Nach der ausführlichen Erkundung von Necluda widmen wir uns wieder dem Hauptziel „Die vier Titanen“. Unser erstes großes Ziel liegt nordöstlich von Kakariko: das Dorf der Zoras und der Wassertitan Vah Ruta. Der Weg dorthin führt durch den Sumpf von Ranelle, vorbei am Ranelle-Turm und anschließend kilometerweit am Zora-Fluss entlang. Gerade der zweite Teil der Strecke ist deutlich gefährlicher als die bisherigen Hauptwege. Dauerregen verhindert zuverlässiges Klettern, Oktoroks beschießen Link aus dem Wasser und zahlreiche Echsalfos benutzen Elektropfeile, die in der nassen Umgebung besonders gefährlich sind.
Wir nehmen auf dem Weg mehrere wertvolle Schreine mit. Der Daka-Tusu-Schrein enthält ein starkes Zora-Großschwert, der optionale Abstecher zum Stall der Sümpfe bringt einen Antiken Reaktorkern sowie ein Ritterschwert und der Sao-Kohi-Schrein unmittelbar vor Prinz Sidon eignet sich hervorragend, um perfekte Ausweichmanöver noch einmal gegen einen Nano-Wächter zu trainieren. Eine Übersicht über sämtliche neun Schreine dieser Kartenregion findet Ihr zusätzlich in unserem Guide zu den Schreinen beim Ranelle-Turm.
Hauptziel „Die vier Titanen“ – Aufbruch nach Ranelle
Teleportiert Euch zum Taro-Nihi-Schrein oberhalb von Kakariko. Vom Schrein aus habt Ihr einen hervorragenden Ausgangspunkt, um nach Norden in den Sumpf von Ranelle zu gleiten. Öffnet Eure Karte und aktiviert als Orientierung das Hauptziel „Die vier Titanen“. Die östliche beziehungsweise nordöstliche Markierung gehört zum Volk der Zoras und damit zu unserem ersten Titanen.
Springt vom Felsvorsprung nördlich Kakarikos ab und gleitet so weit wie möglich in Richtung der weitläufigen Insel- und Sumpflandschaft. Schon aus der Luft könnt Ihr auf einer der Inseln einen orangefarbenen Schrein erkennen. Landet möglichst in seiner Nähe. Das ist der Daka-Tusu-Schrein auf der Schrein-Insel und unser erster dauerhafter Schnellreisepunkt in Ranelle.
Daka-Tusu-Schrein – Versunkene Schöpfkelle
Aktiviert den Daka-Tusu-Schrein und betretet ihn. Im ersten Raum schwimmen mehrere Kugeln im Wasser. Auf dem Grund liegt außerdem eine große metallene Schale. Aktiviert das Magnetmodul, greift die Schale und benutzt sie wie eine überdimensionale Schöpfkelle. Fahrt unter eine Kugel, hebt sie vorsichtig aus dem Wasser und transportiert sie zur vergitterten Öffnung in der Ecke.
Lasst die Kugel hinter dem Gitter in die dafür vorgesehene Mulde fallen. Sobald sie richtig sitzt, öffnet sich das Tor zum nächsten Bereich. Nehmt die Metallschale mit – wir benötigen sie noch einmal.
Im zweiten Raum schwimmen erneut mehrere Kugeln im Wasser. Hebt eine davon mit der Schöpfkelle aus dem Becken und legt sie oben auf das Gitter über der nächsten Zielöffnung. Die Kugel soll dort zunächst liegen bleiben. Auf dem Boden des Wasserbeckens befindet sich ein großer Schalter. Senkt jetzt die metallene Schale mit dem Magnetmodul genau auf diesen Schalter ab. Das Gitter öffnet sich, die Kugel fällt in die Mulde und das gesamte Wasser wird aus dem Schrein abgelassen.
Optional: Zora-Großschwert im Daka-Tusu-Schrein
[Optional – sehr empfohlen] Lauft nicht sofort zum Priester. Kehrt in den ersten Raum zurück. Weil das Wasser abgelaufen ist, könnt Ihr jetzt den zuvor unerreichbaren unteren Bereich betreten und die Schatztruhe öffnen. Darin liegt ein Zora-Großschwert. Die zweihändige Waffe besitzt für diesen Zeitpunkt gute Angriffskraft und ist besonders gegen größere Gegner nützlich.
Geht anschließend durch den nun trockenen unteren Gang und erreicht den Priester. Nehmt das nächste Zeichen der Bewährung entgegen.
Durch den Sumpf von Ranelle
Verlasst den Schrein und bewegt Euch nach Norden beziehungsweise Nordosten durch das flache Wasser und über die zahlreichen Inseln. Das Cryomodul erleichtert längere Wasserpassagen, meistens könnt Ihr aber von Sandbank zu Sandbank laufen. In der Umgebung schwimmen verschiedene Fische und wachsen Spurtlotos. Sammelt sie mit, wenn sie auf Eurem Weg liegen. Aus mehreren Spurt-Zutaten könnt Ihr Gerichte kochen, die Links Laufgeschwindigkeit erhöhen.
Untersucht außerdem besiegte Echsalfos gründlich. Ihre Hörner, Sporne und Schwänze werden später für Rüstungsverbesserungen gebraucht. Eine Übersicht der Materialien und ihrer Fundgebiete findet Ihr in unserem Guide zu Zutaten und Materialien.
Zwischen den Inseln sprechen Euch erstmals mehrere Zoras an. Sie sind im gesamten Sumpf auf der Suche nach einem Hylianer und berichten, dass ihr Prinz Sidon dringend Hilfe benötigt. Alle Hinweise führen zur Ingogo-Brücke nordöstlich des Ranelle-Turms. Bevor wir Sidon treffen, aktivieren wir jedoch zuerst die regionale Karte.
Optional: Stall der Sümpfe
[Optional – empfohlen] Vom Daka-Tusu-Schrein liegt der Stall der Sümpfe etwas nordwestlich. Der Abstecher kostet einige Minuten, zahlt sich aber gleich mehrfach aus: Ihr bekommt einen weiteren Schrein, einen Antiken Reaktorkern, ein gutes Schwert und eine sehr kurze Nebenaufgabe.
Der Stall funktioniert wie die bisher besuchten Pferdestationen. Ihr könnt ein registriertes Pferd abholen, schlafen, kochen oder beim Händler Vorräte ergänzen. Gerade vor dem langen Zora-Weg solltet Ihr genügend normale Pfeile und einige Heilgerichte besitzen. Das Pferd selbst kann Euch später auf der eigentlichen Zora-Straße allerdings nur begrenzt helfen, weil der enge und steinige Pfad größtenteils zu Fuß zurückgelegt wird.
Nebenaufgabe „Versunkene Schätze“
[Optional] Geht vom Stall hinunter zum Ufer des Hylia-Flusses und sprecht mit Isra. Er starrt auf eine Schatztruhe, die tief im Wasser liegt, kann sie aufgrund seiner Angst vor dem Wasser jedoch nicht selbst bergen. Damit startet die Nebenaufgabe „Versunkene Schätze“.
Aktiviert das Magnetmodul und schaut ins Wasser. Die metallene Schatztruhe wird deutlich hervorgehoben. Zieht sie an Land, öffnet sie und nehmt das Ritterschwert heraus. Sprecht anschließend erneut mit Isra und berichtet vom Fund. Er überlässt Euch das Schwert und die Nebenaufgabe ist abgeschlossen.
Kaya-Miwa-Schrein – Beschirmendes Wasser
Direkt beim Stall liegt der Kaya-Miwa-Schrein. Im Inneren erwartet Euch eine weitere Lektion in der vielseitigen Nutzung des Cryomoduls. Erzeugt zunächst mehrere Eissäulen im Wasser und benutzt sie als Trittsteine zum Wasserfall. Auch in senkrecht fließendem Wasser kann Cryomodul eingesetzt werden: Erschafft eine horizontale Eissäule direkt im Wasserfall und klettert damit auf die obere Ebene.
Dort wartet ein kleiner Nano-Wächter. Ein gezielter Pfeil oder wenige Nahkampftreffer reichen. Im Wasser rechts davon liegt eine Schatztruhe. Erzeugt direkt unter ihr einen Eisblock. Die Säule hebt die Truhe aus dem Wasser und Ihr könnt sie öffnen. Darin liegt ein Antiker Reaktorkern.
Dieser Fund ist besonders wertvoll, wenn Euch für Purahs Stasismodul + noch Antike Reaktorkerne fehlen. Bewahrt ihn deshalb unbedingt auf und verkauft ihn nicht.
Ritterschwert im Kaya-Miwa-Schrein
Im nächsten Abschnitt treiben Holzflöße durch eine starke Strömung. Besiegt die beiden Nano-Wächter auf den erhöhten Plattformen und springt auf eines der Flöße. Auf der linken Seite befindet sich eine schwere Gittertür, hinter der eine weitere Truhe steht. Erzeugt mit Cryomodul einen Eisblock direkt unter dem Gitter und hebt es dadurch nach oben.
Stoppt das Floß mit weiteren Eisblöcken beziehungsweise springt über Eure selbst erzeugten Plattformen zum geöffneten Bereich. Hinter dem Gitter liegt die Schatztruhe mit einem Ritterschwert. Kehrt anschließend zum Wasserlauf zurück, erzeugt weitere Eisblöcke bis ans Ende und gleitet von dort zum Priester. Nehmt das Zeichen der Bewährung mit.
Zum Ranelle-Turm
Reist vom Stall beziehungsweise Daka-Tusu weiter nach Nordosten. Der Ranelle-Turm ist aus großer Entfernung sichtbar. Rund um den Turm patrouillieren Bokblins, Moblins und teilweise stärkere Gegner. Ihr müsst das Lager nicht vollständig ausräumen. Gerade bei Regen ist ein direkter Kletterversuch über die umliegenden Felsen unnötig schwierig.
Die angenehmste Annäherung erfolgt von Nordwesten. Dort führt eine lange Leiter auf eine erhöhte hölzerne Aussichtsplattform. Klettert hinauf und springt anschließend mit dem Parasegel zum eigentlichen Turm. Dadurch überspringt Ihr einen großen Teil der Gegner am Fuß.
Der Rest des Turmaufstiegs ist unkompliziert. Klettert von Plattform zu Plattform und regeneriert Eure Ausdauer vollständig. Aktiviert oben das Terminal.
Ranelle-Turm aktivieren
Mit dem Ranelle-Turm wird eine große Region aufgedeckt, die vom Sumpf von Ranelle über die Quellen von Ranelle bis zum Dorf der Zoras und zur Küste reicht. Der Zora-Fluss ist nun deutlich auf der Karte zu erkennen und bildet eine natürliche, geschwungene Straße bis ins Dorf.
Von der Turmspitze könnt Ihr außerdem bereits die Ingogo-Brücke im Nordosten erkennen. Genau dort wartet Prinz Sidon. Direkt westlich der Brücke liegt allerdings noch ein Schrein, den wir vor der langen Reise mitnehmen.
Sao-Kohi-Schrein – Kraftprobe (Leicht)
Springt vom Ranelle-Turm nach Norden beziehungsweise Nordosten und gleitet zum Sao-Kohi-Schrein auf einem Felsvorsprung westlich der Ingogo-Brücke. Im Inneren erwartet Euch eine Kraftprobe (Leicht) gegen einen Nano-Wächter 2.0.
Die Techniken aus Taro-Nihi funktionieren hier perfekt. Haltet den Wächter mit ZL im Fokus und wartet auf seinen Nahkampfangriff. Weicht im letzten Moment seitlich oder rückwärts aus, um einen Flurry Rush auszulösen. Springt er weit zurück und beginnt sich mit ausgestreckter Waffe zu drehen, stellt Euch hinter eine der Steinsäulen. Der Wächter prallt dagegen und bleibt kurz benommen – nutzt diese Zeit für mehrere freie Treffer.
Bei ungefähr halber Lebensenergie erzeugt er mit einem kreisenden Laser einen Aufwind. Öffnet das Parasegel, steigt in die Luft und feuert im Zeitlupenmodus einen Pfeil direkt auf sein Auge. Gegen Ende lädt der Wächter mehrere starke Laserstrahlen hintereinander auf. Greift ihn während der Aufladephase aggressiv an oder weicht den Strahlen seitlich aus.
Nehmt nach dem Sieg Wächter-Schwert, Wächter-Schild und die antiken Materialien mit. In der Truhe vor dem Priester liegt ein Ritterbogen. Danach bekommt Ihr das Zeichen der Bewährung.
Prinz Sidon an der Ingogo-Brücke
Verlasst Sao-Kohi und geht wenige Meter nach Osten zur Ingogo-Brücke. Sobald Ihr Euch nähert, springt ein großer roter Zora aus dem Fluss und stellt sich als Prinz Sidon vor. Er sucht ausdrücklich nach einem Hylianer und erkennt in Link genau den Kämpfer, den sein Volk braucht.
Sidon erklärt, dass der Wassertitan Vah Ruta seit einiger Zeit gewaltige Wassermengen erzeugt. Das Dorf der Zoras droht dadurch langfristig überflutet zu werden. Da die Zoras selbst empfindlich auf Elektrizität reagieren, benötigen sie Hilfe von außen.
Mit diesem Gespräch startet das neue Hauptziel „Das Dorf der Zoras“. Euer Ziel ist zunächst, Sidon entlang des Zora-Flusses zum Dorf zu folgen und dort König Dorephan aufzusuchen.
Elektromedizin von Sidon
Sidon warnt Link ausdrücklich vor den Gegnern entlang des Wegs. Viele Echsalfos benutzen Elektropfeile, und wegen des permanenten Regens können elektrische Angriffe besonders große Flächen treffen. Als Hilfe schenkt Sidon Euch eine Elektromedizin.
Trinkt sie nicht sofort. Die ersten Meter sind noch relativ harmlos. Hebt sie für den Abschnitt mit den Echsalfos-Bogenschützen auf. Entlang des Zora-Flusses wachsen außerdem immer wieder Zitterlinge. Sammelt sie ein und kocht bei Gelegenheit zusätzliche Gerichte mit Elektroresistenz.
Elektrizität ist in Breath of the Wild besonders gefährlich, weil ein starker Stromschlag Link dazu bringen kann, ausgerüstete metallische Waffen, Bögen oder Schilde fallen zu lassen. Nach einem Treffer solltet Ihr deshalb überprüfen, ob wichtige Ausrüstung auf dem Boden liegt.
Hauptziel „Das Dorf der Zoras“ – Dem Zora-Fluss folgen
Hinter der Ingogo-Brücke beginnt der eigentliche Zora-Weg. Die Route ist lang, aber kaum zu verfehlen. Leuchtende blaue Zora-Säulen markieren viele Wegabschnitte und der Fluss bleibt fast ständig in Sichtweite. Folgt ihm stromaufwärts nach Osten beziehungsweise Nordosten.
Das Wetter bleibt auf der gesamten Strecke regnerisch. Versucht deshalb nicht, jeden Berghang als Abkürzung zu erklimmen. Auf nassem Fels rutscht Link regelmäßig nach unten und verliert dabei große Mengen Ausdauer. Der normale Pfad ist hier tatsächlich schneller und sicherer.
Oktoroks im Wasser besitzen eine erstaunliche Reichweite. Sobald sie auftauchen, bleibt kurz stehen, wartet auf ihren Stein und haltet den Schild hoch. Mit perfektem Timing lässt sich das Geschoss zurückschleudern. Noch einfacher sind Bomben: Werft eine runde Bombe in ihre Nähe und zündet sie, sobald der Oktorok auftaucht. So spart Ihr Pfeile.
Optional: Krog im Tabahl-Wald
[Optional – für 100 % erforderlich] Nordöstlich des Ranelle-Turms führt der Weg durch beziehungsweise am Tabahl-Wald vorbei. Auf einem kleinen Hügel nahe des Wegs liegt ein einzelner Stein. Hebt ihn an und darunter erscheint ein Krog.
Der Abstecher dauert nur wenige Sekunden und liegt praktisch direkt auf der Zora-Straße. Sammelt den Samen ein und kehrt anschließend zum Flussweg zurück.
Der Regen macht Elektroangriffe gefährlicher
Je weiter Ihr dem Zora-Fluss folgt, desto häufiger trefft Ihr auf Echsalfos. Normale Varianten sind mit dem Reckengewand und der inzwischen verbesserten Rüstung kein großes Problem, doch die Bogenschützen auf erhöhten Plattformen benutzen Elektropfeile. Ein Pfeil, der in einer Pfütze beziehungsweise im Wasser einschlägt, erzeugt eine große elektrische Entladung.
Bleibt deshalb möglichst auf trockenem Boden beziehungsweise erhöhten Steinen und nehmt Bogenschützen zuerst ins Visier. Kopfschüsse betäuben Echsalfos kurz und können schwächere Varianten sofort ausschalten. Sind mehrere Gegner versammelt, lockt einzelne Echsalfos mit einem Pfeil oder einer Bombe aus der Gruppe, statt mitten hinein zu springen.
Sidon weist den Weg
Sidon schwimmt parallel zu Link im Fluss und taucht an mehreren Stellen erneut auf. Seine kurzen Zwischenrufe sind nicht nur Storyelemente, sondern bestätigen Euch auch, dass Ihr weiterhin auf dem richtigen Weg seid. Wenn Ihr längere Zeit keine Zora-Säulen, Brücken oder Sidon mehr seht, habt Ihr wahrscheinlich einen falschen Seitenpfad genommen.
Mehrfach müsst Ihr den Fluss über Felsen oder kleine Brücken überqueren. Bleibt dabei nicht unnötig im Wasser: Die Strömung kann kräftig sein und Link besitzt ohne Zora-Ausrüstung noch keine besonderen Schwimmfähigkeiten.
Faratz-Wald – Echsalfos mit Elektropfeilen
Im Bereich des Faratz-Walds wird der Weg deutlich gefährlicher. Mehrere Echsalfos-Bogenschützen haben auf erhöhten Holzplattformen Stellung bezogen. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt für Sidons Elektromedizin. Trinkt sie und nähert Euch vorsichtig.
Nutzt Bäume, Felsen und hölzerne Konstruktionen als Deckung. Schaltet zunächst die Bogenschützen aus der Entfernung aus. Ein guter Bogen wie der Ritterbogen aus Sao-Kohi erleichtert die Sache erheblich. Wenn ein Gegner von seiner Plattform fällt, müsst Ihr nicht hinterherspringen – konzentriert Euch zuerst auf die verbliebenen Schützen.
Sammelt nach dem Kampf die verschossenen Elektropfeile ein, die in Holz, Boden und Bäumen stecken. Wir werden bereits im nächsten Kapitel eine größere Menge davon für Vah Ruta benötigen. Jeder Pfeil, den Ihr jetzt kostenlos findet, spart später Arbeit.
Oreen-Brücke – Halbzeit auf dem Zora-Weg
Nach weiteren Echsalfos erreicht Ihr die elegante Oreen-Brücke. Sidon erscheint erneut und verkündet, dass Ihr ungefähr die Hälfte des Weges geschafft habt. Direkt vor beziehungsweise hinter der Brücke befinden sich mehrere Echsalfos-Lager. Ihr müsst nicht jede Gruppe frontal angreifen.
Am südlichen Brückenende sitzt beispielsweise ein Echsalfos bei einem Lagerfeuer. Schleicht an der Felswand vorbei oder eröffnet den Kampf mit einem Kopfschuss. Auf der Nordseite steht eine Kochstelle. Wenn Eure Elektroresistenz oder Heilgerichte knapp werden, ist dies eine gute Gelegenheit zum Kochen.
Nahe der Brücke liegt außerdem auf kleinen Felsen im Wasser eine Schatztruhe mit fünf normalen Pfeilen. Nehmt sie mit, wenn Ihr ohne großen Kampf herankommt.
Rollende Felsen hinter der Oreen-Brücke
Hinter der Oreen-Brücke steigt der Weg steiler an. Achtet auf große Felsbrocken, die von oben den Hang hinunterrollen. Bleibt möglichst seitlich des Wegs und wartet, bis sie vorbeigerollt sind.
Wenig später liegt ein besonders großer Felsbrocken scheinbar mitten auf dem Pfad. Ihr könnt Euch an der Seite vorbeiquetschen. Alternativ aktiviert Ihr Stasis, friert den Felsen ein und schlagt mehrmals dagegen. Sobald die Stasis endet, fliegt der Brocken aus dem Weg.
Zora-Waffen am Weg
Auf den nächsten Metern findet Ihr erstmals häufiger Waffen des Zora-Volks, darunter Zora-Speere und verschiedene Schilde. Nehmt mindestens einen Zora-Speer mit, sofern Platz im Inventar ist. Solche Waffen werden später für Nebenaufgaben und als Ersatz für besondere Zora-Waffen interessant.
Fotografiert außerdem neue Waffen für das Hyrule-Handbuch, bevor Ihr sie benutzt. Dank Sensor+ könnt Ihr später gezielt nach registrierter Ausrüstung suchen, sofern Ihr einmal einen bestimmten Waffentyp benötigt.
Elektro-Flederbeißer im engen Felspfad
Ein schmaler Abschnitt führt durch Felsen und wird von mehreren Elektro-Flederbeißern bewacht. Benutzt hier nach Möglichkeit den Bogen. Im Nahkampf riskieren wir unnötige Stromschläge und verlorene Waffen.
Ein einzelner normaler Pfeil genügt pro Flederbeißer. Sammelt anschließend ihre Elektro-Flederbeißerflügel ein. Diese Monsterteile werden später für Medizin und bestimmte Rüstungsverbesserungen benötigt.
Die Zora-Gedenksteine
Entlang des Pfads entdeckt Ihr bereits mehrere große steinerne Tafeln mit leuchtender Schrift. Sie erzählen Teile der Geschichte des Zora-Volks, König Dorephans und der verstorbenen Recken. Lest sie ruhig, wenn Ihr direkt daran vorbeikommt. Die Tafeln werden nach Vah Ruta außerdem Teil einer eigenen Nebenaufgabe im Dorf der Zoras.
Ihr müsst jetzt allerdings keine Felswände nach versteckten Tafeln absuchen. Die auf dem Hauptweg sichtbaren Exemplare reichen für den Moment.
Larth-Brücke und der große Moblin
Schließlich erreicht Ihr die lange Larth-Brücke hoch über dem Ruto-See. Sidon taucht erneut auf und spricht Link Mut zu. Die Ruhe hält allerdings nicht lange: Ein großer Moblin nähert sich von hinten.
Der Gegner ist langsam, verursacht mit seinen schweren Schlägen aber enormen Schaden. Visiert ihn mit ZL an und wartet, bis er seine Waffe hebt. Weicht im letzten Moment seitlich aus und löst einen Flurry Rush aus. Mit dem Zora-Großschwert beziehungsweise einer starken Einhandwaffe sollte der Kampf schnell entschieden sein.
Wer keine Ausrüstung verschwenden möchte, kann den Moblin auch aus der Distanz mit Pfeilen schwächen oder an ihm vorbeilaufen. Für Monsterteile und Waffen lohnt sich der Kampf zu diesem Zeitpunkt aber durchaus.
Über den Ruto-Berg
Nach der Larth-Brücke windet sich der Weg über den Ruto-Berg. Der schwierigste Teil der Reise liegt inzwischen hinter Euch. Vereinzelt erscheinen noch Echsalfos, Oktoroks und ein Magier, doch die Gegnerdichte nimmt deutlich ab.
Ein Magier kann kurz unsichtbar werden und mit elektrischen Angriffen nerven. Achtet auf seine leuchtenden Schritte beziehungsweise seine Position in der Luft und schießt einen Pfeil, sobald er wieder sichtbar wird. Besiegt Ihr ihn, könnt Ihr seine Elementarwaffe mitnehmen und für das Hyrule-Handbuch fotografieren.
Folgt weiterhin den blauen Zora-Laternen und der Straße. Schon bald öffnet sich die Landschaft und Ihr bekommt den ersten freien Blick auf das eindrucksvolle Bauwerk des Zora-Volks.
Die Große Zora-Brücke
Die letzte Etappe führt über die gewaltige Große Zora-Brücke. Hinter ihr liegt das vollständig aus geschwungenen, wasserähnlichen Formen errichtete Dorf der Zoras. Sobald Ihr die Brücke überquert, empfängt Euch Sidon ein weiteres Mal.
Der Regen hat hier bereits dramatische Ausmaße angenommen. Vah Ruta produziert ununterbrochen Wasser und das gesamte Zora-Gebiet steht unter permanenten Niederschlägen. Sidon bittet Euch, ihm zum König zu folgen.
Dorf der Zoras erreicht
Lauft zunächst geradeaus in den zentralen Bereich des Dorfes. Überall stehen Händler, Zora-Soldaten und Bewohner, die eigene Geschichten und Nebenaufgaben bereithalten. Bevor wir allerdings zu König Dorephan gehen, sichern wir einen Schnellreisepunkt.
Im unteren zentralen Bereich liegt der Neji-Yoma-Schrein. Aktiviert den Eingang mit dem Shiekah-Stein. Ihr könnt jetzt jederzeit direkt ins Dorf der Zoras zurückkehren, selbst wenn Ihr den Schrein noch nicht sofort betretet.
Das Hauptziel „Das Dorf der Zoras“ läuft weiterhin. Sein nächster Schritt ist die Audienz bei König Dorephan auf der obersten Ebene des Palastes. Dort erfahren wir, was Vah Ruta wirklich mit der Region anrichtet und warum ausgerechnet Link helfen kann.
Vorbereitung auf das Dorf der Zoras
Nach der langen Reise solltet Ihr zunächst Eure Vorräte prüfen. Der kommende Abschnitt verlangt zahlreiche Elektropfeile, und der Weg zum Donnerhorn führt in das Revier eines Leunen. Verkauft deshalb keine Elektropfeile und sammelt alle ein, die Ihr unterwegs gefunden habt. Auch Gerichte mit Elektroresistenz sind weiterhin nützlich.
Falls Ihr vier weitere Zeichen der Bewährung gesammelt habt, könnt Ihr bei der nächsten Göttinnenstatue erneut einen Herz- oder Ausdauercontainer holen. Mehr Herzen sind vor dem ersten Titanen besonders angenehm; zusätzliche Ausdauer hilft dagegen beim Schwimmen und beim späteren Aufstieg über Wasserfälle.
Im nächsten Kapitel lösen wir den Neji-Yoma-Schrein, treffen König Dorephan und Muzu, erhalten die Zora-Rüstung und erfahren mehr über Mipha. Danach führt das Hauptziel „Wassertitan Vah Ruta“ zum Donnerhorn, wo wir 20 Elektropfeile sammeln und uns auf den Angriff auf den ersten Titanen vorbereiten.






















