ZeldaCollection

Turm der Hügel – Satori-Berg, Donner-Plateau, alle Schreine und 80 Krogs

Das Hyrule-Gebirge haben wir bereits sehr früh auf dem Weg zum Dorf der Orni durchquert. Damals führte unsere Route durch die Todbringer-Schlucht am Kiwa-Zatas-Schrein vorbei und anschließend weiter nach Norden. Für die Hauptgeschichte war das ausreichend, für einen 100-%-Durchgang blieb jedoch beinahe die gesamte Region offen. Nun holen wir den Turm der Hügel nach, lösen die Prüfungen auf dem Donner- und Washa-Plateau, erkunden den Satori-Berg, finden die Große Fee Caesa, vervollständigen mit dem Antiken Zaumzeug unsere DLC-Pferdeausrüstung und sammeln sämtliche 80 Krogs der Turmregion. Zusätzlich nehmen wir drei regionale Hinox-Gegner und einen Leuchtstein-Iwarok für Kiltons spätere Monster-Orden mit.

Insgesamt gehören sieben reguläre Schreine zum Turm der Hügel: Kiwa-Zatas, Toh-Yassa, Ma-Nora, Shao-Yo, Midda-Roki, Mo-Ratania und Shi-Dagozu. Der zusätzliche Shirito-Geoma-Schrein gehört zu Revalis Ballade und wurde bereits im DLC-Kapitel abgeschlossen. Die bestehende ZeldaCollection-Übersicht findet Ihr unter Turm der Hügel – Schreine; für unseren neuen 100-%-Durchgang korrigieren wir mehrere alte Truhenangaben und verbinden die sieben normalen Schreine mit allen übrigen Zielen der Region.

Schrein Prüfung Wichtige Schätze
Kiwa-Zatas Den Kugeln hinterher Ritterbogen
Toh-Yassa Das Geheimnis der Risse Isolierrüstung, Opal
Ma-Nora Ma-Noras Segen Silberner Rubin
Shao-Yo Der richtige Augenblick Topas, Schwalben-/Falkenbogen
Midda-Roki Kraftprobe (Mittel) Eisschwert
Mo-Ratania Mit Schwung Waldlanze, Waldbogen, Goldener Rubin
Shi-Dagozu Querdenker Elektro-Großschwert

Vorbereitung für das Hyrule-Gebirge

Die Region verlangt keine besondere Rüstung, doch einige Ausrüstungsgegenstände erleichtern den Rundgang erheblich. Auf dem Donner-Plateau herrscht dauerhaft Gewitter, weshalb wir dort entweder den Donnerhelm oder nichtmetallische Ausrüstung verwenden. Revalis Sturm+ spart an den großen Pilzfelsen, am Satori-Berg und rund um den Turm viel Kletterarbeit. Für die Blutmond-Prüfung am Washa-Plateau ist außerdem das Teleport-Medaillon hervorragend geeignet, das wir gerade auf Irrland eingesammelt haben: Wir markieren damit den Schrein-Sockel und müssen nicht stundenlang vor Ort auf den nächsten Blutmond warten.

Besitzer des Erweiterungspasses schließen in diesem Kapitel außerdem „EX: Antikes fürs Pferd“ endgültig ab. Den Antiken Sattel haben wir bereits bei Mahlons Quelle gefunden; das Antike Zaumzeug liegt unter dem Kirschbaum auf dem Satori-Berg. Zusammen bilden beide die einzige Pferdeausrüstung mit echten spielerischen Boni. Wer sämtliche Rüstungen verbessern möchte, sollte nebenbei auf seltene Pflanzen, Käfer und Tiere achten – besonders der Satori-Berg gehört zu den ressourcenreichsten Gebieten Hyrules.


Kiwa-Zatas-Schrein in der Todbringer-Schlucht

Teleportiert Euch zum Turm der Ebene und zieht von dort nach Nordwesten über die Carok-Brücke in Richtung Todbringer-Schlucht. Genau diesen Weg haben wir bereits während unseres frühen Marsches zu den Orni genommen. Falls Ihr den Kiwa-Zatas-Schrein damals nur als Orientierungspunkt benutzt habt, schließen wir ihn jetzt vollständig ab. Steht er bereits blau auf der Karte, könnt Ihr direkt zum nächsten Abschnitt springen.

Kiwa-Zatas-Schrein – Den Kugeln hinterher

Direkt im ersten Raum seht Ihr links eine Kugel auf einer kleinen Säule, rechts einen Bodenschalter und in der Mitte einen Kristallschalter. Schießt mit einem Pfeil gegen die Kugel, sodass sie von ihrer Säule in die danebenliegende Mulde fällt. Dadurch öffnet sich die erste Kammer und gibt eine zweite Kugel frei. Nehmt diese auf und stellt Euch mit ihr auf den Bodenschalter. Die Tür daneben öffnet sich. Werft die Kugel von dort in die Vertiefung hinter der Tür, bevor Ihr den Schalter wieder verlasst.

Damit beginnt sich der große Raum oberhalb der zentralen Plattform vor und zurück zu bewegen. Stellt Euch vor den Kristallschalter und schlagt ihn in dem Moment, in dem sich der bewegliche Raum auf Euch zubewegt. Die Plattform katapultiert Link nach oben. Öffnet bei Bedarf kurz das Parasegel und landet im beweglichen Bereich. Bevor Ihr zum Priester geht, steigt noch weiter nach oben und gleitet zur erhöhten Plattform über dem Bereich des Bodenschalters. Dort steht die einzige Schatztruhe mit einem Ritterbogen. Die ältere ZeldaCollection-Tabelle nennt hier noch eine Schuppenlanze; diese Angabe übernehmen wir nicht.

Kehrt auf die obere Ebene zurück, folgt den Rampen zu Kiwa-Zatas und nehmt das Zeichen der Bewährung entgegen.


Turm der Hügel aktivieren

Vom Kiwa-Zatas-Schrein geht es nach Westen zum Turm der Hügel. Der Turm steht mitten in einem breiten See. Rundherum lauern Echsalfos und mehrere Elektro-Pyromagi, deren Angriffe Link im Wasser besonders gefährlich werden können. Nach unserem bisherigen Spielfortschritt nehmen wir nicht mehr den mühsamen Weg über Cryonis-Plattformen: Stellt Euch am Ufer auf festen Boden, erzeugt mit Revalis Sturm+ einen Aufwind und gleitet direkt zu einer möglichst hohen Plattform des Turms. Von dort ist der restliche Aufstieg problemlos.

Aktiviert oben das Terminal. Damit ist die vollständige Karte des Hyrule-Gebirges sichtbar – einschließlich Donner-Plateau, Seres-Ebene, Satori-Berg, Rutil-See, Rhoam-Berg, Washa-Plateau und Teilen der Kukudja-Schlucht. Im See unter dem Turm liegen außerdem zwei Schatztruhen: nördlich des Turms eine Holzkiste mit fünf Feuerpfeilen und am südwestlichen Rand des Gewässers eine Truhe mit einem Violetten Rubin.

Optional: Vogelvolk-Herausforderung

Auf der Turmspitze steht der Forscher Branli. Sprecht mit ihm, nachdem der Turm aktiviert wurde. Für 20 Rubine könnt Ihr an seiner Vogelvolk-Herausforderung teilnehmen. Ziel ist es, vom Turm aus mit dem Parasegel eine möglichst große Entfernung zurückzulegen. Die Belohnung steigt mit der Flugdistanz. Revalis Sturm darf während des Versuchs benutzt werden und eignet sich hervorragend, um nach dem ersten Höhenverlust noch einmal aufzusteigen. Für die Kartenwertung ist das Minispiel nicht erforderlich, für unseren vollständigen Rundgang absolvieren wir mindestens einen Versuch.


Prüfung im Sturm – Donner-Plateau

Vom Turm liegt das Donner-Plateau unmittelbar nordwestlich. Sobald Link sich der ummauerten Anlage nähert, beginnt automatisch die Schrein-Aufgabe „Prüfung im Sturm“. Über dem Plateau hängt dauerhaft ein schweres Gewitter. Mit dem Donnerhelm könnt Ihr die Blitzgefahr praktisch ignorieren; ohne ihn legt Ihr metallische Waffen, Bögen und Schilde ab, sobald das Blitzsymbol im Inventar beziehungsweise neben Link zu blinken beginnt.

Im Zentrum stehen vier große Säulen. Jede trägt ein farbiges Symbol und vor jeder Säule befindet sich eine Mulde. Vier Kugeln mit denselben Farben beziehungsweise Symbolen liegen auf und um das Plateau verteilt. Einige befinden sich innerhalb der Anlage, andere außerhalb beziehungsweise auf erhöhten Säulen. Holt zunächst die äußeren Kugeln herunter. Kugeln, die außerhalb der hohen Umfassungsmauer landen, lassen sich mit Stasis und mehreren Schlägen über die Mauer katapultieren. Achtet darauf, sie nicht so kräftig zu treffen, dass sie auf der anderen Seite wieder hinausfliegen.

Ordnet anschließend jede Kugel anhand ihres Symbols der passenden Säule zu und legt sie in die Mulde davor. Sobald die vierte Kugel richtig eingesetzt ist, verschwindet der dauerhafte Sturm über dem Plateau und der Toh-Yassa-Schrein erhebt sich in der Mitte. Damit ist „Prüfung im Sturm“ abgeschlossen.

Toh-Yassa-Schrein – Das Geheimnis der Risse

Im Schrein sind große Teile des Raums von brüchigen Steinblöcken bedeckt. Sprengt sie mit Fernbomben. Unter den Blöcken kommen ein Metallwürfel, ein großer Bodenschalter und mehrere Durchgänge zum Vorschein. Kontrolliert unbedingt den Bereich direkt unterhalb des Eingangs: Dort befindet sich eine leicht zu übersehende Nische mit einer Schatztruhe. Darin liegt die Isolierrüstung.

Damit besitzen wir nach dem Isolierhelm vom Stall am See und der Isolierhose aus dem Kyuta-Nata-Schrein nun das komplette Isolier-Set. Nach ausreichenden Verbesserungen bei den Großen Feen schützt das vollständige Set Link besonders effektiv gegen Elektrizität. Eine zweite Schatztruhe mit einem Opal steht auf einer Säule. Benutzt den freigelegten Metallwürfel und das Magnetmodul, um sie herunterzuschieben beziehungsweise zu erreichen. Stellt den Würfel anschließend auf den großen Bodenschalter. Der Weg zu Toh-Yassa öffnet sich und Ihr erhaltet das Zeichen der Bewährung.


Seres-Ebene – blauer Hinox

Westlich und südwestlich des Donner-Plateaus breitet sich die Seres-Ebene aus. Zwischen den großen pilzförmigen Felsformationen schläft ein blauer Hinox. Dieses Exemplar zählt separat für Kiltons Hinox-Orden und wird deshalb jetzt erledigt. Ein Pfeil ins Auge bringt den Riesen zu Fall; anschließend benutzt Ihr die stärkste Nahkampfwaffe und gegebenenfalls Urbosas Zorn+. Wenn der Hinox sein Auge später mit der Hand verdeckt, wartet auf einen Angriff und schießt während seiner Bewegung erneut.

Nehmt anschließend die Krogs zwischen den Pilzfelsen mit. Mehrere davon hängen als Ballons unter den Felsüberhängen, einer beginnt mit einem Baumstumpf auf einem der großen Pilze. Diese Fundorte sind leicht zu übersehen, weil der Shiekah-Sensor zwischen den hohen Felsformationen kaum bei der Orientierung hilft.


Leuchtstein-Iwarok am Tilio-Hang

Zieht weiter nach Norden beziehungsweise Nordwesten zum Tilio-Hang. Auf der flachen nördlichen Ebene tarnt sich ein Leuchtstein-Iwarok als gewöhnlicher Felsenhaufen. Für Kiltons Iwarok-Orden muss auch dieses individuelle Exemplar mindestens einmal besiegt werden. Weckt den Gegner, benutzt Revalis Sturm+ oder klettert über seine Arme auf den Rücken und schlagt auf den leuchtenden Erzbrocken. Schwere Waffen wie Bergspalter, Felsenspalter und Eisenhammer verursachen besonders viel Schaden.

Rund um den Iwarok liegen drei Krogs praktisch direkt auf unserer Route: ein Stein westlich des Gegners, eine brüchige Felswand östlich davon und ein Magnetblock-Rätsel weiter nordwestlich an der Kante zur Kukudja-Schlucht.


Ma-Nora-Schrein am Tilio-Berg

Östlich des Tilio-Hangs erhebt sich der Tilio-Berg. Der Shiekah-Sensor schlägt hier an, obwohl weit und breit kein Schrein zu sehen ist. Sucht an der Nordseite des Berges relativ weit unten nach einer auffälligen Ansammlung brüchiger Felsen. Sprengt sie mit einer Fernbombe. Dahinter öffnet sich eine kleine Höhle mit dem Ma-Nora-Schrein.

Ma-Nora-Schrein – Ma-Noras Segen

Die Suche nach dem versteckten Eingang war bereits die eigentliche Prüfung. Im Inneren steht nur eine Schatztruhe. Öffnet sie und nehmt den Silbernen Rubin im Wert von 100 Rubinen mit. Anschließend holt Ihr das Zeichen der Bewährung ab.


Rhoam-Berg und Marathon

Vom Tilio-Berg ziehen wir nach Westen zum Rhoam-Berg. Klettert auf den Gipfel und hebt den dort liegenden kleinen Stein für einen Krog an. Nördlich des Bergs findet Ihr einen kleinen Teich; auch am oberen Ende seines Wasserfalls liegt ein Krog-Stein. Etwas weiter nördlich steht die Marathon-Anmeldung des Hylianers Kordt.

Optional: Marathon gegen Kordt

Für 20 Rubine könnt Ihr gegen Kordt antreten. Ziel ist die Fahne auf beziehungsweise am Rhoam-Berg. Ausdauersteigernde Gerichte und das Kletterset sind erlaubt. Auch wenn dieses Minispiel keinen einzigartigen Ausrüstungsgegenstand freischaltet, absolvieren wir für die vollständige Regionalroute einen Lauf. Der Ort „Marathon-Anmeldung“ selbst sollte zudem auf der Karte entdeckt sein.


Stall der Tabanta-Brücke und Shao-Yo-Schrein

Folgt vom Rhoam-Berg nach Südwesten zum Stall der Tabanta-Brücke. Dieser Stall lag bereits auf unserer frühen Route ins Orni-Gebiet, wurde damals aber nicht vollständig abgearbeitet. Direkt oberhalb des Stalls steht der Shao-Yo-Schrein. Aktiviert ihn zuerst.

Shao-Yo-Schrein – Der richtige Augenblick

Im ersten Raum wird eine Kugel in regelmäßigen Abständen senkrecht nach oben geschleudert. Friert sie an ihrem höchsten Punkt mit Stasis ein und schießt einige Pfeile darauf. Wenn die Zeit weiterläuft, wird die Kugel aus ihrer bisherigen Bahn gedrückt und fällt in die vorgesehene Vertiefung. Dadurch beginnt die Bodenplatte am Eingang, Link nach oben zu katapultieren.

Lasst Euch hochschleudern und gleitet zunächst in Richtung des Kugelmechanismus. Dort steht eine Schatztruhe mit einem Topas. Eine zweite Truhe befindet sich auf einer hölzernen Plattform an der rechten Wand. Schießt die Seile durch und öffnet sie. Je nach Spielfortschritt enthält sie einen Schwalbenbogen oder Falkenbogen; in unserem fortgeschrittenen Spielstand sollte die stärkere Variante wahrscheinlich sein. Kehrt anschließend zur Katapultplatte zurück. Lasst Euch erneut hochschießen und schaut während des Flugs zur linken Wand. Trefft den Kristallschalter mit einem Pfeil. Das Tor zu Shao-Yo öffnet sich.


Folge dem Schatten – Große Fee Caesa

Sprecht am Stall mit Toren. Er träumt davon, eine Große Fee zu finden, und hat gehört, dass der Schatten des Tabanta-Turms am Nachmittag zu ihrer Quelle weist. Da er selbst nicht hinaufkommt, gibt er Link seine gesamten Ersparnisse in Höhe von 500 Rubinen. Damit beginnt „Folge dem Schatten“.

Caesas Quelle liegt am Schnepfenhügel westlich beziehungsweise südwestlich der Tabanta-Brücke. Wenn Ihr unserer bisherigen Route vollständig folgt, dürfte Caesa die letzte noch nicht ausdrücklich freigeschaltete Große Fee sein. In diesem Fall verlangt sie nicht nur Torens 500 Rubine, sondern die Kosten der vierten Fee: 10.000 Rubine. Die Preise richten sich nämlich nach der Reihenfolge, in der die vier Feen erweckt werden – 100, 500, 1.000 und 10.000 Rubine – und nicht nach einer festgelegten Fee. Torens Geld ist dann lediglich ein Zuschuss.

Bezahlt den geforderten Betrag. Mit Caesa sind spätestens jetzt alle vier Großen Feen verfügbar und sämtliche verbesserbaren Rüstungsteile können auf ihre maximale Stufe gebracht werden, sofern die benötigten Materialien vorhanden sind. Sprecht anschließend wieder mit Toren am Stall, um „Folge dem Schatten“ abzuschließen. Eine zusätzliche Belohnung zahlt er nicht. Alle vier Quellen findet Ihr auch in unserem Guide zu den Großen Feen.


Erinnerungsfoto – Zeldas Zorn

Nur wenig westlich des Stalls liegen die Antiken Steinsäulen. Dies ist der Ort des fünften Fotos im Shiekah-Album. Sucht zwischen den Ruinen nach dem goldenen Leuchten und untersucht es. Link erinnert sich an „Zeldas Zorn“: Zelda versucht vergeblich, Zugang zu einem Schrein zu erhalten, und reagiert wütend, als Link erscheint.

Falls Ihr sämtliche anderen Fotopositionen unserer bisherigen Route ebenfalls besucht habt, sollte die Hauptaufgabe „Erinnerungsfotos“ inzwischen kurz vor dem endgültigen Abschluss stehen beziehungsweise bereits vollständig sein. Den Gesamtüberblick findet Ihr in unserem Guide zu den Erinnerungen.


Kukudja-Schlucht – Rumpelgolf

Unterhalb der Tabanta-Brücke liegt der Kukudja-Schlucht-Platz. Gleitet vom Stall hinunter und sprecht mit dem Goronen Grift. Für 20 Rubine startet das Minispiel Rumpelgolf. Eine große Steinkugel muss mit möglichst wenigen Schlägen bis in das Loch beim anderen Ende des Platzes befördert werden. Benutzt einen Eisenhammer oder eine andere schwere Waffe und schlagt nicht mit voller Kraft, wenn die Kugel nahe am Rand der Schlucht liegt. Stasis kann beim Einschätzen und Ausrichten helfen, ist für das eigentliche Schlagen aber nicht nötig.

Spielt mindestens eine Runde und vergesst den Krog am Ziel nicht: Auf beziehungsweise an der Flagge befindet sich ein kleines Funkeln. Dieser Ort ist zugleich einer der leicht übersehenen Kartennamen des Hyrule-Gebirges.


Satori-Berg – eines der ergiebigsten Gebiete Hyrules

Teleportiert Euch zurück zum Shao-Yo-Schrein und zieht anschließend nach Südosten zum Satori-Berg. Der Berg ist für unseren 100-%-Spielstand besonders wertvoll. Hier wachsen ungewöhnlich viele seltene Pflanzen und Pilze, an mehreren Stellen sammeln sich Tiere, und rund um den Rutil-See liegen zahlreiche Krog-Rätsel dicht beieinander. Ganz oben steht ein großer Kirschbaum neben einem kleinen Teich.

Optional (DLC): Antikes Zaumzeug

Aktiviert unter dem Kirschbaum das Magnetmodul. Im Boden steckt eine mit „EX“ beschriftete Schatztruhe. Zieht sie heraus und öffnet sie. Darin liegt das Antike Zaumzeug. Es erhöht bei einem geeigneten Pferd die Zahl der Galoppsporen. Da wir den Antiken Sattel bereits bei Mahlons Quelle gefunden haben, ist „EX: Antikes fürs Pferd“ damit abgeschlossen. Der Sattel ermöglicht das Herbeirufen des Pferdes aus großer Entfernung, das Zaumzeug verbessert seine Ausdauer. Weitere Pferdeausrüstung behandeln wir in unserem Guide zu Pferden und antiker Pferdeausrüstung.

Optional: Herr der Wildnis

Der Herr der Wildnis erscheint nicht nach einem festen, vom Spieler kontrollierbaren Zeitplan. Wenn das Gipfelgebiet des Satori-Bergs aus der Ferne intensiv grün leuchtet, befindet er sich am kleinen Teich unter dem Kirschbaum. Teleportiert Euch dann möglichst schnell zum Mo-Ratania-Schrein beziehungsweise reist zum Gipfel. Schleicht Euch mit dem Shiekah-Set oder Schleich-Nahrung von hinten an das Wesen heran und springt auf seinen Rücken. Zum Zähmen wird sehr viel Ausdauer benötigt; Endura-Gerichte machen den Versuch deutlich leichter.

Nach dem Beruhigen lässt sich der Herr der Wildnis wie ein äußerst schnelles Pferd reiten. Er besitzt praktisch unbegrenzte Galoppsporen, kann aber nicht an einem Stall registriert werden. Sobald Link länger absteigt beziehungsweise das Gebiet verlässt, verschwindet er wieder. Für die Kartenwertung ist diese Begegnung nicht erforderlich, für einen vollständigen Durchgang gehört sie dennoch zu den einzigartigen Ereignissen von Breath of the Wild.

Stalhinox südlich des Gipfels

Südlich des Mo-Ratania-Schreins beziehungsweise in den Wäldern des Satori-Bergs liegt tagsüber ein großer Knochenhaufen. Kommt nachts zurück, damit daraus ein Stalhinox erwacht. Besiegt ihn jetzt für Kiltons Hinox-Orden. Wie immer gilt: Auge mit einem Pfeil treffen, während der Betäubung angreifen und gegen Ende das vollständig herausfallende Auge vernichten, bevor es zum Körper zurückkehrt.


Mo-Ratania-Schrein – Mit Schwung

Der Mo-Ratania-Schrein liegt an der Südseite des Satori-Gipfels. Im ersten Bereich hängen mehrere Plattformen an Seilen. Bringt sie mit dem Magnetmodul beziehungsweise durch eigenes Gewicht zum Schwingen und springt im richtigen Moment weiter. Bei einer Zugbrücke müsst Ihr die Seile durchtrennen, sobald die Konstruktion günstig steht. Direkt dort befindet sich die erste Schatztruhe mit einer Waldlanze.

Im folgenden Abschnitt schwingen große Stachelkugeln über den Weg. Greift sie mit dem Magnetmodul und zieht sie so weit wie möglich zur Seite, bevor Ihr sie loslasst. Während sie zurückschwingen, sprintet Ihr vorbei. In diesem Bereich erreicht Ihr die zweite Schatztruhe mit einem Waldbogen.

Später müsst Ihr mehrere Metallblöcke zu einer Treppe stapeln. Kontrolliert vor dem Aufstieg die Unterseite beziehungsweise den Raum unter dieser Konstruktion: Dort steht eine dritte Truhe mit einem Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen. Am Ende blockieren trockene Ranken die große Flügeltür. Verbrennt sie mit einem Feuerpfeil oder nutzt die vorhandenen Laternen. Danach ist der Weg zu Mo-Ratania frei.


Rutil-See und Krogs am Satori-Berg

Bevor wir weiterziehen, räumen wir den gesamten Satori-Berg und den Rutil-See ab. Direkt auf dem Kirschbaum liegt ein Krog-Stein. Beim Mo-Ratania-Schrein verbirgt sich ein weiterer unter einem Laubhaufen. Zwischen den drei Gipfelteilen beginnt eine Blumenfolge, südlich startet ein Zeitrennen, an der Nordkante wartet ein Windrad und im Osten befinden sich Eicheln, ein hohler Baumstumpf und weitere Funkelrätsel.

Am Rutil-See liegen mehrere besonders leicht übersehbare Samen: Im Wasser befindet sich ein Steinkreis, nordöstlich davon eine angekettete Metallkugel, die mit dem Magnetmodul in die passende Öffnung gebracht werden muss. Im nördlichen Wald wartet eine Blumenfolge. Kontrolliert diese Gegend besonders gründlich, bevor wir den Berg verlassen.


Die Nacht des Blutmonds – Kashiwa am Washa-Plateau

Nordwestlich beziehungsweise westlich des Satori-Bergs liegt das Washa-Plateau. Auf einer der charakteristischen pilzförmigen Felsplattformen steht Kashiwa. Sprecht mit ihm und hört Euch sein Lied an. Damit beginnt die Schrein-Aufgabe „Die Nacht des Blutmonds“. Unterhalb von Kashiwa liegt eine orange leuchtende antike Plattform.

Die Lösung ist einfach, der Zeitpunkt dagegen nicht planbar: In einer Blutmondnacht muss Link sich vollständig ohne Rüstung, Waffe, Bogen und Schild auf die Plattform stellen. Ein Blutmond lässt sich nicht zuverlässig durch wiederholtes Warten am Lagerfeuer erzwingen. Genau hier nutzen wir deshalb unser Teleport-Medaillon. Setzt den Teleportpunkt direkt neben beziehungsweise auf die Plattform und setzt anschließend die normale Regionalroute fort.

Sobald an einem späteren Abend der Himmel rot wird und die typische Blutmond-Musik einsetzt, teleportiert Ihr sofort zum Washa-Plateau. Legt sämtliche Waffen, Bögen, Schilde und Rüstungsteile ab und stellt Euch vor Mitternacht auf den Sockel. Er leuchtet blau auf und der Midda-Roki-Schrein erhebt sich aus dem Boden. Das funktioniert auch dann, wenn der Blutmond während eines ganz anderen Kapitels angekündigt wird – merkt Euch den Teleportpunkt also, falls das Ereignis heute noch nicht stattfindet.

Midda-Roki-Schrein – Kraftprobe (Mittel)

Im Schrein wartet ein Nano-Wächter 3.0. Die mittlere Kraftprobe sollte für unseren inzwischen sehr gut ausgerüsteten Link kaum noch Probleme bereiten. Benutzt perfekte Ausweichmanöver, Urbosas Zorn+ oder starke Wächter- beziehungsweise antike Waffen. Bei der rotierenden Attacke versteckt Ihr Euch hinter einer der Säulen. Nach dem Sieg öffnet sich der Weg zum Priester. In der Truhe liegt ein Eisschwert.


Westliche Hyrule-Ebene – zweiter blauer Hinox

Von Washa ziehen wir nach Südosten zur Westlichen Hyrule-Ebene. Hier schläft ein weiterer blauer Hinox, den wir für Kiltons Orden ebenfalls mindestens einmal besiegen müssen. Nach den zahlreichen bisherigen Hinox-Kämpfen genügt die bekannte Taktik aus Kopfschüssen und starken Nahkampfserien. Kontrolliert anschließend die Bäume und die nördlichen Felsbereiche der Ebene: Hier liegen mehrere Krogs in unmittelbarer Nähe zur nächsten Schrein-Aufgabe.


Zwei in eins – Shi-Dagozu-Schrein

Im Süden der Westlichen Hyrule-Ebene trefft Ihr erneut Kashiwa. Rund um ihn stehen elf auffällige Felsen mit kreisrunden Öffnungen. Sein Lied beschreibt die Lösung: Ein einzelner Pfeil muss durch zwei Steinringe fliegen. Ein Mehrfachbogen ist keine Abkürzung; entscheidend ist, dass derselbe Pfeil beide Öffnungen durchquert.

Die einfachste Kombination besteht aus dem westlichsten Ring auf Bodenhöhe und einem zweiten Ring südöstlich davon auf einer natürlichen Steinsäule. Stellt Link so hinter den ersten Ring, dass beide Öffnungen exakt übereinanderliegen. Zielt etwas oberhalb der Mitte, wenn die Distanz groß ist, und schießt. Durchquert ein Pfeil beide Ringe, erhebt sich der Shi-Dagozu-Schrein. Damit ist „Zwei in eins“ abgeschlossen.

Shi-Dagozu-Schrein – Querdenker

Vor Link liegen zwei große Bodenschalter. Gegenüber befinden sich mehrere schräg stellbare Plattformen und zwei Kugeln. Jeder Bodenschalter verändert jeweils zwei der Plattformen. Die Kugeln müssen am Ende in getrennte Vertiefungen rollen. Beim ersten Ball genügt es, den linken Schalter zu betreten; die Kugel rollt über die geneigten Flächen in eine Mulde.

Beim zweiten Ball ist etwas Timing nötig. Aktiviert zunächst den rechten Schalter, damit die Kugel losrollt, wechselt anschließend rechtzeitig auf den linken und danach noch einmal auf den rechten Schalter. Dadurch wird die Kugel von den unteren Plattformen mehrfach umgeleitet und landet in der anderen Vertiefung. Liegt in jeder Mulde eine Kugel, öffnet sich der Weg zum Priester.

Geht noch nicht direkt zu Shi-Dagozu. Hinter den unteren Rampen befindet sich eine seitliche Plattform mit einer Schatztruhe. Gleitet mit dem Parasegel hinunter. Darin liegt ein Elektro-Großschwert. Ein zusätzlicher Bodenschalter aktiviert die Plattform für den Rückweg. Holt danach das Zeichen der Bewährung.


Stall von Maritta – Kolossale Knochen

Für den letzten Nebenquest-Abschluss dieses Rundgangs reisen wir zum Stall von Maritta nördlich des Hyrule-Gebirges. Dort diskutieren Orak, Onyen und Garson über die Ursache für das Aussterben der drei gewaltigen Kolosswale. Sprecht mit den Brüdern und startet „Kolossale Knochen“. Benötigt werden Fotos der Schädel der drei großen Fossilien aus Eldin, Hebra und Gerudo.

Das Eldin-Riesenfossil haben wir im vorigen Kapitel ausdrücklich besucht. Falls Ihr dort noch kein Foto aufgenommen habt, müsst Ihr lediglich kurz zurückreisen. Das Hebra-Riesenfossil ist durch den bereits abgeschlossenen To-Kumo-Schrein besonders bequem erreichbar: Teleportiert Euch hinein beziehungsweise vor den Schrein, tretet aus dem Eingang und fotografiert den Schädel des gewaltigen Skeletts. Für das dritte Bild teleportiert Ihr zum Hawa-Kai-Schrein am Gerudo-Riesenfossil bei Tera und fotografiert auch dort den Kopf.

Beim Fotografieren muss nicht das gesamte Fossil aufs Bild passen. Entscheidend ist, dass das Spiel den Kolosswal beziehungsweise den relevanten Schädel korrekt erkennt. Kehrt mit allen drei Fotos zum Stall von Maritta zurück und zeigt sie den Brüdern. Für „Kolossale Knochen“ bekommt Ihr einen Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen.


Alle sieben Schreine am Turm der Hügel

Zur Kontrolle sollten nach diesem Kapitel alle sieben normalen Schreine der Turmregion blau markiert sein. Der Shirito-Geoma-Schrein aus Revalis Ballade gehört nicht zu den sieben regulären Schreinen und wurde bereits im DLC-Abschnitt erledigt.

Schrein Aufgabe Schätze
Kiwa-Zatas Den Kugeln hinterher Ritterbogen
Toh-Yassa Prüfung im Sturm / Das Geheimnis der Risse Isolierrüstung, Opal
Ma-Nora Ma-Noras Segen Silberner Rubin
Shao-Yo Der richtige Augenblick Topas, Schwalben-/Falkenbogen
Midda-Roki Die Nacht des Blutmonds / Kraftprobe (Mittel) Eisschwert
Mo-Ratania Mit Schwung Waldlanze, Waldbogen, Goldener Rubin
Shi-Dagozu Zwei in eins / Querdenker Elektro-Großschwert

Alle 80 Krogs im Gebiet des Turms der Hügel

Mit 80 Krog-Samen gehört die Region zu den krogreichsten Kartenabschnitten Hyrules. Viele liegen dicht am Satori-Berg, an der Kukudja-Schlucht und entlang des Regencia- beziehungsweise Tamiond-Flusses. Einige Rätsel sitzen direkt an den Grenzen zu benachbarten Turmregionen. Für unsere Zählung verwenden wir konsequent die Turmregion, damit später keine Samen doppelt auftauchen.

# Fundort Lösung
1 Nördlich der Manhala-Brücke Apfel in die leere Opferschale der beiden Statuen legen.
2 Dalith-Wald, nördlich des Weges Apfel in die freie Schale der Statuen legen.
3 Dalith-Wald Hängende Eichel in einem Baum abschießen.
4 Westlich des Dalith-Walds Auf den hohen Baum klettern und den kleinen Stein anheben.
5 Nordwestlich davon Eichel unter beziehungsweise zwischen den Bäumen abschießen.
6 Hang zwischen Dalith-Wald und Rutil-See Großen Felsen in die dafür vorgesehene Bodenvertiefung rollen.
7 Südwestlich des Rutil-Sees Laubhaufen auf dem unteren Felsabsatz beseitigen und Stein anheben.
8 Südlich des Tamiond-Flusses Auf der flachen Ebene den einzelnen Stein anheben.
9 Nordwestlich des Rutil-Sees Laubhaufen auf der oberen Felskante beseitigen und Stein anheben.
10 Westlicher Rutil-See Stein in den Steinkreis im Wasser werfen.
11 Nordöstlicher Rutil-See Zwei angekettete Metallkugeln mit dem Magnetmodul in die hohlen Baumstümpfe legen.
12 Nördlicher Wald am Rutil-See Gelben Blumen von einer bis fünf um den beschädigten Baum folgen.
13 Nördlich des Rutil-Sees Brüchige Felsen auf dem Hochplateau sprengen und Stein anheben.
14 Nordöstlich des Rutil-Sees Großen Felsen mit Stasis bewegen und den kleinen Stein darunter anheben.
15 Direkt beim Mo-Ratania-Schrein Laubhaufen beseitigen und Stein darunter anheben.
16 Westseite des Satori-Bergs Unvollständigen Steinkreis ergänzen.
17 Satori-Gipfel Auf den Kirschbaum klettern und den Stein anheben.
18 Zwischen den drei Gipfeln des Satori-Bergs Gelber Blumenfolge bis zur weißen Abschlussblüte folgen.
19 Östlicher Satori-Berg Baumstumpf aktivieren und den Zielring über die Felsen rechtzeitig erreichen.
20 Östlich des Rutil-Sees Eichel in einem umgestürzten Baumstamm abschießen.
21 Nordwestliche Niekel-Ebene Windrad aktivieren und die erscheinenden Ballons treffen.
22 Südöstlich des Sanidin-Parks Auf der niedrigen Felskante westlich des Regencia-Flusses den Stein anheben.
23 Nordöstlicher Satori-Berg Auf dem nördlichen der drei Gipfel Felsen sprengen und kleinen Stein anheben.
24 Östlich des Satori-Gipfels Auf den hohen kahlen Baum klettern und Funkeln untersuchen.
25 Östlicher Satori-Berg Stein in einem hohlen Baumstumpf anheben.
26 Nordöstlicher Satori-Berg Eichel im Baum abschießen.
27 Nördliche Niekel-Ebene Eichel in einem kleineren Baum abschießen.
28 Nordöstliche Felskante des Satori-Bergs Windrad aktivieren und Ballons abschießen.
29 Nordöstlich des Sanidin-Parks Stein am einzelnen Baum nahe des Regencia-Flusses anheben.
30 Mündung von Tamiond- und Regencia-Fluss Metallwürfel aus dem Wasser holen und Blockmuster vervollständigen.
31 Westlich der Jaad-Brücke Eichel im Baum abschießen.
32 Regencia-Fluss, östlich der Westlichen Hyrule-Ebene Kleinen Stein unmittelbar am Wasser anheben.
33 Brücke über den Regencia-Fluss Blumenfolge über Brücke und Pfeiler bis zur fünften Blüte verfolgen.
34 Unter derselben Brücke Ballon unter der westlichen Seite abschießen.
35 Westufer des Regencia-Flusses südlich der Carok-Brücke Stein in den Steinkreis im Wasser werfen.
36 Zentrum der Westlichen Hyrule-Ebene Große Steinplatte mit Stasis entfernen und kleinen Stein darunter anheben.
37 Nördlich von Kashiwa bei Shi-Dagozu Bewegtes Funkeln auf dem Boden einfangen.
38 Nordöstlich von Shi-Dagozu Blumengruppen von einer bis fünf berühren.
39 Nördlich des Shi-Dagozu-Schreins Drei Apfelbäume auf dasselbe Fruchtmuster bringen.
40 Nördlich des Tamiond-Flusses Stein im Gras auf der oberen Felskante anheben.
41 Kleine Insel im Tamiond-Fluss Stein anheben.
42 Südliches Illumeni-Plateau Ballon in einem großen Baum abschießen.
43 Östlich des Illumeni-Sees Blumengruppen von einer bis fünf verfolgen.
44 Nördlich des Illumeni-Sees Auf der hohen Kante über der Kukudja-Schlucht den Stein anheben.
45 Westseite der Kukudja-Schlucht Baumstumpf aktivieren und den Zielring am südlichen Ende rechtzeitig erreichen.
46 Vorletztes großes Windrad der Kukudja-Schlucht Hängende Eichel abschießen.
47 Westliches Ende der Kukudja-Schlucht Steinkreis vervollständigen.
48 Westlicher Rand des Hyrule-Gebirges Windrad aktivieren und Ballons abschießen.
49 Schluchtgrund nördlich des Illumeni-Sees Stein zwischen mehreren großen Felspfeilern anheben.
50 Nordwestlich des Illumeni-Sees Große Steinplatte mit Stasis verschieben und kleinen Stein darunter anheben.
51 Südwestlich der Tabanta-Brücke Metallblock-Rätsel an der westlichen Schluchtwand vervollständigen.
52 Westseite der Carok-Brücke Hängende Eichel unter beziehungsweise an der Brücke abschießen.
53 Nordöstlich der Carok-Brücke Baumstumpf aktivieren und den Zielring auf der anderen Seite der Brücke erreichen.
54 Nördlich der Carok-Brücke Großen Felsen den Hang hinunter in das Loch rollen.
55 Felskante nördlich der Carok-Brücke Metallblock-Rätsel vervollständigen.
56 Ruinen des Königlichen Instituts Gelber Blumenfolge durch die Ruinen folgen.
57 Östlich des Königlichen Instituts Stein in den Steinkreis im Wasser werfen.
58 Kleines Gewässer nördlich des Instituts Auf den Baum klettern und den Stein anheben.
59 Westliches Ende der Todbringer-Schlucht Baumstumpf aktivieren und zwischen den überhängenden Felsen den Zielring erreichen.
60 Harzblut-Sümpfe Mit Cryonis zum Seerosenkreis im tiefen Wasser gelangen und hineinspringen.
61 Harzblut-Sümpfe Blumenfolge über die pilzförmigen Felsen verfolgen.
62 Östlich der Harzblut-Sümpfe Baumstumpf aktivieren und den Ring auf dem benachbarten Pilzfelsen erreichen.
63 Südöstlich des Donner-Plateaus Auf dem höchsten Pilzfelsen drei kleine Steine passend anordnen.
64 Südwestlich des Donner-Plateaus Bewegtes Funkeln einfangen.
65 Nördliche Seres-Ebene Ballon unter dem höchsten Pilzfelsen abschießen.
66 Zentrale Seres-Ebene Ballon unter einem großen Pilzfelsen südlich des Hinox abschießen.
67 Südliche Seres-Ebene Baumstumpf auf dem größten Pilzfelsen aktivieren und zum westlichen Zielring gleiten.
68 Westliche Seres-Ebene Bewegtes Funkeln auf dem Boden einfangen.
69 Kukudja-Schlucht-Platz Funkeln auf der Fahne des Rumpelgolf-Platzes untersuchen.
70 Gipfel des Rhoam-Bergs Einzelnen Stein anheben.
71 Kleiner Teich nördlich des Rhoam-Bergs Stein am oberen Ende des Wasserfalls anheben.
72 Nördlich der Marathon-Anmeldung Eichel im Baum abschießen.
73 Kukudja-Schlucht nördlich der Marathon-Anmeldung Steinkreis vervollständigen.
74 Nordwestliche Ecke des Donner-Plateaus Felsen sprengen und den dahinterliegenden kleinen Stein anheben.
75 Gipfel des Tilio-Hangs Baumstumpf aktivieren und zum gelben Zielring gleiten.
76 Westlich des höchsten Punkts am Tilio-Hang Auf den völlig kahlen Baum klettern und Funkeln untersuchen.
77 Nördlicher Tilio-Hang Westlich des Leuchtstein-Iwaroks den kleinen Stein zwischen größeren Felsen anheben.
78 Nordwestlich des Tilio-Hangs Östlich des Iwaroks brüchige Felsen sprengen und Stein anheben.
79 Nordrand der Turmregion An der hohen Kante der Kukudja-Schlucht das Metallblock-Rätsel lösen.
80 Westlich der Digdok-Hängebrücke Auf der hohen Felskante östlich des Nephra-Hügels den einzelnen Stein anheben.

Kilton-Kontrolle im Hyrule-Gebirge

Bevor wir die Region abhaken, kontrollieren wir die individuellen Oberwelt-Bosse. In der Seres-Ebene befindet sich ein blauer Hinox, in der Westlichen Hyrule-Ebene ein zweiter blauer Hinox. Auf dem Satori-Berg südlich des Schreins erwacht nachts ein Stalhinox. Alle drei zählen für den späteren Hinox-Orden. Auf der nördlichen Ebene des Tilio-Hangs liegt der Leuchtstein-Iwarok, der für den Iwarok-Orden zählt. Habt Ihr diese vier Gegner mindestens einmal besiegt, sind die wichtigen regionalen Einträge für Kiltons spätere Kontrolle erledigt.

Nach dem Sieg über Ganon kennzeichnet das Spiel bereits besiegte Oberwelt-Bosse mit einem Stern neben der Lebensanzeige. Kilton nennt Euch dann zusätzlich, wie viele Hinoxe, Iwaroks beziehungsweise Moldoras noch fehlen. Unsere vollständige Vorbereitung dazu findet Ihr im Kilton-Guide.


Wichtige Orte für die Kartenwertung

Für die 100-%-Kartenanzeige zählen auch benannte Orte. Kontrolliert deshalb, ob Ihr während dieses Rundgangs insbesondere Hyrule-Gebirge, Todbringer-Schlucht, Dalith-Wald, Rutil-See, Satori-Berg, Sanidin-Park, Niekel-Ebene, Antike Steinsäulen, Westliche Hyrule-Ebene, Seres-Ebene, Donner-Plateau, Harzblut-Sümpfe, Rhoam-Berg, Marathon-Anmeldung, Tilio-Berg, Tilio-Hang, Stall der Tabanta-Brücke, Kukudja-Schlucht-Platz, Ruinen des Königlichen Instituts und Washa-Plateau tatsächlich betreten habt. Bei einigen kleineren Orten reicht es nicht, nur mit dem Parasegel hoch darüber hinwegzufliegen.


100-%-Stand nach dem Turm der Hügel

Damit ist die Region des Turms der Hügel vollständig bereinigt. Alle sieben regulären Schreine – Kiwa-Zatas, Toh-Yassa, Ma-Nora, Shao-Yo, Midda-Roki, Mo-Ratania und Shi-Dagozu – sind abgeschlossen. Die Schrein-Aufgaben „Prüfung im Sturm“, „Die Nacht des Blutmonds“ und „Zwei in eins“ sind erledigt. „Folge dem Schatten“ wurde abgeschlossen und Caesa ist spätestens jetzt als vierte Große Fee verfügbar. Die Nebenaufgabe „Kolossale Knochen“ bringt uns nach der fotografischen Kontrolle der drei Leviathan-Skelette weitere 300 Rubine.

Mit der Isolierrüstung aus Toh-Yassa besitzen wir das komplette Isolier-Set. Besitzer des Erweiterungspasses haben unter dem Kirschbaum auf dem Satori-Berg das Antike Zaumzeug gefunden und damit zusammen mit dem bereits eingesammelten Antiken Sattel die antike Pferdeausrüstung vervollständigt. Der Herr der Wildnis wurde zumindest einmal aufgesucht beziehungsweise kann beim nächsten grünen Leuchten des Berges gezähmt werden. Vogelvolk-Herausforderung, Marathon und Rumpelgolf sind ebenfalls als regionale Minispiele bekannt und ausprobiert.

Die beiden blauen Hinoxe, der Stalhinox am Satori-Berg und der Leuchtstein-Iwarok am Tilio-Hang sind für Kiltons spätere Monster-Orden erledigt. Mit der Kontrollliste sind außerdem alle 80 Krogs der Turmregion abgedeckt. Das Hyrule-Gebirge ist damit kein Durchgangsgebiet mehr, sondern vollständig abgeschlossen.

Als Nächstes bietet sich der Turm der Wälder an. Den Wald der Krogs, das Master-Schwert und die drei Krog-Prüfungen haben wir bereits ausführlich behandelt, doch außerhalb der Verlorenen Wälder sind noch die Deubran-Ruinen, mehrere Schreine, regionale Hinoxe und Iwaroks, Stall-Aufgaben, Krogs und weitere Kartenorte offen. Diese Lücken schließen wir im nächsten 100-%-Kapitel.

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