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Alle 21 Geheimhöhlen auf dem Großen Meer

Über das Große Meer von The Legend of Zelda: The Wind Waker für Nintendo GameCube verteilen sich zahlreiche versteckte Höhlen, die ihr meist durch dunkle Löcher im Boden betretet. Manche Zugänge liegen offen auf einer Insel, andere werden von Felsen, Flammen, Eis oder gewaltigen Steinköpfen versperrt und lassen sich erst mit späteren Gegenständen erreichen. Insgesamt gibt es 21 Geheimhöhlen in 19 Planquadraten. Die Tapsen-Insel und die Firn-Insel besitzen jeweils zwei getrennte Höhlen. In den Geheimhöhlen findet ihr unter anderem Herzteile, Schatzkarten, Triforce-Karten, die Geisterschiff-Karte, die U-Boot-Karte sowie die Eisenstiefel und Kraftarmbänder. Einige Höhlen sind kleine Rätselräume, andere gehören zu den anspruchsvollsten Kampfprüfungen des gesamten Spiels.


Alle Geheimhöhlen im Überblick

Nr. Insel Planquadrat Belohnung
1 Eiland des Sternenstaubs B1 Herzteil
2 Isla Rah-Bunzla G1 Triforce-Karte Nr. 8
3 Tapsen-Insel – Höhle 1 E2 Herzteil, Glücksamulett, 50 Rubine
4 Tapsen-Insel – Höhle 2 E2 200 Rubine
5 Drakonia F2 50 Rubine
6 Isla Stalagmitica B3 Schatzkarte Nr. 37
7 Ignis-Spitze F3 Kraftarmbänder
8 Nadelfels-Insel A5 100 Rubine
9 Capo Grande C5 Triforce-Karte Nr. 7
10 Niemandsland / Links Land E5 Triforce-Karte Nr. 2
11 Isla Bomba F5 Herzteil
12 Greifenhorst-Insel G5 Triforce-Karte Nr. 3
13 Rhombus-Insel A6 Glücksamulett, Geisterschiff-Karte
14 Haifisch-Insel C6 200 Rubine
15 Firn-Insel – Höhle 1 E6 Eisenstiefel
16 Firn-Insel – Höhle 2 E6 100 Rubine
17 Flugfels-Insel G6 Glücksamulett / Zugang zu Schatzkarte Nr. 25
18 Hufeisen-Insel A7 Schatzkarte Nr. 8
19 Präludien B7 Triforce-Karte Nr. 6 und Herzteil
20 Treppstieg-Insel E7 200 Rubine
21 Nautodrom F7 U-Boot-Karte

HD-Hinweis: Die Höhlen selbst bleiben weitgehend identisch. Bei mehreren Triforce-Höhlen wurden die Belohnungen verändert: Anstelle der jeweiligen Triforce-Karte bekommt ihr in The Wind Waker HD teilweise direkt den Triforce-Splitter.


Die Geheimgang-Karte

Die Geheimgang-Karte zeigt euch, in welchen Planquadraten Geheimhöhlen liegen und ob sich dort eine oder mehrere befinden. Ihr bekommt sie nicht direkt aus einer Höhle, sondern als versunkenen Schatz. Holt zuerst Schatzkarte Nr. 13 vom Zweiaugen-Riff und bergt anschließend den markierten Schatz bei Isla Rah-Bunzla (G1). In der Truhe liegt die Geheimgang-Karte. Sie markiert genau die 19 Planquadrate, in denen sich die insgesamt 21 Geheimhöhlen befinden.


1. Eiland des Sternenstaubs (B1) – Herzteil

Auf dem Eiland des Sternenstaubs liegt im südwestlichen Bereich ein großer Felsbrocken. Sprengt ihn mit einer Bombe oder hebt ihn später mit den Kraftarmbändern an. Darunter kommt der Eingang zur Geheimhöhle zum Vorschein. Im Inneren erwartet euch eine reine Kampfprüfung. Zuerst erscheinen drei Monopendras, danach zwei Bokblins, anschließend zwei Bokblins mit Schild und zum Schluss zwei Moblins. Der Bumerang ist besonders hilfreich, weil ihr einzelne Gegner betäuben könnt und dadurch nicht gleichzeitig gegen die gesamte Gruppe kämpfen müsst. Sobald der letzte Moblin besiegt wurde, erscheint eine Schatztruhe. Darin liegt ein Herzteil.


2. Isla Rah-Bunzla (G1) – Triforce-Karte Nr. 8

Die Isla Rah-Bunzla könnt ihr erst vollständig erreichen, nachdem ihr im Zephir-Tempel den Enterhaken erhalten habt. Zieht euch vom Roten Leuenkönig aus an der niedrigsten Palme nach oben und arbeitet euch anschließend von Baum zu Baum bis zum höchsten Teil der Insel vor. Dort liegt ein Loch im Boden. Die Höhle darunter gehört zu den größten Kampfprüfungen außerhalb des Verwunschenen Irrgartens. Vom zentralen Raum führen vier Türen zu vier Gegnergruppen. Ihr trefft unter anderem auf Armos-Ritter, Stalfos, beschwörende Pyromagi und Bokblins mit Schilden. Nach jedem vollständig gesäuberten Raum entzündet sich eine Fackel im Hauptraum. Sobald alle vier Fackeln brennen, erscheinen dort vier Schattengarden. Besiegt auch sie. Danach öffnet sich die letzte Tür. Stellt euch dort auf das Windsymbol und spielt das Lied des Windes. Auf GameCube erscheint eine Truhe mit Triforce-Karte Nr. 8.
Unterschied zur Wii-U-Version: In The Wind Waker HD bekommt ihr an dieser Stelle direkt einen Triforce-Splitter.


3. Tapsen-Insel (E2) – erste Geheimhöhle

Die Tapsen-Insel besitzt als eine von nur zwei Inseln gleich zwei Geheimhöhlen. Die erste könnt ihr bereits sehr früh betreten. Landet auf dem großen mittleren Inselteil und schneidet das hohe Gras rund um die große steinerne Kuppel weg. An ihrem unteren Rand entdeckt ihr einen kleinen Kriechtunnel. Kriecht hinein und lasst euch anschließend in das Loch fallen. In der Höhle leben zahlreiche rote und grüne Schleime. Für die Hauptbelohnung müsst ihr die zugänglichen Schleime besiegen. Danach erscheint eine Schatztruhe mit einem Herzteil. Wenn ihr bereits Bomben besitzt, könnt ihr zusätzlich die rissigen Felsen in den Seitengängen sprengen. Dort findet ihr ein Glücksamulett und einen Violetten Rubin im Wert von 50 Rubinen.


4. Tapsen-Insel (E2) – zweite Geheimhöhle

Für die zweite Höhle benötigt ihr den Enterhaken. Segelt zu den kleinen Nebeninseln der Tapsen-Insel und sucht nach einer Palme auf einem schwer erreichbaren Felsen. Zieht euch mit dem Enterhaken von einer Palme zur nächsten, bis ihr die kleine Insel mit dem Loch erreicht. Im Inneren beginnt eine zunehmend schwere Pyromagus-Prüfung. Zuerst kämpft ihr gegen einen beschwörenden Pyromagus, danach gegen zwei und zum Abschluss gegen drei gleichzeitig. Da die Gegner zusätzliche Monster rufen können, solltet ihr euch immer auf einen Pyromagus konzentrieren und ihn möglichst schnell ausschalten. Feuerpfeile eignen sich hervorragend, später machen Lichtpfeile den Kampf wesentlich leichter. Nach der letzten Welle erscheint eine Truhe mit einem Silbernen Rubin im Wert von 200 Rubinen.


5. Drakonia (F2) – 50 Rubine

Geht auf Drakonia auf die Rückseite der Insel zum Windschrein, an dem ihr das Lied des Windes gelernt habt. Am Strand liegt ein großer grauer Felsbrocken. Sprengt ihn mit einer Bombe und springt in das freigelegte Loch. Die Höhle besitzt einen zentralen Raum mit mehreren Seitentüren. Hinter den Türen warten kleine Gegnergruppen aus Schleimen, Flederbeißern und Petiblins. Besiegt nacheinander alle Gegner und kehrt jeweils in den Hauptraum zurück. Nachdem sämtliche Räume abgeschlossen wurden, öffnet sich der Zugang zur letzten Schatztruhe. Darin liegt ein Violetter Rubin im Wert von 50 Rubinen.


6. Isla Stalagmitica (B3) – Schatzkarte Nr. 37

Die Höhle der Isla Stalagmitica liegt im oberen Bereich der Felsen. Mehrere große Steine versperren den Weg. Ihr könnt sie entweder mit gezielt geworfenen Bomben treffen oder bequem vom Roten Leuenkönig aus mit der Bordkanone zerstören. Folgt anschließend den freigelegten Vorsprüngen bis zum Höhleneingang. Im Inneren findet ihr mehrere unentzündete Fackeln. Nehmt einen Holzstab, entzündet ihn an einer vorhandenen Flamme und bringt damit die übrigen Fackeln zum Brennen. Danach erscheint eine große Gruppe Flederbeißer. Der Bumerang eignet sich hervorragend, um mehrere Tiere gleichzeitig aus der Luft zu holen. Sobald alle Flederbeißer besiegt wurden, erscheint eine Schatztruhe mit Schatzkarte Nr. 37. Der Bergungsschatz dieser Karte liegt bei der Ignis-Spitze und enthält einen Silbernen Rubin.


7. Ignis-Spitze (F3) – Kraftarmbänder

Die Ignis-Spitze gehört zwar zur Hauptgeschichte, wird auf der Geheimgang-Karte aber ebenfalls als Geheimhöhle geführt. Ihr könnt die Insel erst betreten, nachdem ihr die Eispfeile von der Feenkönigin erhalten habt. Schießt einen Eispfeil auf den Lavaausbruch an der Spitze des Vulkans. Die Hitze wird für fünf Minuten unterdrückt. Klettert so schnell wie möglich nach oben und springt in den Krater. Im Inneren überquert ihr mehrere schwimmende Steinplatten und erreicht eine Plattform mit zwei Monopendras. Besiegt beide. Danach erscheint die Truhe mit den Kraftarmbändern. Sobald ihr sie öffnet, endet das Zeitlimit. Hebt anschließend den großen Steinkopf an der Wand an, um den kurzen Ausgang zur Lichtöffnung freizulegen.


8. Nadelfels-Insel (A5) – 100 Rubine

Auf der Nadelfels-Insel befindet sich an der nördlichen Seite ein großer Eisblock. Sobald ihr Feuerpfeile besitzt, könnt ihr ihn mit einem Treffer schmelzen. Darunter liegt der Höhleneingang. Im Inneren befinden sich insgesamt sechs Fackeln, die über das gesamte Wrackgebiet verteilt sind. Einige stehen direkt vor euch, andere befinden sich hoch oben auf den zerstörten Schiffen oder weit hinter Geländern. Benutzt Feuerpfeile und sucht den Raum sorgfältig mit dem Fernrohr oder der Ego-Perspektive ab. Sobald alle sechs Fackeln brennen, erscheint die Schatztruhe. Darin liegt ein Orangener Rubin im Wert von 100 Rubinen.


9. Capo Grande (C5) – Triforce-Karte Nr. 7

Auf dem höchsten Punkt von Capo Grande liegt ein riesiger Steinkopf. Ihr benötigt die Kraftarmbänder, um ihn anheben zu können. Werft ihn zur Seite und springt in die freigelegte Höhle. Im zentralen Raum befinden sich vier Seitentüren. Hinter ihnen warten unterschiedliche Gegnergruppen aus Armos, Moblins, Pyromagi und Bokblins. Nach jedem vollständig gesäuberten Raum entzündet sich eine Fackel. Sind alle vier Fackeln aktiviert, erscheinen im Hauptraum zwei Schattengarden. Besiegt sie, damit sich die letzte Tür öffnet. Stellt euch dort auf das Windsymbol und spielt das Lied des Windes. Auf GameCube erscheint eine Truhe mit Triforce-Karte Nr. 7.
Unterschied zur Wii-U-Version: In The Wind Waker HD liegt hier direkt ein Triforce-Splitter.


10. Niemandsland / Links Land (E5) – Triforce-Karte Nr. 2

Für diese Höhle benötigt ihr zunächst die Urkunde des Anwesens von Madame Marie. Betretet damit das Ferienhaus auf dem Niemandsland und schaut im Hauptraum nach oben. Zieht mit dem Greifhaken am Deckenhebel, damit das Feuer im Kamin erlischt. Springt durch den Kamin in den Keller. Dort erwartet euch ein Labyrinth aus Kriechtunneln, Leitern, Gittern und Stahlhammer-Schaltern. Nehmt am ersten Abzweig den rechten Weg und steigt die Leiter hinunter. Kriecht durch den geraden Tunnel, steigt wieder hinauf und schlagt die entsprechenden Pflöcke mit dem Stahlhammer in den Boden. Ein Seitengang enthält zusätzlich einen Orangenen Rubin im Wert von 100 Rubinen. Im unteren Bereich müsst ihr mehrere Remorts besiegen. Dahinter erreicht ihr schließlich den Raum mit dem Windsymbol. Spielt dort das Lied des Windes. Auf GameCube bekommt ihr Triforce-Karte Nr. 2.
Unterschied zur Wii-U-Version: In The Wind Waker HD findet ihr hier direkt einen Triforce-Splitter.


11. Isla Bomba (F5) – Herzteil

Auf Isla Bomba liegt ein großer Felsbrocken. Sprengt ihn mit einer Bombe und springt in die darunterliegende Höhle. Ihr landet in einem Lavaraum. Betäubt zunächst eine Monopendra. Sobald sie sich zusammenrollt, nehmt ihr sie hoch und legt sie auf den Bodenschalter. Dadurch öffnet sich der Weg in den nächsten Bereich. Dort müsst ihr zunächst einen weiteren Schalter aktivieren, damit zwei Flammenbarrieren verschwinden. Auf der mittleren Plattform warten weitere Monopendras. Betäubt sie erneut und werft die zusammengerollten Gegner durch die beiden Feuerringe auf die dahinterliegenden Schalter. Sind beide Schalter aktiviert, erlischt die letzte Flammenbarriere. Dahinter steht die Schatztruhe mit einem Herzteil.


12. Greifenhorst-Insel (G5) – Triforce-Karte Nr. 3

Bevor ihr die Höhle betreten könnt, müsst ihr die Schalter in den Gargorack-Nestern aktivieren. Besorgt euch mindestens eine Putput-Frucht und schießt möglichst viele Gargoracks vorher mit normalen Pfeilen aus ihren Nestern. Übernehmt anschließend mit der Putput-Frucht eine Möwe und fliegt die sechs Schalter nacheinander an. Berührt jeden Kristallschalter mit der Möwe. Sobald alle sechs aktiviert sind, öffnet sich das Metallgitter auf der kleinen Insel. Betretet die Höhle. Im Inneren gibt es keinen Kampf mehr. Stellt euch auf das Windsymbol und spielt das Lied des Windes. Auf GameCube erscheint eine Truhe mit Triforce-Karte Nr. 3.
Unterschied zur Wii-U-Version: Die Karte bleibt auch in HD erhalten, wird dort aber als eine der nur noch drei Triforce-Karten geführt.


13. Rhombus-Insel (A6) – Geisterschiff-Karte

Für die Rhombus-Insel benötigt ihr den Enterhaken. Zieht euch an den Palmen von Ebene zu Ebene bis ganz nach oben und springt in das Loch. Die Höhle besteht aus einem Labyrinth aus Teleportationskrügen und Todesgrapschern. Springt zunächst in den nächstgelegenen Krug. Im folgenden Bereich müsst ihr einen verdeckten Teleportationskrug mit Feuer freilegen. In einem weiteren Abschnitt findet ihr eine Truhe mit einem Glücksamulett. Danach geht es durch mehrere Krüge weiter, von denen einige wieder zurückführen. Beseitigt die Todesgrapscher am besten mit dem Bumerang, bevor sie euch packen. Am Ende erreicht ihr eine kleine Treppe und die entscheidende Schatztruhe mit der Geisterschiff-Karte. Erst mit dieser Karte könnt ihr das Geisterschiff tatsächlich betreten.


14. Haifisch-Insel (C6) – 200 Rubine

Auf der Haifisch-Insel befinden sich vier unterschiedliche Schalter: ein Kristallschalter, ein normaler Bodenschalter, ein großer Pflock für den Stahlhammer und eine Federplattform für die Eisenstiefel. Ihr müsst alle vier innerhalb kurzer Zeit aktivieren. Räumt am besten zuerst Gras und störende Pflanzen aus dem Weg. Beginnt an der Federplattform, legt kurz die Eisenstiefel an und lasst euch nach oben katapultieren. Aktiviert den Kristallschalter möglichst schon mit dem Bogen. Lauft danach zum Bodenschalter und schlagt zuletzt den Pflock mit dem Stahlhammer ein. Habt ihr alle Schalter rechtzeitig ausgelöst, verschwindet die Flammenbarriere vor dem Höhleneingang. Im Inneren wartet eine gewaltige Gegnerwelle aus Petiblins, Bokblins, Pyromagi, Moblins und Schattengarden. Nehmt ausreichend Heilung mit und stehlt mit dem Greifhaken möglichst Ritterwappen, Totenkopfketten und Glücksamulette. Nach dem letzten Gegner erscheint die Truhe mit einem Silbernen Rubin im Wert von 200 Rubinen.


15. Firn-Insel (E6) – Eisenstiefel

Die Firn-Insel besitzt ebenfalls zwei zusammenhängende Höhlenbereiche. Schießt zunächst einen Feuerpfeil auf den vereisten Mittelpunkt der Insel. Für fünf Minuten wird die extreme Kälte aufgehoben. Klettert über die vereisten Vorsprünge nach oben und springt über die schwimmenden Eisschollen zum Höhleneingang. Im Inneren müsst ihr mehrere schmale Eisrutschen hinuntergleiten. Bewegt euch vorsichtig und kriecht gegebenenfalls, um auf den Kurven nicht abzustürzen. Am Ende erreicht ihr eine kleine steinerne Drachenöffnung. Dahinter steht die Truhe mit den Eisenstiefeln. Sobald ihr sie öffnet, endet das Zeitlimit.


16. Firn-Insel (E6) – zweite Geheimhöhle

Nachdem ihr die Eisenstiefel aufgenommen habt, dreht euch in Richtung Eingang. Seitlich verläuft ein schmaler Weg, über den ein starker Wind hinwegfegt. Zieht die Eisenstiefel an und lauft gegen den Wind in die kleine Nische. Dort beginnt der zweite Höhlenbereich. Mehrere Gegner sind vollständig eingefroren. Schmelzt das Eis mit Feuerpfeilen und besiegt anschließend alle freigelegten Gegner. Sobald der Raum gesäubert ist, erscheint eine Truhe mit einem Orangenen Rubin im Wert von 100 Rubinen.


17. Flugfels-Insel (G6) – Zugang zum Hochplateau

Die Geheimhöhle der Flugfels-Insel ist ungewöhnlich, weil sie gleichzeitig als Durchgang auf den ansonsten unerreichbaren höchsten Teil der Insel dient. Springt über die kleinen vorgelagerten Felsen bis zum Loch und lasst euch hineinfallen. Im ersten Abschnitt müsst ihr über mehrere schwimmende Holzplattformen gelangen. Benutzt bei Bedarf das Deku-Blatt. Danach folgt ein kleines Labyrinth aus Dornenranken. Besiegt die Plantagranda am Ende des Weges. Sie hinterlässt eine Plantahumpa, mit der ihr euch nach oben schleudern könnt. In einer tieferen Nische findet ihr außerdem eine Truhe mit einem Glücksamulett. Benutzt anschließend erneut die Plantahumpa und sucht die mit Holzbrettern verschlossene Öffnung. Verbrennt die Bretter mit einem Feuerpfeil und gleitet mit dem Deku-Blatt hinüber. Der Lichtstrahl führt euch auf den höchsten Teil der Flugfels-Insel. Dort findet ihr Schatzkarte Nr. 25, einen blauen Schleim und einen der acht verdorrten Krog-Bäume.


18. Hufeisen-Insel (A7) – Schatzkarte Nr. 8

Auf der Hufeisen-Insel müsst ihr zunächst das bekannte „Golfspiel“ lösen. Benutzt das Deku-Blatt, um die großen Nüsse nacheinander in die vorgesehenen Löcher zu pusten. Mit jeder versenkten Nuss verschwinden weitere Dornenbarrieren. Hinter dem dritten Loch wird schließlich der Zugang zur Geheimhöhle frei. Springt hinein. Dort wartet eine geflügelte Mothula zusammen mit zwei Mothulas ohne Flügel. Konzentriert euch zunächst auf das fliegende Exemplar und betäubt es bei Bedarf mit dem Bumerang. Sobald alle drei Gegner besiegt sind, erscheint eine Schatztruhe mit Schatzkarte Nr. 8. Ihr Bergungsschatz liegt beim Westlichen Feen-Cordial und enthält einen Silbernen Rubin.


19. Präludien (B7) – Verwunschener Irrgarten

Die größte Geheimhöhle des Spiels ist der Verwunschene Irrgarten auf Präludien. Geht hinter Großmutters Haus den Bergweg hinauf und zieht euch später mit dem Enterhaken auf das hohe Plateau. Dort liegt ein gewaltiger Steinkopf. Hebt ihn mit den Kraftarmbändern an und springt in das Loch. Vor euch liegen insgesamt 50 Kampfebenen. Nach jeweils zehn Kampfetagen erreicht ihr einen Ruheraum mit Krügen und teilweise Feen. Die Gegner selbst hinterlassen normalerweise keine gewöhnliche Beute, mit dem Greifhaken könnt ihr ihnen jedoch weiterhin Gegenstände stehlen. Nach 30 Kampfebenen erreicht ihr das erste große Ziel. Spielt auf dem Windsymbol das Lied des Windes und ihr bekommt auf GameCube Triforce-Karte Nr. 6. Mit dem Spiegelschild könnt ihr anschließend die Barriere zur zweiten Hälfte entfernen. Nach weiteren 20 Kampfebenen, also nach insgesamt 50, wartet ein Herzteil.
Unterschied zur Wii-U-Version: In HD bekommt ihr nach 30 Kampfebenen direkt einen Triforce-Splitter. Nach 50 Ebenen wartet der Heroen-Talisman statt des Herzteils.


20. Treppstieg-Insel (E7) – 200 Rubine

Die Treppstieg-Insel besteht aus zwei markanten Felsblöcken. Zuerst löst ihr auf der größeren Insel das Verschieberätsel, um bis nach oben zu gelangen. Von dort könnt ihr mit dem Deku-Blatt auf die kleinere Insel hinübergleiten. Alternativ lässt sie sich später mit dem Enterhaken erreichen. Springt dort in das Loch. In der Höhle steht ein großer Turm aus verschiebbaren Blöcken. Ihr müsst einzelne Blöcke herausziehen und so eine Treppe bis nach oben bauen. Am höchsten Punkt kreuzen sich Lichtstrahlen. Benutzt den Spiegelschild, um einen Lichtstrahl auf die unsichtbare Schatztruhe auf der gegenüberliegenden Plattform zu lenken. Sobald die Truhe sichtbar wird, gleitet ihr mit dem Deku-Blatt hinüber oder zieht euch mit dem Enterhaken zu ihr. Als Belohnung bekommt ihr einen Silbernen Rubin im Wert von 200 Rubinen.


21. Nautodrom (F7) – U-Boot-Karte

Die letzte Geheimhöhle befindet sich beim Nautodrom. Stellt euch auf den erhöhten Felsen der Hauptinsel, richtet den Wind nach Norden und gleitet mit dem Deku-Blatt über das gespannte Banner zur kleinen Nachbarinsel. Dort liegt ein Loch im Boden. Springt hinein. Im Inneren greifen euch ständig neue Petiblins an. Diese Gegner erscheinen immer wieder und müssen nicht vollständig besiegt werden. Konzentriert euch stattdessen auf die drei Kristallschalter, die in kleinen Nischen an den Wänden liegen. Benutzt den Bumerang oder den Heroen-Bogen und aktiviert alle drei Schalter. Sobald der letzte getroffen wurde, erscheint die Schatztruhe mit der U-Boot-Karte. Sie zeigt euch auf der Seekarte die Position aller sieben U-Boote.


Welche Geheimhöhlen sind für 100 % besonders wichtig?

Nicht jede Höhle enthält einen einzigartigen Sammelgegenstand. Wenn ihr zunächst nur die besonders wichtigen Fundorte erledigen möchtet, solltet ihr euch auf folgende konzentrieren:

  • Eiland des Sternenstaubs: Herzteil
  • Tapsen-Insel, Höhle 1: Herzteil
  • Isla Bomba: Herzteil
  • Präludien: Triforce-Karte Nr. 6 und Herzteil
  • Isla Stalagmitica: Schatzkarte Nr. 37
  • Hufeisen-Insel: Schatzkarte Nr. 8
  • Ignis-Spitze: Kraftarmbänder
  • Firn-Insel: Eisenstiefel
  • Rhombus-Insel: Geisterschiff-Karte
  • Nautodrom: U-Boot-Karte
  • Capo Grande: Triforce-Karte Nr. 7
  • Niemandsland: Triforce-Karte Nr. 2
  • Greifenhorst-Insel: Triforce-Karte Nr. 3
  • Isla Rah-Bunzla: Triforce-Karte Nr. 8

Die übrigen Höhlen enthalten hauptsächlich Rubine oder zusätzliche Beute, gehören für eine wirklich vollständige Erkundung des Großen Meeres aber selbstverständlich ebenfalls dazu.


Empfohlene Reihenfolge

Da mehrere Höhlen erst mit späteren Gegenständen zugänglich werden, bietet sich eine grobe Reihenfolge nach dem Spielfortschritt an:

  1. Tapsen-Insel – erste Höhle
  2. Eiland des Sternenstaubs
  3. Drakonia
  4. Isla Stalagmitica
  5. Isla Bomba
  6. Hufeisen-Insel
  7. Nautodrom
  8. Ignis-Spitze
  9. Firn-Insel – beide Bereiche
  10. Nadelfels-Insel
  11. Capo Grande
  12. Niemandsland / Links Land
  13. Haifisch-Insel
  14. Präludien / Verwunschener Irrgarten
  15. Rhombus-Insel
  16. Tapsen-Insel – zweite Höhle
  17. Isla Rah-Bunzla
  18. Greifenhorst-Insel
  19. Flugfels-Insel
  20. Treppstieg-Insel

GameCube und The Wind Waker HD

Die Positionen und Rätsel der meisten Geheimhöhlen sind in beiden Versionen praktisch identisch. Die wichtigsten Unterschiede betreffen die Triforce-Suche und den Verwunschenen Irrgarten. Auf GameCube bekommt ihr in den Höhlen von Niemandsland, Capo Grande und Isla Rah-Bunzla jeweils eine Triforce-Karte. In HD liegen an mehreren dieser Stellen direkt Triforce-Splitter. Auch im Verwunschenen Irrgarten wurde Triforce-Karte Nr. 6 nach 30 Kampfebenen durch einen direkten Splitter ersetzt. Die Belohnung nach 50 Kampfebenen wurde von einem Herzteil zum Heroen-Talisman geändert. Die Geheimhöhlen mit normalen Schatzkarten, Rubinen, Kraftarmbändern, Eisenstiefeln sowie Geisterschiff- und U-Boot-Karte bleiben in ihrer grundsätzlichen Funktion erhalten.

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