Nach Deinem Sieg über Kürbiskopf und dem Erhalt des Geists der Ewigkeit weist Dich der Maku-Baum auf die nächste Essenz der Zeit hin, die sich irgendwo westlich von Lynna-Stadt befinden soll. Da wir nach der Geistergruft bereits die Irrlicht-Uhr, das Herzteil auf dem Yoll-Friedhof und die dort erreichbaren Nebenaufgaben erledigt haben, kannst Du ohne Umweg nach Westen weiterziehen. Verlasse Lynna-Stadt auf der westlichen Seite, hebe mit dem Kraftarmband den Felsen aus dem Weg und folge dem Pfad in das Feengehölz. Schon nach kurzer Zeit wirst Du von drei Waldfeen angesprochen, die wenig Interesse daran haben, Dich einfach passieren zu lassen: Sie verändern die Wege des Waldes und fordern Dich zu einem Versteckspiel heraus.
Die drei Feen verstecken sich jeweils in einem der ständig vertauschten Waldabschnitte. Eine findest Du unter einem Stein, eine in der Nähe eines kleinen Teiches und die letzte bei einer Truhe unweit der Küste. Lass Dich nicht von den scheinbar wiederkehrenden Bildschirmen irritieren, denn genau darin besteht der Trick des Feengehölzes: Gehst Du über den falschen Ausgang, landest Du scheinbar wieder an einer bekannten Stelle, obwohl sich die Anordnung verändert hat. Wechsle deshalb zwischen den benachbarten Waldabschnitten und untersuche die auffälligen Steine und freien Stellen, bis Du alle drei Feen gefunden hast. Danach beenden sie ihren Streich und stellen den Wald wieder richtig zusammen. Gehe nun nach Osten zum Eingang der vermeintlichen Höhle und hebe den großen Stein mit dem Kraftarmband an. Statt den Eingang freizulegen, bringst Du dadurch jedoch die gesamte Höhle zum Einsturz. Der Maku-Baum meldet sich sofort und rät Dir, Nayrus Haus aufzusuchen – dort könnte etwas verborgen sein, mit dem Du die Vergangenheit erreichen kannst.
Die Harfe der Zeit und die Melodie des Echos
Kehre durch das Feengehölz nach Lynna-Stadt zurück und begib Dich in den Nordosten zu Nayrus Haus. Impa wartet bereits im Inneren und ist überzeugt davon, dass sich dort ein Geheimgang befinden muss. Hinter ihr steht eine auffällige Statue. Schiebe sie nach links und betrete den freigelegten Durchgang, steige die Treppe hinab und folge dem kurzen Weg in die verborgene Kammer. Auf dem Podest liegt die Harfe der Zeit, eines der wichtigsten Gegenstände in Oracle of Ages. Sobald Du sie an Dich nimmst, erscheint Nayru und bringt Dir die Melodie des Echos bei. Mit dieser Melodie kannst Du fortan die überall in Labrynna verteilten Zeitportale aktivieren. Noch kannst Du also nicht an jeder beliebigen Stelle durch die Zeit reisen, doch die markierten Portale reichen zunächst vollkommen aus.
Verlasse Nayrus Haus und stelle Dich auf beziehungsweise unmittelbar an das Zeitportal vor dem Gebäude. Spiele mit der Harfe die Melodie des Echos, wodurch das Portal erwacht, und springe hinein. Du landest wieder rund 400 Jahre in der Vergangenheit. Bevor wir uns um die Flügelhöhle kümmern, lohnt sich jetzt ein kurzer Abstecher durch Lynna-Dorf, denn mit der bereits auf dem Yoll-Friedhof erhaltenen Irrlicht-Uhr können wir das Tauschgeschäft gleich zwei Schritte weiterführen. Suche den Postboten in seinem Haus im Dorf auf und gib ihm die Irrlicht-Uhr. Da er nun endlich weiß, wie spät es ist, überlässt er Dir im Gegenzug ein Briefset. Gehe anschließend in den westlichen Teil von Lynna-Dorf zu dem kleinen Toilettenhäuschen und sprich mit der Hand, die aus dem Loch ragt. Sie benötigt dringend Papier und nimmt Dein Briefset dankbar entgegen; dafür bekommst Du den wenig appetitlichen Duftbeutel. Behalte ihn vorerst, denn der nächste Tauschpartner wartet erst später auf der Sichelinsel.
Der Deku-Wald – Gasha-Kern und Herzteil
Verlasse Lynna-Dorf nun im Südwesten und räume mit dem Kraftarmband die Felsen aus dem Weg. Wo in der Gegenwart das verwirrende Feengehölz liegt, erstreckt sich in der Vergangenheit der Deku-Wald. Die Flügelhöhle steht hier noch unbeschädigt, ihr Eingang ist allerdings von einer brüchigen Wand versperrt und ohne Bomben kommst Du zunächst nicht hinein. Erkunde deshalb zuerst den Wald. Im nördlichen Bereich findest Du eine Treppe, die in eine kleine Höhle führt. Räume die Felsen beiseite und löse das Blockrätsel: Verschiebe den rechten Block der Dreiergruppe nach links, den gegenüberliegenden Block der größeren Formation nach rechts und den folgenden Block nach unten; laufe anschließend um die Formation herum und verschiebe die verbleibenden Blöcke so, dass der Weg zur Truhe frei wird. Darin liegt ein Gasha-Kern. Da die Qualität der späteren Gasha-Nuss auch vom verwendeten Beet abhängt, solltest Du die wertvolleren Kerne nicht wahllos auf jedem freien Fleck einsetzen; die besten Stellen und ihre Qualitätsstufen findest Du in unserem Guide zu den Gasha-Flecken und Gasha-Kernen.
Zurück an der Oberfläche gehst Du weiter in den südwestlichen Bereich des Deku-Waldes. Suche dort nach einem einzelnen kleinen Baum zwischen den größeren Bäumen und verbrenne ihn mit einem Glut-Kern. Eine Treppe kommt zum Vorschein. Steige hinunter und folge dem unterirdischen Gang nach rechts, bis Du wieder hinaufsteigen kannst und Herzteil 4 von 12 erreichst. Wenn Du die drei bisher fest erreichbaren Herzteile am Schwarzen Turm, in der Maku-Passage und auf dem Yoll-Friedhof ebenfalls eingesammelt hast, vervollständigt dieses vierte Herzteil Deinen ersten zusätzlichen Herzcontainer. Alle regulären und zufallsabhängigen Fundorte findest Du zusätzlich in unserer Übersicht der Herzteile in Oracle of Ages.
Arkanum-Kerne und Königin Ambi
Dein eigentliches Ziel im Deku-Wald sind nun die Arkanum-Kerne, nach denen Königin Ambi suchen lässt. Folge den verschlungenen Wegen weiter durch den Wald, verbrenne einen weiteren kleinen Baum mit einem Glut-Kern und benutze die freigelegte Treppe. Im Höhlensystem hältst Du Dich zunächst auf dem unteren Weg und gelangst schließlich in einen abgeschiedenen Bereich des Waldes mit einem besonderen Kern-Baum. Schlage mit dem Schwert gegen den Baum und sammle die Arkanum-Kerne ein. Sobald Du diese Kernart zum ersten Mal besitzt, kannst Du sie künftig auch vereinzelt in Büschen, Krügen und von besiegten Gegnern finden. Arkanum-Kerne haben eine zufällige Wirkung auf Gegner und werden außerdem benötigt, um die blauen Eulenstatuen zum Sprechen zu bringen – wenn Dir in einem Dungeon ein Rätsel unklar ist, lohnt es sich deshalb, eine solche Statue damit zu bestreuen.
Sobald Du Dich mit den Arkanum-Kernen wieder in Richtung Lynna-Dorf bewegst, hält Dich eine Wache von Königin Ambi auf und bringt Dich automatisch in den Palast. Dort erfährst Du, dass die Königin die seltenen Kerne auf Nayrus Wunsch hin sammeln lässt. Übergib ihr Deine Arkanum-Kerne und Du erhältst als Belohnung zehn Bomben. Veran, die noch immer Nayrus Körper kontrolliert, verfolgt dabei ihre eigenen Pläne und sorgt weiterhin dafür, dass die Sonne über Labrynna nicht untergeht, damit der Schwarze Turm ohne Unterbrechung weitergebaut werden kann. Nach der Audienz wirst Du aus dem Palast begleitet. Damit besitzt Du endlich das Werkzeug, das am Eingang der Flügelhöhle gefehlt hat.
Falls Du noch keinen Holzschild besitzt, kannst Du ihn im Deku-Wald besonders günstig erwerben. Mehrere Laubkerle bieten denselben Schild zu unterschiedlichen Preisen an; der günstigste verlangt lediglich 10 Rubine. Für die Flügelhöhle solltest Du einen Schild dabeihaben, denn bereits im ersten Kampf des Dungeons wird er sehr hilfreich. Kehre anschließend zum Eingang der Flügelhöhle zurück und lege eine Bombe vor die rissige Wand. Nach der Explosion ist der Weg frei und Du kannst Level 2 – Flügelhöhle betreten.
Level 2 – Die Flügelhöhle
Im Eingangsraum kannst Du eine Eulenstatue mit einem Arkanum-Kern aktivieren, bevor Du nach Norden gehst. Dort stürmen drei Stachis auf Dich zu. Normale Schwerthiebe prallen an ihrer Oberseite ab, deshalb hältst Du den Holzschild vor Dich und lässt die Gegner dagegenlaufen. Dadurch kippen sie auf den Rücken und können mit einem einzigen Schwerthieb besiegt werden. Sind alle drei erledigt, öffnet sich die Tür nach links. Im nächsten Raum wartet ein farbiger Würfel, den Du auf das markierte Feld rollen musst, wobei am Ende die rote Seite nach oben zeigen soll. Schiebe den Würfel dreimal nach rechts, einmal nach unten, einmal nach links und einmal nach oben; anschließend kannst Du ihn nach links bis auf das markierte Feld rollen. Die Tür öffnet sich. Im folgenden Raum räumst Du die Blöcke zur Seite, besiegst die Schlangen und sprengst die rissige Wand rechts unten mit einer Bombe. Dahinter liegt die Labyrinth-Karte.
Kehre in den vorherigen Raum zurück und nimm den nordwestlichen Ausgang. Laufe durch den Raum mit den Fledermäusen weiter nach links und anschließend durch das Blocklabyrinth mit den Funken. Im nächsten Raum besiegst Du sämtliche Gegner, worauf kleiner Schlüssel 1 erscheint. Kehre nun bis zum Raum mit den Stachis nahe dem Eingang zurück und öffne die verschlossene Tür auf der rechten Seite. Besiege die Schlangen und sprenge die auffällige Stelle in der südlichen Wand. Steige die Treppe hinab und durchquere den seitlich dargestellten Untergrundbereich: Nutze die Leitern und beweglichen Plattformen, locke den großen Steinklotz nach unten und husche unter ihm hindurch, sobald er wieder nach oben fährt. Am anderen Ende steigst Du wieder hinauf und besiegst alle Schlangen, damit eine Truhe mit kleinem Schlüssel 2 erscheint. Gehe durch den Untergrund zurück und verschiebe im Raum darüber den einzelnen Block vor der Truhe; darin befindet sich der Kompass.
Der Große Beflügelte und die Greifenfeder
Gehe vom Kompass aus nach Norden, besiege die Gegner und öffne die verschlossene Tür nach links. Steige in die Lore und lass Dich über die Schienen durch den westlichen Teil des Dungeons fahren. Nach der Fahrt führt der Weg nach Norden zum Zwischengegner, dem Großen Beflügelten. Der steinerne Vogel schwebt zunächst außer Reichweite über dem Boden und stürzt anschließend auf Deine Position herab. Bleibe in Bewegung und weiche kurz vor dem Aufprall zur Seite aus. Landet er auf einem normalen Bodenfeld, bricht dieses anschließend weg und hinterlässt ein Loch; die blauen Randfelder können dagegen nicht zerstört werden. Triff den Gegner mit dem Schwert, sobald er gelandet ist. Nach einigen Treffern führt er mehrere Sprünge beziehungsweise Sturzangriffe unmittelbar hintereinander aus, weshalb Du erst angreifen solltest, wenn er wirklich zum Stillstand gekommen ist. Fällst Du durch eines der Löcher, musst Du über die untere Etage zurückkehren und der Kampf beginnt erneut. Nach dem Sieg erscheint das bekannte Warp-Feld zum Eingang.
Nimm anschließend die nordöstliche Tür und steige die Treppe in die untere Etage hinab. Folge dem Weg nach Süden und dann nach Osten, weiche den schwarzen Anti-Feen und den Speer werfenden Gegnern aus und gehe im Raum mit der Eulenstatue die Treppe nach oben. Im seitlich dargestellten Gang wartet erneut ein großer Steinklotz. Lock ihn nach unten, lauf unter ihm hindurch und folge dem Tunnel nach rechts. Am Ende findest Du die Greifenfeder. Mit ihr kann Link erstmals springen, wodurch sich nicht nur zahlreiche Rätsel der Flügelhöhle lösen lassen, sondern auch in der Oberwelt neue Bereiche erreichbar werden.
Bevor Du den Untergrund wieder verlässt, kannst Du noch 30 Rubine mitnehmen. Springe auf den großen Steinklotz, wenn er unten liegt, fahre auf seinem Kopf nach oben und springe rechtzeitig in die kleine Passage auf der linken Seite. Kehre danach in den Raum mit der Eulenstatue zurück. Springe dort mehrfach über das farbige Feld, bis seine Farbe mit der Vorgabe übereinstimmt und es rot wird; dadurch öffnet sich die Tür nach rechts.
Die farbigen Rätsel der Flügelhöhle
Springe im nächsten Raum mit der Greifenfeder über die Löcher und steige in die Lore. Während der Fahrt kommst Du an einem gelben Hebel vorbei, den Du im richtigen Moment mit dem Schwert treffen musst. Dadurch wird die Weiche umgestellt und die Lore hält auf der anderen Seite desselben Raumes. Sprenge dort die rissige Wand auf der rechten Seite und besiege alle Gegner im verborgenen Raum. Eine Truhe mit kleinem Schlüssel 3 erscheint. Kehre zur Lore zurück und widme Dich dem nächsten farbigen Würfel. Rolle ihn so auf das markierte Feld, dass die blaue Seite nach oben zeigt; schiebe ihn dafür zunächst nach links, anschließend nach unten, nach rechts und schließlich nach oben auf das Zielfeld. Die Schranke an den Schienen öffnet sich und Du kannst mit der Lore weiterfahren.
Nach der Fahrt erreichst Du ein Rätsel mit vier farbigen Bodenfeldern. Links siehst Du ein vorgegebenes Muster, das Du auf der rechten Seite nachbilden musst. Springe mit der Greifenfeder so oft über die einzelnen Felder, bis ihre Farben exakt der Vorlage entsprechen. Sobald das Muster stimmt, fällt kleiner Schlüssel 4 von der Decke. Gehe danach nach links und über die Treppe wieder nach oben. Öffne den Schlüsselblock, springe anschließend links von der erhöhten Plattform hinab und nimm den südlichen Weg. Springe über die schmalen Abgründe und ändere das nächste Farbfeld so lange, bis es blau ist und sich die Schranke an den Gleisen öffnet. Kehre danach zum oberen Bereich und zur Lore zurück. Die Fahrt bringt Dich nun hinter die zuvor geschlossene Schranke. Springe über den kleinen Abgrund zur Truhe auf der Insel und hole den Gasha-Kern heraus. Damit hast Du auch den einzigen festen Gasha-Kern dieses Dungeons eingesammelt.
Kleiner Schlüssel 5 und Großer Schlüssel
Gehe vom Gasha-Kern aus nach Norden. Im nächsten Raum befinden sich mehrere Krüge und ein Bodenschalter auf der gegenüberliegenden Seite eines kleinen Abgrunds. Zerschlage beziehungsweise wirf alle Krüge bis auf den oben rechts stehenden weg, denn diesen benötigst Du für das Rätsel. Schiebe ihn zunächst nach oben, springe mit der Greifenfeder über die Lücken und arbeite Dich immer wieder um den Krug herum, bis Du ihn schließlich auf den Schalter schieben kannst. Die Tür nach rechts öffnet sich. Im folgenden großen Raum gehst Du nach Süden. Links befindet sich eine fertige Anordnung verschiedenfarbiger Statuen, rechts eine ungeordnete Kopie. Das Farbfeld bei der Fackel bestimmt, welche Statuen Du gerade bewegen kannst. Stelle das Feld zuerst auf Gelb und bringe die gelbe Statue in die Mitte, wechsle anschließend auf Blau und ordne die blauen Statuen oberhalb, unterhalb, links und rechts der Mitte an. Stelle zuletzt Rot ein und verschiebe die roten Statuen in die vier Eckpositionen. Sobald beide Formationen identisch aussehen, erscheint kleiner Schlüssel 5.
Kehre nach Norden zurück und öffne mit einem Schlüssel die östliche Tür. Der gesamte Boden im nächsten Raum besitzt eine einheitliche Farbe, auf der mehrere kleine Gegner nahezu unsichtbar und zugleich unverwundbar sind. Springe über das Feld in der Mitte, damit sich die Bodenfarbe ändert. Für einen kurzen Moment heben sich die Gegner vom Untergrund ab und können getroffen werden; nach wenigen Sekunden passen sie ihre Farbe wieder an. Wiederhole den Farbwechsel und besiege sie möglichst schnell, bis eine Truhe erscheint. Darin liegt der Große Schlüssel. Kehre in den vorherigen Raum zurück und öffne nun die verschlossene Tür nach Norden. Folge dem schmalen Weg zwischen Funken und Fledermäusen zur großen Boss-Tür auf der rechten Seite. Im Vorraum kannst Du die Krüge zerschlagen und Dich mit Herzen und Bomben versorgen. Für den Endgegner benötigst Du vor allem einen ausreichenden Bombenvorrat und die Greifenfeder.
Super Steinklotz – Endgegner der Flügelhöhle
Super Steinklotz besteht aus einem riesigen schwebenden Steinkopf mit vier verschiedenfarbigen Gesichtern. Klettere über eine der Leitern auf die obere Plattform und beobachte seine Drehung. Um ihm Schaden zuzufügen, musst Du eine Bombe in die Öffnung auf seinem Kopf werfen. Entscheidend ist jedoch die Farbe, die im Moment der Explosion beziehungsweise beim Stoppen der Drehung vorne erscheint: Nur das rote Gesicht erleidet Schaden. Grün, Blau und Violett lösen dagegen unterschiedliche Gegenangriffe aus. Bei Grün schießen Feuerbälle aus dem Kopf, bei Blau bewegen sich zahlreiche kleine Geschosse kreisförmig durch den Raum und bei Violett kracht Super Steinklotz zu Boden, während Trümmer von der Decke fallen. Die oberen Plattformen bieten bei mehreren dieser Angriffe einen vergleichsweise sicheren Standort; bei Bedarf kannst Du mit der Greifenfeder über Geschosse springen oder ein Stück die Leiter hinabsteigen.
Versuche die Bombe bereits kurz vor dem roten Gesicht zu werfen, damit sie genau dann in den Kopf fällt, wenn Rot vorne erscheint. Nach jedem erfolgreichen Treffer dreht sich Super Steinklotz schneller, wodurch das Timing zunehmend schwieriger wird. Wenn Dir die Bomben ausgehen, musst Du den Kampf nicht neu beginnen: Der Gegner lässt während bestimmter Angriffe immer wieder Bombennachschub erscheinen. Nach insgesamt vier erfolgreichen Treffern auf das rote Gesicht zerbricht Super Steinklotz. Sammle den zurückgelassenen Herzcontainer ein und steige anschließend über die rechte Leiter hinab. Im angrenzenden Raum erwartet Dich die zweite der acht Essenzen der Zeit: das Holz der Antike. Der Maku-Baum spürt daraufhin eine weitere Essenz weit draußen im Südmeer auf der Sichelinsel.
Ein weiteres Herzteil mit der Greifenfeder
Bevor Du Dich zur Sichelinsel aufmachst, solltest Du die neue Greifenfeder sofort für ein weiteres dauerhaftes Upgrade nutzen. Verlasse den Deku-Wald nach Norden und folge dem Weg in Richtung Talus-Gipfel beziehungsweise Restaurationsmauer. Dank der Greifenfeder kannst Du nun über die Lücke springen, die den nördlichen Weg bislang blockiert hat. Folge dem Weg weiter nach Norden, bis Du einen Höhleneingang erreichst. Im Inneren kombinierst Du die Greifenfeder mit dem Kraftarmband: Springe über die Abgründe, räume die störenden Krüge beziehungsweise Felsen aus dem Weg und arbeite Dich bis zum Herzteil 5 von 12 vor. Da Du ohnehin direkt aus dem Deku-Wald kommst, erspart Dir dieser Abstecher später einen zusätzlichen Weg durch die Vergangenheit.
In diesem Gebiet findest Du außerdem einen weiteren Platz für einen Gasha-Kern. Hast Du noch einen Kern aus dem Deku-Wald oder der Flügelhöhle im Inventar, kannst Du ihn hier pflanzen; schwerer erreichbare Gasha-Beete können bessere Belohnungen hervorbringen als die leicht zugänglichen Stellen rund um Lynna. Danach ist in diesem Gebiet vorerst alles erledigt und Du kannst nach Lynna-Dorf zurückkehren. Dein nächstes großes Ziel liegt im Südmeer: Weiter geht es mit der Sichelinsel und der Mondscheingrotte.
Zusätzliche Geheimnisse im Passwortspiel
Spielst Du Oracle of Ages mit dem Labrynna-Geheimnis aus Oracle of Seasons, werden in diesem Abschnitt zusätzliche Geheimnisse verfügbar. Im Südosten des Deku-Waldes wartet ein Laubkerl mit dem Laubkerl-Geheimnis, über das Du in Holodrum eine Erweiterung des Saatbeutels freischalten kannst. Nach dem Abschluss der Flügelhöhle erscheinen außerdem weitere Passwort-Ereignisse, darunter das Ruul-Geheimnis und das Große-Fee-Geheimnis; mit der nun verfügbaren Greifenfeder kannst Du außerdem das Piraten-Geheimnis erreichen. Die jeweiligen Empfänger in Oracle of Seasons und die daraus entstehenden Upgrades findest Du gesammelt unter Geheimnisse und Passwörter in Oracle of Ages.





































