckung, bis du den großen verschiebbaren Steinblock am Ende des Ganges erreichst. Wenn du ihn zunächst etwas zurückziehst, kannst du in seiner ursprünglichen Nische ein Energieherz finden. Schiebe ihn anschließend vor den erhöhten Vorsprung und klettere hinauf.
Oben steht eine kleine Schatztruhe mit einem roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Öffne sie, denn für unseren vollständigen Durchlauf nehmen wir die festen Truhenfunde mit. Danach siehst du eine weitere brüchige Wand oberhalb einer Leiter. Die einzige Donnerblume steht ein Stück von der Wand entfernt. Hebe sie an, warte kurz, bis die Zündschnur deutlich heruntergebrannt ist, und wirf sie dann auf den schmalen Vorsprung vor die Wand. Wenn die Pflanze schon in der Luft explodiert, ist der Wurf etwas zu spät erfolgt; wächst sie einfach neben der Wand und richtet nichts aus, war er zu früh oder zu kurz. Die Donnerblume wächst erneut nach, sodass du beliebig viele Versuche hast.
Nach der Explosion springst du zur nun offenen Passage und gehst durch die Tür. Im nächsten Raum versperrt eine Feuerwand den Weg über die Plattform. Direkt über dem gegenüberliegenden Durchgang sitzt ein goldenes Augensymbol. Schieße mit der Feen-Schleuder darauf: Die Flamme verschwindet nur für kurze Zeit. Laufe daher direkt los, springe auf die Plattform und weiter zum anderen Ende. Ein kurzer Gang mit Baby-Dodongos führt dich zurück in die große Echsodorus-Arena, diesmal auf deren oberem Stockwerk.
Zweiter Echsodorus-Kampf und das Rätsel mit zwei Augen
Auf der oberen Ebene warten erneut zwei Echsodorus. Die Grundtaktik des ersten Kampfes bleibt unverändert: Einen Gegner anvisieren, seinen Sprung oder Schwerthieb abwarten und danach kontern. Weil die Plattformen hier schmaler sind, solltest du besonders vorsichtig mit Sprungangriffen umgehen und lieber einen einfachen sicheren Hieb ausführen, als in die Lava zu fallen. Nutze das Verhalten der Gegner aus: Der gerade aktive Echsodorus kommt regelmäßig zu dir zurück, auch wenn du stehen bleibst. Nach dem Sieg kannst du auf einem seitlichen Vorsprung bei Bedarf Energieherzen einsammeln und den gegenüberliegenden Ausgang benutzen.
Direkt dahinter wartet eine weitere Feuerwand. Schieße zunächst auf das goldene Auge über dem Durchgang. Dadurch verschwindet die erste Flamme. Springe auf die mittlere Plattform und drehe die Kamera nach links. In einer seitlichen Wandnische sitzt ein zweites Augensymbol, das leicht übersehen wird. Triff es ebenfalls mit der Feen-Schleuder und überquere zügig die nun ungefährliche zweite Plattform. Auf der anderen Seite der Tür kehrst du in den Klingenfallenraum zurück – allerdings jetzt auf der oberen Ebene, von der aus du die große Schatztruhe erreichen kannst.
Die Bombentasche – der wichtigste Gegenstand
Springe nicht zum unteren Fallenbereich hinunter. Bleibe auf dem oberen Steg, überquere die kleine Lücke und klettere auf den Vorsprung rechts. Öffne dort die große Schatztruhe und du erhältst die Bombentasche. Sie enthält zu Beginn 20 Bomben. Im Gegensatz zu den Donnerblumen kannst du sie überall dort einsetzen, wo genug Platz zum Ablegen oder Werfen ist. Im weiteren Spielverlauf verwenden wir sie nicht nur für die Höhlenrätsel, sondern auch für die ersten Taschen-Upgrades, Goldenen Skulltulas, versteckte Feenquellen und mehrere Herzteile. Die Bomben selbst lassen sich später nachkaufen oder in Töpfen und Truhen finden.
Ein Stockwerk tiefer liegt hinter einer optionalen brüchigen Wand noch ein Nebenraum mit zwei Deku-Händlern, die Deku-Nüsse beziehungsweise Schleuderkerne anbieten. Für den Dungeon-Abschluss ist dieser Abstecher nicht nötig, du kannst die Ware aber jetzt mit deinen neuen Bomben erreichen. Folge ansonsten dem oberen Weg durch die nächste Öffnung, bis du wieder in die zentrale Eingangshalle gelangst. Betätige dort den Bodenschalter direkt am oberen Ausgang. Dadurch wird eine der beweglichen Säulen so eingestellt, dass sie künftig bis zum zweiten Stockwerk hochfährt. Diese Abkürzung ist auch für unsere späteren Skulltula-Rückbesuche nützlich.
Gleich neben dem oberen Steg befindet sich noch eine sprengbare Wand mit einer kleinen Truhe dahinter. Besitzt du deinen Deku-Schild noch, enthält sie einen roten Rubin im Wert von 20 Rubinen; ist der Schild verloren gegangen, kannst du hier einen Ersatz erhalten. Öffne sie, wenn du die feste Truhe vollständig abhaken möchtest. Gehe anschließend wieder auf die bekannte Brücke mit den zwei Öffnungen über dem riesigen Dodongo-Schädel.
Die Augen des Dodongo-Schädels zum Leuchten bringen
Der riesige Steinschädel am Nordende der Halle ist jetzt unser Ziel. Auf der oberen Holzbrücke befinden sich genau zwei Löcher, die jeweils über einem Auge liegen. Stelle dich vor die erste Öffnung, ziehe eine Bombe heraus und lasse sie senkrecht in das Loch fallen. Wirfst du zu weit nach vorn, landet sie möglicherweise vor dem Schädel; dann versuchst du es mit einer neuen Bombe. Sobald die Explosion das Auge trifft, beginnt es rot zu leuchten. Wiederhole das Ganze an der zweiten Öffnung. Wenn beide Augen rot sind, öffnet sich der große steinerne Unterkiefer und legt einen bislang verschlossenen Eingang frei.
Benutze den neu aktivierten Aufzug oder lasse dich von einer sicheren Stelle der oberen Halle auf den unteren Weg fallen. Laufe nach Norden und betritt das geöffnete Maul. Dahinter befindet sich eine quadratische Halle mit einem Schalter in einer Vertiefung. Noch steht kein Block darauf, weshalb die Tür zum Bossbereich verriegelt bleibt. Wir müssen zuerst durch die östliche beziehungsweise rechte Seitenpassage gehen, um einen passenden Steinblock von oben in diesen Raum zu schieben. Dabei nehmen wir die dritte schon jetzt erreichbare Goldene Skulltula mit.
Goldene Skulltula 3/5 – hinter dem Armos
Gehe in der quadratischen Halle zunächst auf den erhöhten Weg rechts. Er führt in einen größeren, S-förmig angelegten Nebenraum mit Feuerflatterern und versetzten Steinblöcken. Beseitige die Fledermäuse, bevor du entlang des niedrigen Weges über die ersten Blöcke kletterst. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich auf einem höher gelegenen Vorsprung eine brüchige Wand. Steige auf den angrenzenden Block und wirf eine Bombe so, dass sie direkt vor der Wand landet. Falls das schwer gelingt, kannst du eine Bombe kurz in der Hand behalten und sie erst werfen, wenn ihre Zündschnur fast abgebrannt ist.
Hinter der gesprengten Wand betrittst du einen kleinen Raum mit einer einzelnen Armos-Statue. Die Statue bewacht die Goldene Skulltula (3/5). Erwecke den Armos und besiege ihn mit einer Bombe oder wiederholten sicheren Schwerttreffern. Sobald die Statue rot blinkt, gehst du auf Abstand, bis sie explodiert ist. Jetzt kannst du die goldene Spinne anvisieren, beseitigen und ihr Symbol direkt einsammeln. Mit diesem Fund hast du alle drei auf dem ersten regulären Durchgang erreichbaren Goldenen Skulltulas der Höhle. Die beiden letzten vermerken wir für später. Kehre danach zum S-förmigen Hauptraum zurück.
Den Steinblock bis zum Bodenschalter bringen
Nachdem du die dritte Skulltula gefunden hast, kletterst du im S-förmigen Raum auf den oberen Rand der inneren Steinmauern. Folge dem erhöhten Weg entlang, bis du an der anderen Seite wieder hinunterspringen kannst. In der Nähe stehen mehrere Töpfe; in einem davon befindet sich eine Fee. Wenn du eine leere Flasche besitzt, kannst du sie darin aufbewahren. Sie belebt Link automatisch wieder, falls seine Herzen auf null sinken. Mit einer Fee in der Tasche wird der bevorstehende Kampf gegen König Dodongo sehr viel entspannter.
Setze den Weg auf der hohen Ebene fort, bis du einen großen verschiebbaren Steinblock erreichst. Schiebe ihn über die Kante, damit er in den tieferen Gang fällt. Folge ihm und bringe ihn anschließend durch den Verbindungsgang zurück in den quadratischen Vorraum, den du nach dem Betreten des Dodongo-Mauls zuerst gesehen hast. Schiebe den Block schließlich genau in die Vertiefung mit dem Bodenschalter. Das Gewicht hält den Schalter dauerhaft gedrückt und öffnet die Tür zur Bosskammer. Vergewissere dich, dass du das Skulltula-Symbol hinter dem Armos bereits eingesammelt hast, denn dann müssen wir vorerst nicht mehr in diesen Seitenraum zurück.
Bombenvorrat auffüllen und den Bossweg öffnen
Hinter der entriegelten Tür befindet sich ein kleiner Vorraum. Der Boden hat in der Mitte eine auffällige, andersfarbige quadratische Fläche. Lege eine Bombe darauf und warte auf die Explosion. Dabei wird der Boden aufgesprengt und ein Loch in die darunterliegende Arena freigelegt. Öffne vor dem Absprung die nahe gelegene kleine Schatztruhe mit zusätzlichen Bomben, damit du deinen Vorrat für den Kampf auffüllst. Kontrolliere außerdem deine Herzen und die Flaschen. Du benötigst nur wenige Treffer zum Sieg, aber König Dodongo kann mit seinem Feueratem und seiner Rollattacke hohen Schaden verursachen. Springe anschließend durch die Öffnung und beginne den Kampf.
Bosskampf: Infernosaurus König Dodongo
Nach dem Fall stehst du auf einem schmalen viereckigen Steinweg, der einen Lavasee umschließt. Der gewaltige Infernosaurus König Dodongo beansprucht fast den gesamten Weg. Er greift auf zwei Arten an: Entweder öffnet er das Maul und speit eine breite Flammenwelle, oder er rollt sich zusammen und rast an der Außenseite der Arena entlang. Für uns ist besonders die Vorbereitung seines Feueratems interessant, denn genau in diesem Moment ist sein Inneres verwundbar. Versuche nicht, von hinten auf seinen Panzer einzuschlagen; der zuverlässige Angriff erfolgt über sein geöffnetes Maul.
Stelle dich mit etwas Abstand vor seinen Kopf und halte eine Bombe bereit. Wenn König Dodongo den Kopf hebt, das Maul weit öffnet und hörbar Luft einsaugt, wirfst du die Bombe direkt hinein. Sie explodiert in seinem Körper und betäubt ihn. Laufe sofort zu seinem Kopf und führe mit dem Kokiri-Schwert einen Sprungangriff aus. Ein oder zwei weitere Hiebe sind möglich, solange er am Boden liegt. Danach solltest du dich zügig vom Kopf entfernen. Die Bombe muss wirklich während des Einatmens in seinem Maul landen; wirfst du zu früh oder daneben, beginnt er normalerweise seinen Feuerangriff.
Nach einer gelungenen Schadensphase rappelt sich König Dodongo auf, rollt sich ein und rast am Steinweg entlang. Die sicherste Position liegt möglichst weit innen an einer der vier Ecken, direkt am Rand des Lavasees. König Dodongo bewegt sich beim Rollen außen an dieser Ecke vorbei. Du kannst dich auch unter den Hylia-Schild ducken, aber die innere Ecke ist meist einfacher, weil du keinen direkten Kontakt riskierst. Warte dort, bis der Boss am anderen Ende zum Stehen kommt. Laufe ihm nicht unmittelbar hinterher, solange er noch rollt; richte dich erst wieder zu ihm aus, wenn er sich vollständig entrollt und das Maul zur nächsten Feuerattacke vorbereitet.
Wiederhole den Ablauf aus Bombe ins geöffnete Maul, Sprungangriff auf den betäubten Kopf und Rückzug in die innere Ecke. Solltest du während des Kampfes kaum noch Bomben besitzen, wachsen in den Ecken der Arena Donnerblumen. Du kannst sie mit dem Goronen-Armband anheben und genau wie Bomben in sein Maul werfen. Auch ohne Vorrat aus der Bombentasche bleibt der Kampf also lösbar. Achte lediglich darauf, nicht zu dicht vor König Dodongo zu stehen, während du die Pflanze aufhebst, denn sein Feueratem beginnt kurz nach dem Einatmen.
Nach wenigen erfolgreichen Treffern kippt König Dodongo zur Seite, rollt ein letztes Mal durch die Arena und stürzt schließlich in die Lava. Sie kühlt um ihn herum ab und der Boss verschwindet. In der Mitte erscheint der Herzcontainer. Sammle ihn unbedingt ein: Er erhöht Links maximale Lebensenergie dauerhaft um ein ganzes Herz und füllt die Herzen auf. Danach betrittst du den blauen Teleporter, um den Dungeon zu verlassen.
Der Goronen-Opal und der Weg aus dem Gebirge
Nach der Teleportation steht Link wieder auf dem Gebirgspfad vor Dodongos Höhle. Darunia und mehrere Goronen erscheinen, um sich für die Rettung ihrer Nahrungsquelle zu bedanken. Darunia erklärt Link zu seinem Blutsbruder und überreicht ihm als Zeichen seiner Anerkennung den Goronen-Opal, den zweiten der drei Heiligen Steine. Zusammen mit dem Kokiri-Smaragd aus dem Deku-Baum fehlt dir damit nur noch ein weiterer Stein. Er befindet sich bei den Zoras und bildet das Ziel des nächsten großen Storyabschnitts.
Bevor wir zum Zora-Fluss reisen, lohnt sich auf unserer 100%-Route ein zusammenhängender Rundgang mit der neuen Bombentasche. Jetzt lassen sich am Gebirgspfad brüchige Wände sprengen, der Weg zum Gipfel des Todesbergs freilegen und in Goronia mehrere zusätzliche Geheimnisse erreichen. Die Große Fee auf dem Berggipfel verleiht Link einen wichtigen Zauber, und auch die Kapazität der Bombentasche lässt sich erweitern. Diese Funde gehören auf den folgenden Wegabschnitt und nicht in das Dungeon selbst, sodass wir sie dort der Reihe nach einsammeln.
Spätere Rückkehr: Goldene Skulltula 4/5 im Treppenraum
Die vierte Skulltula befindet sich in demselben Raum wie die große Donnerblumen-Treppe. Entscheidend ist hier der Zustand der Treppe: Sie muss noch hochgeklappt sein. Beim erneuten Betreten des Dungeons steht sie wieder in ihrer Ausgangsposition. Nach dem dritten Dungeon bei den Zoras besitzt Link den Bumerang, mit dem du das hoch hängende Symbol zu dir zurückholen kannst. Als erwachsener Link funktioniert alternativ der Fanghaken.
Benutze bei einem späteren Besuch den in der Eingangshalle freigeschalteten Aufzug zum zweiten Stockwerk und folge von dort dem oberen Rundweg rückwärts über die Brücke und den sechseckigen Armos-Raum, bis du den Treppenraum von der oberen Tür aus erreichst. Löse die Donnerblumen-Kettenreaktion diesmal ausdrücklich nicht aus. Springe von der oberen Ebene auf die noch hochstehende Treppenkonstruktion beziehungsweise nutze die seitlichen Ranken, um die versteckte Nische über der Treppe zu erreichen. Dort sitzt die Goldene Skulltula (4/5). Besiege sie mit der Schleuder oder einer anderen geeigneten Waffe und hole das weit oben liegende Symbol mit dem Bumerang zu dir. Damit ist der Fund ohne Umwege erledigt.
Spätere Rückkehr: Goldene Skulltula 5/5 im Baby-Dodongo-Gang
Die fünfte Goldene Skulltula sitzt hoch über dem Gang mit den Baby-Dodongos, in dem wir am Anfang die erste Skulltula hinter einer brüchigen Wand gefunden haben. Für den vorgesehenen Fund benötigst du den erwachsenen Link mit Fanghaken und eine selbst komponierte Vogelscheuchen-Polka. Diese Melodie spielst du dem Vogelscheuchen-Bruder am Hylia-See zunächst als Kind vor; als Erwachsener kannst du sie erneut vorspielen und anschließend an bestimmten Stellen Pierre herbeirufen.
Kehre als Erwachsener in den Baby-Dodongo-Gang zurück und beobachte Navi. An einer Stelle des Ganges fliegt sie zu einem ungewöhnlich hoch gelegenen Felsvorsprung und leuchtet grün. Stelle dich so, dass sie den Punkt anzeigt, und spiele deine Vogelscheuchen-Polka. Pierre erscheint auf dem Vorsprung. Visiere ihn mit dem Fanghaken an und ziehe dich zu ihm hoch. Im abgetrennten oberen Bereich sitzt die Goldene Skulltula (5/5). Besiege sie und sammle das Symbol ein. Danach zeigt die Dungeon-Karte die vollständige Skulltula-Markierung für Dodongos Höhle. Ein Rückbesuch vor dem Erwachsenwerden ist dafür nicht notwendig.


































































































