Alle vier Reckenprüfungen sind bestanden. Revalis Sturm+, Miphas Gebet+, Daruks Schirm+ und Urbosas Zorn+ stehen Link zur Verfügung und Priester Miz Kyoshia ruft ihn ein letztes Mal zum Vergessenen Plateau. Unter dem Schrein des Lebens wartet der Abschluss von „EX: Die Ballade der Recken“: ein vollständiger zusätzlicher Dungeon, der Elemente aller vier Titanen miteinander verbindet.
Diese finale Pilotenprüfung ist zugleich der umfangreichste einzelne Dungeon des zweiten DLC. Vier Seitenbereiche orientieren sich an Feuer, Elektrizität, Wind und Wasser. In jedem muss Link ein Kontrollsiegel aktivieren. Die zentrale Mechanik ist ein gewaltiges Zahnradwerk, dessen Drehrichtung über die Titanenkarte verändert werden kann.
Für unsere 100-%-Route ist außerdem wichtig, dass im Labyrinth sieben Schatztruhen liegen. Wir nehmen alle sieben mit, bevor wir Miz Kyoshia gegenübertreten. Mehrere enthalten bewusst Waffen, die für eine spätere Neuanfertigung der Reckenwaffen benötigt werden.
[DLC] Dieser Abschnitt setzt DLC-Paket 2 voraus. Wer den Erweiterungspass nicht besitzt, überspringt das Kapitel. Die vorherigen Abschnitte des Zusatzabenteuers sind im ZeldaCollection-Guide zu „Die Ballade der Recken“ zusammengefasst.
Vorbereitung auf die finale Pilotenprüfung
Bevor Ihr zum Vergessenen Plateau reist, füllt Eure normalen Vorräte auf. Im Gegensatz zu den Erinnerungskämpfen dürft Ihr im Labyrinth wieder Eure eigene Ausrüstung verwenden. Starke Waffen, ein guter Bogen, ausreichend normale Pfeile und ein robuster Schild erleichtern besonders die Begegnungen mit den Wächtern.
Antike Pfeile sind hilfreich, aber nicht zwingend notwendig. Im Verlauf des Dungeons erscheinen zunächst mehrere Nano-Wächter, später ein Wächter-Geschütz und schließlich zwei fliegende Wächter. Wer noch einige antike Pfeile aus dem Akkala-Institut besitzt, kann die großen Einheiten damit schnell ausschalten. Normale Wächter lassen sich ebenso mit Kopftreffern, perfekten Schildblöcken oder dem Master-Schwert beseitigen.
Die vier verbesserten Reckenfähigkeiten helfen Euch innerhalb des Labyrinths nicht. Sie sind dort deaktiviert. Erst beim abschließenden Kampf gegen Miz Kyoshia stehen sie wieder zur Verfügung. Spart Euch deshalb den Versuch, mit Revalis Sturm komplizierte Rätsel abzukürzen oder einen Wächter mit Urbosas Zorn auszuschalten.
Für den Bosskampf lohnt sich außerdem ein Vorrat an Schwertbananen. Das klingt zunächst absurd, hat aber einen guten Grund: Miz Kyoshia ist ein Shiekah und besitzt dieselbe Schwäche für Schwertbananen wie die Yiga. Wir können das später nutzen, um während seiner Doppelgängerphase den echten Priester zu identifizieren.
Zurück zum Schrein des Lebens
Teleportiert Euch zum Schrein des Lebens auf dem Vergessenen Plateau. Geht in jene Kammer, in der Link zu Beginn des Spiels aus seinem hundertjährigen Schlaf erwacht ist.
Setzt den Shiekah-Stein erneut in das ursprüngliche Podest ein. Die Türen schließen sich und der gesamte Raum beginnt sich zu bewegen. Der Schrein des Lebens ist tatsächlich Teil einer wesentlich größeren antiken Konstruktion: Die Kammer fährt wie ein Aufzug tief unter das Vergessene Plateau.
Nach der langen Abfahrt öffnen sich die Türen und geben den Blick auf ein gewaltiges mechanisches Labyrinth frei. Seine Form erinnert an einen Motor – ein erster Hinweis auf die Belohnung, die am Ende der Prüfung auf Link wartet.
Titanenkarte der finalen Prüfung
Geht zunächst geradeaus. Ein kleiner Nano-Wächter patrouilliert im zentralen Bereich. Beseitigt ihn und geht anschließend zum Karten-Terminal in der Mitte.
Setzt den Shiekah-Stein ein. Ihr erhaltet die Karte des Labyrinths. Anders als bei Ruta, Rudania, Medoh oder Naboris lässt sich diesmal nicht der gesamte Dungeon kippen. Stattdessen könnt Ihr die Drehrichtung des zentralen Zahnradwerks umkehren.
Diese scheinbar kleine Änderung beeinflusst fast den gesamten Dungeon. Zahnräder laufen andersherum, Plattformen bewegen sich in die Gegenrichtung, Kugeln rollen durch andere Abschnitte und Ventilatoren erzeugen ihre Luftströme in einer anderen Richtung.
Auf der Karte erkennt Ihr vier lange Seitenkammern. Jede orientiert sich an einem der vier Recken beziehungsweise Titanen. Wir beginnen im Feuerbereich, arbeiten uns anschließend durch Elektrizität und Wind und schließen mit Wasser ab. Diese Reihenfolge erlaubt es uns, die zentralen Schatztruhen unterwegs mitzunehmen, ohne später noch einmal das komplette Zahnradwerk abzusuchen.
Feuerbereich – erstes Kontrollsiegel
Vom Eingang aus liegt der Feuerbereich im ersten kurzen Seitengang rechts. Rund um den Zugang befindet sich Lava. Das große Zahnrad vor dem Eingang dreht sich zusammen mit dem zentralen Mechanismus.
Stellt die Drehrichtung über die Karte so ein, dass Euch eine begehbare Fläche des Zahnrads nach oben zum Eingang trägt. Springt auf eine der Plattformen und lasst Euch hochfahren.
Im nächsten Raum dreht sich ein großer Zylinder über Lava. Seine Oberfläche ist mit Stacheln versehen, besitzt aber einen freien spiralförmigen Laufweg. Beobachtet die Bewegung kurz und wartet, bis der sichere Abschnitt vor Link liegt.
Ändert bei Bedarf die Drehrichtung des Labyrinths so, dass sich der Laufweg in eine für Link günstige Richtung bewegt. Lauft auf der freien Bahn entlang und bleibt immer im Bereich ohne Stacheln. Hektische Sprünge über die Spitzen sind unnötig.
Schatztruhe 1: Steinspalter
Optional – Schatztruhe: Während sich der große Zylinder dreht, erreicht Ihr auf der rechten beziehungsweise oberen Seite einen erhöhten Vorsprung mit einer Schatztruhe. Lasst Euch vom rotierenden Mechanismus auf die passende Höhe tragen und gleitet auf den Vorsprung.
In der Truhe liegt ein Steinspalter. Diese Goronenwaffe ist die Grundform, die für die Neuanfertigung von Daruks Bergspalter benötigt wird. Selbst wenn Ihr aktuell keinen Bedarf habt, lohnt sich der Fund deshalb.
Falls das Waffeninventar voll ist, könnt Ihr eine gewöhnliche Waffe zurücklassen. Der Steinspalter lässt sich zwar auch anderswo finden, diese garantierte Truhe kostet uns praktisch keinen zusätzlichen Weg.
Feuersäulen passieren
Am Ende des rotierenden Zylinders versperren mehrere Feuersäulen den Weg. Sie schalten sich in einem festen Rhythmus nacheinander aus.
Bleibt zunächst stehen und beobachtet die Reihenfolge. Sobald die erste Säule erlischt, lauft Ihr in die entstandene sichere Zone. Wartet dort auf die nächste Lücke und arbeitet Euch auf diese Weise weiter. Versucht nicht, mit einem langen Sprint durch alle Flammen gleichzeitig zu kommen.
Hinter den Feuersäulen wartet das eigentliche Kugelrätsel.
Kugel durch das rotierende Labyrinth führen
Vor Euch befindet sich ein Bodenschalter. An der Wand dreht sich eine große kreisförmige Konstruktion mit einer labyrinthartigen Bahn.
Tretet auf den Bodenschalter. Ein Gitter öffnet sich und eine orangefarbene Kugel fällt in Richtung des rotierenden Labyrinths. Entscheidend ist, dass die Öffnung der Bahn in diesem Moment richtig steht.
Fällt die Kugel nicht hinein, ist nichts verloren. Sie wird erneut bereitgestellt und Ihr könnt den Versuch wiederholen.
Sobald die Kugel in der Bahn liegt, wechselt Ihr über die Titanenkarte immer wieder die Drehrichtung. Nutzt die Schwerkraft, um die Kugel Stück für Stück durch die verschiedenen Kurven zu führen. Ihr müsst keine komplizierten Bewegungen mit dem Controller ausführen – lediglich beobachten, an welcher Wand die Kugel hängt, und anschließend die Rotation umkehren.
Am Ende fällt die Kugel durch eine Öffnung in der Mitte heraus und landet auf dem Boden.
Hebt sie auf und tragt sie zurück in Richtung der Feuersäulen. Rechts davon befindet sich ein kleiner Schacht. Setzt die Kugel hinein. Sie rollt automatisch in die dafür vorgesehene Vertiefung und öffnet ein Gitter auf einer tieferen Ebene.
Springt hinunter und gleitet mit dem Parasegel zum geöffneten Bereich. Aktiviert dort das erste Kontrollsiegel.
Neue Wächter im Hauptraum
Nach jedem Kontrollsiegel wird die zentrale Halle gefährlicher. Nach dem ersten Siegel erscheinen mehrere neue Nano-Wächter.
Es lohnt sich, sie sofort zu beseitigen. Lasst Ihr die Gegner stehen, erschweren sie später das Wechseln zwischen den Seitenkammern. Nutzt einen guten Bogen oder das Master-Schwert und räumt den Hauptraum vollständig frei.
Danach geht es in den gegenüberliegenden kurzen Seitengang zur Elektroprüfung.
Elektrobereich – zweites Kontrollsiegel
Der Elektrobereich befindet sich vom Startpunkt aus im ersten kurzen Gang links. Noch bevor Ihr den Raum betretet, schaut nach oben.
In einem rotierenden Zahnrad steckt ein langer Metallstab. Aktiviert das Magnetmodul, greift den Stab und zieht ihn nach außen. An der Wand über dem Eingang befindet sich eine passende Aufnahme. Schiebt den Metallstab hinein.
Dadurch verbindet Ihr das zentrale Zahnradwerk mit der Mechanik des Nebenraums. Die große Wand im Elektrobereich beginnt sich ebenfalls zu drehen.
Wartet, bis sich die Öffnungen der beiden rotierenden Elemente überdecken, und geht in den Raum.
Schatztruhe 2: Gerudo-Messer
Optional – Schatztruhe: Dreht Euch unmittelbar nach dem Betreten um. An der rotierenden Wand bewegen sich mehrere Plattformen auf einer Kreisbahn. Auf einer davon steht eine Schatztruhe.
Steigt auf eine der vorbeifahrenden Plattformen und lasst Euch nach oben tragen. Sobald Ihr auf gleicher Höhe mit der Truhe seid, springt beziehungsweise gleitet hinüber.
Darin liegt ein Gerudo-Messer. Dieses Schwert wird zur Neuanfertigung von Urbosas Schatzsäbel benötigt.
Fotografiert das Gerudo-Messer bei Bedarf noch einmal für das Hyrule-Handbuch. Auf unserer bisherigen Gerudo-Route sollte der Eintrag allerdings längst vorhanden sein.
Metallstäbe richtig verbinden
Fahrt anschließend mit einer der rotierenden Plattformen auf die rechte obere Seite des Raums. Dort steckt ein weiterer Metallstab in einer Aufnahme.
Zieht ihn mit dem Magnetmodul heraus und lasst ihn auf den unteren Boden fallen. Springt hinterher und setzt diesen Stab in die freie Öffnung im Zentrum der Kammer.
Nun wartet Ihr, bis der an der rotierenden Wand befestigte Metallstab vorbeikommt. Greift ihn mit Magnesis und zieht ihn nach außen, bis er beim Vorbeifahren den fest eingesetzten Stab berührt.
Die beiden Metallteile greifen ineinander und übertragen die Bewegung auf den hinteren Mechanismus. Die große Wand am Ende des Raumes beginnt sich zu drehen.
Wartet, bis die Öffnung mit dem hinteren Raum auf Bodenhöhe steht, geht hindurch und aktiviert das zweite Kontrollsiegel.
Wächter-Geschütz und zwei zentrale Schatztruhen
Nach dem zweiten Kontrollsiegel erscheint im zentralen Bereich ein Wächter-Geschütz. Schaltet es aus, bevor Ihr weiter nach oben klettert. Ein antiker Pfeil ins Auge ist die schnellste Lösung. Alternativ reflektiert Ihr seinen Laser mit einem perfekten Schildblock.
Jetzt ist außerdem der richtige Zeitpunkt für zwei Schatztruhen im zentralen Mechanismus.
Schatztruhe 3: Gerudo-Schild
Optional – Schatztruhe: Fahrt mit den großen Zahnrädern auf eine der oberen Ebenen und bewegt Euch auf der zentralen Achse zurück in Richtung des Schrein-des-Lebens-Aufzugs.
Dort dreht sich eine große Turbine. Hinter ihren Flügeln steht eine Schatztruhe. Aktiviert Stasis und wartet, bis eine Öffnung in den rotierenden Flügeln genau vor der Truhe steht. Friert den Mechanismus in diesem Moment ein.
Lauft durch die Öffnung und öffnet die Truhe. Darin liegt ein Gerudo-Schild.
Der Schild ist nicht nur ein weiterer Hyrule-Handbuch-Gegenstand. Zusammen mit Diamant und Feuersteinen wird ein Gerudo-Schild benötigt, wenn Urbosas Schatzschild nach seiner Zerstörung neu angefertigt werden soll.
Schatztruhe 4: fünf Bombenpfeile
Optional – Schatztruhe: Geht anschließend entlang der zentralen Achse in Richtung der beiden langen Seitenräume. Auf einer kleinen seitlichen Plattform nahe dem späteren Ausgang steht beziehungsweise hängt eine Metalltruhe.
Benutzt das Magnetmodul und zieht sie zu Euch. Darin liegen 5 Bombenpfeile.
Damit sind vier der sieben Schatztruhen erledigt.
Windbereich – drittes Kontrollsiegel
Der Windbereich liegt in einem der beiden langen Seitenarme. Vor dem Eingang befindet sich erneut ein Mechanismus, der zunächst nicht mit dem zentralen Zahnradwerk verbunden ist.
Schaut an die Wand. Dort steckt ein rechteckiger Metallblock. Greift ihn mit Magnesis und setzt ihn in die freie Aufnahme im oberen Zahnrad ein.
Anschließend greift Ihr den Metallstift beziehungsweise die bewegliche Verbindung am zentralen Zahnrad und zieht sie so weit nach außen, bis sie den gerade eingesetzten Block berührt.
Sobald beide Teile verbunden sind, überträgt sich die Rotation auf die Mechanik des Windraums. Wartet auf eine offene Passage und geht hinein.
Großen Ventilator mit Stasis stoppen
Am Ende des ersten Gangs dreht sich ein riesiger Ventilator. Seine Flügel blockieren den Durchgang vollständig.
Stellt die Drehrichtung zunächst so ein, dass die Luft in die gewünschte Richtung strömt. Friert anschließend den Ventilator mit Stasis ein und lauft schnell zwischen den stillstehenden Flügeln hindurch.
Hinter dem Ventilator wartet ein Nano-Wächter. Erledigt ihn sofort, damit er Euch später beim Zurückkehren nicht überrascht.
Schatztruhe 5: Schwalbenbogen
Optional – Schatztruhe: Der Nano-Wächter bewacht zugleich die nächste Truhe. Öffnet sie und nehmt den Schwalbenbogen mit.
Dieser Bogen ist die Grundwaffe, die zur Neuanfertigung von Revalis Adlerbogen benötigt wird. Seine eigene Angriffskraft ist zwar gering, doch die hohe Spann-Geschwindigkeit macht ihn zu einem brauchbaren Ersatzbogen.
Damit besitzt unsere finale Prüfung bereits drei der vier Grundwaffen für die Reckenwaffen.
Mit dem Wind zum Kontrollsiegel
Friert den Ventilator erneut mit Stasis ein und kehrt auf die andere Seite zurück. Klettert dort über die Treppe und anschließend die Leiter nach oben.
Wechselt nun die Drehrichtung des zentralen Mechanismus. Dadurch kehrt sich auch der Luftstrom um. Öffnet das Parasegel und lasst Euch zurück in Richtung Eingang tragen, allerdings diesmal auf die höhere Plattform.
Klettert dort die nächste Leiter hinauf. Ändert die Drehrichtung erneut, sodass der Wind wieder in Richtung des hinteren Raumes bläst.
Vor Euch bewegt sich eine Plattform regelmäßig durch den Luftstrom. Wartet auf einen günstigen Moment und gleitet zu ihr. Falls sie gerade ungünstig steht, könnt Ihr sie kurz mit Stasis anhalten.
Von der Plattform aus friert Ihr erneut den großen Ventilator ein und gleitet durch die stillstehenden Flügel in die kleine Nische dahinter.
Dort aktiviert Ihr das dritte Kontrollsiegel.
Schatztruhe 6: Diamant
Optional – Schatztruhe: Verlasst den Windbereich nicht einfach auf direktem Weg. Lasst Euch von der rotierenden Tür beziehungsweise dem Zahnrad zurück in den zentralen Bereich tragen und steigt auf die großen Zahnräder.
Auf einer höheren Ebene steht hinter einer niedrigen Wand eine leicht zu übersehende Schatztruhe. Fahrt mit dem Zahnrad bis auf die passende Höhe und springt hinüber.
In der Truhe liegt ein Diamant.
Der Fund ist kein Zufall: Zusammen mit den vier Grundwaffen aus diesem Dungeon bildet der Diamant einen zentralen Bestandteil der Rezepte für neue Reckenwaffen. Behält man zusätzlich genügend Feuersteine, lässt sich nach einer zerstörten Reckenwaffe leichter Ersatz herstellen.
Zwei fliegende Wächter erscheinen
Nach dem dritten Kontrollsiegel patrouillieren zwei fliegende Wächter durch den zentralen Bereich. Ihr könnt versuchen, ihnen auszuweichen, doch für unsere vollständige Route ist Ausschalten angenehmer.
Ein antiker Pfeil in das zentrale Auge kann einen Flieger sofort zerstören. Ohne antike Munition schießt Ihr zunächst auf seine Propeller. Mehrere zerstörte Propeller zwingen den Wächter zu Boden und machen ihn wesentlich einfacher angreifbar.
Erledigt beide, bevor Ihr Euch dem letzten Seitenbereich widmet. Damit bleibt der zentrale Raum für den Rückweg nach dem vierten Kontrollsiegel frei.
Wasserbereich – viertes Kontrollsiegel
Der Wasserbereich befindet sich im verbleibenden langen Seitenarm. Schon vor seinem Eingang seht Ihr ein langsam rotierendes Zahnrad, an dessen Speichen sich bewegliche Steinblöcke befinden.
Stellt die Drehrichtung so ein, dass sich die Blöcke regelmäßig nach unten bewegen. Unser Ziel ist das zweite Zahnrad oberhalb des Eingangs. Normalerweise erreichen sich beide Mechanismen nicht.
Wartet, bis sich einer der beweglichen Steinblöcke ungefähr auf der rechten beziehungsweise Drei-Uhr-Position befindet, und friert ihn mit Stasis ein. Weil der Block nun nicht mehr durch die Schwerkraft nach unten rutschen kann, drückt er gegen das benachbarte Zahnrad.
Dadurch hebt sich die Rampe zum Wasserbereich. Lauft schnell hinüber, bevor Stasis endet und die Plattform wieder absinkt.
Cryonis aktiviert den Wasserrad-Mechanismus
Im ersten Raum befindet sich flaches Wasser. Direkt darüber hängt ein großer Kolben beziehungsweise Schalter, der knapp über der Wasseroberfläche endet.
Erzeugt mit Cryonis unmittelbar darunter einen Eisblock. Die Eissäule wächst nach oben und drückt gegen den Schalter.
Dadurch wird die große rotierende Achse des Raums mit dem zentralen Zahnradwerk verbunden. Ändert die Drehrichtung so, dass Euch eine der großen Schaufeln nach oben trägt.
Fahrt mit der Konstruktion bis zur Öffnung auf der linken Seite und geht durch den Gang in den hinteren Teil des Wasserbereichs.
Wasser ablassen
Im hinteren Raum befindet sich eine große steinerne Kurbel beziehungsweise ein Rad über dem Wasserbecken. Friert den zentralen Mechanismus mit Stasis ein.
Schlagt anschließend mehrfach gegen den unteren Hebel, sodass sich nach dem Ende der Stasis genügend gespeicherte Kraft in die Richtung aufbaut, die den Wasserstand absenkt.
Endet Stasis, dreht sich der Mechanismus und das Wasser läuft ab. Dadurch wird der bisher überflutete Boden zugänglich.
Schatztruhe 7: Zora-Speer
Optional – Schatztruhe: Sobald der Wasserstand niedrig genug ist, springt hinunter. Auf dem zuvor überfluteten Boden steht die letzte Schatztruhe des Dungeons.
Darin befindet sich ein Zora-Speer.
Damit haben wir alle sieben Schatztruhen der finalen Pilotenprüfung eingesammelt: Steinspalter, Gerudo-Messer, Gerudo-Schild, fünf Bombenpfeile, Schwalbenbogen, Diamant und Zora-Speer.
Der Zora-Speer wird zur Herstellung von Miphas Lichtschuppenlanze benötigt. Damit liefert dieser Dungeon tatsächlich sämtliche vier Grundwaffen der Reckenwaffen in einem einzigen Durchgang.
Wasserrad wieder anheben
Mit abgesenktem Wasserstand könnt Ihr unter dem zuvor versperrten Gitter hindurchgehen. Klettert dahinter die Stufen nach oben und stellt Euch auf den Bodenschalter.
Dadurch fährt eine Plattform beziehungsweise ein Kolben aus. Hinter ihm befindet sich eine große Metallkugel.
Greift die Kugel mit dem Magnetmodul und legt sie vor den beweglichen Kolben. Verlasst kurz den Bodenschalter und tretet anschließend wieder darauf. Der Mechanismus stößt die Kugel quer durch den Raum.
Sie trifft das Wasserrad auf der anderen Seite und bringt den Mechanismus erneut in Bewegung. Der Wasserstand steigt wieder an.
Erzeugt nun mehrere Cryoblöcke im angehobenen Wasser und klettert auf die hohe Plattform hinter der Abschussvorrichtung.
Dort befindet sich das vierte und letzte Kontrollsiegel. Aktiviert es.
Tür zu Miz Kyoshia öffnen
Mit dem vierten Kontrollsiegel lösen sich sämtliche Verriegelungen der gewaltigen Tür am Ende der zentralen Halle. Sie öffnet sich trotzdem noch nicht vollständig, denn der eigentliche mechanische Verschluss muss ebenfalls bewegt werden.
Kehrt in den Hauptraum zurück. Oberhalb beziehungsweise direkt vor der großen Tür befindet sich ein verschiebbares Metallzahnrad. Aktiviert das Magnetmodul und zieht den metallischen Teil in die dafür vorgesehene Position am Türmechanismus.
Das Zahnrad greift ein und der gesamte Verschluss setzt sich in Bewegung. Die monumentale Tür fährt auf.
Hinter ihr liegt eine ungewöhnlich stille Kammer. Am Ende sitzt ein Shiekah-Priester auf seinem Podest: Miz Kyoshia.
Vorbereitung auf Miz Kyoshia
Bevor Ihr das Podest untersucht, bereitet Euch gründlich vor. Anders als im Labyrinth stehen Euch im folgenden Kampf die vier verbesserten Reckenfähigkeiten wieder zur Verfügung.
Heilt Link vollständig und esst bei Bedarf ein Gericht mit Angriffskraft Stufe 3. Ein Verteidigungsbonus funktioniert ebenfalls, doch Miz Kyoshia besitzt mehrere lange Phasen und ändert sein Angriffsmuster mehrfach. Mehr Schaden verkürzt besonders die Doppelgängerphase.
Nehmt einen starken Einhänder für schnelle Zeitlupenkonter, eine kräftige Zweihandwaffe für längere Betäubungsphasen und einen guten Speer mit. Speere sind gegen die zahlreichen Doppelgänger ausgesprochen praktisch, weil sie eine große Reichweite besitzen.
Ein Mehrfachschussbogen ist ebenfalls sehr hilfreich. Wer bereits einen Leunenbogen besitzt, kann ihn für die späteren Phasen verwenden.
Und noch einmal: Legt einige Schwertbananen ins Inventar. Sie sind kein Scherz, sondern eine echte Schwäche des letzten Bosses.
Optional: Miz Kyoshia fotografieren
Optional – Hyrule-Handbuch: Sobald der Kampf beginnt, fotografiert Priester Miz Kyoshia für das Hyrule-Handbuch. Im Gegensatz zu den vier Ganon-Flüchen kann Miz Kyoshia nach dem Sieg erneut herausgefordert werden, das Foto ist also nicht dauerhaft verpassbar.
Trotzdem ist der erste Kampf der sinnvollste Zeitpunkt. Danach müsst Ihr nicht eigens in das Labyrinth zurückkehren.
Geht anschließend zum Podest. Miz Kyoshia erhebt sich tatsächlich aus seiner jahrtausendelangen Meditation und teleportiert Link auf eine riesige schwebende Arena über dem Vergessenen Plateau.
Boss: Miz Kyoshia – erste Phase
Miz Kyoshia ist kein gewöhnlicher Schreinpriester. Seine Kampftechniken verbinden Fähigkeiten der Shiekah, der Yiga und verschiedener Gegner, die Link während seines Abenteuers kennengelernt hat.
Zu Beginn besitzt er mehrere direkte Angriffe. Er teleportiert sich vor Link und schlägt mit seiner Waffe zu, feuert Elementarpfeile oder stürzt von oben herab. Außerdem kann er den Boden unter Link aufbrechen lassen und Felsstacheln erzeugen.
Fixiert ihn mit ZL und wartet auf seine schnellen Nahkampfangriffe. Ein seitlicher Sprung beziehungsweise Rückwärtssalto im richtigen Moment startet einen Zeitlupenkonter. Das ist eine der zuverlässigsten Möglichkeiten, Schaden anzurichten.
Seine Elementarpfeile lassen sich leichter vermeiden, wenn Ihr ständig seitlich in Bewegung bleibt. Wird ein großer Felsangriff vorbereitet, entsteht durch die Bewegung des Bodens ein Aufwind. Öffnet das Parasegel und lasst Euch kurz nach oben tragen.
Zieht im Flug den Bogen und trefft Miz Kyoshia. Durch die Zeitlupe ist er wesentlich einfacher zu treffen. Landet anschließend und setzt sofort im Nahkampf nach.
Daruks Schirm+ schützt zuverlässig vor einem überraschenden Treffer. Durch seine kurze Wiederaufladezeit müssen wir die Ladungen im letzten DLC-Kampf nicht mehr übermäßig sparen.
Miz Kyoshia – Doppelgänger besiegen
Nach ungefähr einem Viertel seiner Lebensenergie erzeugt Miz Kyoshia zahlreiche Doppelgänger. Auf einmal stehen mehrere identische Priester rund um Link.
Die Kopien verschwinden bereits nach einem normalen Treffer. Der echte Miz Kyoshia bleibt dagegen bestehen. Ein Speer ist deshalb ausgezeichnet: Lauft seitlich um die Gruppe und stecht schnell auf mehrere Gegner hintereinander. Kopien lösen sich sofort auf.
Fernbomben funktionieren ebenfalls gut. Werft eine Bombe in eine Ansammlung der Doppelgänger und zündet sie. Mehrere falsche Priester können gleichzeitig verschwinden.
Die komfortabelste Lösung ist allerdings Urbosas Zorn+. Beginnt einen aufgeladenen Angriff, während mehrere Priester Link umringen, und löst den Blitz aus. Die Kopien verschwinden und der echte Miz Kyoshia wird gleichzeitig gelähmt.
Schwertbananen gegen Miz Kyoshia
Es gibt noch eine ungewöhnlichere Methode. Öffnet das Materialinventar, nehmt eine Schwertbanane in die Hände und legt sie in die Mitte der Arena.
Miz Kyoshia kann der Frucht genauso wenig widerstehen wie ein Yiga. Die falschen Priester reagieren anders beziehungsweise bleiben zurück, während der echte Miz Kyoshia zur Banane läuft und sie aufhebt.
Nutzt diesen Moment sofort. Rennt zum echten Priester und greift an, bevor er wieder in sein normales Angriffsmuster wechselt.
Alternativ könnt Ihr kurz das Fotomodul aktivieren. Nur der echte Miz Kyoshia wird als Hyrule-Handbuch-Motiv erkannt. Wegen der weiterhin angreifenden Doppelgänger ist die Bananenmethode jedoch deutlich entspannter.
Doppelgänger in einer Reihe
Später ändern die Kopien ihre Formation. Mehrere Miz-Kyoshias stellen sich in einer Reihe auf und greifen nacheinander mit schnellen Vorstößen an.
Versucht nicht, mitten in der Linie stehen zu bleiben. Bewegt Euch seitlich und lasst die ersten Kopien vorbeistürmen. Ihr könnt sie mit einem Speer bereits beim Anlaufen treffen und dadurch beseitigen.
Bleibt der echte Miz Kyoshia am Ende der Formation übrig, konzentriert sämtliche Nahkampfangriffe auf ihn.
Auch hier ist Urbosas Zorn+ eine hervorragende Abkürzung, wenn die Fähigkeit bereits wieder bereitsteht.
Miz Kyoshia wird zum Riesen
Bei ungefähr der Hälfte seiner Lebensenergie wechselt Miz Kyoshia seine Strategie vollständig. Er wächst zu gigantischer Größe und schwebt über der Arena.
Seine Angriffe orientieren sich jetzt teilweise an Wächtertechnologie und an Meister Koga. Er beschwört riesige metallene Stachelkugeln, kippt die komplette Arena und feuert später einen mächtigen Energiestrahl ab.
Wenn Miz Kyoshia den Boden mit einer Energiewelle beziehungsweise Felsattacke trifft, entsteht erneut ein Aufwind. Öffnet das Parasegel und lasst Euch nach oben tragen.
Im Flug könnt Ihr auf seinen Kopf beziehungsweise sein Gesicht schießen. Ein guter Treffer bringt den riesigen Priester aus dem Gleichgewicht und lässt ihn zu Boden fallen.
Sobald er liegt, rennt zu ihm und benutzt Eure stärkste Waffe. Eine aufgeladene Wirbelattacke mit einem starken Zweihänder verursacht während dieser langen Betäubung enormen Schaden.
Metallkugeln mit Magnesis zurückschicken
Miz Kyoshia beschwört im nächsten Angriff mehrere riesige Stachelkugeln aus Metall und wirft sie über die Arena. Lauft zunächst aus ihrer Flugbahn.
Nach kurzer Zeit lädt sich der Himmel elektrisch auf und Blitze schlagen in die Metallkugeln ein. Genau hier liegt die Schwäche dieser Attacke.
Aktiviert das Magnetmodul und greift eine der Kugeln. Hebt sie hoch und führt sie so nahe wie möglich an Miz Kyoshia heran.
Wenn der Blitz einschlägt, wird die Elektrizität über die Kugel direkt auf den Priester übertragen. Miz Kyoshia wird getroffen und stürzt zu Boden.
Lasst die Kugel fallen und sprintet sofort zu ihm. Nutzt die Betäubung für eine komplette Nahkampfserie oder eine starke aufgeladene Zweihandattacke.
Die Arena kann sich während dieses Angriffs neigen. Konzentriert Euch dann nicht darauf, gegen die Schwerkraft anzurennen. Greift eine Metallkugel frühzeitig mit Magnesis; solange Ihr sie kontrolliert, rollt sie nicht auf Link zu.
Wächterstrahl reflektieren
In der Riesenphase richtet Miz Kyoshia außerdem einen roten Zielstrahl auf Link und lädt einen Angriff wie ein Wächter auf.
Ein perfekter Schildblock reflektiert den Energiestrahl direkt auf Miz Kyoshia und kann ihn zu Boden zwingen. Wartet auf den bekannten hellen Blitz unmittelbar vor dem Schuss und drückt die Parier-Taste.
Wer sich beim Timing nicht sicher fühlt, nutzt Daruks Schirm+. Die Reckenfähigkeit blockiert den Laser automatisch und kann den Angriff ebenfalls zurückwerfen.
Geht anschließend sofort in den Nahkampf, solange der Priester benommen ist.
Letzte Phase: Riesen-Miz-Kyoshia am Boden
Im letzten Abschnitt bleibt Miz Kyoshia riesig, steht aber nun auf der Arena und versucht Link mit seinen Füßen zu zertreten. Gleichzeitig kann er zwei kleinere Doppelgänger herbeirufen und weiterhin Wächterstrahlen abfeuern.
Haltet Abstand von seinen Füßen, wenn er ein Bein deutlich anhebt. Die Stampfattacke besitzt einen großen Wirkungsbereich und kann Link umwerfen.
Beschwört er die beiden kleinen Priester, beseitigt sie zuerst. Sie halten nicht viel aus, können Link aber während des nächsten Laserangriffs ablenken.
Urbosas Zorn+ eignet sich auch hier hervorragend. Der große Wirkungsbereich trifft die kleinen Kopien und kann gleichzeitig dem eigentlichen Boss Schaden zufügen beziehungsweise ihn betäuben.
Beim Wächterstrahl bleibt der perfekte Schildblock die beste Gelegenheit für hohen Schaden. Reflektiert den Strahl, sprintet zum umgestürzten Priester und greift seine Beine beziehungsweise den Körper mit Eurer stärksten Nahkampfwaffe an.
Revalis Sturm+ kann ebenfalls helfen, schnell aus einer gefährlichen Position zu entkommen und aus der Luft sein Gesicht anzuvisieren. Verlasst Euch in der allerletzten Phase aber nicht ausschließlich auf Pfeile; der reflektierte Laser und Nahkampfschaden sind zuverlässiger.
Miphas Gebet+ bildet die letzte Absicherung. Sollte Link doch einmal fallen, wird er automatisch wiederbelebt und kann den Kampf ohne Neustart fortsetzen.
Nach dem letzten Treffer schrumpft Miz Kyoshia zurück auf seine normale Größe. Die Prüfung ist bestanden.
Eponator Zero erhalten
Miz Kyoshia erkennt Link endgültig als würdig an, selbst einen Titanen zu führen. Die Arena verändert ihre Form und aus der antiken Mechanik erhebt sich eine ungewöhnliche Maschine: der Eponator Zero.
Link erhält dafür ein neues Shiekah-Modul. Der Eponator kann künftig ähnlich wie eine Fernbombe oder das Magnetmodul über den Shiekah-Stein ausgewählt und auf geeigneten Flächen beschworen werden.
Eine ausführliche Übersicht zur Bedienung gibt es im ZeldaCollection-Guide zum Eponator Zero.
Der Eponator ist kein gewöhnliches Pferd. Ihr müsst ihn nicht registrieren und könnt ihn nach dem Absteigen jederzeit neu beschwören. Er lässt sich deutlich direkter steuern als ein Pferd und kann mit der Sprungtaste über kleinere Hindernisse springen.
Für unseren weiteren 100-%-Spielstand ist er besonders praktisch, weil wir von nun an große offene Gebiete deutlich schneller abarbeiten können. Krog-Routen, Schatztruhen und weit auseinanderliegende Kartenorte lassen sich damit komfortabler verbinden.
Eponator Zero tanken
Der Eponator besitzt einen eigenen Energietank. Beim Fahren leert sich die Anzeige allmählich. Zum Auftanken steigt Ihr ab, nehmt mehrere Materialien in die Hände und legt sie in den geöffneten Tank an der Seite des Motorrads.
Fast alle gewöhnlichen Materialien können als Treibstoff dienen. Deshalb lohnt es sich nicht, seltene Drachenteile, Sternensplitter, Diamanten oder andere wertvolle Ressourcen zu verbrennen.
Die einfachste Lösung sind Äpfel. Sie sind überall in Hyrule erhältlich und besitzen kaum einen Materialwert. Ungefähr zehn Äpfel reichen aus, um einen leeren Tank vollständig aufzufüllen.
Auch gewöhnliche Monsterteile oder andere häufige Zutaten funktionieren. Nutzt einfach Materialien, von denen Ihr große Mengen besitzt.
Der Eponator kann allerdings nicht überall beschworen werden. In der Gerudo-Wüste und auf dem Todesberg ist seine Verwendung gesperrt. Auch in Gebäuden, vielen Innenbereichen und engen Teilen von Schloss Hyrule funktioniert das Modul nicht.
Für fast alle offenen Ebenen, Wälder, Hochebenen und Gebirgswege wird er ab jetzt trotzdem unser bevorzugtes Transportmittel.
Die letzte Erinnerung der Ballade der Recken
Miz Kyoshia teleportiert Link nach dem Kampf zurück auf das Vergessene Plateau. Dort wartet Kashiwa ein letztes Mal.
Der Orni hat die Arbeit seines verstorbenen Lehrers abgeschlossen und spielt die vollständige Ballade der Recken. Dadurch kehrt Links letzte DLC-Erinnerung zurück.
Die Szene spielt kurz nach der Ernennung der fünf Recken. König Rhoam hat Link, Mipha, Daruk, Revali und Urbosa offiziell mit ihren Aufgaben betraut. Zelda steht gemeinsam mit ihnen vor Schloss Hyrule.
Purah möchte den besonderen Moment mit dem Shiekah-Stein festhalten und bittet die Gruppe, sich für ein Foto aufzustellen. Revali ist erwartungsgemäß wenig begeistert, Mipha wirkt nervös und Zelda versucht ebenfalls, Haltung zu bewahren.
Im entscheidenden Moment zieht Daruk sämtliche Recken plötzlich eng zusammen. Statt eines steifen offiziellen Porträts entsteht dadurch ein ungeplant lebendiges Gruppenfoto.
Die Szene ist die fünfte und letzte neue Erinnerung des Erweiterungspasses. Sie gehört damit auch in die ZeldaCollection-Übersicht der Erinnerungen in Breath of the Wild.
Gruppenfoto der Recken erhalten
Nach dem Lied übergibt Kashiwa Link genau jenes Gruppenfoto der Recken, das Purah vor 100 Jahren aufgenommen hat. Kashiwas Lehrer hatte das Bild gemeinsam mit seinen Aufzeichnungen aufbewahrt.
Das Foto erscheint als wichtiger Gegenstand im Inventar. Es besitzt keinen spielerischen Kampfbonus, gehört aber zu den einzigartigen Belohnungen des DLC.
Mit diesem Moment ist „EX: Die Ballade der Recken“ vollständig abgeschlossen. Alle sechzehn DLC-Schreine sind gemeistert, die vier Reckenfähigkeiten verbessert, Miz Kyoshia besiegt und der Eponator Zero freigeschaltet.
Optional: Gruppenfoto in Links Haus aufhängen
Optional – einzigartiger Inhalt: Wenn Ihr unserer bisherigen Komplettlösung gefolgt seid, besitzt Link bereits sein vollständig eingerichtetes Haus in Hateno. Teleportiert Euch nach dem Abschluss des DLC zum Myama-Gana-Schrein und geht zu Links Haus.
Betretet das Gebäude und geht nach oben beziehungsweise zum Bereich neben dem Bett. Dort könnt Ihr das Gruppenfoto der Recken an der Wand aufhängen.
Das Foto bleibt anschließend dauerhaft dort und zeigt Zelda gemeinsam mit Link, Mipha, Daruk, Revali und Urbosa. Da es sich um einen einmaligen Gegenstand des Erweiterungspasses handelt, gehört dieser kleine Abschluss zu unserer vollständigen Route.
Falls Ihr Links Haus noch nicht vollständig freigeschaltet habt, folgt zunächst dem ZeldaCollection-Guide zu „Dein eigenes Traumhaus“. Das Foto geht nicht verloren und kann später jederzeit aufgehängt werden.
Die Ballade der Recken ist vollständig abgeschlossen
Mit dem Eponator Zero endet der große DLC-Block unserer Komplettlösung. Der Zeitpunkt war bewusst gewählt: Wir haben die Ballade nicht bis unmittelbar vor Ganon aufgespart, sondern abgeschlossen, bevor die großen offenen Sammelrouten durch Hyrule beginnen.
Damit verfügt Link jetzt über Revalis Sturm+, Miphas Gebet+, Daruks Schirm+ und Urbosas Zorn+, das vollständig verstärkte Master-Schwert aus der optionalen Prüfung des Schwertes sowie den Eponator Zero. Genau diese Kombination macht die noch ausstehenden Gebiete wesentlich angenehmer.
Wir kehren deshalb nun zur eigentlichen 100-%-Route zurück. Statt sofort nach Schloss Hyrule zu ziehen, arbeiten wir die noch offenen Regionen systematisch ab und verbinden Schreine, Krogs, Nebenaufgaben, Rüstungen, Minibosse, Kartenorte und besondere Waffen so miteinander, dass möglichst wenige spätere Sammelfahrten nötig werden.
Den Eponator werden wir dabei gezielt dort einsetzen, wo Pferde weniger flexibel sind. Damit beginnt nach dem abgeschlossenen DLC der nächste große Abschnitt unseres vollständigen Hyrule-Spielstands.























