ZeldaCollection

Eine vergessene Welt

Nach der Aktivierung des ersten Shiekah-Turms kennt Link endlich einen Weg, das Vergessene Plateau zu verlassen und wir das Hauptziel Eine vergessene Welt weiter lösen.

Der alte Mann besitzt ein Parasegel, mit dem sich die gewaltigen Abgründe rund um das Startgebiet sicher überwinden lassen. Im Austausch verlangt er zunächst den Schatz eines nahegelegenen Schreins. Wie sich kurz darauf herausstellt, reicht ihm allerdings nicht ein einziger: Link soll alle vier Schreine des Plateaus meistern und vier Zeichen der Bewährung sammeln. Dieses Kapitel führt Euch auf einer optimierten Route durch Mah-Ounu, Ja-Bashif, Wa-Modai und Toumi-Soke. Gleichzeitig holen wir das Winterwams, wichtige frühe Waffen und Schatztruhen sowie nahezu alle Krog-Samen der Region, die zu diesem Zeitpunkt ohne unnötige Rückwege erreichbar sind.


Mah-Ounu-Schrein – Das Magnetmodul

Vom Turm des Plateaus aus seht Ihr nordwestlich bereits den orange leuchtenden Mah-Ounu-Schrein. Steigt wie im vorherigen Kapitel vorsichtig vom Turm herunter und lauft zu ihm. Aktiviert zunächst das Terminal vor dem Eingang. Dadurch wird der Schrein auf Eurer Karte als Schnellreiseziel gespeichert – eine wichtige Gewohnheit für das gesamte Abenteuer, denn selbst wenn Ihr einen Schrein nicht sofort lösen möchtet, könnt Ihr später jederzeit hierher teleportieren.

Im Inneren setzt Ihr den Shiekah-Stein in das erste Terminal ein und bekommt das Magnetmodul. Damit könnt Ihr metallische Gegenstände erkennen, anheben, drehen und durch die Luft bewegen. Aktiviert das Modul und untersucht die Metallplatten im Boden. Hebt eine davon heraus und springt durch die entstandene Öffnung nach unten. Im nächsten Abschnitt steckt zwischen mehreren Steinblöcken ein einzelner Metallwürfel. Zieht ihn heraus und benutzt ihn ruhig wie einen Rammbock, um die übrigen Blöcke aus dem Weg zu drücken.

Dahinter wartet der erste kleine Wächter des Spiels. Ihr könnt ihn normal mit Eurer Waffe bekämpfen, aber das Magnetmodul zeigt bereits, wie frei Breath of the Wild seine Rätselmechaniken einsetzt: Greift einen schweren Metallblock und lasst ihn auf den Wächter fallen beziehungsweise schiebt ihn damit zurück. Sammelt nach dem Kampf die antiken Materialien ein – selbst die kleinsten Wächterteile werden später für Ausrüstung, Upgrades und den Verkauf interessant.

Überquert die erste Metallplatte und dreht sie anschließend mit dem Magnetmodul so, dass sie den nächsten Abgrund überbrückt. Bevor Ihr zum Ausgang geht, schaut nach links oben. Auf einer erhöhten Plattform steht eine metallene Schatztruhe. Zieht sie mit dem Magnetmodul zu Euch. Darin liegt ein Reisebogen, der erheblich nützlicher ist als die einfachsten Bokbögen des Plateaus. Hebt anschließend die beiden großen Metalltüren vor dem Altar auseinander und sprecht mit dem Priester Mah-Ounu. Ihr bekommt Euer erstes Zeichen der Bewährung.


[DLC] Rubin direkt vor Mah-Ounu

[Optional – DLC] Besitzt Ihr den Erweiterungspass, steht unmittelbar beim Mah-Ounu-Schrein eine violette Schatztruhe mit großem EX-Schriftzug. Darin liegt ein Rubin. Nehmt ihn unbedingt mit. Gerade am Anfang ist der Edelstein eine wertvolle Geldreserve, auch wenn wir hochwertige Edelsteine generell nicht sofort wahllos verkaufen werden – einige werden später für Rüstungsverbesserungen und Schmuck benötigt.

Auf dem Vergessenen Plateau gibt es insgesamt drei dieser Bonuskisten. Die beiden anderen liegen bei Ja-Bashif und Toumi-Soke und werden auf unserer normalen Route automatisch mitgenommen.


Optional: Zwei Schatztruhen und zwei Krogs bei Mah-Ounu

[Optional – empfohlen] Jetzt, da Ihr das Magnetmodul besitzt, lohnt sich eine kurze Runde um den Schrein. Im Wasser westlich von Mah-Ounu liegen zwei metallische Schatztruhen. Aktiviert das Magnetmodul, zieht beide aus dem Wasser und öffnet sie. Ihr bekommt Bernstein und Opal. Edelsteine sind in den ersten Stunden eine hervorragende Notreserve für Rubine, aber behaltet nach Möglichkeit einige Exemplare für spätere Rüstungsverbesserungen.

Am südlichen Ende des kleinen Gewässers seht Ihr außerdem einen ausgehöhlten Baumstumpf mit einer schweren Metallkugel an einer Kette. Greift die Kugel mit dem Magnetmodul und legt sie in die Öffnung des Stamms. Ein Krog erscheint und schenkt Euch einen weiteren Krog-Samen. Westlich des Schreins liegen außerdem zwei große Felsen mit einem kleineren Stein dazwischen. Hebt den kleinen Stein an und Ihr findet gleich den nächsten Krog. Zusammen mit dem Seerosen-Krog aus Kapitel 1 besitzt Ihr damit bereits drei Samen, bevor Ihr das Plateau überhaupt verlassen habt.


Die drei übrigen Schreine vom Turm markieren

Nach dem Verlassen von Mah-Ounu erscheint der alte Mann wieder und ändert die Bedingungen seines Handels: Für das Parasegel möchte er nun die Schätze beziehungsweise Zeichen aus allen vier Schreinen des Plateaus. Teleportiert Euch deshalb direkt zum Turm des Plateaus. Öffnet die Karte, wählt den Turm und bestätigt die Schnellreise. Oben wartet der Alte bereits und erklärt Euch das Fernglas sowie die Kartenmarkierungen.

Aktiviert das Fernglas und sucht die drei orange leuchtenden Schreine. Ja-Bashif liegt südlich beziehungsweise südöstlich in den Ruinen der östlichen Abtei. Wa-Modai erkennt Ihr südwestlich auf einem erhöhten Felsplateau. Toumi-Soke liegt weit im Westen in den verschneiten Bergen. Setzt auf alle drei einen farbigen Pin. Diese Methode solltet Ihr für den Rest der Komplettlösung beibehalten: Von Türmen, Berggipfeln oder anderen Aussichtspunkten markieren wir interessante Schreine, Türme und auffällige Orte bereits aus der Ferne.

Als Nächstes nehmen wir Ja-Bashif. Dort erhalten wir die Bomben, und unendlich oft einsetzbare Bomben machen sowohl Gegnerlager als auch mehrere Krog-Rätsel auf dem restlichen Plateau deutlich einfacher.


Zur östlichen Abtei und zum Ja-Bashif-Schrein

Steigt vorsichtig vom Turm und lauft nach Süden zur östlichen Abtei. Die Ruinen sind voller regungsloser Wächter. Viele davon sind tatsächlich zerstört, einige können Link aber erfassen und mit einem einzigen Lasertreffer praktisch sofort ausschalten. Achtet auf das rote Ziellaserlicht und versucht nicht, zu diesem Zeitpunkt heroisch gegen einen voll funktionsfähigen Wächter zu kämpfen. Nutzt stattdessen die Mauern als Deckung und bewegt Euch zwischen den Ruinen zum Schrein.

Sobald Ihr das Terminal vor Ja-Bashif aktiviert habt, besitzt Ihr einen weiteren sicheren Schnellreisepunkt. Betretet den Schrein und ladet am ersten Terminal das Bombenmodul auf den Shiekah-Stein. Ihr bekommt gleich zwei Varianten: kugelförmige Bomben rollen über Gefälle, während würfelförmige Bomben an ihrem Ablageort liegen bleiben. Beide können beliebig oft erzeugt werden; nach jeder Explosion müsst Ihr lediglich die kurze Abklingzeit abwarten.


Ja-Bashif-Schrein – Bomben richtig einsetzen

Sprengt zunächst die brüchigen Steinblöcke vor Euch. Hinter der ersten Abzweigung nehmt Ihr den rechten Weg und zerstört auch dort die rissigen Blöcke. Dahinter steht eine Schatztruhe mit einem Reise-Zweihänder. Er verursacht für diesen frühen Zeitpunkt hervorragenden Schaden, ist als Zweihandwaffe allerdings langsamer und verhindert, dass Link gleichzeitig einen Schild hochhält. Benutzt ihn deshalb vor allem gegen Gegner, bei denen Ihr ausreichend Platz für die weiten Schläge habt.

Geht zurück zur Abzweigung, sprengt die andere Blockade und steigt die Leiter hinauf. Im nächsten Raum bewegt sich eine Plattform zwischen Euch und einer weiteren brüchigen Wand. Legt eine würfelförmige Bombe auf die Plattform und zündet sie, sobald sie direkt an der Wand angekommen ist. Fahrt anschließend selbst hinüber.

Im letzten großen Raum zeigen Euch zwei Katapultmechanismen eine weitere Verwendung der Bomben. Auf der linken Seite könnt Ihr Euch selbst auf die Abschussplattform stellen und zur Schatztruhe schleudern lassen. Darin befindet sich Bernstein. Auf der rechten Seite legt Ihr eine runde Bombe in die trichterförmige Röhre. Sie rollt vor den Katapultarm, wird auf die andere Seite geschossen und kann dort in der Luft beziehungsweise nach der Landung gezündet werden. Sprengt die letzte Steinwand, steigt zum Priester hinauf und nehmt das zweite Zeichen der Bewährung entgegen.


[DLC] Nintendo-Switch-Shirt bei Ja-Bashif

[Optional – DLC] Direkt in der Umgebung des Ja-Bashif-Schreins liegt die zweite violette EX-Schatztruhe auf einer der Ruinenmauern. Darin befindet sich das Nintendo-Switch-Shirt. Seine Verteidigungswerte sind nicht besonders beeindruckend und es lässt sich später nicht bei einer Großen Fee verbessern, für einen vollständigen DLC-Spielstand gehört es dennoch in die Sammlung. Klettert möglichst von der sicheren Seite der Mauer hinauf, damit Ihr die Wächter in der östlichen Abtei nicht unnötig aktiviert.


Optional: Krog und Feuerpfeile bei der östlichen Abtei

[Optional – empfohlen] Östlich des Ja-Bashif-Schreins liegt am Rand des Plateaus eine große metallene Tür beziehungsweise Platte auf dem Boden. Hebt sie mit dem Magnetmodul an. Darunter liegt ein kleiner Stein, den Ihr ebenfalls hochhebt. Der nächste Krog erscheint.

Etwas westlich beziehungsweise nordwestlich der östlichen Abtei befindet sich außerdem ein schädelförmiges Bokblin-Lager. Jetzt, da Ihr unendlich viele Bomben habt, könnt Ihr das Lager relativ gefahrlos von oben ausräumen: Klettert auf den Schädel und werft runde Bomben durch eines der Augen. Wartet, bis sich die Bokblins der Bombe nähern, und zündet sie. Achtet besonders auf einen stärkeren blauen Bokblin. Nach dem Sieg öffnet sich die Lagertruhe und Ihr bekommt fünf Feuerpfeile. Spart mindestens einen davon für die verschneite Region auf – wir können damit später einen vereisten Krog ohne langes Lagerfeuer-Rätsel freilegen.


Optional: Wald der Seelen und vier weitere Krogs

[Optional – 100-%-Route] Bevor wir zur Hütte des alten Mannes und anschließend nach Wa-Modai ziehen, machen wir eine Runde durch den Wald der Seelen. Dieser Umweg erfüllt gleich zwei Zwecke: Wir nehmen mehrere Krog-Samen mit und jagen ein Wildschwein für das Winterwams-Rezept. Der Wald liegt nördlich beziehungsweise nordwestlich des zentralen Plateaus und lässt sich von der östlichen Abtei ohne besondere Fähigkeiten erreichen.

Haltet zunächst nach einem Wildschwein Ausschau. Zieht den Reisebogen und versucht einen Kopfschuss aus der Distanz. Wildschweine fliehen schnell, weshalb Anschleichen oder ein sauber platzierter Pfeil zuverlässiger ist als der Versuch, mit dem Schwert hinterherzulaufen. Sammelt das fallengelassene Wild ein – wir benötigen genau ein Stück.

Im Wald befinden sich mehrere Krogs, die sich jetzt ohne nennenswerten Zusatzweg lösen lassen. Auf einer erhöhten Formation nordöstlich des Schreins des Lebens liegt unter einem kleinen Stein ein Krog. Im nördlichen Waldabschnitt findet Ihr einen gewaltigen umgestürzten hohlen Baumstamm; folgt der gelben Blume im Inneren und berührt nacheinander alle neu erscheinenden Blumen. Am östlichen Waldrand steht ein Baum mit freiliegenden Wurzeln über einem Laubhaufen. Sprengt die Blätter mit einer Bombe weg und hebt den darunterliegenden Stein an.

Westlich des Tümpels beziehungsweise Hopper Pond liegt außerdem auf einem Felsvorsprung ein Metallblock-Rätsel. Der einzelne Würfel muss mit dem Magnetmodul so an die gegenüberliegende Formation gesetzt werden, dass beide Muster identisch aussehen. Der Vorsprung liegt etwas tiefer am Hang; steigt deshalb vorsichtig hinunter und achtet auf Eure Ausdauer beim anschließenden Hochklettern. Wer sich diesen Krog ohne Parasegel noch nicht zutraut, kann ihn problemlos nach Erhalt des Segels am Ende dieses Kapitels nachholen.


Das Winterwams schon jetzt bekommen

Für die beiden westlichen Schreine wird Kälteschutz benötigt. Ihr könnt Euch mit Chili-Gerichten einige Minuten gegen die Kälte immunisieren, doch für unsere optimale Route holen wir das permanente Winterwams. Dadurch müsst Ihr weder auf einen ablaufenden Timer achten noch unnötig viele Lebensmittel verbrauchen.

Geht zur Hütte des alten Mannes im Süden des Plateaus. Klettert zunächst aufs Dach: An der Dachkante bewegt sich ein kleiner glitzernder Blätterwirbel. Untersucht beziehungsweise fangt ihn und Ihr bekommt einen weiteren Krog-Samen. Betretet danach die Hütte und lest das Tagebuch. Der Alte beschreibt darin seinen „Scharfen Grillteller“, hat jedoch eine Zutat vergessen. Die vollständige Kombination lautet:

  • 1x Wild
  • 1x Chili
  • 1x Hyrule-Barsch

Chili liegt beziehungsweise wächst direkt bei der Hütte. Einen Hyrule-Barsch könnt Ihr in mehreren Gewässern des Plateaus fangen, unter anderem in den Teichen beim zentralen Plateau beziehungsweise in der Nähe des Turms. Falls Ihr noch keinen besitzt, teleportiert Euch notfalls kurz zum Turm oder Mah-Ounu und fangt einen im flachen Wasser. Wild haben wir gerade im Wald der Seelen besorgt.

Geht zum Kochtopf vor der Hütte, nehmt alle drei Zutaten gleichzeitig in die Hand und legt sie hinein. Ihr bekommt einen Scharfen Grillteller. Zeigt das Gericht dem alten Mann, sobald Ihr ihn bei der Hütte beziehungsweise in unmittelbarer Umgebung antrefft. Er erkennt sein vergessenes Rezept wieder und schenkt Link als Dank das Winterwams. Zieht es sofort an. Die Kleidung bietet eine Stufe Kälteschutz und reicht für die verschneiten Bereiche des Vergessenen Plateaus vollkommen aus.

Alternative: Möchtet Ihr das Rezept nicht kochen, könnt Ihr mehrere Chili zusammen zu scharfem Kochobst verarbeiten und mit dem zeitlich begrenzten Kälteschutz zum Hylia-Berg aufsteigen. Trefft Ihr dort den alten Mann auf dem Gipfel, gibt er Euch das Winterwams ebenfalls. Habt Ihr beide Möglichkeiten verpasst, liegt es nach Abschluss des Plateaus in einer Truhe in seiner Hütte. Für unseren vollständigen Weg ist das Rezept jedoch die komfortabelste Variante.


Optional: Bokblin-Lager bei der Hütte

[Optional – empfohlen] Westlich der Hütte befindet sich ein kleines Bokblin-Lager. Räumt die Gegner mit Bomben oder Bogen aus dem Weg und durchsucht die Plattformen. Hier könnt Ihr unter anderem einen Wurfspeer sowie zusätzliche Nahrung bekommen. Hinter einer Barrikade beziehungsweise in einer nahen Truhe liegen außerdem fünf Bombenpfeile. Nehmt sie mit, aber verschwendet sie auf dem Plateau nicht an normale Bokblins – Bombenpfeile sind später gegen stärkere Gegner und bestimmte Ziele wesentlich wertvoller.


Zum Wa-Modai-Schrein

Von der Hütte geht es zum erhöht gelegenen Wa-Modai-Schrein südwestlich der Zitadelle der Zeit. Ihr könnt die Felswand direkt erklimmen, wenn Ihr die breiten Vorsprünge als Zwischenstationen nutzt und dort Eure Ausdauer regeneriert. Alternativ fällt Ihr mit der Holzfälleraxt einen Baum so, dass sein Stamm einen Teil der Schlucht überbrückt. Das Spiel demonstriert hier bewusst, dass Rätsel in der offenen Welt häufig mehrere gültige Lösungen besitzen.

Aktiviert den Schrein und tretet ein. Am Terminal bekommt Ihr das Stasismodul. Damit könnt Ihr ausgewählte Gegenstände für einige Sekunden vollständig in der Zeit einfrieren. Noch wichtiger: Schläge gegen ein eingefrorenes bewegliches Objekt speichern kinetische Energie. Sobald die Stasis endet, wird die gesamte Energie auf einmal freigesetzt und der Gegenstand fliegt in die entsprechende Richtung.


Wa-Modai-Schrein – Die Kraft der Stasis

Friert zunächst das rotierende Zahnrad genau in dem Moment ein, in dem die daran befestigte Plattform waagerecht liegt. Überquert sie, bevor die Stasis endet. Im nächsten Abschnitt rollen regelmäßig große Felskugeln einen Hang hinunter. Wartet auf eine Lücke und lauft bis zu einer der seitlichen Nischen. Von dort könnt Ihr die nächste Kugel mit Stasis einfrieren und gefahrlos weiterlaufen.

Ganz oben steht eine Schatztruhe mit einem Reiseschild. Nehmt sie mit. Anschließend findet Ihr an der Wand einen Eisenhammer. Diese Waffe ist für Erzvorkommen, Felstalusse und schwere Objekte besonders praktisch und sollte nicht unnötig an normalen Bokblins zerbrochen werden.

Am Ende blockiert eine große Kugel den schmalen Weg. Aktiviert Stasis auf ihr und schlagt anschließend mehrmals mit dem Eisenhammer dagegen. Gelbe beziehungsweise rote Pfeile zeigen an, wie viel Energie gespeichert wurde und in welche Richtung der Felsen nach Ablauf der Stasis fliegen wird. Wartet einen Moment, bis er davonschießt, und geht zum Priester. Wa-Modai überreicht Euch das dritte Zeichen der Bewährung.


Optional: Reisebogen und zwei Krogs bei Wa-Modai

[Optional – empfohlen] Unmittelbar außerhalb des Schreins liegt unter beziehungsweise hinter einem großen Felsen eine Schatztruhe. Friert den Fels mit Stasis ein, schlagt ihn mehrmals in die gewünschte Richtung und lasst ihn wegfliegen. In der freigelegten Truhe findet Ihr einen weiteren Reisebogen. Da Bögen genauso wie Nahkampfwaffen zerbrechen, lohnt sich der zusätzliche Vorrat.

Westlich von Wa-Modai liegt am Rand der Felswand ein kleiner Stein. Hebt ihn an und nehmt den nächsten Krog-Samen mit. Noch etwas südwestlich beziehungsweise unterhalb des Bergpfads befindet sich ein zweiter Krog hinter einem großen Felsblock. Benutzt wieder Stasis, schlagt den großen Stein beiseite und hebt anschließend den kleinen Stein darunter an. Achtet beim Abstieg an der Klippe auf Eure Ausdauer. Dieser Krog ist ohne Parasegel erreichbar, aber wenn Euch die Kletterei zu riskant ist, verschiebt ihn bis zur kurzen Abschlussrunde nach Erhalt des Segels.


Über den Totenfluss in die Schneeberge

Jetzt fehlt nur noch Toumi-Soke im Westen. Mit dem Winterwams seid Ihr gegen die Kälte geschützt und müsst keine zeitlich begrenzten Gerichte mehr verbrauchen. Folgt dem Bergpfad Richtung Totenfluss. An der zerstörten Brücke liegt seitlich eine große Metallplatte. Greift sie mit dem Magnetmodul und legt sie so über die fehlende Stelle, dass Link auf den erhaltenen Brückenabschnitt springen kann.

[Optional – Krog] Bevor Ihr weitergeht, könnt Ihr die Metallplatte erneut benutzen. Am südlichen Ende der kaputten Brücke glitzert unterhalb der Konstruktion ein Krog-Versteck. Legt die Metallplatte als schwimmende beziehungsweise aufliegende Plattform so ins Wasser, dass Ihr unter die Brücke gelangt, und untersucht den glitzernden Punkt. Damit bekommt Ihr einen weiteren Krog-Samen, ohne später für dieses Rätsel zurückkehren zu müssen.

Folgt anschließend dem verschneiten Pfad. Einige Bokblins rollen große Schneebälle den Hang hinunter. Bleibt seitlich des Weges oder nutzt Hindernisse als Deckung, statt mitten in der Falllinie hochzulaufen.


Optional: Krog am Hylia-Berg

[Optional – 100-%-Route] Südwestlich des Gipfels des Hylia-Bergs erkennt Ihr einen unvollständigen Kreis aus kleinen Steinen. In der Umgebung liegt der fehlende Stein. Hebt ihn auf und setzt ihn exakt in die Lücke des Kreises. Der nächste Krog erscheint.

Wenn Ihr das Winterwams nicht über den Grillteller bekommen habt, lohnt sich außerdem der Aufstieg zum eigentlichen Gipfel. Der alte Mann kann Link hier mit dem Wams belohnen, wenn Ihr den Berg ohne seine Hilfe erreicht habt. Wer unserer empfohlenen Rezept-Route gefolgt ist, braucht wegen der Kleidung nicht mehr extra nach oben, kann den Aussichtspunkt aber natürlich trotzdem besuchen.


Toumi-Soke-Schrein – Das Cryomodul

Aktiviert Toumi-Soke und betretet den letzten Schrein des Plateaus. Am ersten Terminal bekommt Ihr das Cryomodul. Damit erzeugt Link auf geeigneten Wasserflächen massive Eissäulen. Ihr könnt bis zu drei davon gleichzeitig erschaffen, auf ihnen stehen und sie sogar unter bestimmten Objekten hochwachsen lassen. Bereits bestehende eigene Eisblöcke könnt Ihr mit demselben Modul wieder zerstören.

Erzeugt zunächst eine Eissäule im flachen Wasser und klettert auf die höhere Ebene. Im nächsten Raum versperrt ein großes Metallgitter den Weg. Zielt mit dem Cryomodul auf das Wasser direkt darunter und erschafft eine Säule. Das Eis hebt das Tor einfach nach oben und Ihr könnt hindurchlaufen.

Besiegt den kleinen Wächter dahinter und schaut anschließend zurück in Richtung Eingang. Auf einer erhöhten Nische befindet sich eine Schatztruhe. Erzeugt einen Eisblock direkt davor beziehungsweise darunter und klettert hinauf. Darin liegt eine Reiselanze.

Am letzten Hindernis liegt eine große Steinplatte schräg über dem Wasser. Erzeugt unter einer ihrer Seiten einen Eisblock und drückt die Platte damit nach oben. Sie wird zur Rampe. Lauft hinauf und sprecht mit Toumi-Soke. Mit dem vierten Zeichen der Bewährung habt Ihr die eigentliche Schreinaufgabe des Vergessenen Plateaus abgeschlossen.


[DLC] Bombenpfeile bei Toumi-Soke

[Optional – DLC] In unmittelbarer Nähe des Toumi-Soke-Schreins liegt die dritte und letzte violette EX-Truhe des Plateaus auf einer Mauer beziehungsweise einem Vorsprung am Rand des verschneiten Gebiets. Darin befinden sich fünf Bombenpfeile. Zusammen mit den Bombenpfeilen aus der südlichen Region habt Ihr damit bereits einen nützlichen Vorrat für die ersten Stunden außerhalb des Plateaus.


Optional: Vereister Krog bei Toumi-Soke

[Optional – 100-%-Route] Nordwestlich von Toumi-Soke steht auf den Ruinen ein großer Eisblock. Darunter verbirgt sich ein Krog. Wenn Ihr die Feuerpfeile aus dem Bokblin-Lager bei der östlichen Abtei mitgenommen habt, schießt einen oder mehrere davon auf das Eis und wartet, bis es vollständig geschmolzen ist. Hebt anschließend den freigelegten Stein an.

Alternativ könnt Ihr neben dem Eis ein Lagerfeuer entzünden oder eine brennende Holzwaffe beziehungsweise Fackel dicht danebenhalten. Versucht nicht, das Eis mit normalen Waffen zu zertrümmern – es muss durch Wärme geschmolzen werden.


Vier Zeichen der Bewährung – zurück zur Zitadelle der Zeit

Nach Toumi-Soke meldet sich der alte Mann erneut und gibt Euch einen kryptischen Hinweis. Die vier Schreine bilden auf der Karte ein Muster; dort, wo sich gedachte Linien zwischen ihnen kreuzen, liegt die Zitadelle der Zeit. Teleportiert Euch zu einem der zentral gelegenen Schreine beziehungsweise lauft zurück zu den großen Ruinen.

Betretet die Zitadelle und untersucht die große Göttinnenstatue. Vier Zeichen der Bewährung können gegen entweder einen Herzcontainer oder einen Ausdauercontainer eingetauscht werden. Für unseren Lösungsweg empfehlen wir als erste Verbesserung den Herzcontainer. Vier Herzen machen frühe Kämpfe spürbar sicherer, und da wir auf unserer Route sehr viele Schreine absolvieren werden, bekommen wir schon bald ausreichend Gelegenheiten, auch die Ausdauer auszubauen. Wer möglichst viel klettern und erkunden möchte, kann hier trotzdem problemlos zuerst Ausdauer wählen – die Entscheidung blockiert nichts dauerhaft.


Optional: Krog auf der Zitadelle der Zeit

[Optional – empfohlen] Nach dem Gebet ruft Euch der alte Mann vom Dach der Zitadelle. Klettert aber nicht sofort direkt zu ihm. Steigt über die Leiter und die Mauern bis auf den höchsten erreichbaren Punkt des Gebäudes. Dort wartet ein weiterer Krog. Da Ihr für die Hauptgeschichte ohnehin aufs Dach müsst, wäre es schade, diesen Samen später separat nachholen zu müssen.


Die Wahrheit über den alten Mann

Trefft den alten Mann auf dem Dach. Er enthüllt endlich seine wahre Identität: Vor Euch steht der Geist von Rhoam Bosphoramus Hyrule, dem letzten König von Hyrule. Vor einhundert Jahren kehrte die Verheerung Ganon zurück. Hyrule hatte versucht, die uralten Shiekah-Wächter und vier gewaltigen Titanen gegen ihn einzusetzen, doch Ganon übernahm die Maschinen und richtete sie gegen das Königreich. Link wurde tödlich verwundet, während Prinzessin Zelda ihn zum Schrein des Lebens bringen ließ und Ganon anschließend im Schloss festhielt.

Rhoam bittet Link, seine Tochter zu retten, warnt aber gleichzeitig davor, jetzt direkt zum Schloss zu stürmen. Als ersten Schritt sollt Ihr Impa in Kakariko aufsuchen. Damit werden die Hauptziele rund um Ganon und Impa aktualisiert beziehungsweise freigeschaltet.

Zum Abschluss hält Rhoam endlich sein Versprechen und übergibt Euch das Parasegel. Damit verändert sich die Fortbewegung grundlegend: Springt von einer erhöhten Position und öffnet das Segel in der Luft. Solange Link Ausdauer besitzt, gleitet er langsam nach unten und kann enorme Höhenunterschiede sicher überwinden. Erst jetzt ist das Vergessene Plateau wirklich offen.


Optional: Der letzte Krog, den wir vor dem Abflug sinnvoll holen

[Optional – 100-%-Route] Mit dem Parasegel ist noch ein zuvor unangenehmer Plateau-Krog ohne nennenswerten Aufwand erreichbar. Teleportiert Euch zu Toumi-Soke. Südlich beziehungsweise südöstlich des Schreins liegt etwas unterhalb der Felskante ein Metallblock-Rätsel. Gleitet vorsichtig vom Rand auf den tieferen Absatz. Dort seht Ihr eine Blockformation und die fehlenden Metallwürfel. Benutzt das Magnetmodul und baut das Muster der gegenüberliegenden Formation exakt nach. Der Krog erscheint.

Damit haben wir auf unserer Route sämtliche Krog-Rätsel des eigentlichen Plateaus erledigt, die sich vor dem ersten Abstieg sinnvoll in den Weg integrieren lassen. Zwei Sonderfälle fehlen bewusst noch: Einer erscheint erst, nachdem Link das Plateau tatsächlich verlassen hat und zum Schrein des Lebens zurückkehrt; ein weiterer liegt bereits unterhalb der Plateau-Klippe südöstlich von Ja-Bashif. Beide nehmen wir unmittelbar beim Aufbruch nach Osten im nächsten Kapitel mit. So vermeiden wir einen künstlichen Hin-und-zurück-Abstecher nur für zwei Samen.


Optional: Der Felstalus im Wald der Seelen

[Optional – für einen vollständigen Endgame-Spielstand empfohlen] Bevor Ihr Hyrule endgültig erkundet, könnt Ihr Euch erstmals an einen größeren Oberweltgegner wagen. Im Bereich des Walds der Seelen ruht ein Felstalus, der zunächst wie ein gewöhnlicher Felsbrocken aussieht. Nähert Ihr Euch, richtet sich der gesamte Steingolem auf. Der Kampf ist optional und kann problemlos später erledigt werden, aber mit dem Eisenhammer aus Wa-Modai ist Link inzwischen gut vorbereitet.

Weicht den geworfenen Felsarmen aus, lauft an den Talus heran und klettert auf seinen Rücken. Oben sitzt ein dunkles Erzvorkommen – seine eigentliche Schwachstelle. Schlagt mit dem Eisenhammer darauf und springt herunter, sobald der Talus beginnt, Euch abzuschütteln. Wiederholt den Vorgang. Nach dem Sieg lässt der Gegner mehrere Edelsteine fallen, die Euch früh einen beträchtlichen finanziellen Vorsprung verschaffen können. Außerdem zählt der besiegte Talus bereits für eine deutlich spätere optionale Herausforderung rund um sämtliche großen Monster Hyrules.


Mit dem Parasegel hinaus nach Hyrule

Damit ist das Tutorialgebiet abgeschlossen. Ihr besitzt nun Magnetmodul, Bombenmodul, Stasismodul und Cryomodul, ein dauerhaftes Winterwams, vier Zeichen der Bewährung wurden gegen Eure erste Verbesserung eingetauscht und das Parasegel ermöglicht Euch endlich, das Plateau sicher zu verlassen. Dazu haben wir auf dem Weg hochwertige frühe Waffen, mehrere Edelsteine, besondere Pfeile und einen großen Teil der regionalen Krogs eingesammelt.

Im nächsten Kapitel führt uns die optimale Route nach Osten in Richtung der Zwillingsberge. Wir nehmen beim ersten Abflug noch die zwei zurückgestellten Plateau-Krogs mit, überqueren die Prologia-Brücke, aktivieren den Turm der Zwillingsberge, besuchen unseren ersten Stall, registrieren ein Pferd und lösen mehrere Schreine und Krog-Rätsel direkt entlang des Wegs. Danach geht es weiter nach Kakariko zu Impa. Die bereits vorhandene ZeldaCollection-Seite zum folgenden Hauptabschnitt findet Ihr unter Impa, die Weise.

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