Dem Geisterschiff hinterher
Nachdem Du auf der Kanoneninsel die Schiffskanone erhalten hast, können wir endlich den westlichen Teil der südwestlichen See erreichen. Öffne die Seekarte und steuere die schmale Lücke in der langen Felsbarriere an, die den westlichen Teil des Meeres abschirmt. Vor Ort scheint der Durchgang zunächst vollständig von Felsen versperrt zu sein. Einige davon besitzen jedoch eine dunklere beziehungsweise rissige Oberfläche und können mit der neuen Kanone zerstört werden. Zeichne Deine Route direkt auf die Barriere zu und feuere während der Fahrt auf die Hindernisse, bis der Weg frei ist.
Kurz nachdem Du die Passage durchquert hast, verdunkelt sich der Himmel und das Geisterschiff taucht vor Dir auf. Folge ihm nach Norden. Sobald Ihr die Grenze zur nordwestlichen See passiert, wird der Nebel immer dichter. Halte Dich zunächst weiterhin an das Geisterschiff und beseitige explosive Fässer sowie auftauchende Gegner rechtzeitig mit der Kanone. Irgendwann verschwindet das Schiff jedoch vollständig im Nebel und Linebecks Boot wird wie von Geisterhand an den südlichen Rand des Gebietes zurückversetzt. Ohne einen sicheren Kurs kommen wir hier nicht weiter. Kehre deshalb in die südwestliche See zurück und nimm Kurs auf die große Insel Molude.
Das Dorf auf Molude
Nach dem Anlegen solltest Du Dir die Inselkarte etwas genauer ansehen. Molude besteht aus einem bewohnten südlichen Bereich und einem momentan noch unzugänglichen nördlichen Teil. Bereits nahe des Hafens steht eine Steinplatte mit einem Eintrag aus dem Schifffahrtstagebuch eines Abenteurers, der sich intensiv mit dem Nebel beschäftigt hat. Markiere die Position der Steinplatte auf Deiner Karte. Das wirkt zunächst ungewöhnlich, wird aber gleich für eines der wichtigsten Rätsel der Insel benötigt.
Gehe weiter in Richtung der Häuser. Im zweiten beziehungsweise mittleren Wohnhaus steht eine Schatztruhe mit einem gewöhnlichen Schatz, die wir für unseren vollständigen Run direkt öffnen. Neben dem Haus findest Du eine weitere Steinplatte. Auch deren Position zeichnest Du auf Deiner Karte ein. Insgesamt existieren auf Molude vier solcher Tafeln, und wir brauchen später alle vier Fundorte.
Ganz im Osten befindet sich ein Haus unmittelbar neben einer Höhle. Eine Frau versperrt zunächst den Höhleneingang, weshalb Du zuerst das Haus betreten musst. Sprich dort mit Romani. Er reagiert anfangs ziemlich abweisend und möchte von den Abenteuern seines Vaters nichts wissen. Verlasse das Haus trotzdem wieder. Kurz bevor Du wirklich gehst, ruft Romani Dich zurück und erzählt Dir schließlich, dass sein Vater einen Weg durch den dichten Nebel gefunden hatte. Hinter dem Haus befindet sich eines seiner geheimen Refugien. Nach diesem Gespräch lässt Dich die Frau vor der Höhle endlich passieren.
Das erste Refugium des Romantikers
Betritt die Höhle und folge dem Weg zunächst nach links. Besiege die Schleime und Fledermäuse und steige die kleine Treppe hinauf. Nun musst Du über mehrere schmale Plattformen über den unterirdischen See springen. Gerade die Fledermäuse können dabei unangenehm werden, weil ein Treffer Link direkt ins Wasser befördern kann. Räume sie deshalb möglichst vorher mit dem Bumerang aus dem Weg und springe anschließend von Plattform zu Plattform nach Osten.
Auf der anderen Seite angekommen gehst Du nach Norden. Vor der Brücke steigt ein Zora-Krieger aus dem Wasser. Sein Schild blockiert sämtliche direkten Angriffe von vorne. Versuche deshalb gar nicht erst, ihn frontal mit dem Schwert zu bearbeiten. Weiche seinen Angriffen aus und zeichne mit dem Bumerang eine Flugbahn hinter seinen Rücken. Sobald der Bumerang ihn von hinten trifft, ist er für einige Augenblicke betäubt. Laufe sofort zu ihm und lande mehrere Schwerttreffer. Wiederhole das Ganze, bis der Zora-Krieger besiegt ist.
Überquere anschließend die Brücke und gehe durch die freigewordene Tür. Der folgende Gang führt Dich an einigen Oktoroks vorbei zurück auf die westliche Seite des unterirdischen Sees. Dort entdeckst Du eine verdächtig rissige Wand. Nimm eine der nahen Donnerblumen, lege sie vor den Riss und tritt zurück. Die Explosion öffnet einen geheimen Raum.
Die Schaufel
Im Refugium steht eine große Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst die Schaufel. Sie gehört zu den wichtigsten Gegenständen für unseren 100-%-Run, denn auf nahezu allen bereits besuchten und kommenden Inseln befinden sich vergrabene Rubine, Schatzkarten, versteckte Eingänge und andere Geheimnisse. Auffällige helle beziehungsweise aufgelockerte Bodenstellen solltest Du deshalb von nun an grundsätzlich untersuchen.
Lies außerdem das Tagebuch auf dem Tisch. Romanis Vater beschreibt darin ein zweites, noch besser verborgenes Refugium. Der Eingang liegt dort, wo sich zwei gedachte Linien zwischen den vier Steinplatten der Insel schneiden. Genau deshalb haben wir ihre Positionen auf der Karte markiert.
300 versteckte Rubine
Bevor Du das Refugium verlässt, kannst Du die Schaufel sofort ausprobieren. Direkt südlich der Truhe befindet sich eine auffällige Bodenstelle. Grabe dort und ein großer grüner Rubin im Wert von 100 Rubinen kommt zum Vorschein. Anschließend gehst Du zurück zu der Stelle, an der Du gegen den Zora-Krieger gekämpft hast. Auch dort befindet sich lockere Erde. Grabe erneut und sichere Dir weitere 100 Rubine.
Kehre danach in Richtung des ersten Refugiums zurück. In der Nähe der Treppe liegen brüchige Blöcke, die Du mit einer Donnerblume zerstören kannst. Damit öffnest Du eine Abkürzung, die bei späteren Besuchen auf Molude einige Laufwege spart. Steige anschließend über die Treppe nach draußen.
Die vier Steinplatten
Oben findest Du die dritte Steinplatte. Markiere ihre Position auf Deiner Karte und gehe danach ein Stück nach links. Dort wartet eine Schatztruhe mit einem weiteren Schatz. Anschließend führt der Weg nach Osten zur vierten und letzten Steinplatte. Auch ihre Position wird auf der Karte eingetragen.
Springe anschließend wieder hinunter in den Dorfbereich. Vor der Palme nahe Romanis Haus befindet sich eine weitere auffällige Bodenstelle. Grabe dort und Du erhältst den dritten 100-Rubin-Fund dieser Insel. Allein durch die Schaufel hast Du auf Molude damit 300 Rubine zusätzlich eingesammelt.
Öffne nun die Inselkarte und verbinde die vier markierten Steinplatten paarweise mit zwei geraden Linien. Dort, wo sich beide Linien kreuzen, befindet sich das gesuchte zweite Refugium. Der Schnittpunkt liegt unmittelbar südlich einer einzelnen Palme. Gehe zu dieser Stelle und benutze die Schaufel. Im Boden öffnet sich ein Loch, in das Du hinunterspringen kannst.
Das zweite Refugium und Schatzkarte Nr. 2
Im zweiten Refugium findest Du erneut ein Tagebuch des Romantikers. Dieses Mal richtet sich der Eintrag direkt an seinen Sohn Romani und erklärt unter anderem, warum er seine Familie verlassen hat: Er wollte das Rätsel des Geisterschiffes lösen und herausfinden, wohin dessen Opfer verschwinden. Für unseren weiteren Weg sind aber vor allem zwei andere Dinge entscheidend.
Öffne zunächst die Schatztruhe im Raum. Darin liegt Schatzkarte Nr. 2. Den darauf markierten Schatz können wir noch nicht bergen, weil Linebecks Schiff weiterhin keinen Bergungsarm besitzt. Die Karte nehmen wir trotzdem schon mit.
Danach untersuchst Du die große Zeichnung an der Wand. Sie zeigt den exakten Kurs durch den Nebel der nordwestlichen See. Öffne Deine Seekarte und übertrage die Linie möglichst genau. Versuche nicht, Dir den Weg nur zu merken: Sobald Du wieder im Nebel unterwegs bist, ist die Sicht stark eingeschränkt und die eingezeichnete Route ist wesentlich zuverlässiger.
Folge anschließend dem unterirdischen Gang weiter nach Norden. Dort erreichst Du eine verschlossene Tür mit einem auffälligen Sonnensymbol. Öffnen können wir sie noch nicht. Zeichne das Sonnensymbol am besten an dieser Stelle auf Deine Inselkarte, denn hinter dieser Tür liegt später der Weg zum Tempel des Mutes. Der Ausgang rechts führt schließlich zurück in den bereits bekannten Höhlenbereich und von dort wieder ins Dorf.
Sammelrunde mit der Schaufel
Wir könnten jetzt sofort durch den Nebel zur Insel des Windes fahren. Für einen vollständigen Run ist dies jedoch der beste Zeitpunkt für eine kurze Sammelrunde, denn die Schaufel öffnet bereits mehrere Geheimnisse in bekannten Gebieten. Dadurch erhalten wir zwei weitere Schatzkarten und unseren ersten Muttropfen, bevor es in die nordwestliche See geht.
Schiff des Reisenden
Südlich beziehungsweise in der Nähe von Molude fährt ein kleines Schiff eines Reisenden durch das Meer. Gehe längsseits und betrete es. Im Inneren wird der Reisende von Miniblins bedrängt. Besiege sämtliche Gegner und sprich anschließend mehrfach mit ihm, bis er wieder aufsteht. Als Dank erhältst Du einen Schatz. Das Ereignis kann später erneut besucht werden, für unseren jetzigen Fortschritt reicht der erste Besuch jedoch aus.
Insel der Lichtgeister – Muttropfen Nr. 1
Südlich von Molude erkennst Du auf der Seekarte drei auffällig angeordnete Felsen. Steuere genau in deren Mitte. Sobald Du nahe genug herankommst, entdeckt Ciela eine bisher nicht eingezeichnete Insel und trägt die Insel der Lichtgeister auf Deiner Karte ein.
Nach dem Anlegen folgst Du dem Weg nach rechts beziehungsweise Südosten. Dort steht bereits eine Schatztruhe mit Deinem ersten Muttropfen. Nimm ihn unbedingt mit. Im Schrein im Norden erfährst Du außerdem, wofür die verschiedenen Tropfen überhaupt gesammelt werden: Sobald Du 10 Tropfen derselben Sorte besitzt, kann der entsprechende Lichtgeist hier erstmals verstärkt werden. Mit allen 20 Tropfen einer Sorte erreicht er schließlich seine maximale Kraft.
Zurück zur Insel des Feuers – Schatzkarten Nr. 3 und 4
Da wir jetzt die Schaufel besitzen, kehren wir noch einmal auf die Insel des Feuers zurück. Gehe zunächst zu Astrids Haus und steige in den Keller hinunter. Dort befinden sich zwei Stellen mit lockerer Erde. Unter einer davon liegt ein roter Rubin, unter der anderen Schatzkarte Nr. 3. Beide werden ausgegraben.
Anschließend gehst Du in den östlichen Teil der Insel zu Kaschizukus Geist. Sprich noch einmal mit ihm. Er verrät Dir, dass nahe dem Eingang zum Tempel des Feuers etwas Besonderes vergraben liegt. Laufe zurück zum Vulkan und suche nordöstlich des Tempeleingangs nach den auffälligen Blumen beziehungsweise der lockeren Erde. Grabe an dieser Stelle und Du erhältst Schatzkarte Nr. 4.
Damit besitzen wir jetzt 4 von 31 Schatzkarten, bevor wir erstmals dauerhaft in die nordwestliche See aufbrechen.
Weisheitstropfen bei Terri
Wenn Du mindestens 500 Rubine übrig hast, solltest Du außerdem Terris Handelsschiff aufsuchen. Er verkauft einen Weisheitstropfen für 500 Rubine. Für einen 100-%-Spielstand benötigen wir ihn irgendwann ohnehin, und dank der drei 100-Rubin-Funde auf Molude sollte unser Geldbeutel inzwischen deutlich besser gefüllt sein. Reichen Deine Rubine noch nicht aus, kannst Du den Kauf problemlos verschieben; der Tropfen verschwindet nicht dauerhaft.
Durch den Nebel
Fahre zurück nach Norden und betrete erneut die nordwestliche See. Zeichne diesmal exakt den Kurs auf die Seekarte, den Du im zweiten Refugium auf Molude kopiert hast. Während der Fahrt ist die Sicht erneut stark eingeschränkt. Achte deshalb besonders auf explosive Fässer und Gegner und schieße sie mit der Kanone ab, bevor Linebecks Schiff sie erreicht. Solange Du Dich an die eingezeichnete Route hältst, wirst Du diesmal nicht zurückgesetzt.
Am Ende des Kurses lichtet sich der Nebel und die nordwestliche See liegt endlich vollständig vor Dir. Unser eigentliches Storyziel ist die mit einem blauen Symbol gekennzeichnete Insel des Windes. Für den vollständigen Run erkunden wir vorher jedoch die Orte, die bereits jetzt erreichbar sind.
Insel Bonun und die Angelrute
Steuere zunächst die große Insel im Nordosten an. Auf Bonun lebt jener Romantiker, dessen Tagebücher wir bereits auf Molude gefunden haben. Bevor Du Dich um seine eigentliche Aufgabe kümmerst, grabe links neben dem Schild vor seiner Hütte. Dort ist eine weitere Schatzkarte vergraben, die sonst ausgesprochen leicht übersehen wird.
Betritt anschließend die Hütte und sprich mit dem Romantiker. Er sucht nach einer Meerjungfrau, die sich angeblich in den Gewässern um seine Insel aufhält. Verlasse das Haus und beseitige zunächst sämtliche Gegner im zugänglichen Außenbereich. Laufe danach langsam am Ufer entlang und beobachte das Wasser. Irgendwann taucht eine Meerjungfrau auf. Kommst Du ihr zu nahe, verschwindet sie wieder unter der Oberfläche. Bleibe deshalb auf Abstand und triff sie mit einem weit gezogenen Bumerangwurf.
Nach dem Treffer stellt sich heraus, dass sie keine echte Meerjungfrau ist, aber von der Idee des Romantikers durchaus angetan scheint. Kehre zu seiner Hütte zurück und erzähle ihm von Deiner Begegnung. Das Mädchen ist allerdings noch nicht dort. Gehe deshalb zunächst zurück zu Linebeck am Hafen und sprich mit ihm. Anschließend kehrst Du erneut zum Romantiker zurück. Jetzt sitzt die „Meerjungfrau“ in seinem Becken und der überglückliche Gastgeber schenkt Dir als Dank die Angelrute.
Die Angelquest
Auf der Seekarte erscheinen fortan Fischsymbole. Fährst Du eines davon an, kannst Du über das Menü die Angelrute verwenden. Ziehe den Stylus entgegen der Schwimmrichtung des Fisches und rolle die Schnur ein, sobald die Anzeige genügend Spannung erlaubt. Springt der Fisch aus dem Wasser, solltest Du den Stylus kurz loslassen, damit die Schnur nicht reißt.
Für den 100-%-Spielstand ist diese Nebenaufgabe langfristig wichtig. Nach einem ausreichend großen Loovar erhältst Du vom Romantiker den Großen Fangköder. Damit können größere Schwertfische auftauchen. Ein Rostiger Schwertfisch bringt Dir später ein Schiffsteil, und für den seltenen Neptoona gibt es schließlich einen Herzcontainer. Da die gewünschten Fischsymbole zufällig erscheinen, solltest Du diesen Herzcontainer nicht zwanghaft sofort ergrinden. Nimm die Angelquest ab jetzt bei Deinen Seereisen mit und fange passende Fische, sobald sie auf der Karte auftauchen.
Sauz‘ Insel
Westlich von Bonun liegt eine zunächst nicht auf der Seekarte eingezeichnete kleine Insel. Sobald Du Dich näherst, wird Sauz‘ Insel eingetragen. Sauz selbst lebt in dem Haus auf der Anhöhe. Für die Handlung hat er momentan noch nichts Entscheidendes zu sagen, auf seiner Insel liegen aber bereits zwei Sammelobjekte, die wir keinesfalls zurücklassen.
Schatzkarte Nr. 5
Auf der Insel befinden sich erneut vier markante Bodenplatten beziehungsweise Steine. Im Norden erklärt Dir eine weitere Steintafel, dass sich ein Schatz am Schnittpunkt zweier Verbindungslinien befindet. Markiere die vier Punkte auf Deiner Karte und verbinde jeweils die gegenüberliegenden Steine. Die Linien kreuzen sich nahe einer Palme im südlichen Teil der Insel. Grabe dort mit der Schaufel und Du findest Schatzkarte Nr. 5.
Weisheitstropfen Nr. 2
Östlich von Sauz‘ Haus steht eine Schatztruhe auf einer erhöhten Plattform, die Link alleine nicht erreichen kann. In der Nähe des Hauses laufen Hühner herum. Schnappe Dir eines davon, trage es auf die rechte Seite der Anhöhe und springe mit seiner Hilfe über die Lücke. Öffne die Truhe und Du erhältst einen weiteren Weisheitstropfen.
Die Namenlose Insel und der Froschkompass
Südöstlich von Bonun und nahe der großen Felsbarriere verbirgt sich eine weitere Insel, die nicht auf Deiner Karte eingezeichnet ist. Fahre in diesen Bereich, bis Ciela die Namenlose Insel entdeckt. Hier besitzt Du zunächst nicht einmal eine richtige Inselkarte. Laufe deshalb einmal am Rand der Insel entlang und zeichne die Küstenlinie selbst ein. Nach und nach erkennst Du, dass die Form einem Wal ähnelt.
Auf der Insel stehen mehrere Mythensteine. Nur der zentrale Stein spricht zunächst mit Dir und gibt Dir ein Rätsel über Ruder, Wasserstrahl, Flosse und Auge. Diese Begriffe beziehen sich direkt auf die Walform Deiner selbst gezeichneten Karte. Du musst vier der Mythensteine in der richtigen Reihenfolge mit dem Schwert aktivieren:
Schwanz/Ruder im Nordosten → Wasserstrahl im Nordwesten → Flosse im Südwesten → Auge im Westen
Nach dem vierten richtigen Treffer entsteht ein Übergang zum zentralen Bereich. Betritt die dortige Höhle und folge dem Weg bis zum unterirdischen See. Hier wartet der Goldene Boss Raschien. Er überreicht Dir den Froschkompass. Damit kannst Du später bestimmte Punkte auf dem Meer direkt ansteuern, indem Du die Symbole der Goldenen Frösche auf die Tafel zeichnest.
Schatzkarte Nr. 6
Bevor Du die Namenlose Insel verlässt, kehre zum westlichen Bereich beim „Auge“ des Wals zurück. Eine Steintafel gibt dort einen Hinweis auf einen vergrabenen Schatz. Grabe unmittelbar vor dem entsprechenden Mythenstein und Du findest Schatzkarte Nr. 6.
Die ersten Goldenen Frösche
Mit dem Froschkompass können wir bereits mehrere Schnellreisepunkte freischalten. Der Goldene Frosch in der nordwestlichen See befindet sich nördlich der Insel des Windes beziehungsweise südwestlich von Bonun. Sobald Du ihn aus dem Wasser springen siehst, musst Du ihn mit der Schiffskanone treffen. Danach zeigt er Dir sein Symbol. Zeichne es direkt an seiner Position auf die Seekarte, damit Du es später nicht nachschlagen musst.
Zwei weitere Goldene Frösche sind bereits in der südwestlichen See erreichbar: einer befindet sich zwischen Melka und der Insel des Feuers, der andere nördlich von Molude beziehungsweise westlich der Passage durch die Felsbarriere. Du musst dafür nicht zwingend sofort einen zusätzlichen Rundkurs fahren. Sobald Dich die Handlung wieder in den südwestlichen Bereich führt, können beide ohne größeren Umweg aktiviert werden. Für die Vollständigkeit bleiben sie fest in unserer Route vorgemerkt.
Herzcontainer auf dem Schiff des Reisenden
In der nordwestlichen See fährt außerdem ein weiteres Schiff eines Reisenden umher. An Bord triffst Du auf einen selbsternannten Helden, der Link zu mehreren Trainingskämpfen herausfordert. Besuche sein Schiff wiederholt und kämpfe gegen ihn. Nach den ersten drei Runden erhältst Du jeweils Schätze und steigst in seiner etwas eigenwilligen Heldenrangliste auf.
Beim vierten Kampf wird die Sache ernst. Dein Ziel besteht darin, den Gegner mindestens 100-mal zu treffen, bevor er Link dreimal erwischt. Bleibe ständig in Bewegung, greife mit schnellen Schlägen an und weiche sofort zurück, sobald er selbst zum Angriff ansetzt. Schaffst Du mehr als 100 Treffer, erhältst Du einen Herzcontainer. Damit steigt Deine maximale Lebensenergie dauerhaft um ein weiteres Herz. Bei späteren besonders hohen Punktzahlen kannst Du hier außerdem weitere Schätze beziehungsweise ein Schiffsteil erhalten.
Zeitabhängiger Muttropfen
Gelegentlich begegnet Dir außerdem Terris besonderes maskiertes Handelsschiff. Dieses Schiff erscheint nur zu bestimmten Uhrzeiten der internen Nintendo-DS-Uhr. Dort wird unter anderem ein weiterer Muttropfen für 500 Rubine verkauft. Für einen vollständigen Spielstand benötigen wir ihn ebenfalls. Ist das Schiff gerade nicht verfügbar oder möchtest Du Deine Rubine für andere Anschaffungen behalten, kannst Du diesen Kauf problemlos später nachholen.
Damit haben wir die derzeit sinnvoll erreichbaren Nebeninhalte der nordwestlichen See weitgehend erledigt. Die Angelquest läuft im Hintergrund weiter, einige Bereiche auf Bonun benötigen später Bomben und weitere Ausrüstung, und auch mehrere versunkene Schätze können erst mit Meister Eds Bergungsarm gehoben werden.
Unser nächstes festes Ziel ist nun die Insel mit dem blauen Wappen. Weiter geht es mit der Insel des Windes, auf der wir mehrere weitere Tropfen und Schatzkarten einsammeln und schließlich den Eingang zum Tempel des Windes öffnen.

