In diesem Abschnitt

Herzteile
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Goldene Skulltullas
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Das Gerudotal

Nachdem ihr das Amulett des Schattens erhalten habt, bleibt nur noch eine große Region Hyrules unerforscht: der Westen des Landes. Verlasst die Hylianische Steppe in westlicher Richtung. Je näher ihr dem Gebiet kommt, desto trockener und karger wird die Landschaft. Folgt dem sandigen Weg, bis ihr das Gerudotal erreicht – das Tor zur Heimat Ganondorfs.

Lauft über den schmalen Holzsteg bis zur zerstörten Brücke. Als erwachsener Link könnt ihr den Abgrund auf zwei Arten überwinden. Reitet ihr auf Epona, nehmt ihr ausreichend Anlauf und springt über die zerstörte Stelle. Ohne Pferd schaut ihr zur gegenüberliegenden Seite und visiert mit dem Enterhaken das hölzerne Schild über dem Brückenrest an. Zieht euch hinüber und setzt euren Weg auf der anderen Seite fort.

Hinweis: Habt ihr Epona noch nicht erhalten, genügt der Enterhaken vollständig. Die zerstörte Brücke wird erst repariert, nachdem ihr die vier gefangenen Zimmerleute aus der Gerudo-Festung befreit habt.

Die Gerudo-Festung

Folgt dem Weg durch das Tal und passiert das Zelt der Zimmerleute. Kurz darauf erreicht ihr die gewaltige Gerudo-Festung. Die Gerudo betrachten Link zunächst als Eindringling. Sobald euch eine der patrouillierenden Wächterinnen entdeckt, werdet ihr gefangen genommen und in eine Zelle im oberen Bereich der Festung geworfen.

Lasst euch beim ersten Besuch ruhig festnehmen. Eure Ausrüstung bleibt vollständig erhalten und ermöglicht euch eine schnelle Flucht. Schaut zum Fenster der Zelle hinauf und visiert mit dem Enterhaken das Holzbrett über der Öffnung an. Zieht euch auf den Fenstersims und verschafft euch von dort einen Überblick über die Festung.

Wichtig: Die normalen Gerudo-Wachen lassen sich mit einem einzigen Pfeil vorübergehend betäuben. Sie wachen nach einiger Zeit wieder auf. Verlasst euch daher nicht darauf, dass ein bereits geräumter Weg dauerhaft sicher bleibt.

Die vier gefangenen Zimmerleute

In der Festung sind insgesamt vier Zimmerleute eingesperrt. Jeder Gefangene wird von einer Gerudo-Kriegerin bewacht. Sobald ihr einen der Männer ansprecht, erscheint die jeweilige Wächterin und fordert euch zum Kampf heraus. Nach ihrem Sieg hinterlässt sie einen Schlüssel, mit dem ihr die Zelle öffnen könnt.

In der deutschen Fassung heißen die vier Zimmerleute John, Paul, George und Ringo. Ihr könnt sie grundsätzlich in unterschiedlicher Reihenfolge befreien. Der folgende Weg führt euch jedoch ohne größere Umwege durch die Festung.

Gerudo-Kriegerinnen besiegen

Die Gerudo-Kriegerinnen sind deutlich schneller und beweglicher als gewöhnliche Wachen. Sie blocken viele Frontalangriffe mit ihren beiden Säbeln und weichen häufig zur Seite aus. Haltet deshalb etwas Abstand und wartet auf eine günstige Gelegenheit. Nach einem Sprung oder einer längeren Schlagfolge sind sie für einen kurzen Moment verwundbar. Besonders gefährlich ist ihre wirbelnde Sprungattacke. Ihr erkennt sie daran, dass die Kriegerin zurückweicht, beide Säbel zusammenführt und sich auf einen Sprung vorbereitet. Entfernt euch sofort oder weicht seitlich aus. Trifft euch dieser Angriff, werdet ihr unabhängig von eurer verbleibenden Lebensenergie überwältigt und erneut in die Gefängniszelle gebracht.
Kampftipp: Setzt euren Schild ein und greift erst nach der gegnerischen Schlagfolge an. Das Biggoron-Schwert erleichtert die Kämpfe durch seine größere Reichweite. Auch Pfeile können die Kriegerinnen treffen, sobald sie ihre Deckung senken.

Zimmermann 1: John

Zieht euch aus der Gefängniszelle und betäubt die Gerudo-Wache unterhalb des Fensters mit einem Pfeil. Springt hinunter, geht nach links und betretet den nahe gelegenen Eingang in die Festung. Folgt dem Gang geradeaus und biegt an der ersten Möglichkeit nach rechts ab. Kurz darauf ruft euch John aus seiner Zelle zu. Sprecht mit ihm, woraufhin die erste Gerudo-Kriegerin erscheint. Besiegt sie, nehmt den zurückgelassenen Zellenschlüssel an euch und öffnet Johns Gefängnis. Sprecht noch einmal mit ihm, damit er die Festung verlässt. Geht anschließend durch den gegenüberliegenden Ausgang ins Freie.

Zimmermann 2: Paul

Betretet direkt vor euch den nächsten Eingang. Folgt dem steilen Gang nach oben und biegt rechts ab. In dem anschließenden Bereich patrouilliert eine Gerudo-Wache hinter einer großen Holzkiste. Bleibt zunächst hinter der Kiste verborgen und wartet, bis die Wache an euch vorbeigelaufen ist. Schleicht anschließend zum nahen Ausgang.

Geht draußen nach rechts zur Ecke und beobachtet vorsichtig die nächste Wächterin. Sobald sie euch den Rücken zukehrt, tretet ein Stück hervor und betäubt sie mit einem Pfeil. Betretet danach die von ihr bewachte Tür. Folgt dem Korridor bis zur nächsten Zelle und sprecht mit Paul. Besiegt die erscheinende Gerudo-Kriegerin, öffnet die Zelle mit ihrem Schlüssel und lasst auch Paul entkommen.

Zimmermann 3: George

Verlasst den Raum durch den anderen Ausgang. Betretet die Tür links zunächst noch nicht, sondern springt bei den Ranken auf die tiefer gelegene Ebene hinunter. Geht geradeaus und nehmt dort den Eingang in den Gebäudekomplex.

Folgt dem Gang bis zum dritten Gefängnis. Sprecht mit George und besiegt die nächste Gerudo-Kriegerin. Nehmt ihren Zellenschlüssel an euch, öffnet das Gitter und sprecht erneut mit George. Kehrt danach über denselben Weg zu den Ranken zurück und klettert wieder nach oben.

Herzteil und Goldene Skulltula auf dem Dach

Bevor ihr den letzten Zimmermann befreit, könnt ihr auf den Dächern der Gerudo-Festung ein Herzteil und die erste Goldene Skulltula einsammeln. Betretet den zuvor ausgelassenen Eingang neben den Ranken und folgt dem Gang, bis ihr von einer erhöhten Position in einen größeren Raum mit mehreren Gerudo-Wachen hinunterblicken könnt. Betäubt die beiden sichtbaren Wachen mit dem Bogen und überquert anschließend den unteren Bereich. Verlasst den Raum auf der gegenüberliegenden Seite und springt draußen links auf die tiefer gelegene Plattform. In der Nähe des Eingangs könnt ihr bei Nacht das Kratzen einer Goldenen Skulltula hören. Spielt auf der erhöhten Plattform die Vogelscheuchen-Polka. Balzac erscheint auf dem gegenüberliegenden Dach und dient euch als Ziel für den Enterhaken. Zieht euch zu ihm hinüber. Die Gleitstiefel können beim anschließenden Sprung auf den schmalen Vorsprung hilfreich sein. Öffnet dort die große Schatztruhe und nehmt das Herzteil an euch. Schaut anschließend an die östliche Festungsmauer in der Nähe der Truhe. Dort krabbelt bei Nacht die erste Goldene Skulltula der Gerudo-Festung. Besiegt sie mit dem Enterhaken und zieht das Symbol zu euch.
Goldene Skulltula 1/2: Sie befindet sich bei Nacht an der hohen Mauer in der Nähe der Schatztruhe mit dem Herzteil. Für den regulären Weg werden die Vogelscheuchen-Polka und der Enterhaken benötigt.

Zimmermann 4: Ringo

Kehrt in den Gebäudekomplex zurück. Bleibt nach dem Betreten zunächst am Eingang stehen und haltet den Bogen bereit. Eine Gerudo-Wache kommt nach kurzer Zeit hinter der Kiste auf der rechten Seite hervor. Betäubt sie mit einem Pfeil, bevor sie euch entdecken kann. Lauft an der Kiste vorbei, biegt rechts ab und nehmt anschließend den Gang auf der linken Seite. Am Ende findet ihr die letzte Zelle. Sprecht mit Ringo und besiegt die vierte Gerudo-Kriegerin. Nehmt den Schlüssel an euch, öffnet die Zelle und sprecht ein letztes Mal mit dem befreiten Zimmermann.

Der Gerudo-Pass

Nachdem ihr alle vier Zimmerleute befreit habt, erscheint eine Gerudo in weißer Kleidung. Sie ist von euren Fähigkeiten beeindruckt und erkennt euch als würdigen Krieger an. Als Zeichen ihrer Anerkennung überreicht sie euch den Gerudo-Pass.
Neuer Gegenstand: Gerudo-Pass Mit dem Gerudo-Pass könnt ihr euch frei in der Gerudo-Festung bewegen. Die Wachen nehmen euch nicht länger gefangen und ihr erhaltet Zugang zur Gerudo-Trainingsarena, zum Bogenschießen zu Pferd und zur Gespensterwüste.

Bogenschießen zu Pferd

Nachdem ihr den Gerudo-Pass erhalten habt, könnt ihr im nordöstlichen Bereich der Festung am Bogenschießen zu Pferd teilnehmen. Ruft Epona, reitet zum Schießplatz und sprecht vom Pferd aus mit der Gerudo. Eine Runde kostet 20 Rubine.

Während Epona selbstständig über die festgelegte Strecke läuft, müsst ihr die Zielscheiben und Krüge mit Pfeilen treffen. Die großen Zielscheiben besitzen mehrere Wertungsbereiche. Treffer in der Mitte bringen die meisten Punkte. Die Krüge sind jeweils 100 Punkte wert und sollten nach Möglichkeit vollständig zerstört werden.

Herzteil für 1.000 Punkte

Konzentriert euch beim ersten Durchgang zunächst auf die Krüge und die großen Zielscheiben. Haltet den Bogen bereits gespannt, bevor Epona einen Zielbereich erreicht, und schießt möglichst erst dann, wenn ihr eine ruhige Sicht habt. Erzielt ihr mindestens 1.000 Punkte, erhaltet ihr ein weiteres Herzteil.

Der größte Köcher für 1.500 Punkte

Startet das Minispiel anschließend erneut. Für die zweite Belohnung müsst ihr mindestens 1.500 Punkte erzielen. Versucht, sämtliche Krüge zu treffen, und zielt bei den großen Scheiben möglichst in die Mitte. Besonders am Wendepunkt habt ihr einige Augenblicke Zeit, um mehrere gut platzierte Pfeile abzugeben.

Erreicht ihr die notwendige Punktzahl, erhaltet ihr den größten Köcher. Damit könnt ihr bis zu 50 Pfeile tragen. Habt ihr die vorherige Köcherverbesserung in Kakariko ausgelassen, erhaltet ihr hier zunächst die kleinere noch fehlende Verbesserung.

Tipp für 1.500 Punkte: Verschwendet möglichst keine Pfeile auf hastige Schüsse. Die vier Krüge liefern zusammen bereits 400 Punkte. Nutzt die verbleibenden Pfeile für Treffer möglichst nahe an der Mitte der großen Zielscheiben.

Goldene Skulltula am Schießplatz

Wartet am Schießplatz bis zur Nacht. Auf der großen Zielscheibe am entferntesten Ende der Bahn erscheint die zweite Goldene Skulltula der Gerudo-Festung. Reitet oder lauft zur Zielscheibe, besiegt die Skulltula mit dem Enterhaken und nehmt das Symbol an euch.

Goldene Skulltula 2/2: Sie erscheint ausschließlich bei Nacht auf der hintersten Zielscheibe des Bogenschießplatzes.

Optional: Die Gerudo-Trainingsarena

Mit dem Gerudo-Pass könnt ihr außerdem die Gerudo-Trainingsarena betreten. Dort wartet eine längere Reihe aus Kampf-, Zeit- und Geschicklichkeitsprüfungen auf euch. Als Belohnung erhaltet ihr die Eispfeile.

Die Eispfeile werden zum Abschluss der Haupthandlung nicht benötigt. Für eine vollständige Lösung solltet ihr die Trainingsarena dennoch besuchen. Ihr könnt sie entweder jetzt absolvieren oder zunächst dem Hauptweg durch die Gespensterwüste folgen.

Der Weg zur Gespensterwüste

Im Westen der Gerudo-Festung befindet sich ein großes verschlossenes Tor. Klettert die Leiter rechts neben dem Tor hinauf und sprecht im Wachposten mit der Gerudo. Sie warnt euch vor den Gefahren der Wüste und erklärt, dass Reisende ohne geeignete Ausrüstung und einen zuverlässigen Führer verloren sind.

Dank des Gerudo-Passes öffnet sie das Tor für euch. Steigt wieder hinunter und durchquert den geöffneten Durchgang. Dahinter beginnt die Gespensterwüste, die euch zum Wüstenkoloss und zum letzten Tempel eurer Reise führen wird.

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