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Gerudo Trainingsarena

Die Gerudo-Trainingsarena ist ein vollständig optionales Bonus-Labyrinth in Ocarina of Time. Die Eispfeile werden weder für den Geistertempel noch für den Abschluss der Haupthandlung benötigt. Für eine vollständige 100-%-Route nehmen wir die Herausforderung trotzdem mit.

Nachdem wir in der Gerudo-Festung alle vier Zimmerleute befreit und den Gerudo-Pass erhalten haben, steht Link erstmals der Zugang zur Gerudo-Trainingsarena offen. Anders als die großen Tempel besitzt dieses Gebiet weder eine Labyrinth-Karte noch einen Kompass, Goldene Skulltulas oder einen Endgegner. Stattdessen erwartet uns eine Reihe kleiner Kampf-, Zeit- und Geschicklichkeitsprüfungen, in denen wir nach und nach mehrere kleine Schlüssel sammeln.

Insgesamt sind in der Trainingsarena neun kleine Schlüssel versteckt. Für den kürzesten Weg zu den Eispfeilen benötigen wir allerdings nur sieben davon. Zwei weitere Schlüssel liegen in optionalen Seitenräumen und dienen lediglich als Reserve: Einer erfordert die Krafthandschuhe aus dem späteren Geistertempel, der andere die aktivierte Vogelscheuchen-Polka. Da wir den direkten Weg bereits vor dem Geistertempel abschließen können, behandeln wir diese beiden Schlüssel separat.


Voraussetzungen für die Gerudo-Trainingsarena

Für den hier beschriebenen Hauptweg solltest Du den Feenbogen, den Enterhaken, das Auge der Wahrheit, den Stahlhammer, die Gleitstiefel, die Eisenstiefel, die Zora-Rüstung und die Hymne der Zeit besitzen. Wenn Du unserer bisherigen Komplettlösung gefolgt bist, hast Du all diese Gegenstände bereits in Wald-, Feuer-, Wasser- und Schattentempel erhalten.

Die Feuerpfeile können in einigen Räumen hilfreich sein, sind aber nicht erforderlich. Die Krafthandschuhe aus dem Geistertempel brauchst Du ausschließlich für einen der beiden optionalen Schlüssel. Auch die Vogelscheuchen-Polka ist nur für einen zusätzlichen Schlüssel notwendig und kann für den direkten Weg zu den Eispfeilen ignoriert werden.

Wichtig für den Direktweg:
Sammle die sieben im Hauptweg beschriebenen Schlüssel ein und öffne im abschließenden Schlüssellabyrinth ausschließlich die Türen auf der linken Route. Dann erreichst Du die Eispfeile ohne Krafthandschuhe und ohne den optionalen Vogelscheuchen-Schlüssel.


Schnellübersicht

Prüfung Belohnung
Zwei Stalfos im Treibsand Kleiner Schlüssel 1/7
Vier Augen der Statue treffen Kleiner Schlüssel 2/7
Statuenraum mit Stahlhammer Kleiner Schlüssel 3/7
Feuersee und Hymne der Zeit Kleiner Schlüssel 4/7
Unterwasser-Rubine Kleiner Schlüssel 5/7
Dinofols und Armos Kleiner Schlüssel 6/7
Versteckte Kammer im Schlüssellabyrinth Kleiner Schlüssel 7/7
Optional: Krafthandschuhe Zusätzlicher Schlüssel
Optional: Vogelscheuchen-Polka Zusätzlicher Schlüssel
Schlüssellabyrinth Eispfeile

Die Gerudo-Trainingsarena betreten

Begib Dich innerhalb der Gerudo-Festung zum Eingang der Trainingsarena und sprich mit der weiß gekleideten Gerudo vor dem Gitter. Da Du bereits den Gerudo-Pass besitzt, darfst Du die Prüfungen betreten. Zahle 10 Rubine, woraufhin sich das Gitter öffnet und Link in die Arena gehen kann.

Hinter dem Eingang liegt eine runde Halle mit drei großen Türen, die von steinernen Löwenköpfen eingerahmt werden. Die mittlere Tür führt direkt in das abschließende Schlüssellabyrinth und damit in Richtung der Eispfeile. Da wir momentan noch keine kleinen Schlüssel besitzen, beginnen wir mit den Prüfungen auf der linken Seite und arbeiten uns von dort systematisch durch die Arena.

Bevor Du die linke Tür öffnest, drehst Du Dich noch einmal zum Eingang um. Über der Tür befindet sich ein goldener Augenschalter. Triff ihn mit dem Feenbogen, damit eine kleine Schatztruhe mit fünf Rubinen erscheint. Eine weitere Truhe in der Eingangshalle enthält Pfeile und kann Deinen Vorrat auffüllen.

Feen in der Trainingsarena:
Wenn Navi an einer bestimmten Stelle grün leuchtet, lohnt sich häufig die Hymne des Sturms. Dadurch kann eine Fee erscheinen. Auch einige Wappenschilder über Türen setzen nach einem Treffer mit dem Bogen eine Fee frei.


Kleiner Schlüssel 1/7 – Stalfos im Treibsand

Gehe durch die linke Tür. Sobald Du den ersten Prüfungsraum vollständig betrittst, startet ein Zeitlimit von einer Minute. Innerhalb dieser Zeit musst Du zwei Stalfos-Ritter besiegen. Der größte Teil des Bodens besteht aus Treibsand, der Link langsam nach unten zieht. Bleibe deshalb möglichst ständig in Bewegung oder lege die Gleitstiefel an, um Dich etwas leichter über die gefährliche Fläche zu bewegen.

Konzentriere Dich immer vollständig auf einen der beiden Stalfos. Visiere ihn an, halte Deinen Schild bereit und warte auf seine Schlagfolge beziehungsweise seinen Sprungangriff. Sobald er die Deckung öffnet, greifst Du sofort mit dem Masterschwert oder dem Biggoron-Schwert an. Das Biggoron-Schwert macht diese Prüfung besonders einfach, weil bereits wenige gute Treffer ausreichen.

Besiegst Du beide Gegner innerhalb des Zeitlimits, erscheint eine kleine Schatztruhe. Öffne sie und nimm den kleinen Schlüssel 1/7 an Dich. Gehe anschließend durch die nächste Tür.


Fünf Silberrubine im Feuerlabyrinth

Auch im nächsten Raum läuft die Zeit gegen Dich. Du hast eine Minute und 30 Sekunden, um insgesamt fünf Silberrubine einzusammeln. Dabei erschweren rollende Felsen, unsichtbare Feuerwände und eine Teufelskralle den Weg. Das Auge der Wahrheit ist hier besonders wichtig.

Aktiviere das Auge und laufe zunächst in den linken Gang. Dadurch werden die unsichtbaren Feuerwände sichtbar und Du erkennst, welche Passagen tatsächlich offen sind. Einen Silberrubin findest Du unten am Hang, einen weiteren auf der höher gelegenen Seite. Folge anschließend dem freien Weg durch das Labyrinth und nutze die Enterhaken-Ziele unter der Decke, um Dich über einzelne Feuerbarrieren zu ziehen und weitere Rubine schneller zu erreichen.

Bleibe möglichst permanent in Bewegung. Sobald Du ein sausendes Geräusch hörst und unter Link ein größer werdender Schatten erscheint, versucht die Teufelskralle ihn von der Decke zu greifen. Laufe weiter, bis die Hand auf dem Boden landet. Du musst sie für diese Prüfung nicht zwingend besiegen. Sobald alle fünf Silberrubine eingesammelt wurden, öffnet sich die Tür im hinteren Teil des Raumes.


Die Wolfsheimer und der geheime Ausgang

Im nächsten Raum greifen mehrere Wolfsheimer an. Visiere immer nur einen Gegner an und vermeide hektische Frontalangriffe, da Wolfsheimer viele Schläge blocken. Warte, bis einer von ihnen selbst angreift oder Link den Rücken zudreht, und kontere unmittelbar danach. Mit dem Biggoron-Schwert sind die Kämpfe schnell erledigt. Nach dem Sieg erscheint eine kleine Truhe mit Pfeilen.

Die offensichtliche Tür an der Wand ist lediglich eine Attrappe und führt nicht weiter. Aktiviere das Auge der Wahrheit und schaue oberhalb der falschen Tür. Dort wird ein verborgener Gang sichtbar, in dem sich ein Ziel für den Enterhaken befindet. Ziehe Dich hinauf und betätige den Schalter neben der Tür. Dadurch wird ein zusätzlicher Zugang geöffnet. Gehe anschließend durch die Tür in der versteckten Nische und folge unserer Hauptroute weiter.


Optionaler Schlüssel mit den Krafthandschuhen

Dieser Schlüssel wird für die Eispfeile nicht benötigt.
Wenn Du die Krafthandschuhe aus dem Geistertempel noch nicht besitzt, überspringst Du diesen Abschnitt einfach. Die sieben Schlüssel unserer Hauptroute reichen vollständig aus.

An einer Wand des Wolfsheimer-Raumes steht ein gewaltiger schwarzer Block. Später kannst Du ihn mit den Krafthandschuhen aus dem Geistertempel bewegen. Schiebe ihn tief in den Gang, bis er in seiner vorgesehenen Vertiefung einrastet. Dahinter kommt eine weitere Tür zum Vorschein. Der zuvor gefundene Schalter in der versteckten Nische über der falschen Tür hebt die Verriegelung auf.

Im Raum dahinter warten mehrere Raubschleime. Halte Abstand, damit sie weder Links Schild noch seine Rüstung verschlucken. Pfeile und Enterhaken eignen sich besonders gut für den Kampf aus sicherer Entfernung. Vier Schatztruhen sind über den Raum verteilt, von denen eine erst mit dem Auge der Wahrheit sichtbar wird. In den Truhen findest Du einen zusätzlichen kleinen Schlüssel, fünf Rubine und einen goldenen Rubin im Wert von 200 Rubinen. Die Truhe auf dem erhöhten Podest ist dagegen nur eine Eisfalle.


Kleiner Schlüssel 2/7 – die Statue mit vier Augen

Durchquere den verborgenen Ausgang des Wolfsheimer-Raumes und betrete den großen runden Saal. Unter Dir liegt ein Lavabecken, in dessen Mitte eine steinerne Statue mit vier Augen steht. Springe links auf den tiefer gelegenen Ring. Sobald Link dort landet, beginnt sich die gesamte Plattform um die Statue zu drehen.

Ziehe den Feenbogen und versuche, während der Rotation nacheinander alle vier Augen zu treffen. Ein bereits getroffenes Auge bleibt geschlossen, sodass Du Dich anschließend nur noch auf die verbliebenen Ziele konzentrieren musst. Es ist nicht notwendig, hektisch zu schießen. Warte lieber auf einen sauberen Winkel und triff jedes Auge sicher.

Sobald alle vier Augen geschlossen sind, stoppt die Rotation und am Fuß der Statue erscheint eine kleine Schatztruhe. Öffne sie und nimm den kleinen Schlüssel 2/7 an Dich.


Optionaler Schlüssel mit der Vogelscheuchen-Polka

Auch dieser Schlüssel ist nicht notwendig.
Für den direkten Weg zu den Eispfeilen brauchst Du weder die Vogelscheuche noch die hoch gelegene Seitenkammer.

Im oberen Bereich des runden Saals leuchtet Navi an einer bestimmten Stelle grün. Spiele dort die Vogelscheuchen-Polka. Balzac erscheint auf einem hohen Vorsprung. Ziehe Dich mit dem Enterhaken zu ihm hinauf und gehe durch die Tür neben der Vogelscheuche.

In der kleinen Kammer befindet sich eine Schatztruhe mit einem weiteren zusätzlichen kleinen Schlüssel. Wenn Du die Trainingsarena vollständig bis in jeden optionalen Nebenraum erkunden möchtest, kannst Du ihn mitnehmen. Für unseren Direktweg bleibt er unangetastet. Kehre anschließend in den runden Saal zurück und nimm auf der unteren Ebene die Tür auf der gegenüberliegenden Seite.


Kleiner Schlüssel 3/7 – die Statuen mit dem Stahlhammer

Im nächsten Raum weist Dich eine Stimme darauf hin, nach einem verborgenen Geheimnis zu suchen. Beseitige zunächst die Lavaschleime und Feuerflatterer, damit Du ungestört arbeiten kannst. An den Wänden stehen mehrere große Statuen, die Du bereits aus dem Feuertempel kennst.

Schlage die Statuen mit dem Stahlhammer aus dem Weg. Hinter ihnen kommen mehrere versteckte Elemente zum Vorschein: eine kleine Schatztruhe, ein goldener Augenschalter und ein Bodenschalter. In der kleinen Truhe findest Du Pfeile. Tritt anschließend auf den Bodenschalter. Dadurch erlöschen die Flammen, die eine größere Truhe in der Mitte des Raumes umgeben.

Laufe zur Truhe und öffne sie, bevor die Flammen wieder erscheinen. Darin liegt der kleine Schlüssel 3/7. Schieße anschließend mit dem Feenbogen auf das goldene Auge, damit sich die nächste Tür entriegelt.


Kleiner Schlüssel 4/7 – der Feuersee

In der nächsten Kammer wartet erneut eine Silberrubin-Prüfung. Insgesamt fünf Silberrubine sind auf schmalen Plattformen über einem Lavabecken verteilt. Die Gleitstiefel sind hier sehr hilfreich. Sie verlängern Deine Sprünge, besitzen aber nur wenig Bodenhaftung. Bleibe deshalb nach jeder Landung kurz stehen und wechsle bei Bedarf wieder zu den normalen Stiefeln.

Einer der Silberrubine wird von einer Feuersäule umgeben. Suche den Schalter im Raum und aktiviere ihn. Die Flammen verschwinden nur für begrenzte Zeit, sodass Du direkt zum Rubin laufen solltest. Die übrigen Silberrubine erreichst Du über die Plattformen und teilweise mithilfe des Enterhakens.

Auf einer erhöhten Plattform liegt außerdem gut sichtbar ein kleiner Schlüssel, doch zunächst scheint kein Weg zu ihm hinaufzuführen. Stelle Dich in der Nähe des Sockels auf und spiele die Hymne der Zeit. Zwei blaue Zeitblöcke erscheinen und bilden eine Treppe zur höheren Plattform. Klettere hinauf und sammle den kleinen Schlüssel 4/7 ein.

Sobald Du zusätzlich alle fünf Silberrubine eingesammelt hast, öffnet sich die Tür zur kleinen Kammer auf der gegenüberliegenden Seite des Feuersees.


Kleiner Schlüssel 5/7 – das Wasserbecken

Gehe durch die Tür, die sich nach dem Einsammeln der Silberrubine geöffnet hat. Im nächsten Raum blockieren mehrere blaue Zeitblöcke den Zugang zu einem tiefen Wasserbecken. Spiele die Hymne der Zeit, damit die Blöcke verschwinden, und lege anschließend die Zora-Rüstung und die Eisenstiefel an.

Unter Wasser warten erneut fünf Silberrubine. Mehrere Killermuscheln und eine rotierende Klinge erschweren den Weg. Visiere die Killermuscheln mit dem Enterhaken an und warte, bis sich ihre Schalen öffnen. Ein Treffer auf den ungeschützten Körper beseitigt sie sofort. Einige Silberrubine liegen direkt auf dem Grund und können mit den Eisenstiefeln eingesammelt werden. Für höher schwebende Rubine musst Du die Stiefel kurz ausziehen und nach oben steigen.

Sobald der fünfte Silberrubin eingesammelt wurde, erscheint oberhalb des Beckens eine kleine Schatztruhe. Lege die normalen Stiefel an, schwimme nach oben und öffne die Truhe. Darin befindet sich der kleine Schlüssel 5/7.


Kleiner Schlüssel 6/7 – Dinofols und Armos

Kehre zum Feuersee zurück und betritt die bisher ausgelassene Tür, die über eine kurze Treppe erreichbar ist. Sobald Du die folgende Kammer betrittst, startet erneut ein Zeitlimit von einer Minute und 30 Sekunden. Innerhalb dieser Zeit musst Du zwei Dinofols und eine Armos-Statue besiegen.

Aktiviere die Armos-Statue zunächst mit einem Schwerthieb. Sie springt anschließend durch den Raum und versucht Link zu rammen. Bomben sind besonders effektiv und können die Statue schnell zerstören. Kümmere Dich danach nacheinander um die beiden Dinofols. Warte ihre Sprungattacken ab und kontere unmittelbar nach der Landung. Mit dem Biggoron-Schwert reichen nur wenige Treffer.

Besiegst Du alle drei Gegner rechtzeitig, erscheint die Schatztruhe mit dem kleinen Schlüssel 6/7. Folge anschließend dem kurzen Gang und gehe durch die Tür. Du gelangst wieder zurück in die Eingangshalle der Trainingsarena.


Kleiner Schlüssel 7/7 – der entscheidende Geheimraum

Wende Dich in der Eingangshalle nach rechts und betrete nun die mittlere Tür gegenüber dem Arena-Eingang. Dahinter beginnt das eigentliche Schlüssellabyrinth. Von jetzt an ist die Reihenfolge entscheidend. Öffne ausschließlich die linke Tür und ignoriere zunächst sämtliche Türen und Abzweigungen auf der rechten Seite. Sie führen nur zu zusätzlichen Vorräten und würden unnötig Schlüssel verbrauchen.

Im ersten Abschnitt steht ein Metallgitter, das bis zur Decke reicht. Auf den ersten Blick scheint es lediglich ein Hindernis zu sein. Aktiviere jedoch das Auge der Wahrheit und schaue nach oben. In der Decke wird eine verborgene Öffnung sichtbar.

Klettere am Gitter nach oben und ziehe Dich in die geheime Kammer. Dort steht eine kleine Schatztruhe. Öffne sie und nimm den kleinen Schlüssel 7/7 an Dich. Dieser leicht zu übersehende Schlüssel ist der entscheidende Fund für unsere Abkürzung.

Entscheidender Schlüssel:
Mit diesem siebten Schlüssel erreichst Du die Eispfeile, ohne den Krafthandschuh-Raum oder den optionalen Vogelscheuchen-Raum betreten zu müssen.


Das Schlüssellabyrinth

Klettere zurück auf die untere Ebene und öffne die nächste verschlossene Tür auf der linken Route. Folge anschließend konsequent diesem Weg und verwende Deine verbliebenen Schlüssel ausschließlich für die Türen, die nacheinander direkt vor Dir liegen. Lass Abzweigungen auf der rechten Seite geschlossen, auch wenn sie verlockend aussehen.

Unterwegs stehen mehrere kleine Schatztruhen mit Vorräten. Darin findest Du unter anderem einen roten Rubin im Wert von 20 Rubinen, einen violetten Rubin im Wert von 50 Rubinen und zusätzliche Pfeile. Diese Truhen können problemlos geöffnet werden, da sie selbst keine weiteren Schlüssel verbrauchen.

Wenn Du der linken Route ohne Abweichung folgst, reicht Dein Schlüsselvorrat genau aus, um die letzte notwendige Tür zu öffnen. Dahinter erreichst Du schließlich das Zentrum des Labyrinths und die große Schatztruhe der Gerudo.


Die Eispfeile

Öffne die große Schatztruhe im Zentrum des Schlüssellabyrinths. Darin liegen die Eispfeile, die zweite magische Pfeilart neben den bereits erhaltenen Feuerpfeilen.

Jeder Schuss verbraucht Magie und kann zahlreiche normale Gegner für eine gewisse Zeit vollständig einfrieren. Die Eispfeile sind für keinen weiteren Dungeon zwingend notwendig und lösen auch kein Rätsel des Geistertempels, das sich nicht auf andere Weise bewältigen lässt. Für einen vollständigen Spielstand gehören sie dennoch zur Ausrüstung.

Neuer Gegenstand: Eispfeile
Die Eispfeile verbrauchen Magie und frieren viele Gegner ein. Für die Haupthandlung sind sie optional, gehören aber zu einer vollständigen 100-%-Route.


Die Gerudo-Trainingsarena verlassen

Mit den Eispfeilen ist die Hauptaufgabe der Gerudo-Trainingsarena abgeschlossen. Im Gegensatz zu den regulären Tempeln gibt es hier weder eine Labyrinth-Karte noch einen Kompass, Goldene Skulltulas, einen Herzcontainer oder einen Endgegner. Die Eispfeile sind der einzige einzigartige Gegenstand des Bonus-Labyrinths.

Wenn Du unserer Direktlösung mit sieben Schlüsseln gefolgt bist, bleiben einige Türen des Schlüssellabyrinths sowie die beiden optionalen Schlüsselräume ungeöffnet. Dadurch entgeht Dir jedoch kein weiterer einzigartiger Gegenstand. In diesen Bereichen befinden sich lediglich zusätzliche Rubine, Vorräte und die beiden nicht benötigten Schlüssel.

Kehre durch die bereits geöffneten Türen zur Eingangshalle zurück und verlasse die Trainingsarena. Damit ist unsere 100-%-Aufgabe in der Gerudo-Festung abgeschlossen und wir können uns wieder der eigentlichen Haupthandlung widmen.


Weiter durch die Gespensterwüste

Mit den Eispfeilen ist die letzte große optionale Herausforderung innerhalb der Gerudo-Festung abgeschlossen. Kehre zum westlichen Tor zurück und lasse es von der Gerudo-Wache öffnen, falls Du das noch nicht erledigt hast.

Im nächsten Kapitel durchqueren wir die Gespensterwüste. Zuerst überwinden wir den Sandfluss mit dem Enterhaken und folgen anschließend den Fahnen durch den dichten Sandsturm. Mit dem Auge der Wahrheit machen wir schließlich einen unsichtbaren Poe sichtbar, der uns zum Wüstenkoloss führt. Dort lernen wir von Shiek das Requiem der Geister und bereiten den besonderen Doppelbesuch des Geistertempels als junger und erwachsener Link vor.


Häufige Fragen zur Gerudo-Trainingsarena

Ist die Gerudo-Trainingsarena Pflicht?

Nein. Die gesamte Trainingsarena ist optional. Die Eispfeile werden weder für den Geistertempel noch für Ganondorfs Schloss oder den Abschluss der Haupthandlung zwingend benötigt.


Wie viele kleine Schlüssel gibt es in der Gerudo-Trainingsarena?

Insgesamt existieren neun kleine Schlüssel. Für den kürzesten Weg zu den Eispfeilen brauchst Du jedoch nur sieben. Zwei Schlüssel befinden sich in optionalen Seitenräumen und erfordern die Krafthandschuhe beziehungsweise die Vogelscheuchen-Polka.


Brauche ich die Krafthandschuhe für die Eispfeile?

Nein. Die Krafthandschuhe werden nur benötigt, um den großen schwarzen Block im Wolfsheimer-Raum zu verschieben und einen zusätzlichen Schlüsselraum zu erreichen. Wenn Du der hier beschriebenen Route folgst, kannst Du die Eispfeile bereits vor dem Geistertempel erhalten.


Brauche ich die Vogelscheuchen-Polka?

Ebenfalls nein. Die Vogelscheuchen-Polka führt lediglich zu einer hoch gelegenen Seitenkammer mit einem zusätzlichen Schlüssel. Der Schlüssel wird für die Hauptroute nicht benötigt.


Welcher Schlüssel wird am häufigsten übersehen?

Besonders leicht zu übersehen ist der siebte Schlüssel im abschließenden Schlüssellabyrinth. Aktiviere im ersten Abschnitt das Auge der Wahrheit und schaue über dem hohen Metallgitter an die Decke. Dort befindet sich eine verborgene Öffnung mit einer kleinen Schatztruhe.


Was bewirken die Eispfeile?

Die Eispfeile verbrauchen Magie und können viele normale Gegner einfrieren. Sie sind hauptsächlich eine optionale Kampfverbesserung und werden für keine wichtige Haupthandlungsaufgabe benötigt.


Gibt es Goldene Skulltulas in der Trainingsarena?

Nein. In der Gerudo-Trainingsarena gibt es keine Goldenen Skulltulas, keinen Herzcontainer und keinen Endgegner. Der einzigartige Abschlussgegenstand sind ausschließlich die Eispfeile.

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