Nachdem Du den Weg durch den Nebel gefunden und die wichtigsten Nebenaufgaben der nordwestlichen See erledigt hast, führt die Handlung zur Insel des Windes im Zentrum des Meeresgebietes. Wie der Name bereits vermuten lässt, wehen hier regelmäßig starke Böen über die Insel. Sie sind nicht nur ein Hindernis, sondern werden später auch benötigt, um größere Abgründe zu überwinden und den Weg zum Tempel zu öffnen.
Vom Anleger aus gehst Du zunächst nach Osten. Unterwegs stellen sich Dir Miniblins und Schleime entgegen. Bei den schmalen Sprüngen solltest Du auf den Wind achten: Solange eine Böe entgegen Deiner Laufrichtung weht, kann sie Link mitten im Sprung ins Wasser drücken. Warte deshalb bei den ersten Lücken, bis der Wind nachlässt, und springe erst dann hinüber.
Muttropfen Nr. 3
Folge dem Weg bis ganz in den Osten der Insel. Dort steht ein Schild, das vor besonders starken Windböen warnt. Bevor Du seinen Hinweis nutzt, steigst Du über die nahe Treppe nach unten. In der Felswand erkennst Du einen deutlichen Riss. Nebenan wächst eine Donnerblume. Hebe sie auf und wirf sie gegen die beschädigte Wand, um einen versteckten Durchgang freizusprengen.
Im kleinen Raum dahinter steht eine Schatztruhe mit einem Muttropfen. Damit besitzen wir den 3. Muttropfen unserer Route. Im Raum befindet sich außerdem ein weiterer Tagebucheintrag des Romantikers, der Dir noch einmal etwas über seine Reise erzählt. Für die Handlung ist er nicht erforderlich, kann für die Hintergrundgeschichte aber gelesen werden.
Mit dem Wind über die Abgründe
Kehre zu dem Warnschild zurück. Dieses Mal sollst Du den starken Wind nicht vermeiden, sondern gezielt ausnutzen. Stelle Dich am rechten Rand des ersten Abgrunds auf und warte, bis eine kräftige Böe von rechts nach links weht. Springe während des Windstoßes nach links. Die Böe trägt Link deutlich weiter als bei einem normalen Sprung und bringt ihn sicher auf die gegenüberliegende Plattform.
Überquere auf dieselbe Weise auch die nächste Lücke und steige anschließend die Treppe hinunter. Im unteren Bereich warten weitere Gegner auf Dich. Räume sie zunächst aus dem Weg, damit sie beim Graben nicht stören. Auf dem Boden findest Du drei lockere Erdstellen. Grabe alle drei mit der Schaufel aus und Du erhältst jeweils einen roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Insgesamt liegen hier also 60 Rubine im Boden.
Betritt danach die nahe gelegene Höhle.
Weisheitstropfen Nr. 3 und Schatzkarte Nr. 7
Folge dem Höhlengang nach rechts. Vor Dir liegt eine größere Grube, die von zahlreichen Miniblins bevölkert wird. In ihrer Mitte steht bereits eine Schatztruhe. Springe zunächst hinunter und öffne sie. Darin liegt ein Weisheitstropfen. Damit besitzen wir nun auch den 3. Weisheitstropfen.
Bleibe anschließend in der Grube und beseitige sämtliche Miniblins. Sobald der letzte Gegner besiegt ist, erscheint auf der erhöhten Plattform eine weitere Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst Schatzkarte Nr. 7.
Am östlichen Rand der Höhle befindet sich ein Luftstrom, der senkrecht aus dem Boden schießt. Stelle Dich darauf und lasse Link auf die höhere Ebene tragen. Dort nutzt Du den seitlich wehenden Wind, um nach links über den Abgrund zu springen. Folge dem Weg weiter nach Westen, bis Du die Höhle auf einer höher gelegenen Ebene wieder verlässt.
Der verschlossene Tempel
Gehe zunächst nach Norden. Dort erkennst Du bereits den Eingang zum Tempel des Windes, doch das Tor ist noch verschlossen. In der Nähe befindet sich eine Karte mit mehreren markierten Positionen sowie eine Steintafel. Übertrage die eingezeichneten Stellen auf Deine eigene Inselkarte. Sie zeigen die Windräder, die Du aktivieren musst, um den Zugang zum Tempel zu öffnen.
Kehre danach ein Stück zurück und springe von der westlichen Kante nach unten. Im folgenden Bereich befinden sich zahlreiche Stellen mit lockerer Erde. Unter einigen davon verbergen sich Luftgeysire. Gräbst Du sie mit der Schaufel frei, schießen sie Link auf höher gelegene Plattformen. Umgekehrt kannst Du einen offenen Luftstrom mit der Schaufel wieder zuschütten, wenn er Dir den Weg versperrt.
Krafttropfen Nr. 3
Gehe zunächst ganz nach Westen und grabe dort die auffällige Bodenstelle frei. Ein Luftgeysir erscheint. Stelle Dich hinein und lasse Dich auf die darüberliegende Plattform tragen. Dort wartet eine Schatztruhe mit einem Krafttropfen. Damit besitzen wir jetzt auch den 3. Krafttropfen.
Springe wieder herunter und kehre zum östlicheren Teil des Bereichs zurück. Grabe dort einen weiteren Luftgeysir aus und nutze ihn, um erneut auf die obere Ebene zu gelangen. Steige die Treppe hinunter und untersuche die nächste lockere Bodenstelle. Im weiteren Verlauf musst Du Luftgeysire mehrfach freilegen und wieder zuschütten, um zwischen den einzelnen Ebenen hindurchzukommen.
Folge dem Weg so lange, bis Du eine weitere Bodenstelle erreichst. Grabe sie aus und benutze den Luftstrom, um auf die höhere Plattform zu gelangen. In der Nähe liegt außerdem ein vergrabener großer grüner Rubin im Wert von 100 Rubinen. Nimm ihn mit, bevor Du die Steintafel und die große Karte an der Wand untersuchst.
Das Gebiet der Sandwürmer
Die Wandkarte zeigt Dir erneut, welche Windräder für das Tempeltor aktiviert werden müssen. Merke Dir beziehungsweise markiere die drei Positionen auf Deiner Karte. Springe anschließend wieder nach unten und verschließe störende Luftgeysire mit der Schaufel, damit Du nach Osten in das große Sandgebiet gelangen kannst.
Sobald Du den Sand betrittst, erscheinen erstmals Sandwürmer. Sie reagieren auf Links Bewegungen und schießen aus dem Boden, um ihn zu verschlingen. Wenn Du langsam über den Sand gehst, bleiben sie weitgehend ruhig. Läufst Du dagegen schnell, lockst Du sie unmittelbar an. Eine zweite Möglichkeit besteht darin, eine Donnerblume auf den Sand zu werfen. Frisst ein Sandwurm die Bombe, explodiert sie in seinem Inneren und besiegt ihn sofort.
Du musst die Gegner für den weiteren Weg nicht zwingend alle erledigen. Für eine sichere Erkundung kannst Du Dich langsam bewegen und regelmäßig auf die erhöhten Steinplattformen ausweichen, die die Würmer nicht erreichen können.
Schatzkarte Nr. 8
Bevor Du Dich um die Windräder kümmerst, gehst Du in die südöstliche Ecke des Sandgebietes. Dort steht eine Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst Schatzkarte Nr. 8. Damit haben wir sämtliche Schatzkarten eingesammelt, die bei unserem ersten Besuch auf der Insel des Windes erreichbar sind.
Die drei Windräder
Im Sandgebiet stehen mehrere Windräder, doch nur drei davon müssen aktiviert werden. Die zuvor gefundene Karte zeigt Dir ihre Positionen. Es handelt sich um die beiden Windräder auf der westlichen Seite des Gebietes und das Windrad im Südosten.
Stelle Dich direkt vor das erste markierte Windrad und puste in das Mikrofon. Sobald Du kräftig genug pustest, beginnen sich die Flügel dauerhaft zu drehen. Wiederhole das beim zweiten westlichen Windrad und anschließend beim markierten Windrad im Südosten. Die übrigen Windräder sind für das Rätsel bedeutungslos und müssen nicht aktiviert werden.
Sobald sich alle drei richtigen Windräder drehen, öffnen sich die beiden großen Tore im zentralen Bereich. Damit ist der Weg zum Tempel frei.
Gehe durch eines der geöffneten Tore und springe von der erhöhten Plattform hinunter. Von hier führt der Weg unmittelbar nach Norden zum Eingang des Tempels des Windes. Auf der Insel ist für den Moment alles eingesammelt, was erreichbar ist: beide Schatzkarten, alle drei Tropfenarten und die versteckten Rubine befinden sich in unserem Besitz.
Weiter geht es mit dem Tempel des Windes, in dem wir Bomben erhalten und anschließend den Lichtgeist der Weisheit befreien.

