Mit Vah Ruta, Vah Medoh, Vah Rudania und Vah Naboris sind alle vier Titanen befreit. Genau jetzt ist der beste Zeitpunkt für den zweiten DLC „Die Ballade der Recken“. Die neue Hauptaufgabe führt Link noch einmal zu den vier Recken, verbessert später sämtliche Reckenfähigkeiten und endet mit einer der nützlichsten Belohnungen des gesamten Spiels: dem Eponator Zero. Das antike Motorrad erleichtert unsere anschließende 100-%-Erkundung Hyrules erheblich, weshalb wir den DLC nicht bis unmittelbar vor Schloss Hyrule aufschieben.
[DLC] Dieser Abschnitt setzt den Erweiterungspass beziehungsweise DLC-Paket 2 voraus. Ohne installierten DLC könnt Ihr das Kapitel überspringen und mit dem späteren Hauptweg fortfahren. Eine Übersicht sämtlicher Zusatzinhalte findet Ihr im ZeldaCollection-Guide zu den DLC-Inhalten von Breath of the Wild.
Nach der Befreiung des vierten Titanen meldet sich Zelda bei Link und schickt ihn dorthin zurück, wo das Abenteuer begonnen hat: zum Schrein des Lebens auf dem Vergessenen Plateau. Der erste Teil der Ballade der Recken wird häufig als Pilotenprüfung bezeichnet und unterscheidet sich deutlich vom normalen Spiel. Link erhält eine Waffe, die praktisch jeden Gegner mit einem Treffer besiegt – gleichzeitig stirbt er selbst ebenfalls bei nahezu jedem Treffer.
Vorbereitung auf die Pilotenprüfung
Bevor Ihr zum Schrein des Lebens reist, kontrolliert Euer Inventar. Für den Zerstörer braucht Link einen freien Platz bei den Nahkampfwaffen. Lasst notfalls eine gewöhnliche Waffe liegen. Viel wichtiger sind allerdings Eure Bögen und Pfeile. Während der Prüfung könnt Ihr den Zerstörer als einzige Nahkampfwaffe benutzen, Bögen, Pfeile, Schilde und sämtliche Shiekah-Module bleiben dagegen verfügbar.
Nehmt deshalb einen zuverlässigen Bogen sowie einen großzügigen Vorrat an normalen Pfeilen mit. Bombenpfeile und Elektropfeile sind besonders wertvoll, weil sie Gegner aus sicherer Entfernung ausschalten oder zumindest kampfunfähig machen können. Antike Pfeile sind ebenfalls erlaubt, für die meisten Gegner auf dem Plateau aber zu kostbar. Der Doppelschussbogen der Yiga ist ausgezeichnet, weil beide Projektile mit nur einem verbrauchten Pfeil abgefeuert werden.
Heilgerichte bringen während dieser Prüfung kaum etwas. Sobald Link den Zerstörer aufnimmt, sinkt seine Lebensenergie auf ein Viertelherz und lässt sich für die Dauer der Prüfung nicht normal wiederherstellen. Zusatzeffekte von Gerichten und Medizin bleiben jedoch aktiv. Besonders nützlich sind daher Schleichbonus, Angriffskraft, Ausdauer oder Kälteschutz.
Die vier Reckenfähigkeiten stehen während der Zerstörer-Prüfung nicht zur Verfügung. Ihr könnt Euch also weder auf Miphas Gebet noch auf Daruks Schirm verlassen. Gerade deshalb sollte jeder Kampf möglichst beginnen, bevor die Gegner Link überhaupt bemerken.
Speichert außerdem vor dem Start. Innerhalb der vier neuen Schreine gelten eigene Kontrollpunkte, außerhalb ist Vorsicht trotzdem wichtiger als Geschwindigkeit.
Zum Schrein des Lebens zurückkehren
Teleportiert Euch zum Schrein des Lebens. Geht zu dem Podest, an dem Link zu Beginn des Spiels den Shiekah-Stein erhalten hat, und setzt den Stein erneut ein. Nach der Sequenz öffnet sich ein versteckter Mechanismus und eine ungewöhnliche vierzackige Waffe erscheint.
Nehmt den Zerstörer auf. Links komplette Herzleiste verschwindet bis auf ein Viertelherz. Gleichzeitig erscheinen vier Markierungen auf dem Vergessenen Plateau. An jeder dieser Stellen müsst Ihr sämtliche relevanten Gegner ausschalten. Erst danach fährt dort ein neuer Schrein aus dem Boden.
Der Zerstörer besiegt normale Gegner mit einem einzigen Treffer. Nach zwei schnellen Schlägen verliert die Waffe vorübergehend ihre Energie und muss einige Sekunden regenerieren. Wenn ihre Zacken wieder vollständig leuchten, ist sie erneut einsatzbereit.
Verlasst Ihr das Vergessene Plateau, wird die Prüfung unterbrochen und der Zerstörer kehrt zum Schrein des Lebens zurück. Schnellreisen innerhalb des Plateaus sind dagegen möglich. Genau das nutzen wir für eine deutlich angenehmere Route zwischen den vier Lagern.
Optional – Hyrule-Handbuch: Fotografiert den Zerstörer direkt nach dem Aufheben. Die Waffe ist nur während dieses Abschnitts aktiv verfügbar und gehört zu den ungewöhnlichsten Gegenständen des Spiels.
Zerstörer richtig einsetzen
Der größte Fehler in diesem Abschnitt besteht darin, sich vom Namen der Waffe zu aggressivem Spielen verleiten zu lassen. Link ist genauso verwundbar wie seine Gegner. Ein Pfeil, eine explodierende Tonne, eine Biene, Feuer, Eis oder ein unbemerkter Angriff von hinten kann die Prüfung sofort beenden.
Benutzt den Zerstörer deshalb hauptsächlich gegen einzelne Gegner, die Ihr isoliert habt. Schleicht Euch von hinten an, friert einen Gegner mit Stasis+ ein oder betäubt ihn mit einem Elektropfeil. Erst dann geht Ihr für den sicheren Treffer in den Nahkampf.
Gegner auf Aussichtstürmen oder in Baumkronen erledigt Ihr besser mit dem Bogen. Auch Bomben sind ausgesprochen nützlich, da sie kein Risiko durch den Nahkampf erzeugen. Achtet allerdings auf explosive Fässer: Ihre Detonation tötet auch Link sofort, wenn er zu nahe steht.
Der Zerstörer besitzt zwei unmittelbar aufeinanderfolgende volle Schläge. Habt Ihr beide verbraucht, geht auf Abstand, bis die Waffe wieder leuchtet. Versucht niemals, mit der erschöpften Waffe noch schnell einen dritten Gegner zu treffen.
Erstes Monsterlager: Wald der Seelen
Vom Schrein des Lebens beginnt unsere Runde nach Norden. Springt von der Klippe und gleitet in Richtung Wald der Seelen. Dieses Lager besteht überwiegend aus Bokblins und eignet sich deshalb gut, um sich an die besondere Mechanik zu gewöhnen.
Landet nicht mitten im Lager. Bleibt am Waldrand und nehmt Euch zunächst einige Sekunden Zeit, die Gegner zu beobachten. Mehrere Bokblins stehen auf erhöhten Positionen beziehungsweise Baumstämmen. Gerade diese Gegner solltet Ihr zuerst mit Pfeilen ausschalten, weil sie Link sonst unbemerkt treffen können.
Benutzt Baumstämme und Felsen als Sichtschutz. Einzelne Bokblins auf dem Boden lassen sich leicht von hinten mit dem Zerstörer treffen. Ein voll aufgeladener Schlag reicht unabhängig von ihrer Farbe aus. Sollten mehrere Gegner gleichzeitig auf Euch zulaufen, zieht Euch zurück, bis die Waffe wieder zwei Ladungen besitzt.
Im Gebiet stehen außerdem regungslose Wächterruinen. Nähert Euch ihnen nicht leichtfertig. Ein Wächterstrahl bedeutet während der Prüfung sofort das Ende. Einige dieser Wächter gehören nicht zwingend zur eigentlichen Gegnergruppe, sind aber trotzdem tödlich. Bleibt außerhalb ihrer Sichtlinie oder zerstört sie aus großer Entfernung.
Habt Ihr sämtliche Bokblins des markierten Lagers besiegt, erscheint der erste neue Schrein.
Yohwaka-Iruta-Schrein – Gesammelte Seele
[DLC] Schrein: Betretet den Yohwaka-Iruta-Schrein. Die Lebensenergie bleibt auch hier auf einem Viertelherz. Der Schrein besteht aus einer großen abschüssigen Bahn, über die Kugeln, Stachelkugeln und eine Schatztruhe nach unten rollen.
Geht vorsichtig zum unteren Bereich und nehmt dort die große Metallschale mit dem Magnetmodul auf. Sie funktioniert wie ein überdimensionaler Kescher. Haltet sie unter die Bahn und fangt die herabrollenden Gegenstände einzeln auf.
Optional – Schatztruhe: Wartet zunächst auf die Metalltruhe. Fangt sie mit der Schale auf und führt die Schale langsam zu Euch. Öffnet die Truhe und nehmt 5 Bombenpfeile mit.
Als Nächstes braucht Ihr die große orangefarbene Kugel. Fangt sie ebenfalls mit der Schale und setzt sie in die große Bodenmulde im unteren Bereich. Ein Gitter öffnet sich.
Optional – Schatztruhe: Hinter diesem Gitter steht eine zweite Truhe. Sie enthält einen Falkenbogen. Seine große Reichweite ist für die restliche Pilotenprüfung sehr praktisch. Falls Euer Bogeninventar voll ist, ersetzt einen deutlich schwächeren Standardbogen.
Für den eigentlichen Schrein benötigt Ihr anschließend die kleine Kugel. Fangt sie mit der Metallschale auf. Jetzt kommt der schwierigste Teil: Führt die Schale langsam zurück zur sicheren Plattform und achtet gleichzeitig auf die weiter herabrollenden Stachelkugeln. Eine einzige Berührung genügt, um Link zu besiegen.
Ihr könnt die Metallschale nach Möglichkeit zwischen Link und die Bahn halten und sie damit gleichzeitig als improvisierten Schutzschild benutzen. Bewegt Euch langsam und wartet lieber auf eine freie Phase, als die Kugel hektisch über den Abgrund zu ziehen.
Nehmt die kleine Kugel schließlich aus der Schale, tragt sie zurück nach oben und legt sie in die kleinere Mulde. Der Weg zum Priester öffnet sich. Ihr erhaltet das erste Zeichen der Bewährung dieser DLC-Prüfung.
Weitere DLC-Schreine sind auch im ZeldaCollection-Guide zu den Schreinen der Ballade der Recken zusammengefasst.
Zweites Monsterlager: östlich des Turms
Nach dem Verlassen des Schreins müsst Ihr nicht zu Fuß quer über das Plateau laufen. Teleportiert Euch zum Ja-Baij-Schrein bei der Abtei im Osten. Die Zerstörer-Prüfung bleibt aktiv, solange Ihr das Plateau nicht verlasst.
Das nächste markierte Lager liegt nördlich beziehungsweise nordwestlich der Östlichen Abtei. Hier warten vor allem Echsalfos. Sie sind wesentlich gefährlicher als die Bokblins, weil sie schnell springen, weit angreifen und Link überraschend mit Pfeilen oder Elementarwaffen treffen können.
Bleibt zunächst auf einer erhöhten Position und beseitigt Bogenschützen. Ein Bombenpfeil kann mehrere dicht stehende Echsalfos gleichzeitig umwerfen. Nutzt diesen Moment, um einen isolierten Gegner mit dem Zerstörer auszuschalten, und zieht Euch sofort wieder zurück.
Bei diesem Lager befindet sich außerdem ein verfallener Wächter. Sobald sein Auge blau leuchtet, brecht einen geplanten Nahkampfangriff ab. Deckung ist wichtiger als ein zusätzlicher Treffer. Mit ausreichend Entfernung könnt Ihr den Wächter auch mit Pfeilen ins Auge treffen und ihn dadurch immer wieder unterbrechen.
Kontrolliert nach dem vermeintlich letzten Gegner die Umgebung gründlich. Echsalfos können sich flach auf den Boden legen und sind dadurch leicht zu übersehen. Erst wenn die komplette markierte Gegnergruppe besiegt ist, erscheint der nächste Schrein.
Rohitta-Chigu-Schrein – Stillstand und Start
[DLC] Schrein: Der Rohitta-Chigu-Schrein gehört zu den gefährlichsten Geschicklichkeitsprüfungen des gesamten DLC. Fast jeder Raum ist mit Stacheln versehen, und wegen Links Viertelherz bedeutet jede Berührung sofort den Tod.
Im ersten Raum liegen mehrere bewegliche Metallplatten über einem Stachelfeld. Benutzt das Magnetmodul und legt Euch daraus einen sicheren Weg. Nehmt Euch Zeit und stellt jede Platte so ab, dass Link vollständig darauf stehen kann. Die erste Schatztruhe liegt rechts auf einem erhöhten Vorsprung.
Optional – Schatztruhe: Benutzt Metallplatten und Metallwürfel als Stufen, bis Ihr den Vorsprung erreicht. Die Truhe enthält einen Waldschild. Nehmt ihn mit und baut anschließend den Weg zum Ausgang wieder auf.
Im zweiten Abschnitt drehen sich große Zahnräder zwischen Stacheln. Lauft möglichst nahe an ihrer Mitte. Mit dem Stasismodul könnt Ihr ein Zahnrad kurzfristig einfrieren und Euch dadurch ein wesentlich größeres Zeitfenster verschaffen. Besonders beim zweiten Rad ist das deutlich sicherer als ein Sprung im laufenden Betrieb.
Danach folgt eine schräge Passage mit beweglichen Stachelwänden. Beobachtet zuerst den Rhythmus und lauft immer nur bis zum nächsten sicheren Abschnitt. Sprinten ist hier selten hilfreich, weil ein kleiner Richtungsfehler sofort bestraft wird.
Im nächsten Raum schwingen große Stachelkugeln über einem Abgrund. Die erste Kugel könnt Ihr mit Stasis stoppen oder das Seil mit einem Pfeil durchtrennen. Gleitet danach mit dem Parasegel nach unten und korrigiert Eure Flugbahn erst, wenn die folgenden Kugeln gerade von Euch wegschwingen.
Die letzte Passage beginnt mit einer Bodenplatte. Sobald Ihr darauf tretet, erscheint hinter Link eine große Stachelwand und schiebt sich langsam durch den Korridor. Vor Euch bewegen sich gleichzeitig mehrere Stachelsäulen seitlich in den Weg.
Lasst Euch vom Zeitdruck nicht zu hektischem Sprinten verleiten. Die Wand bewegt sich langsamer, als es zunächst wirkt. Lauft kontrolliert nach vorne, wartet bei jeder beweglichen Säule den sicheren Moment ab und benutzt die festen Steinblöcke als Orientierung. Am Ende klettert Ihr auf die stachelfreie Säule rechts und springt von dort auf den letzten Vorsprung.
Der Priester wartet direkt dahinter. Holt Euch das zweite Zeichen der Bewährung.
Drittes Monsterlager: südlich der Zitadelle der Zeit
Teleportiert Euch nun zum Owa-Daim-Schrein oder zu einem anderen nahe gelegenen Schnellreisepunkt im südlichen Teil des Plateaus. Das dritte Lager liegt südlich der Zitadelle der Zeit auf einer vergleichsweise offenen Fläche.
Hier begegnet Ihr einer Mischung aus Bokblins, Echsalfos und Moblins. Die offene Umgebung ist für den Bogen ideal. Beginnt wieder mit Gegnern auf erhöhten Positionen und Reitern. Einen berittenen Bokblin könnt Ihr mit einem gezielten Pfeil vom Pferd holen und anschließend aus sicherer Entfernung ausschalten.
Moblins sind langsam, besitzen aber eine große Reichweite. Ein seitlicher Schlag oder Wurf kann Link auch dann erwischen, wenn Ihr Euch vermeintlich außerhalb des Nahkampfs befindet. Benutzt Stasis+, schleicht Euch von hinten an oder wartet, bis der Zerstörer vollständig aufgeladen ist, bevor Ihr Euch nähert.
Explosive Fässer im Lager können mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten. Schießt sie aus großer Entfernung an. Lauft niemals direkt daneben vorbei, solange noch Bogenschützen leben.
Sind alle Gegner beseitigt, erscheint der Ruhne-Koriba-Schrein.
Ruhne-Koriba-Schrein – Kraftprobe+
[DLC] Schrein: Direkt zu Beginn wartet ein schwerer Nano-Wächter. Normalerweise wäre dies eine große Kraftprobe, doch der Zerstörer verändert den Kampf vollständig.
Haltet Euren Schild hoch und nähert Euch nicht frontal, solange der Wächter seine Waffen bereit hält. Friert ihn mit Stasis+ ein oder wartet auf das Ende einer Angriffsanimation. Ein einziger sauberer Treffer mit dem aufgeladenen Zerstörer beendet den Kampf.
Geht durch das geöffnete Tor. Optional – Schatztruhe: Die erste Truhe enthält 10 Bombenpfeile. Nehmt sie unbedingt mit; die Munition ist für die folgenden Abschnitte des DLC sehr nützlich.
Der Priesterraum ist allerdings noch nicht erreicht. Tretet auf den Bodenschalter. Die zentrale Arena senkt sich beziehungsweise öffnet einen Durchgang nach unten. Springt hinein und benutzt das Parasegel.
Im unteren Bereich wartet eine ganze Reihe weiterer Nano-Wächter. Hier ist der Zerstörer nicht automatisch die sicherste Lösung. Bleibt hinter den Wänden, benutzt Pfeile und schaltet kleine Wächter aus der Entfernung aus. Elektropfeile können einen Wächter lange genug lähmen, damit Ihr anschließend gefahrlos mit dem Zerstörer herankommt.
Ein stärkerer Nano-Wächter wartet in einem engeren Abschnitt. Geht mit erhobenem Schild um die Ecke, friert ihn mit Stasis ein und landet Euren Treffer erst, wenn keine zweite Einheit gleichzeitig auf Link zielt.
Optional – Schatztruhe: Bevor Ihr im unteren Bereich die Leiter nach oben nehmt, folgt dem seitlichen Gang unter beziehungsweise neben der Brücke. Am Ende steht eine Truhe mit einem antiken Riesenkern. Dieser Fund ist wesentlich wertvoller als die meisten regulären Schreinbelohnungen und darf in einer 100-%-Route nicht fehlen.
Kehrt anschließend zur Leiter zurück. Über die Metallplattformen erreicht Ihr eine weitere Truhe mit dem kleinen Schlüssel. Öffnet damit das verschlossene Tor.
Im letzten Raum erwachen mehrere Nano-Wächter gleichzeitig. Bleibt zunächst im Eingangsbereich. Schießt die einfachsten Gegner aus der Deckung ab, statt mitten in die Arena zu laufen. Cryomodul-Blöcke im Wasser können zusätzlich als Sichtschutz dienen.
Sobald nur noch einzelne Gegner übrig sind, könnt Ihr sie mit Stasis+ und dem Zerstörer ausschalten. Achtet besonders auf den stärkeren Wächter auf der erhöhten Brücke. Erst wenn sämtliche Wächter besiegt sind, öffnet sich das letzte Tor zum Priester. Ihr erhaltet das dritte Zeichen der Bewährung.
Viertes Monsterlager: Hylia-Berg
Für die letzte Markierung teleportiert Ihr Euch zum Keh-Namut-Schrein. Der südwestliche Teil des Plateaus ist deutlich kälter als die bisherigen Lager. Da ein einziger Tick Kälteschaden während der Prüfung bereits tödlich sein kann, ist Kälteschutz hier Pflicht.
Zieht mindestens zwei geeignete Teile der Orni-Rüstung beziehungsweise andere ausreichende Kälteschutzkleidung an. Rüstungsschutz gegen Angriffe spielt wegen des Viertelherzens kaum eine Rolle; der Temperatureffekt dagegen sehr wohl.
Das Lager liegt am beziehungsweise unterhalb des Hylia-Berges. Hier warten unter anderem Eis-Schleime, Eis-Flederbeißer, Moblins, ein Echsalfos und ein Eis-Pyromagus. Letzterer ist das gefährlichste Ziel und sollte zuerst verschwinden.
Besitzt Ihr Feuerpfeile, ist die Sache einfach: Ein direkter Feuertreffer besiegt einen Eis-Pyromagus sofort. Dasselbe gilt für viele Eisgegner. Damit ist Feuer in diesem Lager sogar nützlicher als der Zerstörer.
Schießt Eis-Schleime immer aus größerer Entfernung ab. Ihre Explosion beim Tod kann Link sofort einfrieren und die Prüfung beenden. Dasselbe gilt für Eis-Flederbeißer: Lasst sie nicht in Nahkampfreichweite kommen.
Die Moblins schaltet Ihr erst aus, wenn die Elementargegner verschwunden sind. Nutzt Stasis+ oder einen Pfeil ins Gesicht, lauft mit voll aufgeladenem Zerstörer heran und zieht Euch nach dem Treffer wieder zurück.
Nach dem letzten Gegner erscheint der vierte neue Schrein.
Etsuy-Korima-Schrein – Weg des Lichts
[DLC] Schrein: Im Etsuy-Korima-Schrein ist es fast vollständig dunkel. Lichtquellen markieren nur einen Teil der Hindernisse. Da Link weiterhin nur ein Viertelherz besitzt, müsst Ihr langsam vorgehen.
Im ersten Raum versperren Laser den Weg. Geht an den senkrechten Strahlen vorbei und duckt Euch unter den waagerechten Lasern hindurch. Einer der horizontalen Strahlen bewegt sich auf und ab. Wartet, bis er deutlich über Links Kopf oder unterhalb der Laufebene steht, und passiert die Stelle dann zügig.
Der zweite Bereich enthält rotierende Stachelwände. Haltet Euch zunächst links. Wartet, bis die erste Stachelwand von Euch wegdreht, und geht in den sicheren Zwischenraum. Wiederholt dasselbe bei der nächsten Konstruktion. Die beleuchteten Feuerschalen helfen bei der Orientierung.
Optional – Schatztruhe: Schaut in diesem dunklen Raum links beziehungsweise nordwestlich nach trockenem Laub und einer erhöhten Holzplattform. Entzündet einen normalen Pfeil an einer Feuerschale oder benutzt einen Feuerpfeil. Das Feuer verbrennt die Halterung und die Truhe fällt herunter. Darin liegt ein Goldener Rubin im Wert von 300 Rubinen.
Danach folgt ein langer Gang mit mehreren Feuersäulen. Beobachtet den Rhythmus. Kleine Funken zeigen an, dass eine Düse gleich Feuer ausstößt. Überquert immer nur eine sichere Lücke und bleibt zwischen den einzelnen Gruppen kurz stehen.
Im letzten Raum erwachen drei Nano-Wächter. Zieht Euch sofort zur Wand beziehungsweise hinter eine Säule zurück, damit nicht alle drei gleichzeitig freie Sicht haben. Zwei Gegner könnt Ihr mit den beiden vollen Ladungen des Zerstörers ausschalten. Wartet anschließend in Deckung, bis die Waffe wieder aufgeladen ist, oder erledigt den letzten Wächter mit dem Bogen.
Geht danach die beleuchtete Treppe hinauf und holt Euch beim Priester das vierte Zeichen der Bewährung.
Ende der Pilotenprüfung
Mit dem Abschluss des vierten Schreins endet der erste Teil der Ballade der Recken. Der Zerstörer beginnt zu reagieren und zerfällt in vier leuchtende Sphären. Jede fliegt in eine andere Region Hyrules – zu den Gebieten von Mipha, Revali, Daruk und Urbosa.
Links normale Lebensenergie kehrt zurück, die dauerhafte Dunkelheit des Plateaus verschwindet und die Reckenfähigkeiten stehen wieder zur Verfügung. Die vier neuen Schreine bleiben selbstverständlich als Schnellreisepunkte bestehen.
Aus den vier DLC-Schreinen haben wir außerdem alle wichtigen Schätze mitgenommen: 5 Bombenpfeile, Falkenbogen, Waldschild, 10 Bombenpfeile, antiker Riesenkern und 300 Rubine. Es gibt daher keinen Grund, für verpasste Truhen später auf das Plateau zurückzukehren.
Vier Monumente der Recken
Auf der Karte erscheinen nun vier neue Markierungen. An jedem Ort steht ein aus dem Boden gefahrenes Monument mit drei Abbildungen. Kashiwa wartet dort mit einem neuen Lied, dessen Verse drei Prüfungen des jeweiligen Recken beschreiben.
Jede Recken-Ballade besteht aus drei neuen Schreinprüfungen. Nach den drei Schreinen muss Link den jeweiligen Ganon-Fluch ein zweites Mal besiegen – diesmal in einer Erinnerungswelt mit fest vorgegebener Ausrüstung. Als Belohnung wird die entsprechende Reckenfähigkeit verbessert und lädt anschließend wesentlich schneller wieder auf.
Insgesamt warten nach der Pilotenprüfung also noch zwölf weitere DLC-Schreine, vier Erinnerungskämpfe und am Ende ein vollständiger neuer Dungeon. Erst danach erhalten wir den Eponator Zero.
Für unsere Route beginnen wir im nächsten Kapitel mit [DLC] Revalis Ballade. Dafür gibt es einen einfachen Grund: Revalis Sturm+ besitzt nach der Verbesserung eine deutlich kürzere Aufladezeit und ist für sämtliche noch offenen Bergregionen, Krogs und Schreine ausgesprochen wertvoll. Anschließend folgen Mipha, Daruk und Urbosa, bevor wir zur finalen Pilotenprüfung unter dem Schrein des Lebens zurückkehren.
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