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Miphas Ballade (DLC) – alle Prüfungen und Miphas Gebet+

Nach Revalis Ballade setzen wir die Prüfungen der Recken in Ranelle fort. Diesmal folgen wir den Spuren von Mipha. Die drei Prüfungen verteilen sich weit über das Gebiet der Zoras: Eine führt an die östliche Küste, eine ins Zorana-Hochland und die letzte über die Wasserfälle am Mikau- und Lulu-See zurück zum Donnerhorn. Am Ende wartet erneut Ganons Wasserfluch – diesmal in einer Illusionswelt mit stark eingeschränkter Ausrüstung.

Der Aufwand lohnt sich. Nach Abschluss von Miphas Ballade verbessert sich Miphas Gebet zu Miphas Gebet+. Die automatische Wiederbelebung benötigt anschließend nur noch acht statt 24 Minuten zum vollständigen Aufladen. Für die späteren Leunen, starken Wächter, schwierigen Schreine und Schloss Hyrule gehört diese Verbesserung zu den wertvollsten Belohnungen des gesamten DLC.

[DLC] Dieses Kapitel setzt DLC-Paket 2 „Die Ballade der Recken“, vier befreite Titanen und den abgeschlossenen Zerstörer-Abschnitt auf dem Vergessenen Plateau voraus.


Zurück ins Dorf der Zoras

Teleportiert Euch zum Neji-Yoma-Schrein im Dorf der Zoras. Bevor wir das Monument aufsuchen, gehen wir noch einmal in den Thronsaal von König Dorephan. Durch den Start der Ballade der Recken ist hier ein neuer Gegenstand aufgetaucht, den es vorher nicht gab.

Optional: Miphas Tagebuch lesen

Optional – DLC-Geschichte: Auf einem Tisch im Thronsaal liegt jetzt Miphas Tagebuch. Sprecht bei Bedarf auch mit König Dorephan und lest anschließend sämtliche Einträge.

Das Tagebuch enthält Miphas persönliche Erinnerungen an Link, ihre Ernennung zur Pilotin von Vah Ruta und ihre Gedanken über die bevorstehende Verheerung. Für die Kartenwertung ist das Lesen nicht erforderlich, für einen vollständigen Durchgang durch die Ballade der Recken gehört es jedoch eindeutig dazu. Gerade zusammen mit der späteren DLC-Erinnerung ergibt sich ein wesentlich vollständigeres Bild von Mipha.

Danach verlassen wir das Dorf wieder. Zieht bereits das Zora-Gewand an. Für zwei der drei Prüfungen wird seine Fähigkeit benötigt, Wasserfälle hinaufzuschwimmen.


Miphas Monument auf dem Jaabu-Plateau

Das Monument befindet sich südlich des östlichen Stausees auf einem Ausläufer des Jaabu-Plateaus. Vom Dorf der Zoras könnt Ihr über die östlichen Wege beziehungsweise mit Revalis Sturm+ schnell Höhe gewinnen und anschließend in Richtung Stausee gleiten. Die drei hohen Shiekah-Säulen sind schon aus einiger Entfernung zu erkennen.

Auch Kashiwa ist wieder vor Ort. Untersucht die drei Bilder auf dem Monument und hört Euch sein Lied an. Die Verse beschreiben Miphas drei Prüfungen:

Eine Prüfung verlangt, dem Pfad des Lichts zu folgen. Die zweite führt Link in das Angesicht uralter Feinde. Bei der dritten muss er durch die Lichtringe der Wasserfälle jagen.

Die Reihenfolge ist frei. Für eine möglichst kurze Route beginnen wir an der weit entfernten Küste mit Kio-Dafuna, kehren danach über einen Schnellreisepunkt ins Gebiet der Zoras zurück und erledigen Sata-Kada im Zorana-Hochland. Zum Schluss folgen wir der Wasserfallprüfung bis zum Donnerhorn. Von dort liegt Vah Ruta für den anschließenden Erinnerungskampf bereits direkt in Reichweite.


Erste Prüfung: Auf dem Pfad des Lichts

Die erste Markierung führt weit nach Osten an das Meer von Ranelle, in den Bereich östlich der Ulra-Schlucht. Wenn Ihr dort noch keinen günstigen Schnellreisepunkt besitzt, ist der Weg vom Dorf der Zoras über die hohen Felsen und anschließend per Parasegel am schnellsten. Revalis Sturm+ hilft dabei erheblich.

Am Rand einer hohen Klippe findet Ihr ein kleines Zora-Lager mit Muzu und der Wache Tacca. Sprecht mit ihnen. Sie erzählen von einer Prüfung, die Mipha einst an diesem Ort absolvierte, und vom Licht der aufgehenden Sonne.

Direkt beim Lager befindet sich ein Feuer. Setzt Euch daran und wartet bis zum Morgen. Blickt anschließend nach Osten über das Meer. Zwischen den Inseln Swingela und Jingela zeichnet die aufgehende Sonne einen hellen Lichtpfad auf die Wasseroberfläche. In diesem Licht erscheint für kurze Zeit ein blauer Ring.

Der Ring ist nur am frühen Morgen sichtbar. Wartet deshalb nach dem Aufstehen nicht unnötig lange. Springt von der Klippe und gleitet mit dem Parasegel in Richtung des Lichtkreises. Durchquert ihn vollständig – notfalls lasst Ihr Link kurz vor dem Ring ins Wasser fallen und schwimmt hindurch.

Sobald Ihr den Ring passiert, bricht mitten aus dem Meer der Kio-Dafuna-Schrein hervor.


Kio-Dafuna-Schrein – Schmelzpunkte

[DLC] Schrein: Aktiviert den Kio-Dafuna-Schrein und betretet ihn. Nehmt direkt am Anfang die bereitliegende Fackel, entzündet sie an der Feuerschale und geht über die Eisflächen zum ersten großen Eisblock.

Der zentrale Gedanke des Schreins lautet nicht, sämtliches Eis vollständig zu schmelzen. Mehrere Blöcke werden absichtlich nur verkleinert, weil wir sie anschließend als Gewichte, Trittstufen oder transportierbare Plattformen benötigen.

Haltet die brennende Fackel zunächst so lange an einen der großen Eisblöcke, bis Link ihn tragen kann. Lasst ihn nicht vollständig verschwinden. Hebt den verkleinerten Block auf und legt ihn auf einen der beiden Bodenschalter. Dadurch wird der nächste Bereich zugänglich.

Benutzt denselben Eisblock anschließend als Trittstufe, um auf die mittlere Plattform zu gelangen. Dort stehen mehrere weitere Eisblöcke. Schmelzt sie nacheinander nur so weit, dass eine begehbare Treppe entsteht. Ein zu stark geschmolzener Block ist nutzlos; nehmt die Fackel deshalb immer wieder weg und kontrolliert die Höhe.

Schatztruhe im Kio-Dafuna-Schrein

Optional – Schatztruhe: Schaut Euch beim Schmelzen der mittleren Eiswand genau die Rückseite beziehungsweise den Bereich hinter den Blöcken an. Hinter einem der Eisblöcke verbirgt sich eine kleine Nische mit einer Schatztruhe.

Schmelzt nur den Block vor der Öffnung vollständig und geht hinein. Die Truhe enthält ein Eisschwert. Nehmt es mit, bevor Ihr weiter nach oben steigt.

Entzündet danach die Fackel erneut und formt Euch aus den verbleibenden Eisblöcken eine ausreichend hohe Treppe auf die obere Ebene.

Eisblock unter der Barrikade hindurchschieben

Auf der oberen Ebene wartet der letzte Teil des Rätsels. Schmelzt den dortigen Eisblock so weit, dass Link ihn aufheben kann. Er darf aber nicht völlig verschwinden.

Tragt ihn zur niedrigen Barriere. Link selbst kann den Block nicht einfach hindurchtragen, also setzt ihn davor ab und schiebt beziehungsweise werft ihn unter der niedrigen Wand hindurch. Geht auf die andere Seite und bringt den Eisblock bis direkt an die hohe Rückwand.

Stellt Euch auf den Eisblock und aktiviert das Cryomodul. Im Wasser unmittelbar unter dem Eisblock könnt Ihr eine Eissäule erzeugen. Der Cryoblock hebt den kleineren Eisblock samt Link nach oben und verschafft Euch genug Höhe, um die letzte Wand zu erklimmen.

Oben wartet Priester Kio-Dafuna. Ihr erhaltet das erste Zeichen von Ruta. Die vollständige Übersicht der Zusatzschreine findet Ihr auch im ZeldaCollection-Guide zu den Schreinen der Ballade der Recken.


Zweite Prüfung: Uralte Feinde im Zorana-Hochland

Teleportiert Euch zurück zum Neji-Yoma-Schrein im Dorf der Zoras. Unser nächstes Ziel liegt westlich des Toto-Sees im Zorana-Hochland. Mit Revalis Sturm+ könnt Ihr direkt aus dem Dorf auf die nordwestlichen Felswände steigen und anschließend in Richtung Toto-See gleiten.

Schon aus einiger Entfernung erkennt Ihr mehrere ungewöhnlich orange leuchtende Wächter. Die Prüfung besteht darin, alle vier antiken Gegner in diesem Bereich zu zerstören: drei fliegende Wächter und ein Wächter-Geschütz.

Stürmt nicht mitten auf die freie Fläche. Mehrere Wächter gleichzeitig im Blick zu behalten ist unnötig schwierig. Nutzt die Hügel und Felsen des Zorana-Hochlands als Deckung und nehmt die Gegner einzeln auseinander.

Drei fliegende Wächter besiegen

Die drei Wächter-Flieger patrouillieren über dem Gebiet. Antike Pfeile sind die schnellste Lösung: Ein sauberer Treffer in das zentrale Auge kann einen Wächter sofort zerstören. Da wir inzwischen mehrere antike Materialien und Reaktorkerne gesammelt haben, könnt Ihr diese Methode verwenden, wenn ausreichend antike Pfeile vorhanden sind.

Wer die Munition sparen möchte, benutzt einen starken Bogen und konzentriert sich zunächst auf die Propeller. Beschädigte Propeller schränken die Flugfähigkeit des Wächters ein und können ihn schließlich zu Boden zwingen. Bombenpfeile beschleunigen das deutlich.

Eine weitere Möglichkeit ist der perfekte Schildblock. Die Laser lassen sich bei richtigem Timing zum Wächter zurückwerfen. Bei den beweglichen Fliegern ist das anspruchsvoller als bei einem stationären Geschütz, funktioniert aber zuverlässig, sobald Ihr ihren Rhythmus kennt.

Daruks Schirm gibt Euch zusätzlichen Schutz bei einem misslungenen Timing. Da seine verbesserte Version erst in einem späteren Kapitel folgt, solltet Ihr die drei Ladungen trotzdem nicht gedankenlos verbrauchen.

Sammelt nach jedem zerstörten Wächter die antiken Federn, Schrauben, Achsen und möglichen Reaktorkerne vom Boden auf. Wir laufen ohnehin direkt daran vorbei und benötigen große Mengen dieser Materialien für antike Ausrüstung und Rüstungsverbesserungen.

Wächter-Geschütz ausschalten

Das stationäre Geschütz ist einfacher zu kontrollieren. Bleibt hinter einem Felsen, bis es seinen Laser vorbereitet, tretet im letzten Moment hervor und reflektiert den Strahl mit einem perfekten Schildblock. Alternativ erledigt ein antiker Pfeil ins Auge auch diesen Gegner sofort.

Habt Ihr alle vier Wächter zerstört, fährt auf dem Felsen der Sata-Kada-Schrein aus dem Boden.

Die Wächter dieses Prüfungsgebiets können nach einem Blutmond erneut auftauchen. Der Schrein bleibt natürlich dauerhaft freigeschaltet.


Sata-Kada-Schrein – Unterstützende Säulen

[DLC] Schrein: Im Inneren rollt immer wieder eine orangefarbene Kugel von links oben über eine komplexe Wasserbahn nach unten. Unsere Aufgabe besteht darin, mit dem Cryomodul genau dort Eissäulen zu erzeugen, wo die Kugel sonst in die Tiefe fallen würde.

Stellt Euch zunächst an die zentrale Aussichtskante und beobachtet einen vollständigen Durchlauf. So erkennt Ihr, an welchen Stellen die Kugel vom Weg abkommt.

Erzeugt den ersten Cryoblock im oberen Spalt, direkt unterhalb der Stelle, an der die Kugel ihre Bahn beginnt. Der Eisblock bildet eine Brücke und verhindert, dass die Kugel gleich am Anfang herunterfällt.

Die Kugel erreicht danach eine kippbare Steinrampe. Erzeugt den zweiten Cryoblock unter der linken Seite dieser oberen Wippe. Dadurch kann die Rampe nicht in die falsche Richtung kippen und leitet die Kugel weiter nach unten.

Weiter unten befindet sich die nächste schräge Plattform. Erzeugt den dritten Cryoblock unter ihrer linken Seite. Die Kugel wird dadurch gestoppt beziehungsweise in die richtige Richtung weitergeleitet.

Nun kommt eine Besonderheit des Cryomoduls ins Spiel: Es können nur drei Eissäulen gleichzeitig existieren. Sobald die Kugel den allerersten oberen Eisblock sicher passiert hat, erzeugt Ihr unten rechts einen neuen Cryoblock. Der älteste Block verschwindet automatisch – das spielt keine Rolle mehr, weil die Kugel längst vorbei ist.

Der neue untere Block lenkt die Kugel nach rechts in den schmalen Kanal. Von dort fällt sie auf eine Abschussvorrichtung, wird wieder nach oben katapultiert und landet schließlich in der vorgesehenen Vertiefung. Das Tor zum Priester öffnet sich.

Antiker Riesenkern im Sata-Kada-Schrein

Optional – Schatztruhe: Geht noch nicht direkt zum Priester. Oberhalb der Vertiefung, in der die Kugel gelandet ist, steht eine leicht zu übersehende Schatztruhe.

Erzeugt an der wasserbedeckten Rückwand mehrere Cryoblöcke übereinander beziehungsweise versetzt als kleine Treppe. Klettert damit auf die erhöhte Plattform. Die Truhe enthält einen antiken Riesenkern.

Dieser Gegenstand ist wesentlich seltener als normale antike Kerne und wird für besonders hochwertige antike Ausrüstung benötigt. Gerade weil wir ohnehin im Schrein stehen, sollte er auf keinen Fall zurückbleiben.

Springt anschließend wieder herunter und geht zum Priester. Sata-Kada übergibt Euch das zweite Zeichen von Ruta.


Dritte Prüfung: Durch die Lichtringe der Wasserfälle

Teleportiert Euch ein weiteres Mal ins Dorf der Zoras. Für die letzte Prüfung braucht Ihr zwingend das Zora-Gewand, denn ohne dessen Fähigkeit kann Link Wasserfälle nicht hinaufschwimmen.

Verlasst das Dorf nach Osten und geht zum Mikau-See. Westlich beziehungsweise am Beginn der Wasserfallroute erscheint ein großer blauer Lichtring. Durchquert ihn und die Zeitprüfung beginnt.

Von jetzt an erscheint jeweils nur der nächste Ring. Bleibt deshalb in Bewegung und richtet Euch bereits beim Durchqueren eines Rings auf den folgenden aus.

Wasserfälle am Mikau-See hinaufschwimmen

Der erste Abschnitt führt unmittelbar zu einem Wasserfall. Schwimmt hinein und drückt die angezeigte Aktionstaste, damit Link mit dem Zora-Gewand nach oben schießt. Am oberen Ende wird er weit in die Luft katapultiert.

Öffnet sofort das Parasegel. Der nächste Ring liegt häufig so, dass Ihr ihn direkt im Gleitflug durchqueren könnt. Verliert nicht unnötig Höhe, denn dadurch müsstet Ihr anschließend wieder klettern oder schwimmen.

Die folgenden Ringe ziehen sich über mehrere Ebenen des Mikau-Sees. Wenn ein Ring direkt vor einem Wasserfall hängt, schwimmt mitten hindurch und beginnt unmittelbar danach den Aufstieg. Die Zeit reicht komfortabel, solange Ihr nicht an Land nach dem nächsten Ziel suchen müsst.

Nach den Wasserfällen am Mikau-See führt die Strecke weiter in Richtung Lulu-See.

Vom Lulu-See zum Donnerhorn

Auch am Lulu-See müsst Ihr weitere Wasserfälle hinaufschwimmen. Achtet darauf, nach jedem Aufstieg das Parasegel zu öffnen und zunächst nach dem blauen Leuchten des nächsten Rings Ausschau zu halten, bevor Ihr irgendwo landet.

Der letzte Abschnitt führt hoch zum Donnerhorn. Dieses Gebiet kennen wir bereits von unserem ersten Besuch bei den Zoras und der Jagd nach Elektropfeilen. Der dortige Krog wurde auf unserer bisherigen Route bereits eingesammelt und muss deshalb nicht noch einmal gesucht werden.

Durchquert den letzten Lichtring oberhalb des Lulu-Sees. Daraufhin erhebt sich am Fuß des Donnerhorns der Mau-Eruhya-Schrein.


Mau-Eruhya-Schrein – Säulen aus Eisen

[DLC] Schrein: Vor Euch hängen zwei lange rechteckige Metallblöcke senkrecht an Schienen. Hinter ihnen läuft Wasser die Wand hinunter. Links oben befindet sich außerdem ein kleinerer Metallwürfel. Aus diesen drei Metallteilen und Cryoblöcken müssen wir eine Treppe zum Priester bauen.

Geht zunächst in die Mitte und erzeugt im Wasser zwischen den beiden langen Metallblöcken einen Cryoblock. Klettert auf das Eis und von dort auf die langen Blöcke. Springt auf die linke Seitenplattform.

Dort liegt der kleinere Metallwürfel. Greift ihn mit dem Magnetmodul und befördert ihn nach unten in den zentralen Bereich.

Setzt den Würfel nun unter den linken langen Metallblock. Er dient als Abstandshalter. Erzeugt anschließend im Wasser unter dem Würfel einen Cryoblock. Die Eissäule hebt den Würfel und damit zugleich den langen Metallblock nach oben.

Der nächste Schritt klingt komplizierter, folgt aber einem einfachen Prinzip: Der lange Metallblock soll seine neu gewonnene Höhe behalten, während wir den kleinen Würfel für die andere Seite verwenden.

Erzeugt deshalb einen weiteren Cryoblock im Wasserfall hinter beziehungsweise unmittelbar unter dem angehobenen linken Metallblock. Dieser Eisblock übernimmt die Stützfunktion. Zerstört anschließend den unteren Cryoblock beziehungsweise zieht den kleinen Metallwürfel mit dem Magnetmodul heraus.

Der linke lange Block bleibt auf der Eissäule erhöht.

Nehmt nun den kleinen Metallwürfel und benutzt ihn auf dieselbe Weise beim rechten langen Metallblock. Hebt ihn so weit an, dass zusammen mit dem linken Block eine versetzte Treppe entsteht.

Am Ende sollen der kleine Würfel und die beiden langen Metallblöcke so übereinander beziehungsweise versetzt stehen, dass Link über mehrere Stufen bis zur rechten oberen Plattform klettern kann.

Das Rätsel lässt mehrere Lösungen zu. Entscheidend ist nur, dass Ihr Cryonis verwendet, um einen Block auf gewonnener Höhe zu fixieren, während der kleine Metallwürfel mit Magnesis als beweglicher Abstandshalter für den nächsten Schritt dient.


Königsschild im Mau-Eruhya-Schrein

Optional – Schatztruhe: Bevor Ihr zum Priester geht, dreht Euch von der oberen Konstruktion noch einmal um. Auf einer hohen Plattform auf der gegenüberliegenden Seite steht eine Metalltruhe.

Die reguläre Lösung besteht darin, Eure Metalltreppe etwas stärker in Richtung dieser Plattform auszurichten und die Truhe anschließend mit dem Magnetmodul heranzuziehen. Ihr müsst nicht zwingend bis direkt zur Truhe klettern; es reicht, wenn Ihr hoch genug steht, damit Magnesis sie erreicht.

Eine schnellere Alternative funktioniert mit einem Bombenpfeil. Schießt nicht auf die Truhe selbst, sondern unmittelbar neben sie. Die Explosion schleudert die Metalltruhe von der Plattform auf den Boden, wo Ihr sie gefahrlos öffnen könnt.

Darin liegt ein Königsschild. Falls Euer Schildinventar voll ist, ersetzt einen deutlich schwächeren Schild. Der Königsschild gehört zu den stärkeren regulären Schilden Hyrules.

Klettert anschließend über Eure Metall- und Eissäulen zur oberen rechten Plattform und erreicht den Priester. Mau-Eruhya übergibt Euch das dritte Zeichen von Ruta.


Mit drei Zeichen von Ruta zurück zu Vah Ruta

Sobald Ihr das dritte Zeichen erhalten habt, meldet sich Priester Miz Kyoshia und schickt Link zurück zu Vah Ruta. Die drei Zeichen dienen als Schlüssel für eine neue Prüfung am Titanen.

Bevor Ihr dorthin reist, lohnt sich eine kurze Vorbereitung. Im kommenden Kampf wird Links normales Inventar fast vollständig ersetzt, aktive Effekte von Nahrung oder Medizin bleiben jedoch erhalten.

Kocht deshalb bei Bedarf ein Gericht mit Angriffskraft Stufe 3 und möglichst langer Wirkungsdauer. Wer beim ersten Kampf gegen Ganons Wasserfluch Schwierigkeiten hatte, kann stattdessen einen starken Verteidigungsbonus wählen. Da die Illusionsausrüstung nur wenig Heilung bietet, ist ein offensiver Bonus meistens wertvoller: Je kürzer der Kampf dauert, desto weniger Chancen bekommt der Wasserfluch auf einen Treffer.

Wartet nach Möglichkeit außerdem, bis Urbosas Zorn, Daruks Schirm, Revalis Sturm+ und Miphas Gebet vollständig aufgeladen sind. Die Reckenfähigkeiten bleiben in der Illusionswelt verfügbar.


Ganons Wasserfluch in der Illusionswelt

Nähert Euch Vah Ruta. Die drei Zeichen von Ruta reagieren auf den Titanen und Link wird in die Welt der Illusionen versetzt. Dort wartet erneut Ganons Wasserfluch.

Diesmal könnt Ihr nicht auf Euer normales Arsenal zurückgreifen. Link trägt das zweimal verbesserte Zora-Set und erhält nur eine begrenzte Auswahl an Waffen: Miphas Lichtschuppenlanze, zwei Zeremonienlanzen, einen Silberbogen und lediglich zehn normale Pfeile. Ein Schild fehlt vollständig.

Auch der Nahrungsvorrat ist extrem klein. Ihr erhaltet nur wenige einfache Zutaten. Behandelt den Kampf deshalb nicht wie eine normale Wiederholung von Vah Ruta. Die eigentliche Schwierigkeit liegt weniger beim Gegner als in den stark begrenzten Ressourcen.

Falls Euch beim ursprünglichen Kampf das Foto für das Hyrule-Handbuch entgangen ist, bietet die Illusion noch einmal Gelegenheit, Ganons Wasserfluch zu fotografieren. Auf unserer bisherigen Route sollte dieser Eintrag allerdings bereits vorhanden sein.


Ganons Wasserfluch – Phase 1

In der ersten Phase benutzt Ganons Wasserfluch wieder seine enorme Lanze. Da Link diesmal keinen Schild besitzt, solltet Ihr nicht versuchen, Angriffe klassisch zu blocken. Beobachtet stattdessen die Bewegung der Waffe.

Bei einem horizontalen Schwung führt Ihr einen Rückwärtssalto oder einen seitlichen Sprung aus, je nach Angriffsrichtung. Bei einem geraden Lanzenstoß springt Ihr seitlich weg. Ein perfekt getimtes Ausweichmanöver löst den Zeitlupenkonter aus.

Verwendet für diese Angriffe zunächst eine der Zeremonienlanzen und spart die Lichtschuppenlanze für sichere Schadensfenster beziehungsweise die zweite Phase. Die Zeremonienlanzen sind schwächer, reichen bei einem Zeitlupenkonter aber vollkommen aus.

Eine besonders schnelle Lösung ist Urbosas Zorn. Haltet den Angriff mit der Lanze aufgeladen, sobald Ganons Wasserfluch in Reichweite steht, und löst den Blitz aus. Der elektrische Angriff verursacht großen Schaden und bringt den Boss aus dem Gleichgewicht. Nutzt anschließend die kurze Betäubung für weitere Lanzentreffer.

Die zehn Pfeile solltet Ihr in dieser Phase möglichst nicht verschwenden. Sie werden nach der Überflutung der Arena wesentlich wertvoller.


Ganons Wasserfluch – Phase 2 mit Cryonis

Bei ungefähr halber Lebensenergie flutet Ganons Wasserfluch wieder die Arena. Nur vier kleine Plattformen bleiben über der Wasseroberfläche. Der Boss hängt in der Luft und beschwört Eisblöcke, die nacheinander auf Link zufliegen.

Benutzt jetzt konsequent das Cryomodul. Richtet es auf die ankommenden Eiswürfel und zerstört sie, bevor sie Eure Plattform erreichen. Dafür wird weder Pfeil noch Waffenhaltbarkeit verbraucht.

Ganons Wasserfluch wirft später mehrere Eisblöcke gleichzeitig. Arbeitet sie ruhig nacheinander ab. Das Cryomodul kann Eis aus großer Entfernung zerstören, solange Ihr den entsprechenden Block sauber anvisiert.

Einen Eisblock gegen den Wasserfluch zurückschleudern

Eine besonders effektive Alternative besteht darin, den letzten Eisblock eines Angriffs nicht zu zerstören. Wartet, bis er nahe genug ist, und friert ihn mit Stasis+ ein.

Schlagt mehrmals mit einer Lanze auf den eingefrorenen Eisblock, sodass sich die gespeicherte Bewegungsenergie in Richtung Ganons Wasserfluch aufbaut. Wenn Stasis endet, schießt der Eisblock zurück zum Boss. Ein Treffer bringt ihn aus der Luft und lässt ihn auf einer der Plattformen zusammenbrechen.

Springt ins Wasser und schwimmt sofort zur entsprechenden Plattform oder nutzt Revalis Sturm+, um schnell Höhe zu gewinnen und hinüberzugleiten. Sobald Ihr Ganons Wasserfluch erreicht, greift mit der Lichtschuppenlanze an.

Diese Methode spart die begrenzten Pfeile und verwandelt die eigene Attacke des Bosses in Eure stärkste Fernkampfwaffe.


Die zehn Pfeile richtig einsetzen

Wenn Ganons Wasserfluch weit außerhalb der Reichweite Eurer Lanze schwebt, könnt Ihr den Silberbogen benutzen. Verschwendet die zehn Pfeile nicht auf den Körper. Zielt ausschließlich auf das große blaue Auge.

Revalis Sturm+ ist dafür hervorragend geeignet. Erzeugt einen Aufwind auf einer Plattform, lasst Euch nach oben tragen und zieht den Bogen. Durch die Zeitlupe könnt Ihr in Ruhe auf das Auge zielen. Mehrere Treffer bringen Ganons Wasserfluch zum Absturz.

Sobald er fällt, wechselt Ihr wieder auf die Lanze und nutzt die Betäubung für Nahkampfschaden. Auf diese Weise reichen die zehn Pfeile problemlos für den gesamten Kampf.


Laserangriff und Daruks Schirm

Gegen Ende der zweiten Phase setzt Ganons Wasserfluch außerdem wieder seinen Wächter-ähnlichen Energiestrahl ein. Weil Link keinen Schild besitzt, entfällt die normale Möglichkeit eines perfekten Schildblocks.

Hier ist Daruks Schirm besonders wertvoll. Haltet ZL gedrückt, wenn der rote Zielstrahl Link fixiert. Eine verfügbare Ladung von Daruks Schirm fängt den Angriff ab und kann den Energiestrahl sogar zum Gegner zurückwerfen.

Alternativ springt Ihr ins Wasser und bringt eine der Plattformen zwischen Link und den Boss. Ihr könnt auch mit Revalis Sturm schnell die Höhe verändern. Wichtig ist nur, nicht regungslos auf der offenen Plattform stehen zu bleiben.

Miphas Gebet fungiert während des gesamten Kampfes als zusätzliche Lebensversicherung. Weil wir gerade ihre verbesserte Version erst freischalten wollen, gilt noch die lange normale Aufladezeit. Verlasst Euch deshalb nicht darauf, dass sie nach einem frühen Fehler ein zweites Mal verfügbar wird.

Bleibt bei der Kombination aus Cryonis gegen Eisblöcke, Stasis+ für Gegenangriffe, gezielten Pfeilen ins Auge und Urbosas Zorn während sicherer Nahkampfphasen. Ganons Wasserfluch hält dieser Strategie nicht lange stand.


Erinnerung: Miphas Ballade

Nach dem Sieg löst sich die Illusionswelt auf und Link steht wieder vor Vah Ruta. Kashiwa ist inzwischen ebenfalls angekommen und trägt seine vollendete Ballade von Mipha vor.

Die Musik ruft eine neue Erinnerung aus der Zeit vor der Verheerung hervor. Prinzessin Zelda besucht Mipha bei den Zoras und bittet sie offiziell, als Reckenpilotin Vah Ruta zu steuern. Mipha nimmt die Aufgabe an.

Gleichzeitig sehen wir sie mit ihrem noch sehr jungen Bruder Sidon. Mipha bringt ihm bei, einen Wasserfall hinaufzuschwimmen, und erklärt ihm, welche Verantwortung die königliche Familie gegenüber ihrem Volk trägt. Die Szene zeigt eine Seite der Zora-Prinzessin, die in den normalen Erinnerungen nur angedeutet wird.

Die Erinnerung gehört zu den fünf zusätzlichen Sequenzen des Erweiterungspasses und ergänzt die bereits gesammelten Erinnerungen in Breath of the Wild.


Miphas Gebet+ erhalten

Nach der Erinnerung meldet sich Miphas Geist. Sie erkennt, wie viel stärker Link seit ihrer Befreiung geworden ist, und verstärkt ihre Heilfähigkeit. Miphas Gebet wird zu Miphas Gebet+.

Die Wirkung verändert sich nicht: Fallen Links Herzen auf null, belebt Miphas Gebet ihn automatisch wieder, stellt sämtliche roten Herzen her und gewährt zusätzlich fünf gelbe Bonus-Herzen.

Der entscheidende Unterschied ist die Aufladezeit. Das normale Miphas Gebet benötigt außerhalb besonderer Gebiete 24 Minuten, bis es nach einer Verwendung wieder bereitsteht. Mit Miphas Gebet+ sinkt diese Zeit auf nur noch acht Minuten.

Damit wird die Fähigkeit für die weitere Komplettlösung erheblich wertvoller. Ein tödlicher Fehler bei einem Leunen, Wächter oder schweren Miniboss führt nun deutlich seltener zu einem kompletten Neustart. Im späteren Schloss Hyrule lädt die Fähigkeit sogar noch schneller.

Wie jede Reckenfähigkeit könnt Ihr Miphas Gebet+ im Menü der wichtigen Gegenstände deaktivieren. Das kann sinnvoll sein, wenn Ihr eine bestimmte Herausforderung ohne automatische Wiederbelebung absolvieren möchtet. Für unsere normale 100-%-Route bleibt die Fähigkeit selbstverständlich eingeschaltet.


Miphas Ballade abgeschlossen

Damit ist die zweite Recken-Ballade vollständig erledigt. Wir haben Kio-Dafuna, Sata-Kada und Mau-Eruhya freigeschaltet und gelöst, sämtliche drei Schreintruhen geöffnet, einen weiteren antiken Riesenkern mitgenommen und Miphas Tagebuch sowie ihre zusätzliche Erinnerung gesehen.

Auch der Weg durch Ranelle ist an dieser Stelle sinnvoll ausgeschöpft. Der Krog am Donnerhorn wurde bereits während unserer früheren Route zu Vah Ruta eingesammelt und musste deshalb nicht doppelt abgearbeitet werden. Weitere verstreute Krogs und Nebenaufgaben der Region gehören zu späteren Gebietsabschnitten, in denen sie mit den übrigen offenen Fundorten verbunden werden.

Als Nächstes folgt [DLC] Daruks Ballade. Die drei Prüfungen führen uns zurück nach Eldin, unter anderem zu einem besonders starken Magmarok und über gefährliche Lavafelder. Nach den drei Zeichen von Rudania stellen wir uns der Illusion von Ganons Feuerfluch und verbessern Daruks Schirm.

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