Nachdem Du Tetra auf dem Geisterschiff gefunden und die Wahrheit über Bellum erfahren hast, führt Dich der nächste Weg zu Sauz. Sein Haus steht auf der kleinen Insel nördlich der Insel des Windes, die wir während unserer ersten Erkundung der nordwestlichen See bereits besucht haben. Falls Du damals schon die Schatzkarte und den Weisheitstropfen mitgenommen hast, gibt es draußen nichts Neues zu erledigen und Du kannst direkt das Haus betreten.
Sprich mit Sauz und erzähle ihm von Tetra und Bellum. Der Schmied erklärt Dir, dass gewöhnliche Waffen gegen Bellum nichts ausrichten können. Um ihn endgültig zu besiegen, benötigt Link das legendäre Phantomschwert. Für dessen Herstellung braucht Sauz allerdings drei besondere reine Metalle: den Scharlachstahl, den Azurstahl und den Smaragdstahl. Sie befinden sich in Gegenden, die auf Deinen bisherigen Seekarten noch gar nicht verzeichnet sind.
An der Wand hängt außerdem eine auffällige Zeichnung. Sie zeigt das Triforce und erklärt gleichzeitig, wie das Symbol in einem einzigen Zug gezeichnet werden muss. Merke Dir das Muster gut oder übertrage es auf Deine Karte, denn genau dieses Zeichen benötigen wir im Tempel des Meereskönigs. Der bisherige Weg bis ins sechste Untergeschoss ist inzwischen bekannt; hinter der roten Tür wartet nun jedoch ein völlig neuer Bereich.
Verlasse Sauz‘ Haus und fahre zurück nach Melka. Bei Deiner Ankunft sollte außerdem ein Brief von Linebeck eintreffen, dem als kleine Aufmerksamkeit ein zufälliges Schiffsteil beiliegt. Nimm es mit und gehe anschließend nach Norden zum Tempel des Meereskönigs.
Tempel des Meereskönigs – vierter Besuch
Die ersten sechs Untergeschosse kennst Du inzwischen sehr gut. Trotzdem hat sich einiges verändert. Auf mehreren Etagen patrouillieren nun zusätzlich Sprinter-Phantome. Diese roten Phantome bewegen sich erheblich schneller als ihre blauen Varianten. Dafür besitzt Du inzwischen den Bogen: Ein Pfeil in den Rücken betäubt jedes Phantom für einige Sekunden. Trägt der Gegner einen Schlüssel oder Kristall, lässt er ihn dabei sogar fallen.
Gerade bei diesem Besuch lohnt es sich, die bekannten Abkürzungen konsequent zu nutzen. Durch Bomben, Schaufel und Bogen solltest Du die ersten sechs Etagen deutlich schneller durchqueren können als zuvor.
K1 – Sprinter-Phantome
Laufe im ersten Untergeschoss wieder nach Nordosten und sprenge die rissigen Blöcke, um die bekannte Abkürzung zu öffnen. Tritt auf den Bodenschalter und hole den kleinen Schlüssel im Nordwesten. Wird er von einem roten Phantom vor Dir eingesammelt, musst Du den Gegner nicht lange verfolgen. Warte auf eine günstige Gelegenheit und schieße ihm einen Pfeil in den Rücken. Während er betäubt ist, lässt er den Schlüssel fallen und Du kannst ihn an Dich nehmen.
Öffne anschließend die Tür im Nordosten und gehe weiter.
K2 – bekannte Abkürzung
Aktiviere wie beim letzten Besuch die beiden Kristallschalter im Nordosten, damit der kleine Schlüssel erscheint. Sprenge anschließend die Wand gegenüber der Eingangstreppe und benutze den Bodenschalter. Hole den Schlüssel mit dem Bumerang über die Stacheln hinweg zu Dir.
Vergiss auf dem Weg zur verschlossenen Tür nicht die sprengbare Wand links daneben. Dahinter steht ein goldener Krug, der Deiner Phantomsanduhr 30 Sekunden zurückgibt. Gerade auf dem Weg durch die neuen Etagen lohnt sich jede zusätzliche Sekunde.
K3 – Krafttropfen Nr. 11
Im dritten Untergeschoss musst Du erneut die drei Force-Kristalle zur großen Schutzzone im Nordosten bringen. Hole zunächst den goldenen Krug rechts neben den drei Sockeln, indem Du die davorliegenden Blöcke sprengst. Er bringt Dir weitere 30 Sekunden.
Neu ist diesmal ein Augenschalter südöstlich der drei Sockel. Er kann nur von der erhöhten Plattform aus getroffen werden. Stelle Dich oben so hin, dass Du freie Sicht auf das Auge hast, und schieße einen Pfeil hinein. Daraufhin erscheint neben der großen Schutzzone für kurze Zeit eine Schatztruhe.
Laufe sofort dorthin und öffne sie. Darin befindet sich Krafttropfen Nr. 11.
Anschließend erledigst Du das bekannte Rätsel: Hole die Force-Kristalle aus dem Nordwesten und Südosten, grabe den Luftgeysir frei und bringe das Phantom mit dem kleinen Schlüssel über die Falltür zu Fall. Alternativ kannst Du ihm diesmal einfach einen Pfeil in den Rücken schießen und den Schlüssel aufheben.
Öffne damit die verschlossene Kammer im Südwesten und hole den dritten Force-Kristall. Bringe alle drei Kristalle zu den Sockeln und nimm unterwegs die goldenen Krüge mit. Auch im sicheren Raum hinter der geöffneten Tür steht links noch ein Krug mit zusätzlichen 30 Sekunden.
K4 – Windbarrieren sofort ausschalten
Direkt nach dem Betreten von K4 läufst Du in die nordöstliche Ecke. Dort befindet sich hinter dem kleinen Abgrund ein Augenschalter. Schieße mit dem Bogen hinein. Dadurch werden sämtliche Windbarrieren dieser Etage ausgeschaltet, was den Weg erheblich verkürzt.
Bewege Dich anschließend nach Westen und beseitige die Phantomaugen mit dem Bumerang und Schwert, damit sie keine Phantome auf Dich aufmerksam machen. Im mittleren westlichen Teil sprengst Du erneut die Wand und aktivierst den dahinterliegenden Kristallschalter. Dadurch verschwinden die Stacheln vor dem kleinen Schlüssel.
Nimm den Schlüssel und öffne damit die Tür im Süden. Auf dieser Etage kannst Du außerdem zwei goldene Krüge mit jeweils 30 Sekunden mitnehmen: einen erreichst Du im Südosten mit dem Bumerang, für den zweiten musst Du im Südwesten den Luftgeysir ausgraben und von der erhöhten Plattform aus nach Nordwesten werfen.
K5 – Vorräte und 100 Rubine
Schieße direkt rechts neben dem Eingang auf den Augenschalter. Dadurch werden die Stacheln der Etage gesenkt und Du erreichst sofort den nahen goldenen Krug mit weiteren 30 Sekunden.
Danach geht es durch die beiden bekannten Kampfräume. Diesmal warten dort stärkere Gegner, darunter Feuer-Schädel und Moldorms. Der Bogen macht insbesondere die Moldorms wesentlich angenehmer, da ein gezielter Pfeil ihre Schwachstelle sofort trifft. Nimm außerdem die beiden goldenen Krüge an den Seiten mit, die jeweils 15 Sekunden zurückgeben.
Im nördlichen Bereich aktivierst Du rechts den Kristallschalter. Dadurch erscheint eine Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst einen großen grünen Rubin im Wert von 100 Rubinen. Danach geht es weiter ins sechste Untergeschoss.
K6 – Schatzkarte Nr. 11
Direkt westlich der Eingangstreppe befindet sich nun ein Augenschalter. Schieße mit dem Bogen darauf. In der nordöstlichen Ecke der Etage erscheint daraufhin eine Schatztruhe. Phantomaugen und Phantome können den Weg dorthin unangenehm machen, deshalb solltest Du zunächst die Phantomaugen ausschalten und Dich anschließend zügig zur Truhe bewegen.
Öffne sie und nimm Schatzkarte Nr. 11 mit. Der Fund ist besonders wertvoll, da die dazugehörige versunkene Schatztruhe später eine weitere Minute Lebenssand für die Phantomsanduhr enthält.
Danach kannst Du den übrigen Teil dieser Etage ignorieren und direkt zur großen roten Tür im Zentrum gehen.
Das Triforce zeichnen
Beim letzten Besuch hast Du hier eine Sanduhr gezeichnet. Dieses Mal benötigen wir das Symbol, das Sauz Dir gezeigt hat. Das gesamte Triforce muss in einem einzigen Zug entstehen, ohne den Stylus vom Touchscreen zu nehmen.
Die einfachste Bewegungsfolge lautet:
oben → unten links → unten Mitte → links Mitte → rechts Mitte → unten Mitte → unten rechts → oben
Wurde das Symbol erkannt, öffnet sich die Tür.
Falls Deine Zeit bereits knapp wird, kannst Du vorher noch einmal die Sanduhr auf die Tür zeichnen. Im dahinterliegenden Raum steht ein goldener Krug mit weiteren 30 Sekunden. Kehre danach zurück und zeichne anschließend das Triforce.
Die Abkürzung in die Tiefe
Hinter der Triforce-Tür öffnet Ciela das nächste Siegel. Sprich unbedingt das Skelett im Raum an. Dadurch erscheint ein gelbes Portal, das künftig als Abkürzung zwischen dem Eingang des Tempels und diesem Punkt dient.
Das Portal besitzt allerdings eine Besonderheit: Es merkt sich, wie viel Zeit Du für den Weg vom Eingang bis hierher gebraucht hast. Benutzt Du die Abkürzung später, wird genau diese Zeit von Deiner Phantomsanduhr abgezogen. Je schneller Du die ersten sechs Etagen absolvierst, desto wertvoller wird das Portal also für spätere Besuche.
Gehe danach durch die Tür des Mutes und steige erstmals in das siebte Untergeschoss hinab.
K7 – geräuschempfindlicher Boden
Steige auf die bewegliche Plattform und fahre nach Norden. Während der Fahrt kannst Du mit dem Bumerang den goldenen Krug links unten treffen und Dir 30 Sekunden sichern. Auf den folgenden Plattformen solltest Du Link so ausrichten, dass sein Schild nach Westen zeigt, denn von dort werden Pfeile auf Dich abgefeuert.
Auf der westlichen Seite erreichst Du einen dunkelblauen Boden. Dieser besitzt eine neue Eigenschaft: Wenn Du darüber rennst, macht Link Geräusche und alarmiert nahe Phantome. Bewegst Du Dich dagegen langsam, bleibst Du unbemerkt. Gehe deshalb vorsichtig nach Süden und benutze dort die Treppe hinunter.
K8 – der unsichtbare Weg
Bleibe zunächst in der Schutzzone und beobachte das rote Phantom auf Deiner Karte. Es läuft scheinbar mitten über einen großen Abgrund auf die östliche Seite. Tatsächlich befindet sich dort eine unsichtbare Brücke. Zeichne die Route des Phantoms direkt auf Deine Karte und folge anschließend demselben Weg.
Auf der Ostseite nimmst Du die Treppe nach oben und gelangst dadurch erneut auf K7 – dieses Mal in den bislang unerreichbaren östlichen Teil.
K7 – der runde Kristall
Hier patrouillieren zwei Phantome und sichere Zonen sind knapp. Nimm den roten Krug am östlichen Rand und wirf ihn an eine günstige Stelle, um Dir eine eigene kleine Schutzzone zu schaffen.
Von dort aus kannst Du den Kristallschalter im Südosten mit dem Bumerang aktivieren. Die Flammen im Zentrum verschwinden allerdings nur für kurze Zeit. Warte deshalb, bis das Sprinter-Phantom weit genug entfernt ist, betätige den Schalter und laufe sofort zur beweglichen Plattform.
Fahre nach Norden und springe auf die westliche Plattform. Öffne dort die Schatztruhe mit dem runden Kristall. Der goldene Krug daneben bringt Dir weitere 30 Sekunden.
Trage den Kristall zurück in Richtung Treppe. Ein kleiner Vorteil: Solange Link einen Kristall trägt, verursacht er auf dem geräuschempfindlichen Boden selbst beim Rennen keinen Lärm. Nutze das, um an den Phantomen vorbeizukommen, und kehre mit dem Kristall nach K8 zurück.
K8 – runder Kristall und Luftgeysir
Überquere mit dem Kristall wieder die unsichtbare Brücke und gehe in die zentrale Schutzzone. Setze den runden Kristall in den dafür vorgesehenen Sockel. Dadurch verschwinden die Stacheln im nördlichen Bereich.
Tritt anschließend auf den Bodenschalter hinter den Stacheln. Ein Luftgeysir wird aktiviert, den wir später benötigen. Bevor Du weitergehst, solltest Du über die nahe Treppe auf die höhere Ebene steigen und mit dem Bumerang den goldenen Krug erreichen. Auch dieser bringt 30 Sekunden.
Steige anschließend im Nordwesten die Treppe hinunter.
K9 – der dreieckige Kristall
Auf K9 kommst Du zunächst nicht weit, da Feuerbarrieren den größten Teil der Etage versperren. Öffne deshalb einfach die nahe Schatztruhe und nimm den dreieckigen Kristall heraus. Trage ihn anschließend sofort wieder nach oben zu K8.
K8 – Muttropfen Nr. 7
Mit dem dreieckigen Kristall musst Du wieder über die unsichtbare Brücke auf die östliche Seite. Laufe anschließend in die nordöstliche Schutzzone und lege den Kristall dort zunächst ab. Die scheinbare Schutzzone etwas weiter südlich ist eine Falltür und sollte unbedingt gemieden werden.
Nimm den roten Krug aus der Nähe mit und trage ihn zu dem Quadrat aus acht Blöcken weiter westlich. Wirf ihn dort auf den Boden, um eine zusätzliche sichere Zone zu schaffen. Einer der unteren Blöcke ist rissig. Sprenge ihn mit einer Bombe und lege damit den Sockel für den dreieckigen Kristall frei.
Hole den Kristall und setze ihn ein. Die nahe Stachelbarriere verschwindet und zusätzlich erscheint links eine Schatztruhe scheinbar mitten über dem Abgrund. Tatsächlich führt auch hier ein unsichtbarer Boden zur Truhe.
Warte, bis das Phantom weit genug entfernt ist, und taste Dich vorsichtig über den unsichtbaren Weg. Öffne die Truhe und Du erhältst Muttropfen Nr. 7.
Kehre danach zum Kristall zurück und aktiviere den Schalter hinter der zuvor gesenkten Stachelbarriere. Dadurch öffnet sich die Tür zur Treppe im Nordosten. Nimm den dreieckigen Kristall gleich mit hinunter nach K9.
K9 – die Wizzrobes
Lege den dreieckigen Kristall zunächst in der Schutzzone ab und sprich mit dem Skelett. Auf Deiner Karte erscheinen vier Totenkopfsymbole – jeweils eines in einer Ecke der Etage. An diesen Stellen befinden sich Wizzrobes.
Diese Geister verhalten sich ungewöhnlich: Solange Du in ihre Richtung schaust, bleiben sie unsichtbar. Drehst Du ihnen den Rücken zu, schleichen sie sich langsam an Link heran. Lassen sie sich bis zu Dir vorkommen, greifen sie mit ihrer Sense an und ziehen zusätzlich zum normalen Schaden 15 Sekunden von der Phantomsanduhr ab.
Nutze genau ihr Verhalten gegen sie. Drehe ihnen den Rücken zu und beobachte ihre Position auf der Karte. Sobald ein Wizzrobe fast direkt hinter Dir steht, drehst Du Link schlagartig um und greifst mit dem Schwert an. Jeder besiegte Wizzrobe schenkt Dir 30 Sekunden Lebenssand. Alle vier zusammen bringen also zwei volle Minuten zurück.
Weisheitstropfen Nr. 9
Besiege unbedingt alle vier Wizzrobes. Sobald der letzte Geist verschwunden ist, erscheint in der Mitte der Etage eine Schatztruhe. Darin liegt Weisheitstropfen Nr. 9.
Der viereckige Kristall
Im südlichen Bereich befindet sich ein Pfeilkristall zusammen mit einem Augenschalter. Das Auge klappt sich sofort zu, wenn Link direkt hinsieht. Drehe deshalb zunächst den Pfeilkristall mit dem Bumerang so, dass der umgeleitete Pfeil nach Norden trifft.
Stelle Link anschließend so hin, dass er nicht direkt zum Augenschalter blickt, und schieße auf den Pfeilkristall. Der umgeleitete Pfeil trifft das geöffnete Auge und senkt die Stacheln im Südwesten.
Gehe in die nun erreichbare Schutzzone und tritt dort auf den Bodenschalter. Direkt daneben öffnet sich eine Falltür. Warte, bis das Phantom mit dem viereckigen Kristall genau darüber läuft, und aktiviere die Falle. Das Phantom stürzt in die Tiefe und lässt den Kristall zurück. Gleichzeitig erscheint im Südwesten eine Schatztruhe mit einem Schiffsteil, die Du ebenfalls mitnimmst.
Trage den viereckigen Kristall noch nicht zu den drei Sockeln im Norden. Bringe ihn zunächst in die nordwestliche Ecke und setze ihn dort in den einzelnen quadratischen Sockel. Dadurch verschwindet die Feuerbarriere zur Treppe nach K8.
Den runden Kristall zurückholen
Steige zurück nach K8 und nimm den runden Kristall aus seinem Sockel. Die Stacheln fahren dadurch zwar wieder hoch, doch der zuvor aktivierte Luftgeysir bietet einen alternativen Rückweg. Nutze ihn, um auf die höhere Plattform zu gelangen, und springe hinter der Barriere wieder hinunter.
Auf der oberen Ebene kannst Du außerdem einen weiteren goldenen Krug mit 30 Sekunden mitnehmen. Trage den runden Kristall anschließend zurück nach K9. Wenn Du Zeit sparen möchtest, kannst Du Kristalle auf freien Strecken immer wieder ein Stück vor Dich werfen und hinterherlaufen.
Setze den runden Kristall in den entsprechenden Sockel im nördlichen Zentrum.
Danach holst Du den viereckigen Kristall wieder aus dem Sockel im Nordwesten und bringst auch ihn zu den drei Sockeln. Der dreieckige Kristall liegt bereits auf dieser Etage. Setze schließlich alle drei Kristalle in ihre passenden Plätze.
Die südöstliche Seekarte
Sobald Kreis, Dreieck und Viereck eingesetzt sind, öffnet sich die große Tür im Norden. Dahinter gelangst Du in einen sicheren Raum, in dem die Phantomsanduhr nicht weiterläuft.
Öffne zuerst die große Schatztruhe. Darin befindet sich die südöstliche Seekarte. Damit ist nun ein völlig neues Viertel des Meeres zugänglich, in dem wir sowohl den Scharlachstahl als auch den Azurstahl finden können.
Rechts im Raum steht außerdem noch ein goldener Krug. Nimm die zusätzlichen 30 Sekunden ruhig mit, auch wenn wir den Tempel für den Moment verlassen. Sprich danach mit dem Skelett. Es verrät Dir eine wichtige Reihenfolge für einen späteren Besuch:
Viereck → Kreis → Dreieck
Mit dieser Reihenfolge lässt sich der Raum später noch weiter in die Tiefe absenken. Technisch könntest Du bereits jetzt bis zur nordöstlichen Seekarte vorstoßen. Für unseren Run machen wir das aber erst später: Mit der zusätzlichen Ausrüstung aus der südöstlichen See lässt sich der folgende Abschnitt deutlich sicherer und vollständiger absolvieren.
Benutze deshalb das blaue Portal und kehre zum Eingang des Tempels zurück.
Schatzkarten Nr. 12 und 13
Bevor wir die südöstliche See erkunden, nehmen wir zwei neue Schatzkarten mit, die erst nach dem Erhalt dieser Seekarte verfügbar werden.
Gehe zunächst in den nordöstlichen Teil von Melka zu Taresan. Sprich mit ihm und er überreicht Dir Schatzkarte Nr. 12. Wenn Du bereits die Brücke zu seinem Bereich ausgefahren hast, dauert dieser Abstecher nur wenige Augenblicke.
Danach fahren wir noch einmal nach Molude. Im Dorf steht nahe dem Hafen ein junges Mädchen in roter Kleidung. Sprich mit ihr und Du erhältst Schatzkarte Nr. 13.
Die zugehörigen versunkenen Truhen liegen in der neu freigeschalteten südöstlichen See und können während unserer dortigen Reise ohne große Umwege mit dem Bergungsarm eingesammelt werden.
Weisheitstropfen Nr. 10
Falls seit Deinem Kanonen-Minispiel bei Salvatore bereits mindestens ein Tag nach der internen Uhr des Nintendo DS vergangen ist, solltest Du außerdem noch einmal einen Briefkasten kontrollieren. Salvatore schickt Dir einen Brief und legt als Belohnung einen Weisheitstropfen bei. Damit erreichst Du in unserer Route 10 Weisheitstropfen.
Sollte der Brief noch nicht eingetroffen sein, musst Du nichts erzwingen. Er bleibt vorgemerkt und kann bei einem der nächsten Inselbesuche abgeholt werden.
Neri verstärken
Sobald Du zehn Weisheitstropfen besitzt, lohnt sich ein Besuch auf der Insel der Lichtgeister. Opfere dort die zehn Tropfen im Schrein und verstärke Neri auf Stufe 1.
Ist Neri als aktiver Lichtgeist ausgewählt, nimmt Link fortan nur noch etwa die Hälfte des normalen Schadens. Gleichzeitig verbessert sich sein Schild und kann kleinere Gegner bereits beim Kontakt zurückstoßen beziehungsweise betäuben. Besonders praktisch ist die Verstärkung im Tempel des Meereskönigs: Wird Link dort von einem Phantom getroffen, verliert die Phantomsanduhr nur noch 15 statt 30 Sekunden.
Weitere Aufrüstungen vor der südöstlichen See
Für einen vollständigen Spielstand können inzwischen noch zwei teure Aufrüstungen gekauft werden. Auf Terris normalem Handelsschiff wird eine weitere Bombentaschen-Erweiterung für 1.000 Rubine angeboten. Wenn Dein Rubinstand ausreicht, kannst Du sie jetzt direkt mitnehmen.
Auf Terris maskiertem Spezialschiff wird außerdem ein Herzcontainer für 1.500 Rubine verkauft. Das Maskenschiff erscheint nur zu bestimmten Zeiten der internen Nintendo-DS-Uhr: montags bis freitags von 22:00 bis 24:00 Uhr und am Wochenende von 10:00 bis 12:00 Uhr. Für den 100-%-Spielstand gehört der Herzcontainer dazu, er muss aber nicht zwingend genau jetzt gekauft werden. Falls das Schiff gerade nicht verfügbar ist oder die Rubine fehlen, holen wir ihn bei einer späteren Gelegenheit nach.
Damit sind die aktuell sinnvollen Vorbereitungen abgeschlossen. Öffne nun die neue südöstliche Seekarte und fahre von Melka aus nach Osten. Die größere Insel im Südwesten des neuen Meeresgebietes ist unser nächstes Ziel.
Weiter geht es mit der Goroneninsel. Dort müssen wir uns zunächst das Vertrauen des Goronenstammes verdienen, mehrere Fragen über die Insel beantworten und schließlich den Weg zum Goronentempel öffnen.

