ZeldaCollection

Kugelkamm und Kronenkaverne

Nach dem Sieg über das Fliegende Auge und dem Erhalt der Lodernden Flamme spürt der Maku-Baum die nächste Essenz im Norden von Labrynna, doch bevor Du zum Kugelkamm aufbrichst, lohnt sich ein größerer Abstecher, der Dir den kommenden Dungeon deutlich erleichtert. Verwende einen Sturm-Kern und reise nach Lynna-Stadt. Im Westen der Stadt steht nahe des Flusses der Mann, der seine Freunde unbedingt zum Lachen bringen möchte. Gib ihm den Klebebart, den wir im vorherigen Abschnitt erhalten haben, und er erzählt Dir dafür einen Witz. Reise anschließend in die Vergangenheit und betrete an derselben Stelle das dunkle Haus. Dort sitzt ein niedergeschlagener Junge, dem selbst der beste Witz kaum ein Lächeln entlockt. Erzähle ihm trotzdem Deinen neuen Witz und Du darfst Dir anschließend eines seiner Bücher nehmen: den Schundroman.

Für den nächsten Schritt musst Du Martha begegnen. Die Hexe erscheint nach einer bestimmten Zahl besiegter Gegner an mehreren festgelegten Stellen in Labrynna; normalerweise reicht es, ungefähr 30 weitere Gegner zu erledigen und anschließend einen ihrer Treffpunkte zu passieren. Triffst Du mit ihr zusammen, fällt der Schundroman auf den Boden. Martha interessiert sich sofort dafür und gibt Dir im Austausch das Zauberruder. Reise danach wieder in die Vergangenheit und besuche Maro an der Südküste. Der Floßbauer kann mit dem außergewöhnlichen Ruder wesentlich mehr anfangen als Link und tauscht es gegen seine Meer-Ukulele.

Von Maros Haus aus gehst Du nach Norden und weiter zur Küste ohne Wiederkehr. Mit dem Tausch-Haken kannst Du dort die zuvor unüberwindbaren Abgründe überqueren und eine kleine Höhle erreichen, in der ein alter Zora lebt. Zeige ihm die Meer-Ukulele; die Musik erinnert ihn an längst vergangene Zeiten und er gibt Dir dafür ein kaputtes Schwert. Damit fehlt nur noch ein letzter Schritt im Tauschgeschäft von Oracle of Ages.


Das Edelschwert

Bringe das kaputte Schwert zu Otto an der Restaurations-Mauer in der Vergangenheit. Wie schon beim Tuni-Gewinde muss sein berüchtigtes Lorenritual bestanden werden, diesmal fällt die Aufgabe allerdings schwieriger aus: Insgesamt acht gepanzerte Käfer müssen in den Abgrund gestoßen werden, bevor die Lore das auf dem Podest liegende Schwert erreicht. Lock die Gegner möglichst in Gruppen an den Rand, springe mit der Greifenfeder hinter sie und treibe sie mit schnellen Schwerthieben in das Loch. Wird die Zeit knapp, stellst Du Dich auf den Bodenschalter, damit die Lore eine weitere Runde fährt. Nach erfolgreichem Abschluss repariert Otto das Schwert und überreicht Dir das Edelschwert. Es ersetzt Dein Holzschwert dauerhaft und verursacht deutlich mehr Schaden. In einem Passwortspiel, in dem das Edelschwert bereits über ein Geheimnis freigeschaltet wurde, erhältst Du an dieser Stelle stattdessen das Masterschwert.

Da wir gerade einige Nebenwege erledigen, lohnt sich auch ein Besuch beim Maku-Baum. Nach Erhalt der Lodernden Flamme ist in seiner Krone ein weiterer Gasha-Kern erschienen. Betrete den Maku-Baum durch den seitlichen Eingang, steige im Inneren nach oben und gehe auf der Baumkrone nach links. Sammle den Kern ein und pflanze ihn später auf einem höherwertigen Gasha-Beet.


Der Weg zum Kugelkamm

Reise nun zu Nayrus Haus und benutze das Zeitportal, um in die Vergangenheit zu gelangen. Gehe nach Westen und benutze den Tausch-Haken an dem Diamantblock auf der anderen Seite des großen Abgrunds. Auf diese Weise erreichst Du erstmals den westlichen Teil des Kugelkamms. Ein Feld weiter westlich befinden sich mehrere Büsche; schneide sie weg und grabe mit der Schaufel in der freien Fläche, um ein weiteres Gasha-Beet freizulegen. Stelle Dich anschließend östlich der Büsche an eine freie Stelle und spiele das Lied des Zeitstroms. In der Gegenwart steht an dieser Stelle der Eingang zu den Goronenhöhlen.

Betritt die Höhle und folge dem unteren Weg nach rechts. Steige über die Treppe in die nächste Etage. Bevor Du den normalen Weg nach oben fortsetzt, untersuchst Du die rechte Wand in der Nähe des umherlaufenden Goronen. Obwohl hier kein deutlich sichtbarer Riss vorhanden ist, klingt die Wand beim Anschlagen mit dem Schwert hohl. Lege eine Bombe und betrete den geheimen Raum. In der Truhe liegt ein Magischer Ring, den Vasu als Faktor-Ring Gold identifiziert. Dieser Ring verdoppelt sämtliche von Gegnern und aus der Umgebung aufgenommenen Gegenstände und kombiniert damit praktisch die Wirkungen der anderen Faktor-Ringe. Für einen vollständigen Ringsatz ist er einer der wichtigsten festen Funde des Spiels.


Herzteil 8 am Kugelkamm

Kehre in den Hauptraum der Goronenhöhle zurück und steige weiter nach oben. Auf der nächsten Ebene siehst Du erneut einen Goronen. Laufe nicht sofort zum Ausgang, sondern bleibe auf dem erhöhten Absatz und überprüfe die rechte Wand. Auch hier kannst Du eine verborgene Stelle mit einer Bombe aufsprengen. Dahinter wartet Herzteil 8 von 12. Wenn Du unserer Route bisher vollständig gefolgt bist, besitzt Du nun acht der zwölf festen Herzteile und hast damit bereits zwei zusätzliche Herzcontainer allein durch Herzteile erhalten. Die restlichen Fundorte folgen in den kommenden Kapiteln und sind zusätzlich in unserer Übersicht zu den Herzteilen in Oracle of Ages aufgeführt.

Setze anschließend den Weg durch die Höhlen fort, bis Du wieder auf der Oberseite des Kugelkamms stehst. Unterwegs kannst Du einen Abstecher zu einer Truhe mit 50 Rubinen machen. Die Rubine sind nicht dauerhaft einzigartig, kommen nach den vielen Einkäufen im Geheimshop und bei Vasu aber durchaus gelegen.


Pegasus-Kerne

Auf dem Gipfel des Kugelkamms befindet sich unter einem Felsen ein weiteres Zeitportal. Aktiviere es mit der Melodie des Echos, falls Du das noch nicht getan hast, und reise in die Vergangenheit. Gehe nach Westen zum auffälligen blauen Kern-Baum und schlage mit dem Schwert dagegen. Du erhältst erstmals Pegasus-Kerne. Setzt Du einen Pegasus-Kern direkt aus dem Saatbeutel ein, bewegt sich Link für kurze Zeit erheblich schneller; kombinierst Du diesen Geschwindigkeitsschub mit der Greifenfeder, kannst Du deutlich größere Abgründe überspringen. Aus dem Blasrohr verschossen lähmen Pegasus-Kerne Gegner für einige Sekunden. Damit kennst Du nun alle fünf Arten der mystischen Kerne: Glut-, Duft-, Arkanum-, Sturm- und Pegasus-Kerne.

Reise anschließend wieder in die Gegenwart und gehe zur großen Moblinfestung. Ihr Eingang wirkt zunächst harmlos, doch sobald Du hineinläufst, beginnt der Boden hinter Dir einzustürzen. Setze unmittelbar einen Pegasus-Kern ein und renne zur Treppe auf der gegenüberliegenden Seite. Bist Du zu langsam, stürzt Du ins Untergeschoss und musst Dich wieder nach oben arbeiten. Oben wartet der Anführer der Moblins.


Der Große Moblin

Der Große Moblin steht auf einer erhöhten Plattform, während seine Helfer von den Seiten gewöhnliche Bomben werfen. Diese kleinen Bomben kannst Du ignorieren oder ihnen ausweichen. Der Große Moblin selbst wirft wesentlich größere Sprengkörper. Warte, bis eine dieser großen Bomben neben Dir landet, hebe sie mit dem Kraftarmband auf und wirf sie kurz vor der Explosion auf den Großen Moblin zurück. Das Timing ist wichtig: Wirfst Du zu früh, hebt er die Bombe selbst auf und schleudert sie zurück; hältst Du sie zu lange, explodiert sie in Links Händen. Nach mehreren erfolgreichen Treffern wird die Festung vollständig zerstört und der Große Moblin flieht.

Die Goronen sind von der Vertreibung ihres Unterdrückers begeistert, denn nun können sie endlich wieder ihre besonderen explosiven Pflanzen anbauen. Als Dank schenken sie Dir eine Donnerblume. Der Maku-Baum meldet sich kurz darauf und weist darauf hin, dass in den alten Legenden der Goronen von einem jungen Helden die Rede ist, der ihren Ältesten vor langer Zeit rettete. Dank Deiner Zeitreisen dürfte inzwischen klar sein, wer damit gemeint ist.


Rüstring L-1 in den Ruinen der Moblinfestung

Bevor Du in die Vergangenheit zurückkehrst, untersuchst Du die Ruinen der zerstörten Moblinfestung. Wo zuvor das Gebäude stand, befinden sich nun zwei Zugänge. Nimm zunächst die Treppe auf der linken Seite. Du gelangst in einen seitlich dargestellten Höhlenabschnitt mit Feuerfontänen und Leitern. Klettere vorsichtig nach oben, benutze die Greifenfeder für die beweglichen Plattformen und arbeite Dich bis zu der Truhe durch. Darin liegt ein weiterer Magischer Ring. Bei Vasu wird daraus der Rüstring L-1. Er verringert den Schaden, den Link erleidet, schwächt dafür allerdings gleichzeitig die Angriffskraft des Schwertes. Für den regulären Kampf ist der Ring mit dem inzwischen erhaltenen Edelschwert nicht unbedingt die beste Wahl, als fester Ringfund gehört er jedoch zu unserem vollständigen Durchlauf.


Den Goronen-Ältesten retten

Reise nun in die Vergangenheit zurück und begib Dich zum unteren Eingang der Goronenhöhlen. Springe vom Plateau hinunter und betrete die Höhle im Westen. Schon am Eingang wirst Du von einem Goronen angesprochen, der die Donnerblume erkennt. Übergib sie ihm und die Goronen legen die explosive Pflanze vor den riesigen Felsbrocken. Nach der Detonation ist der verschüttete Goronen-Älteste endlich frei. Damit erfüllst Du genau jene Legende, von der die Goronen in der Gegenwart bereits erzählt haben.

Der Älteste schenkt Dir zum Dank einen glänzenden Kronschlüssel, den er einst am nördlichen Berg gefunden hat. Er weiß zwar nicht, zu welchem Schloss der Schlüssel gehört, für Link ist sein Zweck jedoch offensichtlich. Durchquere anschließend die Goronenhöhle bis zum Gipfel. Von dort aus spielst Du das Lied des Zeitstroms und reist wieder in die Gegenwart.


Zur Kronenkaverne

An der Stelle der ehemaligen Moblinfestung betrittst Du nun die rechte Höhle. Der Boden besteht fast vollständig aus tiefen Abgründen mit wenigen kleinen Inseln dazwischen. Setze einen Pegasus-Kern ein und kombiniere den Geschwindigkeitsschub mit der Greifenfeder, um über die besonders großen Lücken zu springen. Im nächsten Bereich wiederholst Du das Ganze und verlässt die Höhle schließlich auf der Ostseite. Gehe nach Westen zum großen verschlossenen Tor im Felsen und benutze den Kronschlüssel. Der komplette Eingang erhebt sich aus dem Berg: Vor Dir liegt Level 5 – Kronenkaverne.


Level 5 – Die Kronenkaverne

Gehe vom Eingang nach Norden und besiege sämtliche Moblins, damit sich die nächste Tür öffnet. Im folgenden zentralen Raum steht ein Kristallschalter, der im gesamten Dungeon rote und blaue Blöcke abwechselnd hebt und senkt. Lass ihn zunächst in seiner Ausgangsstellung und gehe nach Westen, danach erneut nach Westen und schließlich nach Norden. Besiege hier alle Gegner, worauf eine Treppe erscheint. Steige ins Untergeschoss hinab.

Springe über den kleinen Abgrund und benutze den Tausch-Haken am Diamantblock. Springe anschließend wieder zurück und tausche mehrfach mit dem Diamanten, bis er schließlich auf dem Bodenschalter in der rechten unteren Ecke landet. Die Tür nach Süden bleibt dadurch geöffnet. Gehe hindurch, steige über die Treppe wieder in das Erdgeschoss und laufe zweimal nach Süden zum zentralen Kristallschalter.


Kleiner Schlüssel 1

Schlage auf den Kristallschalter, damit sich die farbigen Barrieren verändern, und gehe nach Osten. Dort stehen drei augenförmige Statuen in einem Dreieck. Alle drei Augen müssen nahezu gleichzeitig aktiviert werden. Stelle Dich rechts neben die obere Statue beziehungsweise so, dass Du diagonal auf die linke untere Statue zielen kannst, und schieße mit dem Blasrohr diagonal nach links unten. Der Kern prallt nacheinander an allen drei Statuen ab und öffnet ihre Augen innerhalb der erforderlichen Zeit. In der Mitte des Raumes erscheint eine Truhe mit kleinem Schlüssel 1.


Kleiner Schlüssel 2

Kehre zum Kristallschalter zurück und ändere seine Farbe erneut. Gehe auf die andere Seite der abgesenkten Barriere und schieße aus der Entfernung mit dem Blasrohr oder dem Tausch-Haken auf den Schalter, sodass nun die andere Farbe abgesenkt wird. Gehe nach Norden, überquere die dadurch frei gewordenen Blöcke und nimm im nächsten Raum die linke Treppe hinunter ins Untergeschoss. Die Truhe, die zuvor von den farbigen Säulen blockiert wurde, ist jetzt erreichbar. Öffne sie und nimm kleinen Schlüssel 2.


Labyrinth-Karte und der Weg zum Somaria-Stab

Kehre ins Erdgeschoss zurück und arbeite Dich auf die östliche Seite des Dungeons. Schieße auf den Kristallschalter, überquere die abgesenkten roten beziehungsweise blauen Barrieren und folge dem Gang nach Süden. Im Raum mit dem Beamos liegt oben eine Truhe mit der Labyrinth-Karte. Nimm sie mit und gehe anschließend in den westlich angrenzenden Raum. Öffne dort die verschlossene Tür mit einem kleinen Schlüssel und steige über die Treppe ins Untergeschoss.

Vor Dir befinden sich mehrere Fackeln und rotierende Reflektoren. Lade das Blasrohr mit Glut-Kernen und warte jeweils, bis einer der Reflektoren in Richtung einer Fackel zeigt. Schieße den Kern auf den Reflektor, sodass er abprallt und die entsprechende Fackel entzündet. Wiederhole das für alle Fackeln in schneller Folge; sobald sämtliche Flammen gleichzeitig brennen, öffnet sich die Tür nach Westen.

Im nächsten Raum steht rechts ein Bodenschalter. Tritt darauf und merke Dir das kurz eingeblendete Muster der farbigen Statuen. Springe anschließend über den Abgrund zur linken Seite und verschiebe die dortigen Statuen so, dass ihre Anordnung genau dem gezeigten Muster entspricht. Sobald alle Figuren richtig stehen, erscheint eine große Truhe. Darin befindet sich der Somaria-Stab.


Der Somaria-Stab

Der Somaria-Stab erzeugt unmittelbar vor Link einen festen roten Block. Es kann immer nur ein solcher Block gleichzeitig existieren; erschaffst Du einen neuen, verschwindet der vorherige. Der Block kann auf Bodenschalter geschoben, als zusätzliche Plattform verwendet oder als Hindernis zwischen beweglichen Gegenständen platziert werden. Genau diese Eigenschaften werden in der zweiten Hälfte der Kronenkaverne ständig benötigt.

Kehre zunächst in den vorherigen Raum zurück. Drei der vier Bodenschalter können mit den vorhandenen Statuen belegt werden; auf den vierten stellst Du einen mit dem Somaria-Stab erschaffenen Block. Sobald alle vier Schalter gleichzeitig gedrückt sind, erscheint eine Truhe mit kleinem Schlüssel 3.


Kleiner Schlüssel 4

Gehe nach Osten und anschließend nach Norden. Über die Treppe gelangst Du in einen seitlich dargestellten Bereich. Erzeuge mit dem Somaria-Stab einen Block, springe darauf und benutze ihn als zusätzliche Stufe, um die höher gelegene Plattform zu erreichen. Arbeite Dich weiter nach Osten und schieße auf den Kristallschalter, damit die passende Barriere verschwindet.

Im nächsten Rätsel bewegen sich zwei Statuen immer gleichzeitig, sobald Du eine von ihnen schiebst. Beide müssen auf getrennten roten Feldern landen. Erschaffe mit dem Somaria-Stab einen Block unmittelbar hinter einer Statue, die sich nicht bewegen soll. Dadurch wird sie blockiert, während Du die andere Statue an ihre richtige Position schiebst. Entferne anschließend den Somaria-Block beziehungsweise erschaffe ihn an einer anderen Stelle und positioniere auch die zweite Statue. Sobald beide auf ihren roten Feldern stehen, erscheint kleiner Schlüssel 4.


Kleiner Schlüssel 5

Setze Deinen Weg durch die Treppen und farbigen Barrieren fort. In einem späteren Bereich gelangst Du über bewegliche Plattformen in einen vollständig dunklen Raum. In der Mitte siehst Du eine Truhe, der sichere Weg dorthin ist jedoch unsichtbar. Statt wertvolle Herzen durch Abstürze zu verlieren, benutzt Du den Somaria-Stab: Erschaffe einen Block am Rand des sichtbaren Bodens und schiebe ihn Stück für Stück vor Dir her. Bleibt er liegen, befindet sich darunter fester Boden; fällt er in die Dunkelheit, liegt dort ein Abgrund. Arbeite Dich so langsam durch das unsichtbare Labyrinth bis zur Truhe vor und nimm kleinen Schlüssel 5. Mit dem Tausch-Haken am Diamantblock kannst Du anschließend bequem zum Ausgang zurückkehren.


Smasher – Zwischengegner der Kronenkaverne

Auf dem Weg durch die östliche Hälfte der Kronenkaverne erreichst Du schließlich Smasher. Der kleine Gegner beschwört eine große schwere Kugel und wirft sie auf Link. Weiche seinem Wurf aus, rüste sofort das Kraftarmband aus und hebe die Kugel vom Boden auf. Laufe zu Smasher und schleudere sie ihm entgegen. Triffst Du daneben oder wartest Du zu lange, löst sich die Kugel auf und Smasher erschafft eine neue. Nach insgesamt fünf erfolgreichen Treffern ist der Zwischengegner besiegt und das Warp-Feld zum Dungeoneingang erscheint.


Der Kompass

Nimm vom Raum des Zwischengegners den oberen beziehungsweise nordwestlichen Weg und folge den Treppen zurück in einen Bereich, in dem Du zuvor noch nicht alle Schalter bedienen konntest. Erschaffe einen Somaria-Block auf einem Bodenschalter, damit eine Brücke ausfährt. Überquere sie und öffne die Truhe mit dem Kompass. Von jetzt an werden alle noch ungeöffneten Truhen auf der Labyrinth-Karte angezeigt.


Die letzten Rätsel zum Bossschlüssel

Arbeite Dich weiter durch die farbigen Barrieren. Mehrfach musst Du einen Kristallschalter erst aus nächster Nähe aktivieren, auf eine angehobene rote oder blaue Fläche steigen und den Schalter anschließend aus der Entfernung mit dem Blasrohr treffen, damit sich die Blöcke unter Dir verändern und Du auf der anderen Seite weiterkommst. Öffne unterwegs den verbleibenden Schlüsselblock und nimm aus einer leicht erreichbaren Truhe 50 Rubine mit.

Schließlich erreichst Du einen Raum mit einer Eulenstatue und mehreren verschiedenfarbigen Statuen. Die Eule gibt den entscheidenden Hinweis: Sämtliche Statuen müssen auf den grauen Feldern rund um sie angeordnet werden. Das Problem besteht darin, dass sich gleichfarbige Figuren gemeinsam bewegen. Benutze deshalb wieder den Somaria-Stab, um einzelne Statuen mit einem Block festzusetzen, während Du die übrigen Figuren verschiebst. Arbeite Farbe für Farbe, bis alle grauen Flächen rund um die Eule belegt sind. Die konkrete Farbreihenfolge ist dabei unwichtig – entscheidend ist nur, dass am Ende jedes graue Feld besetzt ist. Im Nebenraum erscheint die große Truhe mit dem Bossschlüssel.


Smog – Endgegner der Kronenkaverne

Smog ist weniger ein gewöhnlicher Endgegner als ein bewegliches Rätsel. Zu Beginn jeder Phase zerfällt er in mehrere kleine Wolken, die entlang der vorhandenen Steinblöcke durch den Raum wandern. Solange die Fragmente getrennt sind, können sie nicht mit dem Schwert verletzt werden. Deine Aufgabe besteht darin, mit dem Somaria-Stab zusätzliche Blöcke zu erschaffen und dadurch ihre Laufwege so zu verändern, dass zwei Fragmente miteinander kollidieren. Treffen sie aufeinander, verschmelzen sie zu einer größeren Wolke. Sobald alle Teile wieder zu einem einzigen Smog vereint sind, wird der Boss verwundbar und Du kannst ihn mit dem Schwert angreifen.

In der ersten Phase befinden sich nur zwei Fragmente im Raum. Setze einen Somaria-Block an die Lücke zwischen ihren Laufwegen, sodass eines der Fragmente umgelenkt wird und mit dem anderen zusammenstößt. Schlag anschließend mehrfach mit dem Edelschwert auf Smog ein. In der zweiten Phase müssen zunächst zwei der drei Wolken zusammengeführt und anschließend das dritte Fragment zu dieser größeren Wolke geleitet werden. Beobachte immer eine komplette Runde ihrer Bewegungen, bevor Du den Block setzt; dadurch erkennst Du wesentlich leichter, an welcher Stelle die beiden Wege verbunden werden können.

Die dritte Phase verteilt die Wolken auf mehrere voneinander getrennte Blockreihen. Erschaffe den Somaria-Block zunächst am inneren Ende einer Reihe, damit ein Fragment auf die mittlere Formation wechselt, und versetze den Block danach, um auch die gegenüberliegende Wolke zur Mitte zu führen. Die vierte und letzte Phase enthält die komplizierteste Anordnung und mehrere kleine Smogteile. Verbinde ihre Umlaufbahnen nacheinander mit Somaria-Blöcken und führe zuerst jeweils zwei Fragmente zusammen, bevor Du die größeren Wolken miteinander kollidieren lässt. Falls Du Dich völlig festgefahren hast, kannst Du den Bodenschalter in der linken oberen Ecke betätigen und die aktuelle Phase neu beginnen; dafür verlierst Du allerdings ein Herz.

Auch die vereinigte Form von Smog bleibt nicht völlig passiv und schießt elektrische Geschosse durch den Raum. Die vorhandenen Blöcke können als Deckung dienen. Sobald Smog vollständig zusammengesetzt ist, solltest Du deshalb möglichst schnell zu ihm laufen und mehrere Schwerthiebe hintereinander landen. Nach der vierten erfolgreichen Runde löst sich der Endgegner endgültig auf.


Die fünfte Essenz – Heilige Erde

Sammle nach dem Sieg über Smog den Herzcontainer ein und gehe nach Norden. Dort wartet die fünfte der acht Essenzen der Zeit: die Heilige Erde. Alles, was im Schoß der Natur schlummert, kennt ihre nährende Wärme. Mit fünf Essenzen ist der Maku-Baum inzwischen erheblich stärker geworden, doch unmittelbar nach dem Verlassen der Kronenkaverne spürt er überraschenderweise noch eine weitere Essenz auf dem Kugelkamm.

Ein vorbeikommender Gorone berichtet Dir gleichzeitig von den zahlreichen Spielen seines Volkes und lädt Dich ein, die östliche Hälfte des Gebirges zu besuchen. Dort beginnt eine umfangreiche Goronen-Aufgabe, die sich über Vergangenheit und Gegenwart erstreckt und schließlich den Zugang zur sechsten Essenz öffnet. Weiter geht es mit unserer Komplettlösung zu den Goronen und der Nixenhöhle.

Folge unserer Lösung weiter

Teile den Beitrag

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert