Nach unserem Rundgang durch die Gerudo-Hochebene besitzt Link nun dauerhaft sowohl die Sandstiefel als auch die Schneestiefel. Für den nächsten Abschnitt sind vor allem die Sandstiefel interessant, denn wir räumen jetzt die noch offenen Ziele in der südlichen und östlichen Gerudo-Wüste ab.
Dabei verbinden wir fünf noch fehlende Schreine, drei Moldoras, mehrere Krogs und drei Schrein-Aufgaben zu einer möglichst zusammenhängenden Route. Am Ende sind auch „Die sieben Kriegerinnen“, „Ein Trank für müde Geister“ und „Prüfung in der Wüste“ abgeschlossen.
Wer unserer bisherigen Breath of the Wild Komplettlösung gefolgt ist, hat Vah Naboris längst befreit, Urbosas Zorn+ und Revalis Sturm+ erhalten und bereits einen der vier Moldoras besiegt. Die drei übrigen Exemplare erledigen wir in diesem Kapitel.
Vorbereitung für die südliche Gerudo-Wüste
Startpunkt ist Gerudo-Stadt, denn dort haben wir das vorherige Kapitel nach der Rückgabe des Fotos an Tuska beendet. Aktiviert beziehungsweise benutzt den Guko-Chise-Schrein vor dem Stadttor als Schnellreisepunkt.
Zieht außerhalb der Stadt die Sandstiefel an. Sie verhindern, dass Link im tiefen Wüstensand ausgebremst wird. Für längere Strecken ist eine Sandrobbe trotzdem noch schneller.
Nehmt außerdem einige normale Pfeile und Feuerpfeile mit. Für To-Kayuu müssen vier Fackeln entzündet werden. Das Magnetmodul wird in Dako-Tawa und bei den sieben Kriegerinnen benötigt.
Tagsüber kann die Hitze in Teilen der Wüste gefährlich werden. Das Wüstenset beziehungsweise Hitzeschutz-Nahrung löst das Problem. Nachts benötigt Ihr dagegen Kälteschutz. Das bereits vorhandene Orni-Set ist dafür mehr als ausreichend.
Verschwinde, Sandsturm! – Nobiro am Wüstenbasar
Mietet vor Gerudo-Stadt eine Sandrobbe und fahrt zunächst nach Nordosten zum Wüstenbasar. Unser erstes Ziel ist Nobiro.
Er steht tagsüber auf einer erhöhten Holzplattform am Basar und blickt in Richtung der großen Felsen im Norden. Sprecht ihn an. Dadurch startet die Schrein-Aufgabe „Verschwinde, Sandsturm!“.
Nobiro berichtet von einem alten Schatz, der in einem Sandsturm verborgen sein soll. Gemeint ist der Dako-Tawa-Schrein beim Nord-Gerudo-Fels.
Der betreffende Sandsturm verschwindet normalerweise einige Stunden während der Nacht. Wer ihn noch aktiv vorfindet, kann bis ungefähr 21:00 Uhr warten und anschließend nach Norden ziehen. Zwischen etwa 21:00 und 04:00 Uhr ist die Orientierung deutlich einfacher.
Ihr könnt den Schrein allerdings auch direkt durch den Sturm suchen. Sobald Link in den Sandsturm gerät, funktionieren Karte und Minikarte vorübergehend nicht mehr. Richtet Euch deshalb vorher nach Norden beziehungsweise Nordwesten aus und merkt Euch die Richtung.
Zwischen den Felsen liegt schließlich der Dako-Tawa-Schrein. Aktiviert ihn. Damit ist „Verschwinde, Sandsturm!“ abgeschlossen.
Dako-Tawa-Schrein – Lange Leitungen
Im Dako-Tawa-Schrein dreht sich fast alles um einen elektrisch geladenen Metallwürfel. Diesen Würfel müssen wir mit dem Magnetmodul durch einen großen Teil der Prüfung transportieren.
Erledigt zunächst den Nano-Wächter und greift anschließend den elektrisierten Metallwürfel mit dem Magnetmodul. Bringt ihn zu der beweglichen Plattform. Die Elektrizität versorgt den Mechanismus mit Strom und setzt die Plattform in Bewegung.
Schatztruhe: Mondsäbel
Optional – Schatztruhe: Während die erste Plattform nach oben fährt, kommt Ihr an einer seitlichen Truhe vorbei. Springt beziehungsweise lauft auf die kleine Plattform und öffnet sie. Darin liegt ein Mondsäbel.
Nehmt den elektrischen Würfel anschließend wieder mit nach oben.
Die Nano-Wächter mit Strom ausschalten
Im nächsten Bereich warten zwei weitere Nano-Wächter. Der Boden unter ihnen besteht aus Metall.
Ihr müsst deshalb nicht einmal normal gegen sie kämpfen. Legt beziehungsweise werft den elektrisierten Würfel auf die Metallfläche. Der Strom verteilt sich über den Boden und setzt die Wächter schnell außer Gefecht.
Schatztruhe: Antiker Reaktorkern
Optional – Schatztruhe: Im Bereich der beiden Wächter befindet sich eine weitere Truhe. Öffnet sie unbedingt. Ihr erhaltet einen Antiken Reaktorkern.
Schiebt danach den großen Metallblock mit dem Magnetmodul zur Seite. Dahinter führt der Weg zu einem Kristallschalter.
Schlagt auf den Schalter. Dadurch werden weitere bewegliche Plattformen aktiviert.
Schatztruhe: Silberner Rubin
Optional – Schatztruhe: Eine der Plattformen fährt nicht nur nach oben, sondern auch weit nach unten. Fahrt mit ihr bis zum tiefsten Punkt. Dort wartet eine Truhe mit einem Silbernen Rubin im Wert von 100 Rubinen.
Fahrt anschließend wieder hinauf und holt den elektrischen Würfel erneut.
Transportiert ihn zur nächsten Ebene und legt ihn auf den runden Stromkontakt. Dadurch wird die letzte große Plattform aktiviert.
Schatztruhe: Sonnenschild
Optional – Schatztruhe: Fahrt mit der letzten Plattform in Richtung Priester. Auf der Strecke blockiert ein verschiebbarer Metallkörper den Weg.
Schiebt ihn mit dem Magnetmodul zunächst von Euch weg, damit die Plattform passieren kann. Sobald Ihr am Hindernis vorbeigefahren seid, zieht Ihr den Metallblock wieder zurück in seine ursprüngliche Richtung.
Dadurch wird hinter ihm eine versteckte Plattform mit der letzten Truhe zugänglich. Darin liegt ein Sonnenschild.
Fahrt anschließend zum Priester Dako-Tawa und nehmt das Zeichen der Bewährung entgegen.
Eine Übersicht aller Schreine dieser Kartenregion findet Ihr auch in unserem Guide zu den Schreinen beim Turm der Wüste.
Torma-Dünen – der nächste Moldora
Teleportiert Euch nach Dako-Tawa am besten direkt wieder zum Guko-Chise-Schrein vor Gerudo-Stadt. Von dort führt unsere nächste Strecke weit nach Westen zu den Torma-Dünen.
Nehmt eine Sandrobbe. In den Torma-Dünen erkennt Ihr mehrere einzelne Felsen, auf denen jeweils eine Fackel steht. Zwischen ihnen bewegt sich ein Moldora durch den Sand.
Dieser Gegner ist einer der insgesamt vier Moldoras in Breath of the Wild. Den Moldora nördlich des Exils der Drachen haben wir bereits während „Der Schatz der Gerudo“ besiegt. Damit ist das Exemplar in den Torma-Dünen für unsere Route Moldora Nummer 2 von 4.
Moldora in den Torma-Dünen besiegen
Springt auf einen der Felsen. Solange Link auf festem Untergrund steht, kann der Moldora ihn nicht direkt aus dem Sand heraus angreifen.
Werft eine runde Fernbombe auf den Sand. Der Moldora reagiert auf die Bewegung und schwimmt auf die Bombe zu.
Sobald er sie verschluckt beziehungsweise unmittelbar darunter auftaucht, zündet Ihr die Bombe. Die Explosion schleudert den Moldora aus dem Sand und betäubt ihn.
Springt hinunter und greift mit einer starken Nahkampfwaffe an. Urbosas Zorn+ ist inzwischen besonders effektiv und kann einen großen Teil seiner Lebensenergie auf einmal entfernen.
Zieht Euch zurück auf den Felsen, bevor sich der Moldora wieder eingräbt. Wiederholt den Vorgang, bis er besiegt ist.
Sammelt Moldora-Flossen und Moldora-Herzen ein. Die Materialien werden für verschiedene Rüstungsverbesserungen benötigt und sollten nicht unnötig verkauft werden.
Alle vier Fundorte findet Ihr außerdem in unserem separaten Moldora-Guide.
To-Kayuu-Schrein freischalten
Nach dem Kampf können wir uns ungestört um die vier Felsen in den Torma-Dünen kümmern. Auf jedem steht eine unentzündete Fackel.
Zündet alle vier Fackeln an. Am bequemsten funktioniert das mit Feuerpfeilen. Eine brennende Holzwaffe beziehungsweise eine andere Feuerquelle funktioniert ebenfalls.
Sobald die vierte Fackel brennt, erhebt sich zwischen den Felsen der To-Kayuu-Schrein aus dem Sand.
To-Kayuu-Schrein – To-Kayuus Segen
Die eigentliche Prüfung bestand darin, den versteckten Schrein freizulegen. Im Inneren wartet deshalb kein weiteres Rätsel.
Öffnet unbedingt die Schatztruhe. Darin befindet sich ein Gerudo-Bogen.
Der Gerudo-Bogen besitzt eine besonders gute Zoom-Funktion beim Zielen und eignet sich dadurch hervorragend für weit entfernte Ziele und präzise Fotos beziehungsweise Jagdschüsse.
Anschließend holt Ihr bei To-Kayuu das Zeichen der Bewährung ab.
Die sieben Kriegerinnen starten
Teleportiert Euch erneut zum Guko-Chise-Schrein und zieht vor dem Betreten Gerudo-Stadts das vollständige Damen-Set an.
Sucht Rotana. Die Gerudo-Archäologin wohnt in dem Gebäude direkt neben der Bar im nördlichen Teil der Stadt.
Sprecht mit ihr über ihre Forschungen. Sie erzählt von den sieben gewaltigen Kriegerinnenstatuen östlich von Gerudo-Stadt und einem alten Text. Damit startet die Schrein-Aufgabe „Die sieben Kriegerinnen“.
Verlasst die Stadt anschließend wieder, nehmt eine Sandrobbe und fahrt nach Osten beziehungsweise Nordosten zu den Östlichen Gerudo-Ruinen.
Östliche Gerudo-Ruinen – sieben Kugeln finden
Die Ruinen sind kaum zu übersehen. Sie bestehen aus sieben riesigen steinernen Kriegerinnen, die kreisförmig um einen zentralen Platz stehen.
Vor jeder Statue befindet sich eine runde Mulde. Zusätzlich liegen im Bereich sieben große Metallkugeln. Jede Kugel trägt ein eigenes Symbol.
Aktiviert das Magnetmodul. Die Kugeln leuchten dadurch deutlich auf und lassen sich wesentlich leichter finden.
Die meisten liegen direkt im Bereich der Ruinen. Einige stecken teilweise im Sand. Eine Kugel befindet sich hoch oben bei der nördlichen Statue und muss zunächst heruntergeholt werden.
Auf jeder Kriegerinnenstatue findet Ihr ebenfalls eines der sieben Symbole. Sie befinden sich nicht immer an derselben Stelle: Manche sind an den Füßen, andere am Körper, Kopf oder Schwert angebracht.
Die Aufgabe besteht darin, jede Kugel in die Mulde vor der Statue mit demselben Symbol zu legen.
| Position der Statue | Symbol der passenden Kugel |
|---|---|
| Westen | Apostroph / kurzer gebogener Strich |
| Nordwesten | Winkel / Λ |
| Norden | Kreis / O |
| Nordosten | Zwei Punkte übereinander |
| Osten | Geschwungener Strich / Spirale |
| Südosten | Flammen-Symbol |
| Süden | Zwei waagerechte Striche |
Ihr müsst die Farben der Kugeln nicht auswendig lernen. Entscheidend ist ausschließlich, dass das eingravierte Zeichen der Kugel zum Zeichen der jeweiligen Statue passt.
Sobald alle sieben Kugeln richtig eingesetzt wurden, beginnt der Boden in der Mitte der Anlage zu leuchten und der Kyoshi-Oh-Schrein erscheint.
Optional: Krog an der nordöstlichen Kriegerin
Optional – Krog: Bevor Ihr die Ruinen verlasst, schaut zur nordöstlichen Statue. In ihrem oberen Bereich beziehungsweise zwischen ihren Armen befindet sich ein Ballon.
Schießt ihn mit einem Pfeil ab. Dafür erhaltet Ihr einen Krog-Samen.
Optional: Krog auf der südlichen Kriegerin
Optional – Krog: Klettert anschließend auf die südlichste der sieben Statuen. Ganz oben liegt ein kleiner Stein.
Hebt ihn an und der nächste Krog erscheint.
Kyoshi-Oh-Schrein – Kyoshi-Ohs Segen
Nach dem Kugelrätsel wartet im Schrein keine weitere Prüfung.
Öffnet die Schatztruhe. Darin liegt eine Feuerlanze.
Nehmt danach das Zeichen der Bewährung entgegen. Gleichzeitig ist „Die sieben Kriegerinnen“ abgeschlossen.
Weitere Krogs auf dem Weg nach Ost-Gerudo
Wir fahren von den Östlichen Gerudo-Ruinen jetzt weiter nach Süden. Der Mih-Suh-Schrein liegt zwischen Ost-Gerudo und der Süd-Oase. Auf dem Weg können wir mehrere Krogs praktisch ohne zusätzlichen Rückweg mitnehmen.
Optional: Magnetwürfel südlich der Kriegerinnen
Optional – Krog: Direkt südlich der Östlichen Gerudo-Ruinen stehen mehrere große Monsterschädel. Im südlichen Schädel befindet sich ein Blockrätsel.
Benutzt das Magnetmodul und setzt den einzelnen Metallwürfel so an die vorhandene Konstruktion, dass beide Seiten dieselbe Form besitzen.
Optional: Krog-Rennen in Ost-Gerudo
Optional – Krog: Weiter südöstlich beziehungsweise im Bereich Ost-Gerudo findet Ihr auf einem steinernen Bogen einen Baumstumpf mit Blatt-Symbol.
Tretet darauf. Ein gelber Zielring erscheint weiter südöstlich.
Dieses Zeitrennen ist mit einer Sandrobbe besonders einfach. Startet das Rätsel, springt sofort auf beziehungsweise zu Eurer Sandrobbe und fahrt durch den Zielring, bevor die Zeit abläuft. Revalis Sturm+ funktioniert ebenfalls.
Optional: Krog auf der hohen Säule
Optional – Krog: Südlich von Ost-Gerudo steht eine einzelne hohe Steinsäule. Klettert hinauf oder benutzt Revalis Sturm+.
Auf der Spitze liegt ein kleiner Stein. Hebt ihn an.
Ein Trank für müde Geister – Mih-Suh-Schrein
Fahrt weiter nach Südwesten beziehungsweise Westen zum Mih-Suh-Schrein. Er liegt am Fuß eines niedrigen Felsplateaus zwischen Ost-Gerudo und der Süd-Oase.
Der Schrein ist bereits sichtbar, lässt sich aber nicht aktivieren. Eine völlig erschöpfte Gerudo namens Pokki liegt direkt auf dem Sockel für den Shiekah-Stein.
Sprecht mit ihr. Pokki verlangt nach einem eiskalten Getränk namens „Vaai will Vooi“. Damit beginnt die Schrein-Aufgabe „Ein Trank für müde Geister“.
Wir müssen deshalb noch einmal nach Gerudo-Stadt zurück.
Furosa in der Gerudo-Bar
Teleportiert Euch zum Guko-Chise-Schrein, zieht das Damen-Set an und geht zur Bar in Gerudo-Stadt.
Sprecht mit Furosa und erzählt ihr von Pokki. Sie könnte den gewünschten Vaai will Vooi herstellen, hat momentan aber kein Eis.
Das Eis lagert im Eiskeller nördlich von Gerudo-Stadt. Zuständig ist dort Ante.
Furosa erklärt, dass Ante nur tagsüber zuverlässig erreichbar ist. Geht deshalb bei Tageslicht zum Eiskeller.
Eis aus dem Eiskeller holen
Verlasst Gerudo-Stadt nach Norden und folgt dem Weg zu den alten Ruinen. Der Eiskeller liegt unterhalb der Felsen nördlich der Stadt.
Wenn Ihr die Strecke besonders sicher absolvieren möchtet, räumt die Feuer-Echsalfos und andere Gegner zwischen Eiskeller und Stadt bereits aus dem Weg, bevor Ihr Ante ansprecht.
Sprecht anschließend mit Ante. Sie übergibt Link einen großen Eisblock.
Nun müsst Ihr das Eis durch die heißen Ruinen bis zu Furosa tragen. Diese wartet am südlichen Ausgang der Ruinen.
Bleibt möglichst im Schatten. Dort schmilzt das Eis wesentlich langsamer. Lasst Euch außerdem nicht von Feuer-Echsalfos treffen, da ihre Angriffe den Eisblock stark verkleinern können.
Der Block muss nicht in seiner ursprünglichen Größe ankommen. Solange noch genügend Eis übrig ist, akzeptiert Furosa die Lieferung.
Übergebt ihr den Eisblock. Damit kann sie den Vaai will Vooi für Pokki herstellen.
Zu Pokki zurückkehren
Teleportiert Euch wieder zum Guko-Chise-Schrein und nehmt vor der Stadt eine Sandrobbe. Fahrt erneut nach Südosten zum Mih-Suh-Schrein.
Sprecht mit Pokki und berichtet ihr, dass in Gerudo-Stadt ein eiskalter Vaai will Vooi auf sie wartet.
Die zuvor völlig erschöpfte Gerudo ist schlagartig wieder voller Energie und läuft zur Bar. Der Sockel des Schreins ist nun frei.
Damit ist „Ein Trank für müde Geister“ abgeschlossen.
Optional: Krog direkt am Mih-Suh-Schrein
Optional – Krog: Auf der erhöhten Felsfläche unmittelbar beim Mih-Suh-Schrein befindet sich ein unvollständiger Steinkreis.
Sucht den fehlenden Stein in der Umgebung und setzt ihn in die freie Stelle des Musters.
Mih-Suh-Schrein – Mih-Suhs Segen
Im Mih-Suh-Schrein gibt es nach der langen Getränk-Aufgabe kein weiteres Rätsel.
Öffnet die Schatztruhe. Darin liegt ein Diamant.
Anschließend erhaltet Ihr das Zeichen der Bewährung.
Von Mih-Suh zur Süd-Oase
Von Mih-Suh geht es jetzt weiter nach Westen beziehungsweise Südwesten zur Süd-Oase. Bleibt auf der Sandrobbe, wenn Ihr eine dabei habt.
Optional: Krog mit drei Kakteen
Optional – Krog: Südöstlich der Süd-Oase stehen drei Kakteen nebeneinander. Vergleicht die daran hängenden Zitterfrüchte.
Einer der Kakteen trägt mehr Früchte als die beiden anderen. Schießt ausschließlich die überzähligen Früchte ab, bis alle drei Kakteen dasselbe Muster besitzen.
Sobald sie identisch aussehen, erscheint der Krog.
Optional: Krog nördlich der Süd-Oase
Optional – Krog: Kurz nördlich der Oase liegen mehrere größere Felsen. Auf einem davon befindet sich ein kleiner loser Stein.
Klettert hinauf und hebt ihn an.
Optional: Krog in der Süd-Oase
Optional – Krog: Auf der erhöhten Fläche der Süd-Oase wachsen mehrere Palmen. In beziehungsweise über einer der Baumkronen befindet sich ein Ballon.
Schießt ihn mit einem Pfeil ab.
Moldora an der Süd-Oase – Nummer 3 von 4
Im Sand unmittelbar bei der Süd-Oase lebt der nächste Moldora.
Benutzt dieselbe sichere Methode wie in den Torma-Dünen: fester Felsen, Fernbombe auf den Sand, warten, Bombe beim Angriff zünden und anschließend während der Betäubung maximalen Nahkampfschaden verursachen.
Urbosas Zorn+ macht auch diesen Kampf extrem kurz.
Nach dem Sieg haben wir drei der vier verschiedenen Moldoras in Hyrule erledigt.
Wüstenburg-Ruinen – letzter Moldora
Von der Süd-Oase geht es nach Westen beziehungsweise Südwesten zu den Wüstenburg-Ruinen. Zwischen den zerfallenen Säulen bewegt sich der letzte noch fehlende Moldora.
Die zahlreichen Steinreste sind ideal für den Kampf. Klettert auf eine Säule oder einen anderen festen Untergrund und lockt den Moldora erneut mit einer Fernbombe an.
Nach einigen Angriffsrunden sollte auch dieses Exemplar besiegt sein.
Damit habt Ihr auf unserer Route jeden der vier normalen Moldoras in Breath of the Wild mindestens einmal besiegt: den Moldora beim Exil der Drachen, den in den Torma-Dünen, den an der Süd-Oase und den bei den Wüstenburg-Ruinen.
Nach dem Abschluss der Hauptgeschichte ist diese Information noch einmal wichtig: Kilton kann später bestätigen, dass alle vier individuellen Moldoras besiegt wurden.
Optional: Krog in den Wüstenburg-Ruinen
Optional – Krog: Klettert auf die hohe Säule beziehungsweise Felsstruktur im zentralen Bereich der Wüstenburg-Ruinen.
Oben liegt ein kleiner Stein. Hebt ihn an und nehmt den Krog-Samen mit.
Optional: Krog nordwestlich der Wüstenburg-Ruinen
Optional – Krog: Nordwestlich der Ruinen stehen erneut drei Kakteen mit Zitterfrüchten.
Entfernt die überzähligen Früchte vom abweichenden Kaktus, bis alle drei Pflanzen identisch aussehen.
Zum südlichen Irrschloss
Für das letzte große Ziel dieses Kapitels müssen wir nicht mit der Sandrobbe quer durch die gesamte Wüste fahren.
Teleportiert Euch stattdessen zum Suma-Sama-Schrein, den wir im vorherigen Kapitel am Morgana-Berg freigeschaltet haben. Von dort liegt das südliche Irrschloss deutlich unterhalb beziehungsweise südöstlich des Bergmassivs.
Springt vom Berg und gleitet mit dem Parasegel in Richtung des gewaltigen Labyrinths. Durch Revalis Sturm+ könnt Ihr Eure Flugstrecke bei Bedarf verlängern.
Optional: Krog nordöstlich des Irrschlosses – Steindrachen
Optional – Krog: Nordöstlich des Labyrinths liegt auf einer erhöhten Fläche eine rautenförmige beziehungsweise diamantförmige Anordnung aus Steinen.
Ein einzelner Stein liegt außerhalb des Musters. Setzt ihn in die freie Position, sodass das Muster vollständig wird.
Optional: Krog hinter der zerstörbaren Wand
Optional – Krog: Nur wenig entfernt befindet sich an der nordöstlichen Felskante eine brüchige Wand.
Sprengt sie mit einer Bombe. Dahinter liegt ein kleiner Stein. Hebt ihn an und nehmt den Krog-Samen mit.
Prüfung in der Wüste starten
Landet zunächst vor dem Eingang des südlichen Irrschlosses und betretet die Anlage regulär. Dadurch hört Link eine geheimnisvolle Stimme und die Schrein-Aufgabe „Prüfung in der Wüste“ beginnt.
Das Ziel ist der Deira-Ma-Schrein im Zentrum des Labyrinths.
Man kann den kompletten Irrgarten auf Bodenhöhe lösen. Nach unserem bisherigen Spielverlauf gibt es aber eine deutlich angenehmere Möglichkeit.
Südliches Irrschloss mit Revalis Sturm+ abkürzen
Klettert nach Beginn der Aufgabe auf eine der Labyrinthwände oder benutzt Revalis Sturm+. Auf den breiten Mauerkronen könnt Ihr Euch frei bewegen und große Teile des eigentlichen Irrgartens überspringen.
Orientiert Euch am Zentrum der Anlage. Der Deira-Ma-Schrein liegt im mittleren, quadratischen Bereich, kann von oben aber nicht einfach direkt betreten werden.
Bewegt Euch auf den Mauern bis etwas südöstlich der Schreinposition. In einem der darunterliegenden Gänge erkennt Ihr dunkles Miasma beziehungsweise Verheerungsmasse.
Lasst Euch vorsichtig in den zugänglichen Gang daneben beziehungsweise unterhalb dieser Stelle hinunter. Von hier führt der Korridor in den inneren Bereich des Labyrinths.
Wer nicht über die Mauern laufen möchte, kann den normalen Irrgarten selbstverständlich vollständig durchqueren. Gelbe Fackeln und die Struktur der inneren Gänge helfen bei der Orientierung.
Sobald Ihr den Bereich vor Deira-Ma erreicht, ist „Prüfung in der Wüste“ abgeschlossen.
Deira-Ma-Schrein – Deira-Mas Segen
Auch hier bestand die eigentliche Prüfung darin, den Schrein überhaupt zu erreichen.
Öffnet die einzige Schatztruhe. Darin liegen die Barbarenkleider.
Dieses Rüstungsteil erhöht Links Angriffskraft. Wer unserer Komplettlösung gefolgt ist, besitzt aus dem nördlichen Irrschloss bereits die Barbarenhose.
Damit haben wir zwei der drei Teile des Barbaren-Sets. Die noch fehlende Barbarenmaske befindet sich im dritten großen Labyrinth auf der Irrland-Insel in Akkala. Diese holen wir später auf unserer Akkala-Route.
Sprecht anschließend mit Deira-Ma und nehmt das Zeichen der Bewährung entgegen.
Stand der südlichen Gerudo-Wüste
Mit dieser Runde haben wir einen großen Teil der letzten offenen Wüstenziele auf einmal beseitigt. Neu abgeschlossen sind die Schreine Dako-Tawa, To-Kayuu, Kyoshi-Oh, Mih-Suh und Deira-Ma.
Dazu kommen die Schrein-Aufgaben „Verschwinde, Sandsturm!“, „Die sieben Kriegerinnen“, „Ein Trank für müde Geister“ und „Prüfung in der Wüste“.
Auch die Moldora-Jagd ist erledigt. Zusammen mit dem bereits besiegten Exemplar nördlich des Exils der Drachen hat Link nun alle vier normalen Moldoras der Gerudo-Wüste mindestens einmal bezwungen.
Mehrere Krogs in den Östlichen Gerudo-Ruinen, Ost-Gerudo, an der Süd-Oase und bei den Wüstenburg-Ruinen wurden direkt in die Route eingebaut. Entfernte Samen am Rand des Gebirges beziehungsweise an den Übergängen zu angrenzenden Kartenabschnitten lassen wir weiterhin für die dortigen Rundgänge liegen. Dadurch müssen wir keine langen Felsketten doppelt ablaufen.
Wenn Ihr unserer Komplettlösung von Beginn an gefolgt seid, sind damit auch die zwölf normalen Schreine des Kartenabschnitts beim Turm der Wüste vollständig erledigt. Die zusätzlichen Schreine aus der Ballade der Recken zählen separat und wurden bereits während Urbosas Ballade abgeschlossen.
Für unsere 100-%-Route verlassen wir die Gerudo-Region damit vorerst. Die wenigen noch offenen Ziele an den Übergängen zur Gerudo-Hochebene, nach Tabanta und zur südöstlichen Bergregion werden später mit den angrenzenden Kartenabschnitten verbunden.























