Nachdem Du Ario als verkleideten Yuk entlarvt und sämtliche Wächter auf dem großen Eisfeld besiegt hast, liegt der Tempel des Eises frei. Im zweiten Tempel unserer Suche nach den drei reinen Metallen wartet nicht nur der Azurstahl. Mit dem Greifhaken erhalten wir hier eines der vielseitigsten Werkzeuge aus Phantom Hourglass. Er zieht Link über Abgründe, entreißt Gegnern ihre Rüstung, spannt Seile zwischen Pfählen und aktiviert weit entfernte Hebel.
Für unseren 100-%-Run nehmen wir im Tempel beide Weisheitstropfen und sämtliche festen Schatztruhen mit. Nach dem Boss sammeln wir auf der Insel des Frostes sofort alle Schätze ein, die durch den Greifhaken neu erreichbar geworden sind. Außerdem kann nach Abschluss des Tempels ein weiterer Weisheitstropfen per Brief eintreffen.
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Tempel des Eises – das erste Rot-Blau-Rätsel
Der Eingangsraum bildet eine große Kreuzung. Die Türen im Westen und Osten sind zunächst verschlossen, während rote Blöcke den nördlichen Weg versperren.
Links befindet sich ein Rot-Blau-Schalter. Schlag ihn an, sodass die roten Blöcke verschwinden. Dahinter stehen allerdings unmittelbar die blauen Blöcke.
Die Lösung kennst Du inzwischen aus mehreren Dungeons: Leg eine Bombe direkt neben den Rot-Blau-Schalter und geh anschließend hinter die abgesenkten roten Blöcke. Wenn die Bombe explodiert, wird der Schalter erneut aktiviert. Die roten Blöcke fahren hoch und die blauen sinken ab.
Damit kannst Du weiter nach Osten.
Im östlichen Bereich ist die Treppe im Nordosten erneut durch rote Blöcke versperrt. Geh zunächst nach Süden über den schmalen Steg und weich den Klingenfallen aus.
Am Ende befinden sich drei blaue Blöcke und links daneben ein Bodenschalter. Tritt darauf. Dadurch öffnet sich die östliche Tür des zentralen Eingangsraums und wir schaffen bereits eine kleine Abkürzung.
Mit einer Bombe zur Treppe
Jetzt müssen die roten Blöcke wieder abgesenkt werden, ohne dass Link hinter den blauen Blöcken eingeschlossen wird.
Leg erneut eine Bombe neben den Rot-Blau-Schalter und lauf sofort zurück über den schmalen Steg. Überquer die noch abgesenkten blauen Blöcke, bevor die Bombe explodiert.
Nach der Explosion ändert sich der Schalterzustand: Die blauen Blöcke fahren hoch und die roten verschwinden. Die Treppe im Nordosten ist nun frei.
Mit den Krabbelminen aus dem Goronentempel kannst Du das Timing alternativ etwas entspannter lösen. Für den regulären Weg reicht die Bombe allerdings vollkommen aus.
Steig die Treppe hinauf.
Hinauf ins zweite Stockwerk
Im ersten Stock führt der Weg nahezu geradlinig weiter. Folge dem Gang bis zur Wendeltreppe und steig noch eine Etage höher.
Du gelangst in eine große Halle im zweiten Stockwerk. Geh zunächst ganz nach Süden. Dort steht ein einzelner Pfahl.
Stell Dich darauf und ziel mit dem Bumerang auf den Kristallschalter nördlich von Link. Sobald Du ihn triffst, verschwindet weiter oben eine Eisbarriere.
Über den nun zugänglichen Steg gelangst Du in den Hauptbereich der Halle. An der Nordwand hängen vier große Hebel.
Direkt östlich davon steht zunächst eine Schatztruhe. Öffne sie und nimm die 100 Rubine mit.
Das Rätsel der vier Hebel
Die vier Hebel müssen in einer bestimmten Reihenfolge gezogen werden. Drei Steintafeln im Raum liefern die Hinweise.
Wenn Du das Rätsel selbst nachvollziehen möchtest, erkunde zunächst die untere Ebene der großen Halle.
Die erste Tafel befindet sich im südöstlichen Bereich hinter einem kleinen Abgrund. Sie erklärt, dass Du von ihrer Position eine Linie nach Norden zeichnen sollst. Diese Linie trifft den zweiten Hebel von links. Er wird also zuletzt gezogen.
Die zweite Steintafel steht weit im Südwesten und nennt den ersten Hebel direkt: ganz links.
Die dritte Tafel findest Du im Nordwesten. Der Hebel „unter der Zunge“ soll als Zweites gezogen werden. Gemeint ist der ganz rechte Hebel.
Damit bleibt für Position drei nur noch der zweite Hebel von rechts.
Die vollständige Reihenfolge von links nach rechts lautet deshalb:
1 – 4 – 3 – 2
Zieh also:
- ganz links,
- ganz rechts,
- zweiter von rechts,
- zweiter von links.
Nach dem vierten korrekten Hebel öffnet sich eine Tür und Du kannst über die Stufen auf die höhere Ebene der Halle gelangen.
Weisheitstropfen im zweiten Stockwerk
Auf der erhöhten Ebene warten mehrere Eisgegner. Pfeile erledigen viele davon aus sicherer Entfernung.
Folge den Brücken in den südwestlichen Bereich. Dort befindet sich unterhalb des Weges ein weiterer Rot-Blau-Schalter.
Wirf eine Bombe hinunter und stell den Schalter so ein, dass die blauen Blöcke abgesenkt sind.
Über die kleine Treppe nördlich des Schalters erreichst Du jetzt eine zuvor blockierte Schatztruhe.
Öffne sie und nimm den ersten Weisheitstropfen des Tempels an Dich.
Vier Kristallschalter mit dem Bumerang
Kehr auf den oberen Steg zurück und geh zur zentralen Plattform mit den vier Kristallschaltern.
Eine Steintafel nennt Dir die Reihenfolge:
- oben rechts,
- oben links,
- unten links,
- unten rechts.
Stell Link auf die blaue Bodenplatte in der Mitte und rüste den Bumerang aus.
Zeichne eine einzige Flugbahn, die sämtliche vier Kristallschalter in genau dieser Reihenfolge berührt.
Wenn alle vier korrekt aktiviert werden, erscheint auf einer benachbarten Säule ein Kleiner Schlüssel.
Du musst nicht zu ihm hinüberlaufen. Schick den Bumerang einfach erneut los und lass ihn den Schlüssel zu Link zurückbringen.
Öffne damit die verschlossene Tür im Norden.
Der Greifhaken
Im westlichen Teil des Stockwerks schließen sich die Türen und zwei Yuks greifen Link an.
Die Strategie kennst Du vom großen Eisfeld. Warte, bis ein Yuk tief Luft holt, und wirf ihm eine Bombe ins Maul. Nach der Explosion ist er kurz betäubt und kann mit dem Schwert angegriffen werden.
Wiederhol den Ablauf, bis beide Gegner besiegt sind.
Danach erscheint eine große Schatztruhe.
Öffne sie und Link erhält den Greifhaken.
Der Gegenstand besitzt mehrere Funktionen:
- Du kannst Link zu Pfählen und bestimmten Objekten ziehen.
- Du kannst Gegenstände zu Link heranziehen.
- Zwischen zwei Pfählen lässt sich ein gespanntes Seil erzeugen.
- Auf einem Seil kann Link balancieren.
- Ein gespanntes Seil lässt sich wie eine Schleuder benutzen.
- Bestimmte Gegner verlieren ihre Panzerung, wenn Du sie mit dem Greifhaken packst.
Probier ihn unmittelbar aus. Ziel auf den Pfahl nordöstlich der Truhe und zieh Link über den Abgrund.
Steig anschließend wieder eine Etage hinunter.
Zungen ziehen und Eisbarrieren schmelzen
Zurück auf der tieferen Ebene begegnen Dir gepanzerte Käfer. Ihre Masken blockieren normale Schwertangriffe.
Pack die Maske mit dem Greifhaken und zieh sie vom Gegner herunter. Danach liegt seine Vorderseite frei und wenige Schwerthiebe reichen aus.
Im nordöstlichen Bereich stehen drei steinerne Köpfe mit langen Zungen. Die mittlere Zunge ist nicht vollständig herausgezogen.
Ziel mit dem Greifhaken darauf und zieh sie bis zum Anschlag heraus.
Die Eisbarriere im Südwesten schmilzt.
Überquer anschließend den großen Abgrund mit dem Greifhaken und tritt auf den Bodenschalter im Südosten. Dadurch öffnest Du eine weitere Verbindung zum Hauptraum am Eingang.
Dort hängen zwei weitere Zungen an der Wand. Zieh beide mit dem Greifhaken heraus.
Die Eisbarriere im Südwesten verschwindet und gibt eine Treppe nach unten frei.
200 Rubine im Untergeschoss
Steig die Treppe hinunter. Im unteren Bereich erkennst Du zunächst eine rissige Wand.
Spreng sie mit einer Bombe und tritt im Raum dahinter auf den Bodenschalter.
Auf der gegenüberliegenden Seite des großen Abgrunds erscheint eine Schatztruhe.
Visier die Truhe selbst mit dem Greifhaken an. Link wird über den Abgrund gezogen und landet direkt daneben.
Öffne sie und Du erhältst 200 Rubine.
Tritt anschließend auf den Bodenschalter neben der Truhe. Dadurch erscheint eine feste Brücke und Du musst den Abgrund künftig nicht erneut mit dem Greifhaken überwinden.
Zwei unsichtbare Bombenwände
In diesem Dungeon sind nicht alle sprengbaren Wände sichtbar eingerissen.
Zwei Felder östlich des Bodenschalters kannst Du eine weitere Wand mit einer Bombe öffnen, obwohl dort kaum ein Hinweis zu erkennen ist.
Im östlichen Bereich stehen mehrere Krüge. Unter dem linken Krug befindet sich eine blaue Markierung auf dem Boden.
Leg dort eine Bombe ab.
Die Explosion sprengt einen dritten Zugang frei.
Dahinter beginnt der nächste große Greifhaken-Abschnitt.
Seile über den Abgrund spannen
Links und rechts liegen breite Abgründe. An den jeweiligen Ecken stehen Holzpfähle.
Ziel mit dem Greifhaken zuerst auf einen Pfahl und anschließend auf den gegenüberliegenden. Zwischen beiden wird ein straffes Seil gespannt.
Link kann darauf balancieren und damit den Abgrund überqueren.
Spann zuerst auf der linken Seite ein Seil und stell Dich ungefähr in die Mitte.
Über Link befindet sich ein Augenschalter. Noch wird er allerdings von einer Eisbarriere geschützt.
Rund um das Auge liegen vier Kristallschalter.
Benutz den Bumerang und zeichne eine Flugbahn, die alle vier Schalter in einem einzigen Wurf aktiviert.
Die Eisbarriere vor dem Augenschalter verschwindet.
Bleib auf dem gespannten Seil stehen, rüste den Bogen aus und schieß einen Pfeil ins Auge.
Dadurch schmilzt an anderer Stelle eine weitere Eisbarriere.
Zeitgesteuerte Zunge und Kleiner Schlüssel
Überquer nun den östlichen Abgrund mit einem gespannten Seil.
Auf der anderen Seite befindet sich ein entfernter Hebel. Pack ihn mit dem Greifhaken und zieh daran.
In der südöstlichen Ecke erscheint eine Schatztruhe, der direkte Weg dorthin ist aber weiterhin vereist.
Beseitige zunächst sämtliche Gegner im Bereich.
Im Nordosten hängt eine weitere Zunge an der Wand. Stell Link möglichst weit südlich beziehungsweise direkt am gegenüberliegenden Zaun auf.
Zieh die Zunge mit dem Greifhaken so weit wie möglich heraus.
Die Eisbarriere vor der Schatztruhe verschwindet – allerdings nur solange, bis sich die Zunge wieder vollständig zurückgezogen hat.
Lass los und lauf sofort nach Süden.
Der vereiste Boden macht die Strecke zusätzlich schwierig. Beweg Dich möglichst geradlinig und korrigiere Links Richtung nur vorsichtig.
Erreichst Du die Truhe rechtzeitig, findest Du darin einen Kleinen Schlüssel.
Zweiter Weisheitstropfen
Neben der Schlüsseltruhe steht ein verschiebbarer Block. Schieb ihn nach Norden beziehungsweise zieh ihn aus dem Alkoven und tritt auf den dort verborgenen Bodenschalter.
Eine Brücke zurück in den zentralen Bereich erscheint.
Geh anschließend nach Norden zur verschlossenen Tür und benutze Deinen Schlüssel.
Direkt dahinter steht eine Schatztruhe mit dem zweiten Weisheitstropfen des Tempels.
Vergiss ihn nicht. Er ist für die Haupthandlung nicht notwendig, gehört aber natürlich zu unserem vollständigen Tropfenstand.
Im selben Raum befindet sich ein weiterer Rot-Blau-Schalter.
Stell Link südlich der blauen Blöcke auf und triff den Schalter aus der Entfernung mit dem Bumerang. Dadurch wird der nächste Rückweg vorbereitet.
Die lange Zunge und der Zeitweg
Kehr in den südwestlichen Teil der Etage zurück. Dort befindet sich die Eisbarriere, die wir zuvor mit dem Augenschalter entfernt haben.
Hinter ihr hängt nun eine weitere Zunge.
Stell Dich so weit südlich wie möglich an die Wand und zieh die Zunge vollständig heraus.
Ganz im Norden öffnet sich eine Tür.
Sobald Du den Greifhaken loslässt, beginnt die Zunge langsam wieder einzufahren. Du musst den nördlichen Ausgang erreichen, bevor die Tür erneut zufällt.
Lauf über die Brücke, durch die aufgesprengte Wand und zieh Dich anschließend mit dem Greifhaken von Plattform zu Plattform.
Da wir die Kristallblöcke zuvor richtig eingestellt haben, kannst Du Dich auch über die entsprechenden Hindernisse hinwegziehen.
Ignorier unterwegs den Mythenstein und konzentrier Dich auf die Tür.
Hast Du sie rechtzeitig erreicht, bleibt sie nach dem Durchqueren dauerhaft offen.
Der Schlüsselblock vor dem Boss
Auf der anderen Seite stehst Du bereits vor dem großen Schlüsselblock, der den Weg zu Gliock versperrt.
Der Master-Schlüssel fehlt allerdings noch.
Geh deshalb über die Treppe im Osten weiter nach unten.
Folge dem Weg nach Westen und anschließend nach Norden. Benutz Fackeln beziehungsweise Pfähle als Greifpunkte und zieh Dich über die Abgründe.
In einer verschlossenen Kampfarena warten ein Yuk und ein weiterer Schleimgegner. Besieg beide. Die Eisbarriere verschwindet.
Das Greifhaken-Seil als Katapult
Spann zwischen den beiden Pfählen ein Seil und balancier über den Abgrund. Achte auf die Klingenfalle und die übrigen Gegner.
Auf der anderen Seite spannst Du erneut ein Seil zwischen zwei Pfählen.
Diesmal benutzen wir es nicht als Brücke.
Stell Link links neben das gespannte Seil und lauf dagegen. Das Seil wird wie ein Gummiband gedehnt.
Lass los.
Link wird auf die gegenüberliegende Seite geschleudert.
Diese Katapultfunktion des Greifhakens wird später noch mehrfach benötigt.
Vier Schalter gleichzeitig aktivieren
Beseitige den Eisschädel und schau Dir anschließend die vier Schalter im Raum an.
Sie müssen innerhalb sehr kurzer Zeit aktiviert werden.
Am einfachsten stellst Du Dich möglichst zentral und benutzt eine Wirbelattacke. Alternativ funktionieren auch Bumerang oder geschickt platzierte Bomben.
Sobald alle vier Schalter aktiv sind, erscheint eine große Schatztruhe und im Osten öffnet sich eine Tür.
Die große Truhe ist noch nicht erreichbar.
Spreng zunächst die Wand zwischen den beiden unteren Schaltern und folge dem neu geöffneten Gang. Unterwegs findest Du eine Truhe mit 20 Rubinen.
Danach gehst Du durch die östliche Tür.
Mit dem Seil auf die obere Plattform
Im nächsten Raum stehen zwei Fackeln vor einer erhöhten Ebene.
Spann zwischen ihnen mit dem Greifhaken ein Seil.
Lauf dagegen und lass Dich nach oben katapultieren.
Zieh Dich anschließend mit dem Greifhaken zur nächsten Fackel und von dort auf die noch höhere Plattform.
Bleib oben stehen und rüste den Bogen aus.
Weiter nördlich befindet sich ein Augenschalter. Triff ihn mit einem Pfeil.
Die Tür im Nordwesten öffnet sich.
Spring zurück auf den Boden und geh hindurch.
Der Master-Schlüssel
Hinter der Tür führt eine sehr schmale Eisbrücke über einen Abgrund.
Der rutschige Untergrund ist hier gefährlicher als die eigentlichen Gegner. Beweg Link langsam und möglichst gerade über die Eisfläche.
Am Ende erreichst Du einen Bodenschalter.
Tritt darauf.
Die Eisbarriere vor der großen Schatztruhe, die wir zuvor erscheinen ließen, schmilzt endgültig.
Zieh Dich mit dem Greifhaken zu den Pfählen nördlich der Eisbrücke zurück und lauf zur Truhe.
Öffne sie.
Du erhältst den Master-Schlüssel.
Trag ihn über die Treppe zurück zum großen Schlüsselblock und setz ihn ein.
Vorbereitung auf Gliock
Direkt hinter dem Schlüsselblock befindet sich eine Steintafel. Lies sie, damit ein blaues Portal zum Tempelanfang erscheint.
Zerschlag anschließend die Krüge und füll Herzen, Pfeile und andere Vorräte auf.
Für den Boss brauchst Du vor allem den Greifhaken. Bomben oder Pfeile spielen gegen ihn keine entscheidende Rolle.
Wenn Du bereit bist, geh in den nächsten Raum.
Endgegner: Gliock
Der Boss des Tempels des Eises ist Gliock, der zweiköpfige Drache. Zwei Drachenköpfe ragen aus einem unterirdischen See. Der linke Kopf kontrolliert Feuer, der rechte Eis.
Zwischen Link und den beiden Köpfen stehen vier Holzpfähle. Der Greifhaken ist die zentrale Waffe des gesamten Kampfes.
Phase 1 – Elementangriffe zurückschleudern
Zu Beginn sind beide Köpfe durch robuste Masken geschützt. Direkte Schwertangriffe bringen nichts.
Stattdessen musst Du die Angriffe eines Kopfes gegen den jeweils anderen umlenken.
Bereitet der linke Feuerkopf einen Feuerball vor, spann mit dem Greifhaken ein diagonales Seil vom oberen linken zum unteren rechten Pfahl.
Der Feuerball trifft auf das gespannte Seil, wird umgelenkt und schlägt in den rechten Eiskopf ein.
Greift dagegen der rechte Eiskopf an, spann das Seil vom oberen rechten zum unteren linken Pfahl.
Sein Eisgeschoss wird auf dieselbe Weise zum Feuerkopf zurückgeworfen.
Nach jedem erfolgreichen Treffer solltest Du Dich wieder in den südlichen Teil der Plattform zurückziehen. Die Drachenköpfe versuchen anschließend häufig, nach Link zu schnappen.
Die Flutwelle überstehen
Zwischendurch tauchen beide Köpfe gleichzeitig unter Wasser.
Das ist das Warnsignal für eine große Flutwelle.
Spring auf einen der unteren Pfähle beziehungsweise spann rechtzeitig ein Seil zwischen ihnen und stell Link darauf.
Die Welle überspült den unteren Teil der Arena, während mehrere Eisschollen auf Link zufliegen.
Bleib in Bewegung und weich den Eisbrocken auf dem Seil aus.
Sobald das Wasser wieder zurückgeht, kehren beide Köpfe an ihre Positionen zurück und der normale Ablauf geht weiter.
Lenk weiterhin Feuer auf den Eiskopf und Eis auf den Feuerkopf, bis die Masken beider Drachen zerbrechen.
Phase 2 – die Zungen mit dem Greifhaken packen
Sobald beide Masken zerstört sind, beißen die Drachen die beiden nördlichen Pfähle ab.
Damit kannst Du keine diagonalen Schutzseile mehr spannen.
Die Angriffsweise ändert sich gleichzeitig.
Ein Drachenkopf zieht sich zurück und beginnt tief Luft zu holen. Dabei hängt seine lange Zunge sichtbar aus dem Maul.
Genau hier greifst Du an.
Ziel mit dem Greifhaken zuerst auf die Zunge und verbinde sie anschließend mit einem der beiden verbliebenen Holzpfähle.
Die gespannte Zunge schleudert den Drachenkopf auf die Plattform.
Lauf sofort heran und attackier ihn mehrfach mit dem Schwert.
Nach einigen Sekunden zieht er sich wieder ins Wasser zurück.
Wiederhol denselben Ablauf beim jeweils angreifenden Kopf.
Zwischendurch können erneut Flutwellen und Bissattacken folgen. Versuch nicht, währenddessen zusätzlichen Schaden zu erzwingen. Warte auf die nächste deutlich herausgestreckte Zunge.
Nach mehreren erfolgreichen Angriffen werden beide Köpfe besiegt.
Herzcontainer und zwei Minuten Lebenssand
Gliock zerfällt nach seiner Niederlage zu Sand, der direkt in die Phantomsanduhr strömt.
Du erhältst weitere zwei Minuten Lebenssand.
Außerdem erscheint eine große Schatztruhe.
Öffne sie und nimm den Herzcontainer.
Eine Brücke führt anschließend zur Kammer hinter der Bossarena.
Der Azurstahl
In der letzten Kammer des Tempels liegt das zweite der drei reinen Metalle.
Nimm den Azurstahl an Dich.
Zusammen mit dem Scharlachstahl aus dem Goronentempel besitzen wir nun zwei der drei Materialien, die Sauz für das Phantomschwert benötigt.
Nur der dritte Stahl fehlt noch.
Benutz anschließend das blaue Portal und verlass den Tempel.
Mit dem Greifhaken über die Insel des Frostes
Verlass die Insel noch nicht. Der Greifhaken öffnet jetzt mehrere Gebiete, die während unseres ersten Besuchs unerreichbar waren.
Links beziehungsweise westlich vom Tempeleingang wartet inzwischen der echte Ario. Die Yuks hatten ihn tatsächlich gefangen gehalten.
Stell Dich auf den Pfahl neben ihm und zieh Dich mit dem Greifhaken zur höheren Plattform im Westen.
Von dort geht es über zwei weitere Pfähle bis auf die höchste Ebene.
Folge dem Weg anschließend nach Süden zurück zum großen Eisfeld.
100 Rubine und weitere Schatztruhen
Auf der oberen Ebene des Eisfeldes kannst Du Dich mit dem Greifhaken über mehrere zuvor unüberwindbare Lücken ziehen.
Arbeite Dich zunächst nach Osten und anschließend nach Süden.
Auf einer erhöhten Plattform steht eine Schatztruhe mit 100 Rubinen.
Zieh Dich anschließend weiter nach Westen beziehungsweise über den nächsten Pfahl.
Auf den benachbarten Vorsprüngen stehen zwei weitere Truhen mit jeweils 20 Rubinen.
Nimm auch sie mit.
Bleib anschließend auf der erhöhten Ebene und folge dem Weg bis ganz nach Osten.
Krafttropfen auf der Insel des Frostes
Im äußersten Osten befindet sich eine weitere Schatztruhe auf einer tiefer gelegenen Plattform.
Spring zu ihr hinunter und öffne sie.
Darin liegt ein Krafttropfen.
Dieser Fund gehört unbedingt in unseren 100-%-Spielstand und wäre beim ersten Besuch ohne Greifhaken nicht erreichbar gewesen.
Spring danach weiter nach unten und überquer das große Eisfeld in Richtung Westen.
Die Yuks sind inzwischen nicht mehr feindselig. Nach Gliocks Niederlage kannst Du Dich normal an ihnen vorbeibewegen und sogar mit ihnen sprechen.
Die letzten kleinen Inseln bei den Anouki
Kehr zu den Anouki-Wohnungen zurück.
Zwei der kleinen Inseln rund um die Siedlung waren während unserer Untersuchung noch nicht erreichbar. Mit dem Greifhaken kannst Du Dich nun an den dortigen Pfählen hinüberziehen.
Auf der nordwestlichen kleinen Insel steht lediglich ein Mythenstein. Sein Hinweis betrifft eine versteckte Schatzkarte bei der Hütte des alten Reisenden auf einer anderen Insel. Wir merken uns den Hinweis für unsere spätere Greifhaken-Sammelrunde.
Interessanter ist die südöstliche Insel.
Zieh Dich hinüber und grab in ihrer Mitte mit der Schaufel.
Du findest einen großen goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen.
Weiterer Weisheitstropfen auf der Insel
Auf der westlichen Seite der Insel des Frostes befindet sich außerdem eine erhöhte Schatztruhe, die erst mit dem Greifhaken bequem erreichbar ist.
Benutz die nahe Treppe und zieh Dich anschließend mit dem Greifhaken auf den Vorsprung.
In der Truhe liegt ein weiterer Weisheitstropfen.
Zusammen mit den beiden Tropfen aus dem Tempel haben wir damit allein in diesem Abschnitt drei weitere Weisheitstropfen eingesammelt.
Arios Brief – noch ein Weisheitstropfen
Nach Abschluss des Tempels kann außerdem ein Brief von Ario eintreffen.
Falls der Postbote nicht sofort erscheint, speicher das Spiel und lade Deinen Spielstand später erneut. Die Post wird nicht zwingend unmittelbar nach Verlassen des Tempels zugestellt.
Ario bedankt sich darin für seine Rettung und legt einen weiteren Weisheitstropfen bei.
Auch diesen Brief sollten wir für den vollständigen Tropfenstand unbedingt mitnehmen.
Jetzt wird der Goronslalom freigeschaltet
Nach dem Abschluss des Tempels des Eises ist nun auch der richtige Zeitpunkt für den Goronslalom auf der Deh-Ess-Insel.
Maigoron schickt Dir eine Nachricht und berichtet, dass er dort eine Teilzeitstelle angenommen hat. Danach steht er beim Minispiel bereit.
Ein Versuch kostet 50 Rubine.
Du steuerst wieder Maigoron und musst auf dem Rundkurs sämtliche Kristallziele zerstören. Gleichzeitig läuft die Zeit.
Für den Hauptpreis musst Du die komplette Strecke in weniger als 35 Sekunden abschließen.
Konzentrier Dich nicht ausschließlich auf Geschwindigkeit. Ein übersehenes Ziel macht selbst einen sehr schnellen Lauf wertlos. Präg Dir deshalb zunächst den Kurs ein und roll möglichst in weiten, sauberen Linien, damit Maigoron nicht an Wänden hängen bleibt.
Schaffst Du die Bestzeit, erhältst Du die zweite Krabbelminentaschen-Erweiterung.
Damit steigt Links maximale Kapazität auf 30 Krabbelminen.
Das ist die größte Krabbelminentasche des Spiels.
Viele alte Inseln sind jetzt wieder interessant
Der Greifhaken öffnet nicht nur neue Bereiche auf der Insel des Frostes. Auf mehreren bereits besuchten Inseln stehen Holzpfähle und abgelegene Schatztruhen, die wir früher bewusst liegen gelassen haben.
Besonders interessant sind nun:
- die Goroneninsel,
- die Insel des Feuers,
- Molude,
- die Namenlose Insel,
- die Bonun-Insel,
- die Insel der Devas.
Auf unserer 100-%-Route verbinden wir diese Funde zu einer eigenen Sammelrunde, statt jede Insel jetzt einzeln und ohne klare Reihenfolge anzufahren. Dabei holen wir mehrere Kraft-, Mut- und Weisheitstropfen sowie weitere Schatzkarten nach.
Danach führt die Geschichte zurück zum Tempel des Meereskönigs, wo wir uns die nächste Seekarte sichern und schließlich die nordöstliche See erschließen.

