ZeldaCollection

Prüfung des Schwertes (DLC 1)

Kaum hat Link im Wald der Krogs das Master-Schwert aus seinem Sockel gezogen, wartet mit der Prüfung des Schwertes bereits die ultimative Herausforderung für die legendäre Klinge. Die DLC-Nebenaufgabe passt deshalb perfekt an diese Stelle unserer Breath of the Wild Komplettlösung. In drei immer schwierigeren Prüfungen muss Link zahlreiche Kampfräume überstehen – ohne seine gewohnte Rüstung, ohne mitgebrachte Waffen, ohne Nahrung aus dem Inventar und ohne die Fähigkeiten der Recken. Alles, was Ihr zum Überleben benötigt, muss innerhalb der Prüfung gefunden werden.

Die Belohnung ist dafür außergewöhnlich: Nach der Anfängerprüfung steigt die Grundstärke des Master-Schwerts von 30 auf 40, nach der Fortgeschrittenenprüfung auf 50 und nach der Meisterprüfung dauerhaft auf 60. Das Schwert befindet sich anschließend permanent in seinem erweckten Zustand. Es kann seine Energie weiterhin vollständig verbrauchen und muss sich danach etwa zehn Minuten regenerieren, doch seine enorme Grundstärke und stark erhöhte Nutzungsdauer machen es zu einer der zuverlässigsten Waffen des Spiels.

Nintendo spricht offiziell von 45 Kampfräumen. Zählt man zusätzlich die sechs Ruheräume und die drei abschließenden Räume mit dem Master-Schwert hinzu, durchquert Ihr insgesamt 54 Ebenen. Ihr müsst nicht alle drei Prüfungen unmittelbar hintereinander abschließen: Nach jeder bestandenen Stufe kehrt Link in den Wald der Krogs zurück, darf speichern und beginnt die nächste Prüfung später separat. Innerhalb einer einzelnen Prüfungsstufe gibt es dagegen keinen Speicherpunkt. Sterbt Ihr, beginnt diese Stufe wieder von vorne.

Die Prüfung des Schwertes gehört zum ersten Erweiterungspaket. Eine Übersicht über die weiteren Inhalte findet Ihr auf ZeldaCollection unter DLC-Inhalte in Breath of the Wild.


Nebenaufgabe „EX: Prüfung des Schwertes“ starten

Nach dem Erhalt des Master-Schwerts meldet sich nach einem Gebietswechsel beziehungsweise einer Schnellreise eine geheimnisvolle Stimme. Kehrt anschließend zum Wald der Krogs zurück und untersucht den Sockel, aus dem Ihr das Master-Schwert gezogen habt. Link steckt die Klinge wieder hinein und wird zur ersten Prüfung teleportiert.

Sobald eine Prüfung beginnt, verschwinden sämtliche normalen Waffen, Bögen, Schilde, Rüstungsteile, Zutaten und Gerichte aus Eurem verfügbaren Inventar. Nach der Rückkehr nach Hyrule bekommt Ihr natürlich alles zurück. Auch Miphas Gebet und Revalis Sturm stehen innerhalb der Prüfung nicht zur Verfügung. Eure Herzcontainer, Ausdauer, Inventarplätze, Shiekah-Module und bereits aktive Nahrungseffekte bleiben dagegen erhalten. Genau hier liegt der wichtigste Vorteil einer guten Vorbereitung.


Die beste Vorbereitung auf die Prüfung des Schwertes

Esst unmittelbar vor dem Start zunächst ein Maxi-Gericht, das Eure Lebensenergie bis auf möglichst 30 Herzen erhöht. Bereits ein einzelner Maxi-Durian oder Maxi-Trüffel heilt vollständig und erzeugt Zusatzherzen; mehrere Maxi-Zutaten liefern entsprechend mehr gelbe Herzen. Gelbe Herzen werden beim Betreten der Prüfung nicht entfernt.

Anschließend empfehlen wir einen Angriffsbonus Stufe 3 für 30 Minuten. Ein Hornsplitter von Eldra, Naydra oder Farodra verlängert einen passenden Nahrungseffekt auf eine halbe Stunde. Beispielsweise ergeben vier Schwertbananen zusammen mit einem Drachen-Hornsplitter einen hervorragenden langfristigen Angriffsschub. Wer häufig getroffen wird, kann stattdessen einen 30-minütigen Abwehrbonus der Stufe 3 kochen. Angriff ist für unsere Route normalerweise effektiver, weil Gegner schneller sterben und dadurch gleichzeitig Waffenhaltbarkeit gespart wird.

Die Fundorte der benötigten Drachen sowie ihrer Hornsplitter findet Ihr in unserem Guide zu Eldra, Naydra und Farodra. Weitere Kochzutaten sind unter Zutaten und Materialien aufgeführt.

Auch Stasis+ und das verbesserte Bombenmodul zahlen sich enorm aus. Fernbomben verursachen dann mehr Schaden und laden schneller nach; Stasis+ kann normale Gegner kurzzeitig einfrieren und schafft sichere Fenster für Kopfschüsse oder Nahkampfkombinationen. Der Shiekah-Sensor+ kann außerdem auf Schatztruhen eingestellt werden und hilft dabei, versteckte Ausrüstung innerhalb der Prüfungen nicht zu verpassen.

Grundsätzlich gilt während aller drei Prüfungsstufen: Sprengt Holzkisten und Fässer möglichst mit Bomben statt Waffen, hebt jeden Pfeil auf, sammelt jede Nahrung ein und nehmt Euch nach dem letzten Gegner einer Ebene Zeit, bevor Ihr das Teleportfeld betretet. Die Ausrüstung wird beim Verlassen einer Prüfungsstufe ohnehin gelöscht – innerhalb der Prüfung kann ein einziger zusätzlicher Bogen oder Heilgegenstand dagegen den Unterschied zwischen Sieg und Neustart bedeuten.


Prüfung des Schwertes – Anfängerprüfung

Die Anfängerprüfung besteht aus zwölf eigentlichen Ebenen und einem Abschlussraum. Ebene 7 ist ein Ruheraum. Die ersten Abschnitte spielen in einer Waldumgebung, anschließend geht es in mehrere wasserreiche Arenen. Die gefährlichsten Stellen sind Ebene 10 mit den Echsalfos und Ebene 12 mit einem blauen Hinox.

Anfängerprüfung – Ebene 1

Drei Bokblins sitzen um ein Lagerfeuer. Verschwendet hier praktisch keine Waffen. Werft eine runde Fernbombe mitten in die Gruppe und zündet sie, sobald alle Gegner nahe genug stehen. Überlebende Bokblins lassen sich mit einer zweiten Bombe beseitigen. Sammelt anschließend sämtliche Waffen am Lager ein und sprengt die Holzkisten und Fässer für Nahrung.

[Optional – Nahrung] Klettert auf den dicken Baum und nehmt die Vogeleier aus dem Nest mit. Über dem Lagerfeuer hängt außerdem gebratenes Wild. Da dieses Feuer für mehrere Ebenen die letzte bequeme Kochmöglichkeit darstellt, könnt Ihr gefundene Äpfel kurz hineinlegen und als Röstapfel wieder aufnehmen. Rohzutaten sind allerdings im späteren Ruheraum ebenfalls kochbar.

Anfängerprüfung – Ebene 2

Ein Feuer-Schleim und vier Bokblins verteilen sich auf erhöhten Holzplattformen. Bleibt zunächst hinter den großen Bäumen und erledigt den Feuer-Schleim mit einer Bombe. Werft anschließend runde Bomben auf die Plattformen. Besonders die Bogenschützen sollten möglichst früh beseitigt werden. Habt Ihr nur noch einen Schützen übrig, könnt Ihr seine Pfeile absichtlich in einen Baum schießen lassen und anschließend aufsammeln. Auf diese Weise lässt sich bereits früh ein komfortabler Pfeilvorrat aufbauen.

Nehmt nach dem Kampf Reise-Schwert, Schild und Bögen mit. Kontrolliert außerdem sämtliche Kisten – Pfeile sind für die späteren Wasser-Ebenen wesentlich wertvoller als schwache Nahkampfwaffen.

Anfängerprüfung – Ebene 3

Hier erscheinen mehrere normale und Feuer-Schleime. Fernbomben erledigen fast die komplette Ebene. Haltet Abstand, wenn ein Feuer-Schleim explodiert, denn die entstehenden Flammen können Link ohne Rüstung überraschend viele Herzen kosten.

[Optional – Schätze] Hinter Eurer Startposition steht eine erhöhte Truhe mit einem Bumerang, an der gegenüberliegenden Wand liegt eine weitere mit fünf Feuerpfeilen. Brennendes Gras beziehungsweise explodierende Feuer-Schleime erzeugen Aufwinde. Öffnet das Parasegel und lasst Euch zu beiden Truhen tragen, bevor die Flammen erlöschen.

Anfängerprüfung – Ebene 4

Ein größeres Bokblin-Lager wartet vor Euch. Geht nicht mitten hinein. Schleicht zunächst am rechten Rand zu den einzelnen Gegnern und erledigt Bogenschützen mit Kopfschüssen. Die Bombenfässer im Lager können einen großen Teil der Arbeit übernehmen. Werft eine Bombe oder einen Feuerpfeil hinein und zieht Euch sofort zurück.

Die blauen Bokblins halten wesentlich mehr aus. Nutzt Stasis+ und konzentriert Euch immer nur auf einen Gegner. Metallkisten lassen sich mit Magnesis aus großer Höhe fallen lassen und verursachen ebenfalls erheblichen Schaden. Öffnet und zerstört anschließend sämtliche Kisten; hier könnt Ihr eine große Menge normaler Pfeile und mehrere Feuerpfeile bekommen.

Anfängerprüfung – Ebene 5

Zwei Moblins patrouillieren vor einer Schädelhöhle mit drei blauen Bokblins. Lauft zu einem der großen Bäume und benutzt ihn als erhöhte Bombenposition. Feuerpfeile auf die Bombenfässer innerhalb der Schädelhöhle richten enormen Schaden an, ohne dass Link den engen Eingang betreten muss.

Lockt die Moblins einzeln vom Lager weg und friert sie mit Stasis+ ein. Ein Kopfschuss lässt einen Moblin zusätzlich taumeln. Hebt danach die stärkeren Moblin-Waffen und Stachel-Bokblin-Waffen auf – auf der nächsten Ebene wartet ein großer Gegner, gegen den wir unsere besten Zweihänder verwenden möchten.

Anfängerprüfung – Ebene 6: Stein-Talus

Ein Stein-Talus ist der erste Miniboss. Umrundet ihn zunächst und positioniert die herumstehenden Bombenfässer so, dass Ihr zusätzlichen Schaden verursachen könnt. Sobald der Talus erwacht, werft Bomben auf seine Arme. Werden beide zerstört, fällt er um und Link kann auf seinen Rücken klettern.

Rüstet dort Eure stärkste Zweihandwaffe aus und haltet Y für eine Drehattacke gedrückt. Schlagt auf das Erzvorkommen, bis der Talus sich wieder aufrichtet, und springt rechtzeitig herunter. Wiederholt den Ablauf. Wer seine Waffen schonen möchte, kann den Gegner teilweise auch mit Bomben und Pfeilen vom Baum aus bearbeiten.

Anfängerprüfung – Ebene 7: Ruheraum

Rennt nicht sofort zu den Schatztruhen. Schleicht zuerst zur Fee und sammelt sie ein. Eine Fee belebt Link automatisch wieder, falls die Lebensenergie vollständig aufgebraucht wird, und ist damit wertvoller als nahezu jede Waffe im Raum.

Die drei wichtigsten Ausrüstungsstücke sind ein Shiekah-Schwert, eine Schlangenlanze und der Schild der inneren Einkehr. Sammelt außerdem Rüstungskarpfen, Schwertlinge, Rüstlinge, Fleisch, Eicheln und sämtliche Zutaten aus den Kisten. Kocht normale Heilzutaten, denn gekochte Nahrung heilt deutlich mehr als rohe. Falls Euer 30-Minuten-Buff inzwischen fast abgelaufen ist, könnt Ihr aus den passenden Pilzen beziehungsweise Fischen einen neuen, kürzeren Angriffs- oder Verteidigungsbonus herstellen.

[Optional – Überlebenstrick] Bäume lassen sich mit Bomben fällen und anschließend erneut sprengen, um Holzbündel zu erhalten. Ein einzelnes Holzbündel kann gekocht werden und ergibt steinhartes Essen, das ein Viertelherz heilt. Das ist langsam und lohnt sich nur, wenn Ihr wirklich jede mögliche Heilung herauspressen möchtet – kocht Holz immer einzeln, weil mehrere Bündel im selben Gericht trotzdem nur ein Viertelherz heilen.

Anfängerprüfung – Ebene 8

Mehrere Echsalfos und ein großer Elektro-Schleim verteilen sich auf kleinen Inseln. Schießt den Elektro-Schleim aus sicherer Entfernung ab. Die Explosion kann umliegende Gegner betäuben. Holt anschließend den Wurfspeer vom Boden, bevor ihn einer der blauen Echsalfos aufnimmt.

Bekämpft die Echsalfos einzeln. Stasis+ ist hier besonders wertvoll. Vermeidet es, Gegner mit Bomben weit ins Wasser zu schleudern – Echsalfos sind hervorragende Schwimmer und können Link von dort dauerhaft mit Wasserstrahlen nerven. Auf einer Insel liegen gebratene Fische und zusätzliche Pfeile. Nehmt alles mit.

Anfängerprüfung – Ebene 9

Zwei Wasser-Oktoroks und ein Elektro-Pyromagus bewachen die Ebene. Schaltet die Oktoroks zuerst mit dem Bogen aus. Eine Schatztruhe liegt zwischen Felsen im Wasser und kann mit Cryomodul angehoben werden; darin befinden sich zusätzliche Pfeile.

Gegen den Elektro-Pyromagus benutzt Ihr einen hohen Felsen als Ausgangspunkt, springt ab und trefft ihn während der Bogen-Zeitlupe am Kopf. Sobald er am Boden liegt, setzt mit einer starken Waffe nach. Lasst ihn keinen Gewitterzauber beginnen. Sollte es doch passieren, legt metallische Ausrüstung ab, bis der Sturm verschwunden ist.

Nehmt unbedingt seinen Elektrostab mit. Seine Fähigkeit, Gegner zu schocken und zu entwaffnen, ist auf der nächsten Ebene Gold wert.

Anfängerprüfung – Ebene 10

Diese Ebene gehört zu den gefährlichsten der gesamten Anfängerprüfung: Ein blauer und zwei schwarze Echsalfos stehen auf einem schmalen Steg über dem Wasser. Erledigt den ersten Gegner möglichst schnell mit einem Kopfschuss, bevor alle gleichzeitig angreifen. Nutzt danach den Elektrostab aus Ebene 9. Ein Stromtreffer zwingt Echsalfos dazu, ihre Waffen fallen zu lassen und verschafft Euch ein wertvolles Angriffsfenster.

Konzentriert Euch konsequent auf einen Gegner, bis er tot ist. Wird ein schwarzer Echsalfos ins Wasser geschleudert, steigt auf die runde Plattform und beschießt ihn von dort. Mit Cryomodul könnt Ihr zusätzliche erhöhte Positionen erzeugen und aus dem Sprung Zeitlupenschüsse abgeben.

[Master-Modus] Im Master-Modus stehen hier statt der schwarzen Varianten Silber-Echsalfos, deren Lebensenergie sich regeneriert. Diese Ebene wird dadurch berüchtigt. Tötet den ersten schwachen Echsalfos sofort, schleicht anschließend an jeweils einen Silber-Echsalfos heran und setzt Sneakstrikes beziehungsweise Stasis+ und konzentrierte Angriffe ein. Lasst den Gegner niemals längere Zeit unbeschädigt, sonst regeneriert er sich.

Anfängerprüfung – Ebene 11

Vor Euch liegt ein großes Bokblin-Lager im Wasser. Mehrere Bogenschützen feuern Feuerpfeile von Türmen. Schaltet diese Gegner zuerst aus. Das Floß am Start fährt automatisch zum Hauptlager und kann nicht verbrennen. Benutzt den Krog-Fächer, wenn Ihr seine Richtung korrigieren müsst.

Der schwarze Moblin im Hauptlager ist der gefährlichste Gegner. Wenn möglich, schleudert ihn mit Bomben oder einer schweren Waffe ins Wasser – Moblins können nicht schwimmen und sterben sofort. Gleiches gilt für Bokblins.

[Optional – Schätze] Links liegen mehrere kleine Plattformen mit einer metallischen Truhe voller Feuerpfeile. Eine weitere Truhe befindet sich zwischen drei Felsen im Wasser und enthält zehn Elektropfeile. Erzeugt Cryonis-Blöcke und zieht sie anschließend mit Magnesis heraus.

Anfängerprüfung – Ebene 12: Blauer Hinox

Der blaue Hinox ist der letzte Gegner dieser Stufe. Bevor Ihr ihn weckt, untersucht die Umgebung. Unter Wasser liegt eine große Metallkiste, die sich mit Magnesis sogar als improvisierte Waffe benutzen lässt. Palmfrüchte an den Bäumen liefern zusätzliche Heilung.

Schießt dem Hinox ins Auge und lauft sofort zu seinen Beinen. Rüstet Eure stärkste Zweihandwaffe aus und startet eine aufgeladene Drehattacke. Zieht Euch zurück, sobald er wieder aufsteht. Stasis+ macht den nächsten Augentreffer besonders einfach, weil der Hinox sein Auge während der kurzen Starre nicht schützen kann.

Wiederholt diesen Ablauf, bis er fällt. Spart keine hochwertige Waffe mehr für „später“ – nach dieser Ebene folgt bereits der Abschlussraum.

Anfängerprüfung – Abschluss

Im letzten Raum wartet das Master-Schwert auf einem Sockel. Zieht die Klinge heraus und Link kehrt in den Wald der Krogs zurück. Die Grundangriffskraft des Master-Schwerts steigt von 30 auf 40. Ihr könnt jetzt speichern, Eure normale Ausrüstung wieder benutzen und die Fortgeschrittenenprüfung sofort oder später beginnen.


Prüfung des Schwertes – Fortgeschrittenenprüfung

Die Fortgeschrittenenprüfung umfasst 16 Prüfungs- und Ruheräume sowie einen Abschlussraum. Die ersten vier Ebenen drehen sich um permanente Aufwinde und Luftkampf, die Ebenen 6 bis 10 liegen fast vollständig im Dunkeln und der letzte Abschnitt besteht aus Kämpfen gegen Nano-Wächter. Die beiden Ruheräume befinden sich auf Ebene 5 und 11.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 1

Mehrere Bokblins stehen auf schwebenden Plattformen über einem bodenlosen Abgrund. Permanente Aufwinde tragen Link nach oben. Nutzt diese Mechanik offensiv: Öffnet das Parasegel, gewinnt Höhe und zieht den Bogen. Kopfschüsse aus der Zeitlupe sind hier wesentlich sicherer als Nahkampf.

Bomben werden vom Aufwind ebenfalls getragen. Werft sie knapp unter eine Plattform und lasst sie zum Gegner aufsteigen. Dadurch könnt Ihr Waffen sparen. Sammelt alle Bögen und Pfeile ein, bevor Ihr weitergeht.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 2

Bokblins und mehrere Feuer-Pyromagi beziehungsweise Meteor-Pyromagi schweben zwischen den Plattformen. Konzentriert Euch zuerst auf die Magier, da ihre Flächenangriffe die Arena schnell unübersichtlich machen. Lasst Euch vom Aufwind hochtragen und setzt Kopfschüsse in der Zeitlupe.

Fällt ein Gegner in den Abgrund, ist er sofort besiegt. Versucht deshalb, Bokblins mit Bomben oder starken Treffern von ihren Plattformen zu schleudern, statt wertvolle Waffenhaltbarkeit zu verbrauchen.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 3

Sieben Bokblins bewachen mehrere Plattformen, darunter Bogenschützen mit gefährlicher Spezialmunition. Nehmt zuerst den Gegner in der Mitte ins Visier, der Bombenpfeile beziehungsweise besonders starke Pfeile einsetzen kann. Springt nicht direkt in die Gruppe. Arbeitet Euch von außen nach innen vor.

Die ständigen Aufwinde erlauben fast unbegrenzte Zeitlupenschüsse. Nutzt kurze Bogenphasen und öffnet anschließend sofort wieder das Parasegel, damit die Ausdauer regeneriert. Sammelt Pfeile und stärkere Bokblin-Waffen ein.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 4

Ein verfallener Wächter wartet auf einer kleinen Plattform. Ihr könnt seinen Laser mit einer perfekten Schildparade zurückwerfen, doch ein Fehler kostet ohne Rüstung viele Herzen. Sicherer ist es, den Aufwind zu benutzen und wiederholt Pfeile direkt ins Auge zu schießen. Landet anschließend am Wächter und zerstört ihn mit Nahkampfangriffen, während er betäubt ist.

Sammelt sämtliche Kisten und Pfeile ein. Direkt danach folgt der erste Ruheraum.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 5: Ruheraum

Schleicht zuerst zur Fee. Öffnet danach die drei Schatztruhen. Ihr bekommt ein Ritterschwert, eine Hylia-Hose und einen Falkenbogen. Zieht die Hylia-Hose sofort an – selbst wenige zusätzliche Verteidigungspunkte reduzieren den Schaden der folgenden dunklen Ebenen spürbar.

Fangt die Hyrulebarsche aus dem Teich und sammelt sämtliche Zutaten. Kocht Euch vollständig gesund. Der Falkenbogen ist aufgrund seiner hohen Pfeilgeschwindigkeit eine hervorragende Waffe für die nächsten Gegner und sollte nicht an schwache Schleime verschwendet werden.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 6

Die kommenden fünf Ebenen sind fast vollständig dunkel. Fünf Feuer-Flederbeißer und ein großer Elektro-Schleim warten unmittelbar in der Umgebung. Bleibt am Startpunkt, bis sich Eure Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben. Schießt den großen Elektro-Schleim aus Entfernung ab; seine Entladung kann mehrere Flederbeißer gleichzeitig treffen.

Stasis+ ist ein hervorragendes Suchgerät: Aktiviert das Modul und bewegt das Fadenkreuz langsam durch die Dunkelheit. Gegner werden hervorgehoben, selbst wenn Ihr ihre Körper kaum erkennen könnt.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 7

Zwei Feuer-Echsalfos und zwei blaue Echsalfos befinden sich in der Dunkelheit. Lockt sie möglichst einzeln zu einer Feuerstelle. Feuer-Echsalfos lassen sich mit Eisangriffen sofort ausschalten, falls Ihr entsprechende Munition gefunden habt. Ansonsten betäubt sie mit Kopfschüssen und setzt anschließend im Nahkampf nach.

Nehmt Euch nach dem letzten Gegner Zeit, um sämtliche Waffen aufzusammeln. Die folgende Ebene besitzt einen starken Pyromagus und deutlich widerstandsfähigere Gegner.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 8

Ein Meteor-Pyromagus und mehrere Bokblins warten hinter Ruinen. Der Magier hat höchste Priorität. Springt von einem erhöhten Punkt und setzt einen Kopfschuss in der Zeitlupe. Greift sofort weiter an, bevor er erneut in die Luft steigt.

Die Bokblins könnt Ihr anschließend einzeln anlocken. Nutzt Lichtquellen und Stasis+, um nicht überraschend von der Seite getroffen zu werden. Nehmt den starken Feuerstab des Pyromagus mit.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 9

Ein verfallener Wächter steht in völliger Dunkelheit. Sein roter Ziellaser verrät seine Position bereits aus großer Entfernung. Versteckt Euch hinter einem Baum oder einer Ruine, bis Ihr nah genug seid. Stasis+ oder ein Pfeil ins Auge unterbricht seinen Angriff. Danach könnt Ihr die Maschine aus nächster Nähe zerstören.

Wer perfekte Paraden sicher beherrscht, kann den Laser reflektieren und damit Waffenhaltbarkeit sparen. Riskiert das jedoch nur, wenn Ihr das Timing wirklich beherrscht.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 10: Schwarzer Hinox

Der schwarze Hinox schläft zunächst in der Dunkelheit. Nutzt Stasis+, um seine Position deutlich zu erkennen. Bevor Ihr ihn weckt, nehmt Euch einen guten Zweihänder bereit. Ein Pfeil ins Auge bringt ihn zu Boden, anschließend dreht Ihr Euch mit einer aufgeladenen Zweihandattacke an seinen Beinen.

Wiederholt Kopfschuss und Nahkampf. Der Hinox trägt Waffen an seiner Halskette, die während des Kampfes herunterfallen können. Sammelt sie auf, sobald dies gefahrlos möglich ist. Nach dem Sieg verschwindet die Dunkelheit.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 11: Zweiter Ruheraum

Schleicht zuerst zu den zwei Feen. Die drei Truhen enthalten ein Waldschwert, eine Waldlanze und ein Hylia-Gewand. Zieht das Gewand zusammen mit der Hylia-Hose an. Die Verteidigung hilft im Wächterabschnitt erheblich.

Sammelt sämtliche Hyrulebarsche und Zutaten und kocht möglichst effiziente Heilgerichte. Ihr benötigt von jetzt an keine elementare Resistenz. Bereitet Euch stattdessen auf eine Reihe direkter Kampftests vor.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 12

Sechs schwache Nano-Wächter umgeben eine wasserreiche Arena. Sie sterben bereits nach einer perfekten Laserparade. Wer das Risiko vermeiden möchte, erzeugt mit Cryomodul erhöhte Positionen, springt herunter und schießt im Zeitlupenmodus auf ihre Augen.

[Optional – Schatz] Eine Truhe mit zehn Pfeilen liegt auf einer erhöhten Plattform und kann mit Cryomodul erreicht werden. Nehmt die Pfeile unbedingt mit.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 13

Drei bewaffnete Nano-Wächter sind wesentlich aggressiver. Kämpft nicht gegen alle drei gleichzeitig. Lockt einen Gegner aus der Gruppe, friert ihn mit Stasis+ ein und setzt Flurry Rushs beziehungsweise schnelle Nahkampfkombinationen ein.

[Optional – Schatz] Hinter einer großen Konstruktion befindet sich ein beweglicher Metallblock. Zieht ihn mit Magnesis heraus. Dahinter liegt eine Truhe mit einem Doppelschussbogen des Yiga-Clans. Der Bogen verschießt zwei Pfeile bei nur einem verbrauchten Projektil und ist für den Rest der Prüfung äußerst nützlich.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 14

Vier einfache und zwei stärkere Nano-Wächter warten auf verschiedenen Ebenen. Nutzt zunächst Pfeile gegen die schwachen Wächter, bevor Ihr Euch den beiden Bewaffneten nähert. In den Wasserbereichen können Gegner mit starken Treffern hineingeschleudert und dadurch teilweise sofort besiegt werden.

Metallische Objekte innerhalb der Arena lassen sich mit Magnesis als improvisierte Waffen einsetzen. Spart Eure hochwertigsten Nahkampfwaffen noch für die letzten beiden Ebenen.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 15

Zwei Nano-Wächter der stärkeren Klasse greifen gleichzeitig an. Versucht unbedingt, einen Gegner von dem anderen zu trennen. Stasis+ auf einen Wächter gibt Euch einige Sekunden, um den zweiten zu bearbeiten. Perfekte Ausweichmanöver und Flurry Rushs sind effizienter als stumpfes Zuschlagen.

Hebt ihre hochwertigen Wächterwaffen auf. Jetzt müsst Ihr nichts mehr für mehrere Ebenen sparen – es folgt nur noch der stärkste Nano-Wächter dieser Prüfung.

Fortgeschrittenenprüfung – Ebene 16: Nano-Wächter 4.0

Der Kampf entspricht einer schweren Kraftprobe. Der Nano-Wächter 4.0 verwendet mehrere hochwertige antike Waffen. Bleibt hinter den Steinsäulen, wenn er sich mit ausgestreckten Waffen auf Link zustürzt; er prallt dagegen und bleibt kurz benommen.

Seine Nahkampfangriffe sind hervorragende Gelegenheiten für Flurry Rushs. Beim kreisenden Laser entsteht ein Aufwind – öffnet das Parasegel, zieht den Bogen in der Luft und trefft das Auge. Bei niedriger Lebensenergie lädt der Wächter einen konzentrierten Laser auf. Greift aggressiv an und beendet den Kampf, bevor er mehrere Schüsse abfeuern kann.

Fortgeschrittenenprüfung – Abschluss

Zieht das Master-Schwert erneut aus dem Sockel des Abschlussraums. Seine Grundangriffskraft steigt von 40 auf 50. Link kehrt in den Wald der Krogs zurück und die Meisterprüfung wird freigeschaltet.


Prüfung des Schwertes – Meisterprüfung

Die Meisterprüfung ist der längste und gefährlichste Abschnitt: 23 Prüfungs- und Ruheräume plus Abschlussraum. Drei Ruheräume liegen auf Ebene 6, 12 und 18. Dazwischen wechseln Gewitter, Vulkanhitze, extreme Kälte und schließlich eine Reihe mächtiger Wächter. Der wichtigste Sammelgegenstand sind neun Antike Pfeile. Ihr findet jeweils drei auf Ebene 6, 10 und 14. Verpasst keine dieser Truhen.

Für unseren optimalen Lösungsweg reservieren wir Antike Pfeile vor allem für den Leunen auf Ebene 17, den Leunen auf Ebene 23 und gefährliche Wächter in den letzten Räumen. Ein Antiker Pfeil entfernt einen Leunen sofort aus dem Kampf, allerdings erhaltet Ihr dann seine Ausrüstung nicht. Innerhalb der Prüfung ist das vollkommen egal – wichtiger ist das sichere Überleben.

Meisterprüfung – Ebene 1

Vier Stalbokblins erscheinen während eines Gewitters. Metallische Ausrüstung zieht Blitzschläge an, also verwendet zunächst Knochen- und Holzwaffen oder Fernbomben. Sprengt die Skelette auseinander und zerstört anschließend ihre Köpfe, bevor sie sich wieder zusammensetzen.

Hebt alle Waffen auf, verstaut metallische Gegenstände aber im Inventar, solange das Blitzsymbol auf dem Bildschirm erscheint. Zerstört Kisten mit Bomben und nehmt sämtliche Pfeile mit.

Meisterprüfung – Ebene 2

Zwei Elektro-Flederbeißer und drei Stal-Echsalfos bewachen ein Schädel-Lager. Erledigt zuerst die Flederbeißer mit einem Speer oder Pfeilen. Legt anschließend eine Bombe vor den schlafenden Stal-Echsalfos und zündet sie, sobald sie erwachen.

[Optional – Schatz] Hinter einem Baum links der Schädelhöhle steht eine Truhe mit einem Leibwachen-Schwert. Die Waffe verursacht enormen Schaden, besitzt aber geringe Haltbarkeit. Spart sie für starke Gegner. Metallische Ausrüstung weiterhin nur zwischen den Blitzwarnungen ausrüsten.

Meisterprüfung – Ebene 3

Zwei große Elektro-Schleime und fünf Stalmoblins erscheinen. Schießt die Elektro-Schleime aus sicherer Entfernung ab, wenn möglichst viele Skelette in der Nähe stehen. Die elektrische Explosion zerlegt die Stalmoblins und entwaffnet sie.

Bomben sind weiterhin die beste Methode, um Schädel zu zerstören und Waffen zu sparen. Nehmt anschließend die Moblin-Knochen und Bögen mit, sofern Euer Inventar genügend Platz bietet.

Meisterprüfung – Ebene 4

Sieben Stalbokblins reiten auf Stalpferden. Der Raum wird schnell chaotisch. Schießt Reiter aus dem Sattel oder verwendet Bomben, um mehrere Gegner gleichzeitig zu zerlegen. Ihr könnt anschließend selbst ein Stalpferd besteigen und damit die verbliebenen Gegner verfolgen.

Ein besonders effektiver Angriff besteht darin, vom Pferd abzuspringen, in der Luft den Bogen zu ziehen und Kopfschüsse in Zeitlupe zu verteilen. Auch hier müsst Ihr weiterhin auf das Gewitter achten.

Meisterprüfung – Ebene 5: Stalhinox

Ein Stalhinox ist der Boss des Gewitterabschnitts. Schießt ihm ins Auge und greift anschließend die Beine beziehungsweise den Körper an. Bei niedriger Lebensenergie fällt sein Auge vollständig aus der Augenhöhle. Konzentriert dann alle Angriffe auf das Auge, bevor der Körper es wieder aufnimmt.

Besonders wichtig sind die Waffen, die an seinem Hals hängen beziehungsweise nach dem Kampf zurückbleiben: Elektroschwert, Feuerlanze und Eis-Großschwert. Nehmt alle drei mit. Diese Elementarwaffen sind für die Feuer- und Schneeabschnitte der Meisterprüfung extrem wertvoll.

Meisterprüfung – Ebene 6: Erster Ruheraum

Schleicht zuerst zu den zwei Feen. Die Truhen enthalten Anti-Feuer-Hose, Ritterbogen und drei Antike Pfeile. Die drei Antiken Pfeile sind die wichtigste Beute des gesamten Raums. Benutzt sie noch nicht.

Fangt die Rüstungskarpfen aus dem Teich und sammelt die beiden Maxi-Trüffel sowie alle Zutaten. Kocht mindestens ein starkes Heilgericht. Zieht die Anti-Feuer-Hose an – die nächsten fünf Kampfräume liegen in einer Vulkanregion. Bewahrt die Elementarwaffen des Stalhinox ebenfalls auf.

Meisterprüfung – Ebene 7

Ein Feuer-Schleim, ein Fels-Oktorok und zwei Magma-Felslinge warten zwischen Lava und Felsen. Hier müssen keine wertvollen Waffen verschwendet werden. Bomben beseitigen sämtliche Gegner. Fels-Oktoroks saugen Fernbomben ein und explodieren nach der Zündung von innen.

Bei den Magma-Felslingen reicht ebenfalls eine Explosion aus sicherer Entfernung. Bleibt von der Lava weg und sammelt die wenigen vorhandenen Pfeile ein.

Meisterprüfung – Ebene 8

Drei Feuer-Echsalfos stehen in der Vulkanarena. Jetzt zahlt sich das Eis-Großschwert aus Ebene 5 aus. Ein direkter Eisangriff besiegt einen Feuer-Echsalfos sofort. Nutzt die herumstehenden Aufwinde für Kopfschüsse, falls die Gegner zu weit auseinanderstehen.

Verwendet die Eis-Waffe nur für den eigentlichen Elementartreffer und wechselt danach wieder – so bleibt genug Haltbarkeit für spätere Feuergegner und den Magmarok.

Meisterprüfung – Ebene 9

Ein Meteor-Pyromagus, ein schwarzer Moblin und zwei Feuer-Echsalfos bewachen das Gebiet. Die Feuer-Echsalfos sterben wieder sofort durch Eis. Danach konzentriert Ihr Euch auf den Pyromagus. Ein Kopfschuss bringt ihn zu Boden; setzt nach und nehmt anschließend seinen Meteorstab mit.

Der schwarze Moblin lässt sich mit Stasis+ kontrollieren. Haltet Euch von der Lava fern – wird Link hineingeschlagen, setzt das Spiel ihn zwar zurück, häufig direkt neben dem angreifenden Moblin.

Meisterprüfung – Ebene 10: Zweite Antike Pfeile

Drei schwarze Moblins und ein Feuer-Echsalfos bewachen eine erhöhte Konstruktion. Schaltet den Echsalfos mit Eis aus und lockt die Moblins möglichst einzeln herunter. Elektroangriffe aus dem Elektroschwert können sie entwaffnen und verhindern, dass drei schwere Waffen gleichzeitig auf Link einschlagen.

[Optional – unbedingt mitnehmen] In der Lava liegt eine metallische Schatztruhe. Zieht sie mit Magnesis heraus. Darin befinden sich die nächsten drei Antiken Pfeile. Damit besitzt Ihr sechs. Unter beziehungsweise bei der Metallkonstruktion liegt außerdem ein Leibwachen-Zweihänder. Nehmt die starke Waffe für die kommenden Minibosse mit.

Meisterprüfung – Ebene 11: Magmarok

Ein Magmarok schläft in der Mitte der Arena. Sprengt zunächst die Felsen am Rand, um mehrere Aufwinde freizulegen. Ein Treffer mit Eis-Großschwert oder Eispfeil kühlt den Körper des Magmaroks ab und erlaubt Link, auf ihn zu klettern.

Rüstet auf seinem Rücken eine schwere Waffe aus und bearbeitet das Erzvorkommen. Der Meteorstab hilft hier nicht – Feuer ist natürlich wirkungslos. Kühlt den Magmarok erneut ab, sobald seine Oberfläche wieder glüht. Nach wenigen Durchgängen fällt er.

Meisterprüfung – Ebene 12: Zweiter Ruheraum

Schleicht zu den drei Feen, bevor Ihr die Kisten zerstört. Die Schatztruhen enthalten einen Leibwachen-Schild, einen Felsenspalter und ein Hylia-Gewand. Zieht das Gewand zusammen mit der Anti-Feuer-Hose an, solange Ihr noch in der warmen Umgebung seid.

Sammelt Chilis und Glutforellen ein. Die nächsten fünf Räume liegen in extremer Kälte. Kocht deshalb ein starkes Gericht mit Kälteschutz, das möglichst lange hält. Bewahrt alternativ Feuerlanze oder Meteorstab auf – eine gezogene Feuerwaffe spendet ebenfalls Wärme, ersetzt aber nicht in jeder Situation einen zuverlässigen Nahrungseffekt.

Meisterprüfung – Ebene 13

Zwei Eis-Felslinge, ein Eis-Schleim und mehrere Bokblins warten in einer verschneiten Arena. Bomben reichen gegen Felslinge und Schleim aus. Die Bokblins sitzen um eine zunächst erloschene Kochstelle. Bekämpft sie aus der Entfernung und benutzt Stasis+, wenn ein schwarzer Bokblin Euch bedrängt.

[Optional – letzte Kochchance] Die Feuerstelle lässt sich nach dem Kampf mit dem Meteorstab oder einem Feuerpfeil entzünden. Dies ist die letzte Kochmöglichkeit vor dem dritten Ruheraum. Ist Euer Kälteschutzgericht knapp bemessen, kocht jetzt die verbliebenen Chilis oder andere passende Zutaten.

Meisterprüfung – Ebene 14: Letzte Antike Pfeile

Schießt zunächst die beiden Eis-Schleime aus der Distanz ab. Der Eis-Echsalfos stirbt augenblicklich durch einen Feuerangriff. Arbeitet Euch danach vorsichtig die Holzplattform hinauf und erledigt die blauen Bokblins, bevor sie Alarm schlagen. Ganz oben wartet ein besonders widerstandsfähiger Moblin. Nutzt Stasis+ und Kopfschüsse, statt seine schweren Schläge zu riskieren.

[Optional – unbedingt mitnehmen] In einer der großen Eisspitzen nahe einer Ecke steckt eine Schatztruhe. Haltet den Meteorstab beziehungsweise eine Feuerwaffe daneben, bis das Eis schmilzt. Darin befinden sich die letzten drei Antiken Pfeile. Damit besitzt Ihr insgesamt neun, sofern Ihr die beiden früheren Truhen eingesammelt habt.

Meisterprüfung – Ebene 15

Ein Eis-Pyromagus, Bokblins und ein schwarzer Moblin warten hinter einer Ruinenmauer. Klettert auf einen der Türme und erledigt den Eis-Pyromagus sofort mit einem Feuerpfeil – Feuer besiegt Eisgegner mit einem Treffer.

Greift danach die Bokblins aus erhöhter Position an und lockt den Moblin zuletzt heraus. Eiswaffen des Pyromagus können starke normale Gegner einfrieren; nehmt seinen Stab mit, wenn noch Inventarplatz vorhanden ist.

Meisterprüfung – Ebene 16: Eis-Talus

Der Eis-Talus lässt sich zunächst nicht gefahrlos erklimmen. Schmelzt mehrere Eisspitzen am Rand, um Aufwinde freizulegen. Ein Feuerpfeil oder Treffer mit einer Feuerwaffe taut den Talus kurzzeitig auf und bringt ihn ins Taumeln.

Klettert auf seinen Rücken und verwendet jetzt den Felsenspalter aus dem Ruheraum für eine aufgeladene Drehattacke gegen das Erzvorkommen. Springt herunter, bevor der Talus wieder vereist, und wiederholt den Ablauf.

Meisterprüfung – Ebene 17: Blauer Leune

Hier wartet ein blauer Leune. Ihr könnt ihn regulär mit Kopfschüssen, Reitangriffen und Flurry Rushs besiegen – für den optimalen Lösungsweg wäre das allerdings unnötiges Risiko und würde zahlreiche Waffen verbrauchen.

Aktiviert Stasis+, friert den Leunen kurz ein und schießt einen Antiken Pfeil direkt auf seinen Körper. Der Gegner verschwindet sofort. Ihr bekommt zwar seine normale Beute nicht, doch innerhalb der Prüfung würde diese nach dem Abschluss ohnehin gelöscht.

[Optional – Schatz] Schmelzt den Eisblock in der Arena. Darin liegt eine Truhe mit fünf Bombenpfeilen.

Meisterprüfung – Ebene 18: Letzter Ruheraum

Schleicht zu den vorhandenen Feen und sammelt so viele wie möglich ein. Die drei Truhen enthalten Königsschwert, Königsschild und Königsbogen. Dies ist Eure endgültige Ausrüstung für den Wächterabschnitt.

Fangt die drei Maxi-Barsche aus dem Teich und kocht sie. Ein einzelnes Maxi-Gericht heilt Link vollständig und erzeugt Bonus-Herzen. Kocht sämtliche verbleibenden Heilzutaten sinnvoll und nehmt Euch Zeit. Ab jetzt gibt es keinen weiteren Ruheraum mehr.

Meisterprüfung – Ebene 19

Sechs verfallene Wächter stehen zwischen Ruinen und Bäumen. Verschwendet hier keine Antiken Pfeile. Aktiviert die Wächter einzeln und benutzt Bäume als Sichtschutz. Ein Treffer ins Auge unterbricht den Laser und ermöglicht mehrere Nahkampfschläge.

Wer perfekte Paraden beherrscht, kann die Laser mit einem Schild reflektieren. Positioniert Euch so, dass immer nur ein Wächter freie Sicht auf Link besitzt.

[Optional – Schatz] Eine metallische Truhe liegt nahe eines der Wächter im Boden beziehungsweise zwischen Ruinen und enthält einen Ritterschild.

Meisterprüfung – Ebene 20: Wächter-Läufer

Ein einzelner vollständiger Wächter-Läufer patrouilliert durch die Arena. Spart weiterhin die Antiken Pfeile, wenn Ihr Euch einen normalen Kampf zutraut. Stasis+ stoppt die Maschine kurzzeitig. Schießt ins Auge und trennt anschließend mit Nahkampfangriffen die Beine ab. Jedes zerstörte Bein betäubt den Wächter und liefert weitere antike Materialien.

Alternativ funktioniert eine perfekte Laserparade. Falls Eure Lebensenergie bereits kritisch ist und genügend Antike Pfeile übrig sind, könnt Ihr selbstverständlich auch hier einen einsetzen – Sicherheit geht vor theoretisch optimaler Munitionsausbeute.

Meisterprüfung – Ebene 21: Wächterflieger

Ein Wächterflieger kreist über mehreren Türmen. Klettert auf die zentrale Konstruktion und öffnet beim Absprung das Parasegel. In der Zeitlupe könnt Ihr auf seine Rotoren schießen. Bombenpfeile zerstören die Propeller besonders schnell und zwingen den Wächter zu Boden.

Der sicherste Weg ist wiederum ein Antiker Pfeil auf den zentralen Körper beziehungsweise das Auge. Mit mindestens acht verbliebenen Antiken Pfeilen könnt Ihr Euch diesen Luxus problemlos leisten.

[Optional – Schatz] Auf dem mittleren Turm steht eine Truhe mit fünf Bombenpfeilen.

Meisterprüfung – Ebene 22

Jetzt warten gleichzeitig ein Wächter-Läufer, ein Wächterflieger und ein fest installierter Wächterturm. Lauft zu den zentralen Ruinen und benutzt das Gebäude als Sichtschutz. Die Truhen dort enthalten einen Königsbogen und Königsschild.

Eliminiert zuerst den Wächterflieger mit einem Antiken Pfeil. Danach schaltet Ihr den Läufer auf dieselbe Weise aus oder zerstört seine Beine. Den Wächterturm könnt Ihr von hinten erklimmen und mit Nahkampfwaffen bearbeiten, ohne ihm freie Sicht auf Link zu geben. Habt Ihr noch mindestens zwei Antike Pfeile, spricht jedoch nichts dagegen, auch ihn sofort zu entfernen.

Meisterprüfung – Ebene 23: Weißer Leune und Wächterturm

Die letzte Kampfebene startet sofort chaotisch: Acht rote Bokblins reiten auf Pferden, ein weißer Leune stürmt durch die Arena und ein Wächterturm deckt einen Teil des Gebiets mit seinem Laser ab. Versucht nicht, diesen Kampf „ehrenhaft“ zu führen.

Lauft zunächst hinter einen großen Baum beziehungsweise eine massive Ruine, sodass der Wächterturm keine freie Sicht besitzt. Aktiviert Stasis+ auf den Leunen und schießt ihm sofort einen Antiken Pfeil in den Körper. Der gefährlichste Gegner ist damit innerhalb weniger Sekunden verschwunden.

Die roten Bokblins besitzen sehr wenig Lebensenergie. Schießt sie von ihren Pferden, benutzt Bomben oder nehmt selbst ein Pferd und attackiert sie im Vorbeireiten. Sobald alle Bokblins erledigt sind, nähert Ihr Euch dem Wächterturm hinter den Ruinen, klettert an seiner blinden Seite hinauf und zerstört ihn mit Nahkampfangriffen oder einem letzten Antiken Pfeil.

[Optional – Schatz] Auf einer Ruine liegt eine Truhe mit fünf Bombenpfeilen. Nach dem Tod des letzten Gegners öffnet sich das abschließende Teleportfeld.

Meisterprüfung – Abschluss

Steigt im letzten Raum die lange Treppe hinauf. Mehrere Shiekah-Priester erwarten Link rund um den endgültigen Sockel des Master-Schwerts. Zieht die Klinge ein drittes Mal heraus. Die Prüfung des Schwertes ist vollständig bestanden.

Die Grundangriffskraft des Master-Schwerts steigt von 50 auf 60. Die Klinge befindet sich fortan permanent in dem Zustand, den sie zuvor nur in der Nähe von Ganon, Wächtern, Schlamm des Hasses oder innerhalb von Titanen erreichte. Damit habt Ihr die wahre Kraft des Master-Schwerts dauerhaft erweckt.


Das vollständig erweckte Master-Schwert

Nach allen drei Prüfungsstufen besitzt das Master-Schwert dauerhaft 60 Angriffskraft und eine erheblich höhere effektive Haltbarkeit. Es ist damit hervorragend für praktisch jeden normalen Kampf geeignet. Anders als häufig behauptet wird, ist die Klinge aber auch nach der Prüfung nicht vollkommen unendlich nutzbar. Ist ihre Energie erschöpft, wird das Master-Schwert weiterhin für ungefähr zehn Minuten deaktiviert und lädt sich anschließend vollständig wieder auf.

Durch seine Kombination aus 60 Angriffskraft, eigenem Inventarplatz und automatischer Regeneration eignet sich das vollständig erweckte Master-Schwert besonders gut zum Erkunden großer Regionen. Ihr müsst schwächere Gegner nicht länger mit hochwertigen Einwegwaffen bekämpfen und könnt starke König-, Elementar- oder Reckenwaffen für besondere Situationen aufheben.

Die Prüfung des Schwertes ist damit komplett abgeschlossen. Weitere Inhalte aus „Die legendären Prüfungen“ – darunter Teleport-Medaillon, Krog-Maske, Phantom-Rüstung und Master-Modus – findet Ihr in unserem Überblick zu den DLC-Inhalten. Die ursprüngliche ZeldaCollection-Spezialseite zur Prüfung des Schwertes kann zusätzlich als eigener Einstieg auf diesen optionalen Abschnitt verweisen.


Prüfung des Schwertes im Master-Modus

[Optional – Master-Modus] Im Master-Modus bleibt der Aufbau sämtlicher Räume gleich, doch die meisten normalen Gegner erscheinen eine Stufe stärker und regenerieren nach kurzer Zeit ohne Treffer ihre verlorene Lebensenergie. Dadurch verändert sich die optimale Spielweise erheblich: Lange Bomben-Taktiken funktionieren gegen stärkere Gegner schlechter, weil ihre Regeneration den langsamen Schaden ausgleicht. Ein 30-minütiger Angriffsbonus Stufe 3 ist deshalb im Master-Modus besonders empfehlenswert.

Der berüchtigtste Abschnitt ist Anfängerprüfung Ebene 10. Die dortigen Silber-Echsalfos besitzen enorme Lebensenergie und regenerieren schnell. Erledigt den schwachen Gegner am Steg sofort, ohne die anderen zu alarmieren. Nähert Euch danach geduckt einem einzelnen Silber-Echsalfos, setzt einen Sneakstrike und positioniert Euch erneut für weitere Hinterhalte. Stasis+ und Elektroangriffe verhindern, dass der Gegner flieht oder lange genug unbehelligt bleibt, um große Teile seiner Lebensenergie zurückzugewinnen.

Auch in allen anderen Räumen gilt: Gegner vollständig besiegen, bevor Ihr zum nächsten wechselt. Kopfschüsse, Flurry Rushs, Sneakstrikes und elementare Sofort-KOs werden im Master-Modus deutlich wichtiger. Die Fundorte der Waffen und Antiken Pfeile bleiben identisch, weshalb die Raumlösungen dieses Kapitels grundsätzlich weiterhin funktionieren.


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