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Twilight Princess Bosse – alle Endgegner & Zwischengegner

Nutze in den Bosskämpfen die gerade erhaltenen Gegenstände und warte auf die offenen Angriffsphasen. Die folgenden Strategien erklären Zwischengegner und Endgegner in Dungeon-Reihenfolge. Der jeweilige Kapitel-Link führt zum Weg durch die Räume und zu den Vorräten vor der Arena.

Spielversion: Die Route und die Screenshots folgen der GameCube-Fassung. Der Normalmodus von Twilight Princess HD hat dieselbe Ausrichtung; auf Wii und im HD-Heldenmodus sind links/rechts sowie Osten/Westen vertauscht. HD-Abweichungen stehen beim betroffenen Schritt.

Waldschrein – Ook und Plantainferna

Behalte Ook auf seiner Säule im Blick und warte, bis er den Bumerang wirft. Rolle dann gegen die Säule, damit er herunterfällt, und schlage auf seine ungeschützte Rückseite. Nach mehreren Durchgängen lässt er den Sturmbumerang zurück.

Gegen Plantainferna markierst Du mit dem Sturmbumerang zuerst eine Bombenlarve und dann einen der seitlichen Pflanzenköpfe. Sind beide getroffen, erscheint der mittlere Kopf. Nun liefert Ook die Bomben: Markiere seine Bombe und anschließend den großen Kopf. Wenn dieser zusammensackt, greifst Du das Auge mit dem Schwert an. Weiche danach dem Giftstrahl aus und wiederhole den Ablauf.

Der Weg zur Arena: Waldschrein.


Goronenmine – Dangoro und Flammatron

Dangoro steht auf einer kippenden Plattform. Ziehe die Eisenstiefel an und warte, bis er zum Schlag ausholt und den Bauch freigibt. Triff ihn mit dem Schwert. Erst wenn er sich zusammenrollt, steckst Du die Waffe weg, greifst ihn und wirfst ihn in die Lava. Ihn ohne diese Vorbereitung frontal greifen zu wollen, führt nicht zum Erfolg.

Bei Flammatron triffst Du den leuchtenden Stirnkristall mit dem Heroen-Bogen. Laufe hinter den benommenen Gegner, greife eine Kette und ziehe mit angelegten Eisenstiefeln dagegen, bis er fällt. Lass die Kette los, ziehe die Stiefel aus und greife den Kopf mit dem Schwert an. Halte Abstand, sobald er sich wieder aufrichtet.

Der Weg zur Arena: Goronenmine.


Seeschrein – Deku-Kröte und Oktapesco

Beseitige die kleinen Gegner der Deku-Kröte und beobachte ihren Schatten, sobald sie an die Decke springt. Rolle kurz vor dem Aufprall aus dem markierten Bereich. Nach der Landung liegt ihre Zunge frei und kann mit dem Schwert getroffen werden. Nach diesem Kampf erhältst Du den Greifhaken.

Gegen Oktapesco ziehst Du mit Zora-Gewand und Eisenstiefeln das Auge aus den Tentakeln und schlägst darauf. Visiere dabei das Auge an, damit Du keinen Bombenfisch heranziehst. In der zweiten Phase legst Du die Eisenstiefel ab, schwimmst nahe an den Rücken des frei schwimmenden Körpers und ziehst Dich zum Auge. Schlage zu und schwimme nach dem Abschütteln erneut heran.

Der Weg zur Arena: Seeschrein.


Wüstenburg – Todesklinge und Skeletulor

Zerschlage die Seile am Schwert, um die Todesklinge zu wecken. Als Wolf erkennst Du mit dem Gespür den unsichtbaren Gegner und greifst ihn in einer offenen Angriffsphase an. Sobald er auch für Link sichtbar ist, wechselst Du zum Menschen und benutzt den Bumerang, um ihn aus seinem Flug zu holen. Folge ihm, weiche dem großen Schwert aus und greife nach einem Fehlschlag an.

Skeletulor bekämpfst Du zunächst am Boden mit dem Gleiter: Benutze die Schiene am Arenarand als Anlauf und ramme die Wirbelsäule, während Du den Skeletten ausweichst. In der zweiten Phase fährst Du an den beiden Türmen hinauf. Springe zwischen ihren Schienen, wenn Feuerbälle oder Stachelfallen den Weg versperren, ramme den Schädel aus der Nähe und greife ihn nach seinem Sturz mit dem Schwert an.

Der Weg zur Arena: Wüstenburg.


Bergruine – Armoralfos und Matronia

Der Armoralfos schwingt einen Morgenstern im schmalen Gang. Halte Abstand und benutze die Greifpunkte, um hinter ihn zu gelangen, sobald er die Kugel nach vorn schleudert. Greife seinen Schwanz mit dem Schwert an, bevor er die Waffe wieder einholt. Der Kampf verlangt keine Schattengarden-Phase mit abgeworfener Rüstung.

Bei Matronia zerschlägst Du die äußere Eishülle mit dem Morgenstern. Danach beobachtest Du die Spiegelung im Boden und weichst den fallenden Eissäulen aus. Zerstöre eine Säule, damit eine Lücke im späteren Ring bleibt. Verlasse den Ring durch diese Lücke, bevor er herabstürzt, und triff Matronia mit dem Morgenstern, solange sie am Boden steht.

Der Weg zur Arena: Bergruine.


Zeitschrein – Schattengarde und Armogohma

Die Schattengarde trägt zunächst eine schwere Rüstung. Öffne ihre Deckung mit Schildattacke und Helmspalter oder umrunde sie für einen Rückentreffer. Nach dem Abwerfen der Rüstung wird sie schneller. Warte ihren Angriff ab, weiche seitlich aus und treffe sie in der anschließenden Pause. Blinde Schlagfolgen auf die Deckung kosten vor allem Lebensenergie.

Armogohma öffnet an der Decke das Auge vor ihrem Strahlenangriff. Schieße rechtzeitig einen Pfeil hinein. Nach ihrem Sturz aktivierst Du mit dem Kopierstab die benachbarte große Statue und führst deren Schlag aus. Wiederhole den Ablauf, wehre die kleinen Spinnen ab und beseitige zuletzt das zurückbleibende kleine Auge.

Der Weg zur Arena: Zeitschrein.


Kumula – Aeralfos und Argorok

Warte beim Aeralfos, bis er in der Luft den Schild vor sich hält. Ziehe ihn mit dem Greifhaken heran und greife mit dem Schwert an. Folgt er nach einem Flug durch das Fenster wieder in die Arena, bleibst Du vom Landepunkt weg und wartest auf die nächste Gelegenheit am Schild. Der Sieg vervollständigt den Doppelhaken.

Gegen Argorok ziehst Du Dich zunächst an den Gittern hinauf und hängst Dich mit Eisenstiefeln an seinen Schwanz, um die Rüstung zu lösen. Danach führen die fliegenden Killeranas um den Drachen herum. Wechsle weiter, während er Feuer speit. Wenn sein Rücken frei liegt, ziehst Du Dich zum Kristall und schlägst zu. Rechne später mit einem Richtungswechsel seines Feuerangriffs.

Der Weg zur Arena: Kumula.


Schattenpalast – Phantom Zanto und Zanto

Phantom Zanto teleportiert sich weg, wenn Du ihn nur verfolgst. Nähere Dich, während er Gegner beschwört, und greife in diesem Moment an. Räume kleine Gegnergruppen aus dem Weg, damit Du nicht zwischen ihnen und dem nächsten Portal festhängst. Die beiden Kämpfe sichern den Zugang zu den Sola.

Zanto wechselt zwischen mehreren Arenen. Der Sturmbumerang hilft in der Waldschrein-Arena, Eisenstiefel stabilisieren Dich auf der kippenden Plattform, und unter Wasser ziehst Du ihn mit dem Greifhaken aus seiner geöffneten Maske. Rolle in der Säulenarena gegen seinen Standort. Auf dem Eis triffst Du seinen Fuß mit dem Morgenstern. Im letzten Schwertkampf weichst Du dem Wirbel aus und greifst an, wenn er erschöpft stehen bleibt.

Der Weg zur Arena: Schattenpalast.


Schloss Hyrule – König Bulblin und Ganondorf

Im letzten Duell mit König Bulblin weichst Du den schweren Hieben seitlich aus und triffst ihn in der Erholungspause. Nach seiner Niederlage erhältst Du einen kleinen Schlüssel. Spare den optionalen Schlüssel für die Schatzkammer auf, wenn Du ihre Truhen mitnehmen möchtest.

Gegen Ganons Marionette Zelda schlägst Du die Energiegeschosse mit dem Schwert zurück und weichst dem leuchtenden Bodensymbol aus. Die Schattenbestie Ganon kannst Du als Wolf abfangen und umwerfen, um die verwundbare Bauchstelle zu treffen. Zu Pferd hältst Du Zelda lange genug in Schussposition und reitest nach ihrem Lichtpfeil zum Schwerthieb heran. Im abschließenden Duell weichst Du Ganondorfs Schlägen aus, nutzt offene Flanken und führst den Fangstoß aus, sobald er am Boden liegt.

Der Weg zur Arena: Schloss Hyrule.


Horror-Kid, König Bulblin und die Schattenkäferkönigin

Im Heiligen Hain suchst Du Horror-Kid zunächst über sein Laternenschimmern und den Klang seiner Trompete. Besiege nur so viele Marionetten, dass der Weg frei bleibt, suche seine neue Position und greife ihn dort an. In der anschließenden Arena warten weitere offene Momente zwischen den Beschwörungen. Die Master-Schwert-Route beschreibt seine Verstecke und das folgende Wächterrätsel.

König Bulblins Duelle ändern sich mit der Begegnung. Im ersten Brückenkampf weichst Du dem entgegenkommenden Reiter aus und schlägst im Vorbeireiten zu. Bei der Eskorte von Ralis schützen ihn seitliche Schilde: Triff ihn von vorn mit dem Heroen-Bogen und ziehe rechtzeitig aus seiner Bahn. Die Kutschen-Eskorte führt danach durch die Angriffe auf das Gespann.

Die Schattenkäferkönigin beendet die Strahlentau-Suche in Ranelle. Als Wolf weichst Du dem elektrischen Angriff aus und springst in der Pause an den verwundbaren Körper. Liegt sie schließlich auf dem Rücken, benutze Midnas Energiefeld so, dass alle Beine gleichzeitig erfasst sind. Einzelne Treffer auf nur ein Bein beenden den Kampf nicht.

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