Der Pic-Hibernia-Tempel ist deutlich komplexer aufgebaut als der Dämmerwald-Tempel. Fast sämtliche Räume sind um eine mehrstöckige zentrale Halle angeordnet, in deren Mitte sich später eine gewaltige Säule erhebt. Durch das Absenken einzelner Elemente dieser Säule verändert ihr nach und nach die Wege zwischen den Etagen. Beginnt den Tempel möglichst am Morgen des ersten Tages und aktiviert vorher die Ballade des Kronos. Nehmt außerdem die Feen-Maske mit, denn auch hier sind wieder 15 verirrte Feen versteckt. Wir sammeln sämtliche Feen direkt während des regulären Durchgangs ein.
Betretet den Tempel, beseitigt die kleinen Gegner im Vorraum und zerstört die Eiszapfen vor dem großen grauen Block. Verwandelt euch anschließend in Goronen-Link und schiebt den Block nach vorne. Im nächsten Bereich wartet ein Schneewolfo; ihr könnt ihn besiegen oder direkt nach Osten in den Raum mit der langen Eisbrücke gehen. Hier zeigt sich sofort, wofür die Goronen-Rolle gedacht ist: Auf der glatten Fläche baut ihr Geschwindigkeit auf, bis die Stacheln erscheinen, und rollt über die große Lücke in der Brücke. Bevor ihr weitergeht, kümmern wir uns jedoch um die ersten beiden verirrten Feen. Eine schwebt in einer Blase unter einem Vorsprung, die zweite befindet sich ebenfalls in einer Blase in einer der steinernen Säulen unterhalb der Brücke. Zerstört die Blasen mit Pfeilen oder Deku-Blasen und setzt anschließend die Feen-Maske auf. Solltet ihr hinunterfallen, könnt ihr über die Leiter wieder nach oben gelangen.
Labyrinth-Karte und die ersten Feen
Am anderen Ende der Eisbrücke geht ihr in den nördlichen Raum. Dort läuft eine Krabbelmine durch den Bereich, während mehrere Eisgegner den Weg bewachen. Öffnet die große Schatztruhe und nehmt die Labyrinth-Karte an euch. In diesem Raum befindet sich außerdem die dritte verirrte Fee. Befreit sie und zieht sie mit der Feen-Maske zu Link. Kehrt anschließend in den Brückenraum zurück und geht durch die blaue Tür in die zentrale Haupthalle des Tempels.
Von dieser Halle führen später Wege in fast jede Etage. Geht zunächst die Treppe rechts nach unten in den Keller. Goronen-Link kann gefahrlos über die heißen Flächen laufen. Tretet auf den großen Bodenschalter und eine Schatztruhe erscheint in einem anderen Lavabereich. Rollt beziehungsweise lauft hinüber und öffnet sie für die vierte verirrte Fee. Danach kehrt ihr wieder in die Haupthalle zurück und nehmt auf der gegenüberliegenden Seite die gelb markierte Tür.
Im nächsten Raum stehen zwei graue Blöcke übereinander. Zieht sie aus der Wand und ihr legt dahinter eine kleine Nische mit einer Truhe frei. Darin liegt der erste kleine Schlüssel. Schiebt die beiden Blöcke danach weiter über den vereisten Boden bis in die dafür vorgesehene Vertiefung am anderen Ende des Raumes. Dadurch erscheint weiter oben eine zusätzliche Schatztruhe, die wir erst später erreichen können. Diese Vorbereitung spart uns einen erneuten Umbau des Raumes.
Kompass und zweiter kleiner Schlüssel
Kehrt in den Eingangsbereich des Tempels zurück und öffnet die verschlossene Tür im Westen mit dem gerade gefundenen Schlüssel. Im neuen Raum stehen mehrere große Eisblöcke und zwei Schneewolfos. Beseitigt die Gegner und öffnet die große Truhe mit dem Kompass. Betrachtet anschließend die westliche Wand genauer: Ein deutlicher Riss verrät eine sprengbare Stelle. Legt eine Bombe davor oder benutzt die Ka-Bumm-Maske und geht durch die entstandene Öffnung.
Im nächsten Raum hängen mehrere große Eiszapfen an der Decke, während gefrorene Blöcke auf hohen Sockeln den Weg versperren. Schießt die Eiszapfen mit dem Heroen-Bogen ab. Sie stürzen nach unten und zerschlagen die darunterliegenden Eisblöcke. Springt anschließend von Sockel zu Sockel bis zum großen Schneeball auf der Nordseite. Zerschlagt ihn als Goronen-Link und öffnet die darunter verborgene Truhe mit dem zweiten kleinen Schlüssel. Benutzt nun das Auge der Wahrheit: An der südlichen Wand wird eine verborgene Nische sichtbar. Springt über die Sockel hinein und öffnet die Truhe mit der fünften verirrten Fee.
Öffnet danach mit dem kleinen Schlüssel die nächste Tür. Der folgende Raum verlangt häufigen Wechsel zwischen normalem Link und Goronen-Link. Stampft zunächst als Gorone auf den flachen goldenen Schalter. Dadurch fahren zwei goldene Säulen aus dem Boden, darunter eine hohe Säule im tieferen Bereich und eine zweite vor dem Ausgang. Wechselt zum normalen Link und springt auf die gegenüberliegende Plattform. Dort stampft ihr als Gorone den flachen blaugrünen Schalter ein, wodurch eine weitere Säule für kurze Zeit ausfährt. Bevor ihr diese benutzt, springt zurück zur hohen goldenen Säule im unteren Bereich und stampft sie wieder hinunter, damit der Ausgang freigegeben wird. Wechselt sofort zurück zum normalen Link, klettert über die kurzzeitig erhöhte blaugrüne Säule nach oben und erreicht die Tür. Bevor ihr den Raum verlasst, setzt ihr das Auge der Wahrheit ein: An der Decke schwebt eine verborgene Fee in einer Blase. Schießt sie frei und sammelt die sechste verirrte Fee ein.
Zaurob und die Feuerpfeile
Ihr befindet euch nun auf einer höheren Ebene des Brückenbereichs. Verwandelt euch in Goronen-Link, rollt geradeaus über die erste Lücke, folgt dem vereisten Weg nach rechts und überquert mit einer zweiten schnellen Rolle die nächste Brücke. Hinter der Tür wartet Zaurob, der erste große Zwischengegner des Tempels. Er teleportiert zwischen mehreren erhöhten Sockeln und schleudert Eiszauber auf Link. Beobachtet genau, an welchem Sockel er vollständig materialisiert. Lauft erst dann zu ihm und greift mit dem Schwert an; nähert ihr euch zu früh, verschwindet er sofort wieder.
Nach mehreren Treffern erzeugt Zaurob Trugbilder von sich selbst. Die Kopien verschwinden sehr schnell, während der echte Zaurob etwas länger sichtbar bleibt. Taya orientiert sich ebenfalls am echten Gegner und hilft dadurch bei der Identifikation. Mit den Hasenohren könnt ihr besonders schnell zwischen den Plattformen wechseln. Wiederholt den Angriff, bis Zaurob besiegt ist.
Die große Schatztruhe enthält die Feuerpfeile. Mit ihnen kann Link Eis schmelzen, Fackeln aus großer Entfernung entzünden und viele kältebasierte Gegner mit einem einzigen Treffer ausschalten. Feuerpfeile verbrauchen neben einem normalen Pfeil zusätzlich Magie.
Neue Wege mit den Feuerpfeilen
Kehrt über die Brücken in die zentrale Haupthalle zurück. Dort sind mehrere Türen und Treppen noch von Eis versperrt. Schmelzt zunächst das Eis an der grün markierten Tür und betretet den dahinterliegenden Raum. Drei Eisgegner stehen auf schmalen Säulen und versuchen, Link herunterzuwerfen. Schießt sie mit Feuerpfeilen ab. Sobald alle drei beseitigt sind, erscheint eine Truhe mit der siebten verirrten Fee. Entzündet anschließend mit Feuerpfeilen alle drei Fackeln im Raum. Die mittlere Tür öffnet sich und führt zu einem kleinen Raum hinter einem Gitter. Führt dort einen Goronen-Stampfer auf dem großen Schalter aus. In der zentralen Halle fährt daraufhin eine gewaltige Säule nach oben, die nun mehrere Stockwerke miteinander verbindet.
Kehrt zunächst noch einmal in den Raum zurück, in dem ihr den Kompass gefunden habt. Schmelzt dort sämtliche vereisten Stellen. Unter einem Eisblock kommt ein verschiebbarer grauer Block zum Vorschein, unter einem anderen ein Bodenschalter. Tretet auf den Schalter; auf einer erhöhten Plattform erscheint eine Schatztruhe. Schiebt den grauen Block so über das Eis, dass ihr ihn als Trittstufe benutzen könnt, springt zur Plattform und öffnet die Truhe mit der achten verirrten Fee. Im selben Raum steht auf einer Säule außerdem eine Holzkiste. Werft eine Bombe darauf beziehungsweise sprengt sie aus der Entfernung und sammelt die darin verborgene neunte verirrte Fee mit der Feen-Maske ein.
Benutzt den verschiebbaren Block anschließend, um den nördlichen erhöhten Ausgang zu erreichen. Dahinter landet ihr wieder in dem Raum mit den beiden zusammengeschobenen Blöcken vom Beginn des Tempels. Weil wir sie bereits in die vorgesehene Mulde geschoben haben, könnt ihr sie nun als Brücke benutzen und die zuvor unerreichbare Truhe öffnen. Sie enthält die zehnte verirrte Fee.
Augenschalter und elfte verirrte Fee
Kehrt in den langen Raum zurück, in dem ihr die Labyrinth-Karte gefunden habt. Ein Augenschalter an der Wand ist noch vollständig eingefroren. Schmelzt das Eis mit einem Feuerpfeil und trefft anschließend das Auge mit einem normalen Pfeil. Die zentrale Plattform fährt nach oben und ermöglicht den Zugang zu einer höheren Ebene.
Bevor ihr weitergeht, setzt ihr das Auge der Wahrheit ein. An der Wand erscheinen unsichtbare Plattformen, die wie eine Treppe nach oben führen. Springt vorsichtig von Stufe zu Stufe. Am Ende erreicht ihr eine versteckte Nische mit einer Schatztruhe und der elften verirrten Fee. Danach könnt ihr euch wieder zur Haupthalle zurückarbeiten.
Dritter kleiner Schlüssel
Im Raum mit der langen Eisbrücke können die Feuerpfeile nun auch die bislang gefrorenen Gegner und Eisblöcke vollständig entfernen. Beseitigt alles, was den Raum blockiert. Sobald der Bereich vollständig geräumt ist, erscheint eine weitere Schatztruhe mit dem dritten kleinen Schlüssel.
Dieser Schlüssel wird für die reguläre vollständige Route benötigt. Zwar lässt sich der Tempel mit bestimmten Sprüngen und Deku-Flügen teilweise abkürzen, für unsere vollständige Route mit allen 15 Feen nehmen wir jedoch den vorgesehenen Weg.
Die zentrale Säule richtig absenken
Kehrt in die große Haupthalle zurück. Die zentrale Säule reicht inzwischen fast bis in die oberen Stockwerke. An ihren Seiten sitzen mehrere blaue Scheiben aus Eis beziehungsweise Schnee. Diese müssen nach und nach als Goronen-Link herausgeschlagen werden, damit die Säule auf die richtige Höhe sinkt.
Schmelzt zunächst die gefrorene Treppe an der Ostseite mit einem Feuerpfeil und steigt eine Etage höher. Lauft auf den schmalen Steg zur zentralen Säule und schlagt als Gorone die beiden erreichbaren blauen Elemente heraus. Die Säule sinkt um eine Stufe. Arbeitet euch anschließend noch eine Etage höher und wiederholt den Vorgang mit den nächsten beiden blauen Elementen. Dadurch wird die Spitze der Säule schließlich so weit abgesenkt, dass sie später als Brücke zum oberen Bereich dient.
Bevor ihr weiter nach oben geht, schaut von einem der höheren Stege mit dem Auge der Wahrheit zur östlichen Wand unter euch. Dort befindet sich eine verborgene Nische. Nehmt als normaler Link Anlauf; mit den Hasenohren ist der Sprung wesentlich sicherer. Landet in der Nische und öffnet die Truhe mit der zwölften verirrten Fee. Eine dortige Deku-Blume bringt euch anschließend wieder zurück zu den regulären Plattformen.
Eeno und die letzten drei Feen
Öffnet mit dem dritten kleinen Schlüssel die Tür auf der höheren westlichen Ebene. Im dahinterliegenden verschneiten Raum greifen mehrere Eeno an, die Link mit Schneebällen bewerfen. Feuerpfeile besiegen sie besonders schnell. Bevor ihr zur nächsten Treppe geht, benutzt das Auge der Wahrheit an der südwestlichen Wand. Eine scheinbar massive Wand verschwindet und gibt eine verborgene Nische frei. Darin befindet sich die dreizehnte verirrte Fee.
Schmelzt anschließend das Eis vor der Treppe und steigt zur nächsten Etage hinauf. In dem folgenden Raum warten zwei Dinofols. Bekämpft sie einzeln, blockt ihre Schwertangriffe und weicht ihrem Feueratem aus. Nach dem Tod jedes Dinofols erscheint eine verirrte Fee. Damit erhaltet ihr die vierzehnte und fünfzehnte verirrte Fee. Wenn die Feen-Maske nun in keinem Raum des Tempels mehr reagiert, habt ihr alle 15 vollständig eingesammelt.
Zaurob und der Master-Schlüssel
Hinter dem nächsten Durchgang begegnet ihr Zaurob ein zweites Mal. Diesmal besitzt der Raum mehr Teleportationspunkte und der Gegner wechselt schneller zwischen ihnen. Die Feuerpfeile machen diesen Kampf allerdings deutlich einfacher als die erste Begegnung. Bleibt möglichst an einer Stelle mit guter Sicht auf mehrere Sockel, beobachtet, wo der echte Zaurob erscheint, und schießt ihn mit einem Feuerpfeil ab, sobald er vollständig sichtbar wird.
Nach mehreren Treffern erscheinen wieder zahlreiche Trugbilder gleichzeitig. Der echte Zaurob materialisiert etwas früher beziehungsweise bleibt länger sichtbar. Taya kann erneut beim Erkennen helfen. Nach seinem Sieg öffnet sich der Weg zur großen Schatztruhe mit dem Master-Schlüssel.
Der letzte Aufstieg
Kehrt in die zentrale Haupthalle zurück. Durch das Entfernen der vier blauen Säulenelemente liegt die Spitze der zentralen Säule nun auf der richtigen Höhe und bildet einen Übergang zum oberen Bereich. Arbeitet euch über die Treppen und schmalen Schneeflächen nach oben. Große Schneebälle blockieren stellenweise den Weg und können als Goronen-Link mit kräftigen Schlägen zerstört werden.
Kurz vor dem letzten Übergang könnt ihr noch einmal kontrollieren, ob ihr wirklich 15 verirrte Feen besitzt. Im ursprünglichen Nintendo-64-Spiel befindet sich die letzte besonders leicht zu übersehende Fee in der versteckten Nische unterhalb eines der höheren Stege. Das Auge der Wahrheit macht diese Nische sichtbar; der Zugang erfolgt mit einem weiten Sprung und anschließend über eine Deku-Blume zurück zum Hauptweg.
Verwandelt euch danach in Goronen-Link, baut auf dem vereisten Boden genügend Geschwindigkeit auf und rollt über die letzte große Lücke zur Bossplattform. Öffnet die Tür mit dem Master-Schlüssel.
Boss: Goht
Im Bossraum steht zunächst ein vollständig eingefrorener mechanischer Stier. Schießt mit einem Feuerpfeil auf das Eis und befreit Goht. Der Boss springt sofort davon und beginnt, auf einer großen kreisförmigen Rennstrecke durch die Arena zu galoppieren.
Verwandelt euch in Goronen-Link und rollt ihm hinterher. Baut Geschwindigkeit auf, bis die Stacheln erscheinen. In der Arena stehen regelmäßig grüne Krüge, die beim Überrollen Magie freigeben und eure Rollenergie auffüllen. Versucht Goht von hinten einzuholen und rammt seine Beine beziehungsweise seinen Körper. Ein sauberer Treffer bringt ihn ins Straucheln oder wirft ihn vollständig zu Boden. Sobald er fällt, könnt ihr weiter in ihn hineinrollen und mehrfach Schaden verursachen.
Goht beginnt nach kurzer Zeit zurückzuschießen. Er schleudert elektrische Geschosse, lässt Felsbrocken von der Decke fallen und wirft später Bomben und andere Hindernisse auf die Rennstrecke. Bleibt nicht direkt hinter ihm in einer geraden Linie, wenn er sich umdreht oder verlangsamt, sondern zieht leicht zur Seite. Besonders gefährlich sind große Felsbrocken, weil ein Zusammenstoß eure Goronen-Rolle vollständig beendet. Baut danach sofort wieder Geschwindigkeit auf.
Ihr müsst Goht nicht mit normalen Schwertschlägen bekämpfen. Der gesamte Kampf ist auf die schnelle Goronen-Rolle ausgelegt. Bleibt an ihm dran, nutzt die grünen Magiekrüge und rammt ihn immer wieder, bis er schließlich die Kontrolle verliert und unter herabstürzenden Felsen begraben wird.
Nehmt anschließend den Herzcontainer und danach Gohts Vermächtnis an euch. Damit besitzt Link das zweite der vier Vermächtnisse.
3D-Unterschied: Der Goht-Kampf wurde in Majora’s Mask 3D erweitert. Dort erscheint nach genügend Schaden ein deutlich sichtbares Auge als zusätzliche Schwachstelle, die gezielt angegriffen werden muss. Die Nintendo-64-Fassung besitzt diese Augenphase nicht; dort verursacht ihr den Schaden im Wesentlichen durch die Goronen-Rolle selbst.
Der Frühling kehrt zurück
Nach Gohts Niederlage verschwindet der Fluch über die Berge und die gesamte Region verwandelt sich. Schnee und Eis tauen, Blumen erscheinen auf den Wiesen und die zugefrorenen Seen werden wieder zu offenen Gewässern. Die Veränderung gilt allerdings nur für den aktuellen Dreitageszyklus. Sobald ihr die Hymne der Zeit spielt, kehrt der Winter zurück. Weil Gohts Vermächtnis dauerhaft erhalten bleibt, müsst ihr den Tempel anschließend nicht erneut vollständig lösen: Am Eingang erscheint ein Teleportationspunkt, der euch direkt zum Endgegner bringt.
Diese Möglichkeit wird im nächsten Kapitel besonders wichtig. Für das Goronenrennen, die Schmiede und mehrere Herzteile brauchen wir den Frühling und teilweise mehrere aufeinanderfolgende Tage. Wenn euch nach dem Tempel nur noch wenig Zeit bleibt, könnt ihr daher problemlos die Hymne der Zeit spielen, einen frischen ersten Tag beginnen, direkt zum Pic Hibernia teleportieren und Goht über den Boss-Teleporter erneut besiegen.
Alle 15 verirrten Feen – doppelte Magieleiste
Bevor ihr den aktuellen Zyklus beendet, bringt die 15 verirrten Feen zur passenden Feen-Quelle. Teleportiert euch zur Eulenstatue am Pic Hibernia und geht vom Aufstieg zum Tempel aus nach rechts beziehungsweise um den unteren Bereich des Berges herum. Dort befindet sich der Eingang zur Feen-Quelle.
Sobald alle 15 Feen zurückgekehrt sind, erscheint die Große Fee. In der Nintendo-64-Version verdoppelt sie Links Magieleiste. Gerade für die Goronen-Rolle, Feuerpfeile und die kommenden Tempel ist dieses Upgrade äußerst wertvoll.
3D-Unterschied: In Majora’s Mask 3D wurden die Feen-Belohnungen von Dämmerwald und Pic Hibernia vertauscht. Dort habt ihr die doppelte Magieleiste bereits nach dem Dämmerwald-Tempel bekommen. Für die 15 Feen von Pic Hibernia erhält Link stattdessen die verstärkte magische Wirbelattacke.
Damit ist der Pic-Hibernia-Tempel vollständig abgeschlossen. Der Frühling ermöglicht nun mehrere neue Aufgaben in der Bergregion, darunter das Goronenrennen, die permanente Verbesserung von Links Schwert und weitere Sammelobjekte. Weiter geht es mit dem Goronenrennen.













