In diesem Abschnitt

Herzteile
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Goldene Skulltullas
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Bevor ihr euch in den Wassertempel wagt, solltet ihr eure Ausrüstung überprüfen. Zwingend benötigt werden die Zora-Rüstung, die Eisenstiefel, der Fanghaken, der Feenbogen, Bomben und Zeldas Wiegenlied. Auch Dins Feuerinferno kann euch im Tempel gute Dienste leisten, ist für das Lösen der Rätsel jedoch nicht erforderlich. Besonders beim späteren Kampf gegen Schatten-Link stellt der Zauber eine einfache Angriffsmöglichkeit dar. Besitzt ihr bereits das Biggoron-Schwert oder möchtet den Stahlhammer verwenden, könnt ihr den Miniboss allerdings ebenso zuverlässig ohne Magie besiegen.

Hinweis zu Dins Feuerinferno: Habt ihr den Zauber noch nicht erhalten, könnt ihr als junger Link zum Schloss Hyrule zurückkehren. Sprengt dort hinter dem großen Felsen nahe des Burgtors den Eingang zur Feenquelle frei und spielt auf dem Triforce-Symbol Zeldas Wiegenlied. Die Große Fee überreicht euch anschließend Dins Feuerinferno.

Der Eingang zum Wassertempel

Reist mit der Serenade des Wassers zum Hylia-See. Dort werdet ihr feststellen, dass von dem früheren See nur noch ein kleiner Rest Wasser übrig geblieben ist. Begebt euch zu dem tiefen Becken vor der Insel und legt die Zora-Rüstung sowie die Eisenstiefel an. Lasst euch auf den Grund sinken, wo ihr vor einem verschlossenen Gitter landet. Über dem Eingang befindet sich ein blauer Kristallschalter. Aktiviert ihn mit dem Fanghaken, damit sich das Tor öffnet, und betretet den Tempel.

Legt hinter dem Eingang die normalen Stiefel an und steigt bis zur großen Haupthalle auf. Der Wassertempel besteht aus drei übereinanderliegenden Ebenen und mehreren Unterwasserräumen. Über drei Tafeln mit dem Triforce-Symbol könnt ihr den Wasserstand auf die unterste, mittlere oder höchste Stufe bringen. Viele Räume lassen sich nur bei einem ganz bestimmten Wasserstand betreten. Solltet ihr später nicht mehr weiterwissen, liegt die Lösung deshalb fast immer darin, den Wasserstand erneut zu verändern.

Orientierung im Wassertempel: Prägt euch den hohen Turm in der Mitte der Haupthalle gut ein. Er bildet den Mittelpunkt des gesamten Tempels und dient euch bei jedem Wasserstand als wichtigste Orientierungshilfe.

Prinzessin Ruto und die Labyrinth-Karte

Zu Beginn steht das Wasser auf der höchsten Stufe. Legt die Eisenstiefel an und lasst euch bis zum Boden der Haupthalle sinken. Lauft dort in den Gang, dessen Eingang von zwei erloschenen Fackeln markiert wird. Am Ende begegnet ihr Prinzessin Ruto, die inzwischen zu einer erwachsenen Zora herangewachsen ist. Sie erklärt euch, dass Morpha für die Veränderungen am Hylia-See verantwortlich ist und dass sie den Tempel untersuchen möchte. Anschließend schwimmt sie nach oben.

Legt die Eisenstiefel ab und folgt Ruto durch den senkrechten Schacht bis zur Wasseroberfläche. Von der Prinzessin fehlt dort zunächst jede Spur. Klettert aus dem Wasser und betretet die Tür. Im folgenden Raum greifen euch mehrere Stachelsteine an. Haltet den Schild hoch, damit sie ihre Stacheln einziehen, und besiegt sie anschließend mit dem Fanghaken oder dem Schwert. Nachdem alle Gegner verschwunden sind, erscheint eine große Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte.

Den Wasserstand vollständig absenken

Kehrt in den vorherigen Raum zurück. An der Wand befindet sich die erste Tafel mit dem Triforce-Symbol. Stellt euch davor und spielt Zeldas Wiegenlied. Das gesamte Wasser fließt aus dem Tempel ab und der Wasserstand sinkt bis zum Erdgeschoss. Springt durch den Schacht nach unten. Link erleidet bei diesem vorgesehenen Sprung keinen Fallschaden.

Unten brennt in der Mitte des Raumes eine einzelne Fackel, während die beiden Fackeln neben der verschlossenen Tür erloschen sind. Schießt nacheinander zwei Pfeile durch die Flamme der brennenden Fackel, um die beiden anderen zu entzünden. Alternativ könnt ihr euch zwischen die Fackeln stellen und Dins Feuerinferno einsetzen. Sobald beide Flammen gleichzeitig brennen, öffnet sich die Tür.

Im dahinterliegenden Raum warten drei Killermuscheln auf euch. Visiert eine Muschel mit dem Fanghaken an und wartet, bis sie sich öffnet. Schießt dann auf ihren weichen Körper im Inneren. Der Stahlhammer funktioniert ebenfalls, ist unter Wasser und in engen Räumen aber weniger komfortabel. Nachdem alle Killermuscheln besiegt sind, erscheint eine kleine Schatztruhe mit eurem ersten kleinen Schlüssel.

Der zweite kleine Schlüssel

Kehrt in die nun trockene Haupthalle zurück und lauft zu dem Gang, in dessen Öffnung ein großer brauner Block steckt. Klettert auf den Vorsprung und schiebt den Block so weit in den Gang hinein, bis er in das Wasserbecken fällt. Springt hinterher, legt die Eisenstiefel an und folgt dem Unterwassergang. Am Ende zieht ihr die normalen Stiefel wieder an und steigt an die Oberfläche.

Im folgenden Raum trennt euch ein breiter Abgrund von der gegenüberliegenden Tür. Besiegt zunächst die Arachnos auf der anderen Seite mit Pfeilen. Aktiviert danach den Kristallschalter, damit eine Wasserfontäne aus der Tiefe steigt. Springt auf die Fontäne und von dort zum gegenüberliegenden Ufer. Sollte die Fontäne bereits wieder absinken, könnt ihr euch mit dem Fanghaken zum Ausgangspunkt zurückziehen und einen neuen Versuch starten.

Hinter der Tür erreicht ihr einen Raum mit einer starken kreisförmigen Strömung. Springt ins Wasser und lasst euch in Richtung der tiefer gelegenen Plattform beim Drachenkopf treiben. Legt rechtzeitig die Eisenstiefel an, damit ihr auf der Plattform landet. Im Maul der Statue befindet sich ein Kristallschalter. Aktiviert ihn mit dem Fanghaken und zieht euch sofort an der Zielscheibe im nun geöffneten Gang entlang.

Das Gitter bleibt nur wenige Sekunden geöffnet. Zieht euch deshalb ohne Verzögerung hindurch. Hinter dem Tor warten zwei Killermuscheln, die ihr besiegen oder zunächst ignorieren könnt. Legt die normalen Stiefel an, steigt zur oberen Nische und öffnet dort die kleine Schatztruhe mit eurem zweiten kleinen Schlüssel.

Goldene Skulltula im südlichen Unterwasserraum

Kehrt in die Haupthalle zurück, während der Wasserstand weiterhin vollständig abgesenkt ist. Gegenüber der verschlossenen Tür am Fuß des mittleren Turms liegt ein weiterer Gang. Folgt ihm bis zu einer rissigen Bodenplatte und sprengt sie mit einer Bombe auf. Springt in das freigelegte Wasserloch, legt die Eisenstiefel an und folgt dem Unterwassergang. Besiegt unterwegs die Killermuschel und steigt am Ende zur Plattform hinauf.

Tretet auf den Bodenschalter, damit das Wasser in diesem Raum ansteigt. Zieht euch mit dem Fanghaken zur Drachenstatue auf der gegenüberliegenden Seite. In der Nintendo-64-Version befindet sich der Kristallschalter hinter einem Gitter und lässt sich mit einer aufgeladenen Wirbelattacke durch die Gitterstäbe aktivieren. Auch das Biggoron-Schwert erreicht ihn. In der Nintendo-3DS-Version könnt ihr den Schalter direkt mit dem Fanghaken treffen. Hinter dem geöffneten Gitter wartet die erste Goldene Skulltula des Wassertempels.

Goldene Skulltula 1/5: Ihr findet sie im südlichen Unterwasserraum hinter einer aufsprengbaren Bodenplatte. In der Nintendo-64- und der Nintendo-3DS-Version wird das Gitter etwas unterschiedlich geöffnet.

Der Wasserstand auf der mittleren Stufe

Kehrt in die Haupthalle zurück und öffnet mit einem kleinen Schlüssel die Tür am Fuß des großen Mittelturms. Lauft im Inneren bis zum Ende des kurzen Steges und dreht euch um. Über euch befindet sich eine Zielscheibe für den Fanghaken. Zieht euch hinauf und stellt euch vor die zweite Triforce-Tafel. Spielt Zeldas Wiegenlied, damit das Wasser bis zur mittleren Ebene ansteigt.

Durch das steigende Wasser wird der braune Block im Inneren des Turms nach oben getragen. Unter ihm kommt ein bislang verdeckter Schacht zum Vorschein. Springt ins Wasser, positioniert euch genau über der Öffnung und legt die Eisenstiefel an. Achtet darauf, nicht auf den seitlichen Stacheln zu landen.

Folgt dem Unterwassergang bis in einen größeren Raum und aktiviert dort den Kristallschalter mit dem Fanghaken. Aus einem Gitter fallen mehrere Stachelsteine und Killermuscheln ins Wasser. Besiegt sämtliche Gegner. Anschließend öffnet sich ein zweites Gitter an der Decke. Stellt euch darunter, legt die Eisenstiefel ab und schwimmt nach oben. In der kleinen Kammer findet ihr den dritten kleinen Schlüssel.

Der vierte kleine Schlüssel

Schwimmt zurück in das Innere des Mittelturms und verlasst ihn durch die Tür auf der mittleren Ebene. Legt in der Haupthalle die Eisenstiefel an und sinkt erneut zum Boden. Betretet wieder den Gang mit den beiden erloschenen Fackeln, in dem ihr Ruto begegnet seid, und legt im senkrechten Schacht die normalen Stiefel an.

Da der Wasserstand nun auf der mittleren Stufe steht, erreicht ihr einen neuen Seitenraum. In der Wand befindet sich ein deutlich sichtbarer Riss. Sprengt ihn mit einer Bombe auf und öffnet die kleine Schatztruhe dahinter. Darin liegt euer vierter kleiner Schlüssel.

Der Kompass

Kehrt in die Haupthalle zurück. Auf der mittleren Ebene findet ihr einen Gang, vor dem zwei Krüge stehen. Folgt dem Korridor bis zu einer Reihe von Stacheln. Zieht euch mit dem Fanghaken zunächst an der Zielscheibe oberhalb der Stacheln und anschließend an der Zielscheibe an der Decke hinauf.

In diesem Raum wird eine große Schatztruhe von einer Wasserfontäne blockiert. Stellt euch möglichst nahe an die Truhe und schießt mit einem Pfeil auf den Kristallschalter. Die Fontäne sinkt nur für kurze Zeit ab. Öffnet deshalb sofort die Truhe und nehmt den Kompass an euch.

Den Wasserstand wieder vollständig anheben

Kehrt in die Haupthalle zurück und schwimmt zur verschlossenen Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Mittelturms. Öffnet sie mit einem kleinen Schlüssel. Im folgenden Raum steigt eine Wasserfontäne durch eine Öffnung in der Decke. Besiegt zunächst den Arachnos auf der oberen Ebene, damit er euch während der Fahrt nicht herunterstößt.

Stellt euch auf die Fontäne und aktiviert den Kristallschalter mit dem Fanghaken. Das Wasser trägt euch in das nächste Stockwerk. Geht oben durch die Tür und stellt euch vor die dritte und letzte Triforce-Tafel. Spielt Zeldas Wiegenlied, damit der Wasserstand wieder seine höchste Stufe erreicht.

Der Weg zu Schatten-Link

Springt von der Plattform in die Haupthalle und schwimmt zur verschlossenen Tür auf der westlichen Seite. Bevor ihr sie öffnet, könnt ihr auf der gegenüberliegenden Seite bereits eine Drachenstatue erkennen, die mit dem Fanghaken noch nicht erreichbar ist. Diese Stelle wird erst nach dem Erhalt des Enterhakens wichtig.

Öffnet die verschlossene Tür und beseitigt im nächsten Raum zunächst die Flederbeißer an den Wänden. Lasst euch anschließend auf die erste Plattform hinunter. Vor euch bewegen sich mehrere Plattformen einen steilen Wasserfall hinab. Zieht euch mit dem Fanghaken von einer Zielscheibe zur nächsten nach oben. Wartet jeweils, bis sich eine Plattform in einer günstigen Position befindet, und zieht euch ohne lange Pause weiter. Am oberen Ende erreicht ihr eine weitere verschlossene Tür.

Im nächsten Raum schwimmen mehrere Arachnos im Wasser. Besiegt sie am besten mit Pfeilen, bevor ihr mit dem eigentlichen Rätsel beginnt. Der Kristallschalter in der Mitte hebt und senkt mehrere Drachenstatuen. Aktiviert ihn und zieht euch zur ersten erhobenen Statue. Schießt erneut auf den Schalter, damit die Statue absinkt und ihr über ihren Kopf auf die nächste Plattform gelangt.

Wiederholt diesen Ablauf für die folgenden Drachenstatuen: Schalter aktivieren, mit dem Fanghaken weiterziehen, Schalter erneut treffen und die veränderte Höhe der Statue nutzen. Bei der letzten Statue stellt ihr euch auf den abgesenkten Kopf und aktiviert den Schalter ein weiteres Mal. Die Statue hebt euch zur oberen Tür.

Auf der anderen Seite erwarten euch zwei Arachnos sowie ein Raubschleim hinter einer Reihe von Stacheln. Besiegt die Arachnos mit Pfeilen. Den Raubschleim könnt ihr ebenfalls aus der Entfernung treffen oder mit dem Fanghaken zu euch ziehen. Achtet darauf, nicht von seinem Sog erfasst zu werden, da er euch sonst einen ausgerüsteten Schild oder eine Rüstung stehlen kann. Zieht euch anschließend an der Zielscheibe über den Stacheln zur Tür.

Miniboss: Schatten-Link

Hinter der Tür scheint der Tempel plötzlich verschwunden zu sein. Ihr steht in einer endlosen, nebelverhangenen Wasserfläche, in deren Mitte lediglich eine kleine Insel mit einem kahlen Baum liegt. Lauft zunächst bis zur verschlossenen Tür auf der gegenüberliegenden Seite und kehrt anschließend zum Baum zurück. Sobald ihr euch erneut der Mitte nähert, erscheint unter Link ein dunkler Schatten, der sich zu eurem Ebenbild erhebt.

Schatten-Link spiegelt einen großen Teil eurer Bewegungen und wehrt gewöhnliche Schwertangriffe häufig ab. Besonders Stichangriffe solltet ihr vermeiden, da er auf die Klinge springen und euch für einen Moment bewegungsunfähig machen kann. Zu Beginn reagiert er vor allem auf eure Aktionen. Mit jedem Treffer wird er jedoch aggressiver und greift schließlich selbstständig an.

Die einfachste Strategie mit dem Stahlhammer

Visiert Schatten-Link an und schlagt mit dem Stahlhammer zu. Der Gegner kann diese schweren Angriffe deutlich schlechter abwehren als das Masterschwert. Wartet kurz zwischen den Schlägen, damit ihr ihn nach seinem Ausweichmanöver erneut erfassen könnt. Das Biggoron-Schwert eignet sich ebenfalls sehr gut, da seine große Reichweite Schatten-Link häufig trifft, bevor er reagieren kann.

Der Kampf mit Dins Feuerinferno

Mit Dins Feuerinferno könnt ihr den Kampf erheblich vereinfachen. Lasst Schatten-Link nahe an euch herankommen und löst den Zauber aus. Die kreisförmige Feuerwelle trifft ihn unabhängig von seinem Schwert und seiner Deckung. Wiederholt dies, solange eure Magie ausreicht. Eine volle Magieleiste oder ein grünes Elixier ist hierbei hilfreich, aber nicht zwingend notwendig.

Der Kampf mit dem Masterschwert

Möchtet ihr ausschließlich mit dem Masterschwert kämpfen, solltet ihr Schatten-Link nicht mit der Zielerfassung angreifen. Haltet euren Schild hoch, wartet auf seinen Angriff und schlagt anschließend ohne Zielerfassung seitlich oder mit einem schnellen waagerechten Hieb zu. Auch eine Sprungattacke unmittelbar nach seinem Angriff kann ihn treffen. Bleibt geduldig und vermeidet wiederholte Stichangriffe.

Wichtig: Schatten-Link besitzt abhängig von eurem Spielfortschritt eine hohe Widerstandskraft, aber nicht zwingend exakt dieselbe Anzahl an Herzen wie Link. Der Stahlhammer, das Biggoron-Schwert und Dins Feuerinferno umgehen einen großen Teil seiner Verteidigung.

Der Enterhaken

Nach dem Sieg löst sich die nebelhafte Spiegelwelt auf und der gewöhnliche Tempelraum kommt wieder zum Vorschein. Geht durch die geöffnete Tür auf der gegenüberliegenden Seite und öffnet die große Schatztruhe. Darin findet ihr den Enterhaken.

Neuer Gegenstand: Enterhaken
Der Enterhaken ersetzt den bisherigen Fanghaken und besitzt ungefähr die doppelte Reichweite. Damit erreicht ihr weiter entfernte Zielscheiben, Skulltulas und Plattformen.

Der Strudelraum und die zweite Skulltula

Geht hinter die große Schatztruhe und spielt vor dem blauen Zeitblock die Hymne der Zeit. Der Block verschwindet und gibt einen Schacht frei. Springt hinunter und landet auf dem hölzernen Steg. Vor euch fließt ein unterirdischer Fluss, in dem mehrere gefährliche Strudel kreisen.

Springt möglichst weit rechts ins Wasser und schwimmt am ersten Strudel vorbei. Legt die Eisenstiefel erst an, nachdem ihr den stärksten Sog hinter euch gelassen habt. Mit den Eisenstiefeln könnt ihr zwar am Boden stehen, werdet in unmittelbarer Nähe eines Strudels aber trotzdem hineingezogen.

An einer der Wände krabbelt die zweite Goldene Skulltula des Wassertempels. Stellt euch mit den Eisenstiefeln an eine sichere Stelle und trefft sie mit dem Enterhaken. Zieht anschließend auch ihr Symbol zu euch.

Goldene Skulltula 2/5: Sie befindet sich im Strudelraum direkt hinter der Truhe mit dem Enterhaken. Schwimmt zuerst am Strudel vorbei und legt erst danach die Eisenstiefel an.

Schwimmt weiter durch den Fluss und haltet euch beim letzten Strudel möglichst weit außen. Auf dem kleinen Ufer findet ihr einen Krug mit einer Fee. Zieht euch anschließend mit dem Enterhaken zur Zielscheibe auf der gegenüberliegenden Seite. Schießt einen Pfeil auf den goldenen Augenschalter und zieht euch sofort an der kleinen Schatztruhe hinter dem geöffneten Gitter entlang. Darin befindet sich der fünfte kleine Schlüssel.

Den Wasserstand erneut absenken

Folgt dem Gang hinter der Schlüsseltruhe und kehrt über den Raum mit der kreisförmigen Strömung zur Haupthalle zurück. Um die noch fehlenden Räume zu erreichen, müsst ihr den Wasserstand erneut vollständig absenken. Sinkt mit den Eisenstiefeln zum Boden und geht wieder in den Raum, in dem ihr Prinzessin Ruto getroffen habt. Schwimmt durch den Schacht nach oben und spielt vor der ersten Triforce-Tafel Zeldas Wiegenlied.

Springt zurück in die trockene Haupthalle und betretet den Mittelturm. Zieht euch zur zweiten Triforce-Tafel hinauf und spielt erneut Zeldas Wiegenlied. Das Wasser steigt jetzt bis zur mittleren Ebene.

Die dritte Goldene Skulltula

Bevor ihr den Mittelturm verlasst, blickt bis zur Decke hinauf. Dort krabbelt eine Goldene Skulltula, die zuvor außerhalb der Reichweite des Fanghakens lag. Mit dem neuen Enterhaken könnt ihr sie nun besiegen und das Symbol direkt zu euch ziehen.

Goldene Skulltula 3/5: Sie befindet sich weit oben im Inneren des Mittelturms und kann erst mit dem Enterhaken erreicht werden.

Der sechste kleine Schlüssel

Verlasst den Mittelturm und sucht auf der mittleren Ebene nach dem goldenen Augenschalter, der sich unter einem vergitterten Gang befindet. Schießt mit einem Pfeil auf das Auge und zieht euch sofort mit dem Enterhaken an der Zielscheibe hinter dem geöffneten Gitter entlang.

Folgt dem Gang bis zu dem großen Block, den ihr zuvor auf der höchsten Wasserstufe von der anderen Seite herangezogen habt. Zieht beziehungsweise schiebt ihn nun so weit durch den Gang, dass der seitliche Durchgang frei wird. In der kleinen Nische steht eine Schatztruhe mit eurem sechsten kleinen Schlüssel.

Der direkte Rückweg ist durch den verschobenen Block versperrt. Geht deshalb durch den anderen Gang, blickt nach oben und zieht euch mit dem Enterhaken durch die Öffnung in der Decke. Folgt dem Weg, bis ihr wieder die Haupthalle erreicht.

Der Weg zum Master-Schlüssel

Senkt den Wasserstand an der ersten Triforce-Tafel erneut vollständig ab. Kehrt in die trockene Haupthalle zurück und betretet den bislang nicht vollständig erkundeten Gang, vor dem sich eine flache Wasserpfütze befindet. Springt hinein, legt die Eisenstiefel an und folgt dem Unterwassergang. Vor der Stachelwand zieht ihr euch an der Zielscheibe über euch nach oben. Dreht euch anschließend um und verwendet den Enterhaken an der Zielscheibe über der verschlossenen Tür auf der gegenüberliegenden Seite.

Öffnet die Tür mit einem kleinen Schlüssel. Im folgenden Becken kreisen mehrere Strudel, während große Felsen durch das Wasser rollen. Besiegt die Arachnos nach Möglichkeit bereits vom Eingang aus mit Pfeilen. Springt anschließend ins Wasser und legt die Eisenstiefel an. Bewegt euch am Boden von einer sicheren Stelle zur nächsten und wartet jeweils, bis ein Felsen an euch vorbeigerollt ist.

Am anderen Ende des Beckens entfernt ihr die Eisenstiefel und lasst euch von der Strömung zum Ufer mit der Tür tragen. Betretet den nächsten Raum und beseitigt die Eissegler beziehungsweise Elektromantas mit dem Enterhaken, bevor ihr ins Wasser springt.

Das Rätsel mit dem verschiebbaren Block

In diesem Raum müsst ihr einen großen Block auf einen Unterwasserschalter schieben. Sprengt zunächst die rissige Wand auf der Seite, von der ihr den Raum betreten habt. Folgt dem Gang und schiebt den Block so weit nach vorne, bis er nicht mehr weiterbewegt werden kann.

Kehrt in den Hauptraum zurück und schwimmt zum gegenüberliegenden Ufer. Sprengt dort die zweite rissige Wand auf. Ihr erreicht nun die andere Seite des Blocks. Zieht ihn in den Raum, bis er erneut stoppt. Lauft wieder durch den ersten Gang und schiebt den Block von dort weiter, bis er von der Kante fällt und auf dem blauen Schalter unter Wasser landet.

Das Wasser im Raum steigt dadurch an. Schwimmt zur nun erreichbaren Treppe und geht durch die Tür. Im nächsten Raum betätigt ihr den Bodenschalter, wodurch mehrere Wasserfontänen aus dem Abgrund steigen und die gegenüberliegende Tür für kurze Zeit geöffnet wird. Springt über die Fontänen und erreicht die Tür, bevor sie sich wieder schließt.

Die vierte Goldene Skulltula

Im folgenden Gang rollen weitere Felsen durch das Wasser. Legt die Eisenstiefel bereits an, bevor ihr in die Strömung springt, und wartet, bis ein Felsen an euch vorbeigerollt ist. Geht nach unten und wendet euch nach rechts. Hinter einem kleinen Wasserfall beziehungsweise an der Seitenwand krabbelt die vierte Goldene Skulltula. Besiegt sie mit dem Enterhaken und nehmt ihr Symbol an euch.

Goldene Skulltula 4/5: Ihr findet sie im Gang mit den rollenden Felsen unmittelbar vor dem Raum mit dem Master-Schlüssel.

Lasst euch danach tiefer in den Unterwassergang sinken und besiegt die einzelne Killermuschel. Entfernt am Ende die Eisenstiefel und steigt zur verschlossenen Tür auf. Öffnet sie mit eurem letzten kleinen Schlüssel und nehmt aus der großen blauen Schatztruhe den Master-Schlüssel. In den Krügen des Raumes befinden sich außerdem Feen, die ihr für den bevorstehenden Endgegner in leeren Flaschen mitnehmen könnt.

Die letzte Goldene Skulltula

Kehrt durch die Unterwasserräume in die Haupthalle zurück und bringt den Wasserstand zunächst auf die mittlere und danach auf die höchste Stufe. Bevor ihr euch zum Endgegner begebt, schwimmt ihr noch einmal zur Tür, die in den Raum mit den herabfahrenden Plattformen führt.

Betretet den Raum und schaut an die rechte Wand des Wasserfalls. Dort krabbelt eine Goldene Skulltula, die mit dem ursprünglichen Fanghaken nicht erreichbar war. Besiegt sie mit dem Enterhaken und zieht ihr Symbol zu euch.

Goldene Skulltula 5/5: Die letzte Skulltula befindet sich im Raum mit den beweglichen Plattformen am Wasserfall. Ihr könnt sie erst nach dem Erhalt des Enterhakens erreichen.

Der Weg zu Morpha

Kehrt in die Haupthalle zurück. Bei vollständig angehobenem Wasserstand befindet sich auf der Nordseite des Mittelturms eine große Drachenstatue. Visiert sie mit dem Enterhaken an und zieht euch zur erhöhten Plattform hinüber. Zerschlagt die Krüge neben der Tür, um Pfeile, Magie und möglicherweise eine Fee zu erhalten, und betretet anschließend den letzten Gang.

Vor euch liegt eine steile, nasse Rampe, über die drei scharfe Klingen hin- und hergleiten. Wartet, bis die unterste Klinge gerade zur Seite fährt, und lauft dann möglichst gerade nach oben. Zu starke seitliche Bewegungen lassen Link auf der rutschigen Fläche wieder hinuntergleiten. Bleibt zwischen den Klingen kurz stehen, wenn ihr deren Rhythmus zunächst beobachten möchtet. Öffnet am oberen Ende die große Tür mit dem Master-Schlüssel.

Endgegner: Morpha

Der Raum des Endgegners besteht aus einem großen Wasserbecken mit mehreren kleinen Plattformen. Springt auf eine der Plattformen, damit eine Sequenz beginnt. Im Wasser erscheint ein kleiner roter Zellkern, der sich mit der Flüssigkeit verbindet und daraus lange Tentakel formt. Damit beginnt der Kampf gegen den gigantischen Wasseramöbenkern Morpha.

Benötigte Ausrüstung: Haltet den Enterhaken und euer stärkstes Schwert bereit. Das Biggoron-Schwert richtet erheblichen Schaden an, allerdings könnt ihr es nur mit beiden Händen führen.

Am Rand der Arena kämpfen

Springt sofort von den kleinen Plattformen zurück auf den breiten Rand des Beckens. Dort habt ihr deutlich mehr Bewegungsfreiheit und könnt Morphas Tentakeln leichter ausweichen. Stellt euch nach Möglichkeit in eine der Ecken. Die Tentakel können Link zwar auch dort erreichen, müssen sich aber weiter strecken und lassen sich besser beobachten.

Den roten Kern herausziehen

Beobachtet die Tentakel und sucht nach dem kleinen roten Kern, der sich in ihrem Inneren bewegt. Sobald er weit genug nach oben steigt, visiert ihr ihn mit dem Enterhaken an. Ein erfolgreicher Treffer zieht Morpha aus dem Wasser und schleudert den Kern auf den Boden vor euch.

Greift sofort mit dem Masterschwert oder dem Biggoron-Schwert an. Versucht den Kern in einer Ecke zu halten, damit er nicht unmittelbar zurück ins Wasser springt. Mit mehreren schnellen Schlägen könnt ihr Morpha erheblichen Schaden zufügen, bevor es sich wieder in das Becken rettet.

Den Tentakeln ausweichen

Morpha erschafft zunächst einen und später zwei Tentakel gleichzeitig. Nur in einem davon bewegt sich der eigentliche Kern. Die Tentakel greifen nach Link, heben ihn in die Luft und schleudern ihn anschließend durch die Arena. Haltet deshalb Abstand und lauft seitlich davon, sobald sich ein Tentakel in eure Richtung neigt.

Wartet nicht direkt am Beckenrand auf den Angriff, sondern bewegt euch entlang der Außenwand von einer Ecke zur nächsten. Sobald der Kern sichtbar wird, bleibt ihr kurz stehen und verwendet den Enterhaken. Wiederholt den Ablauf, bis Morpha keine Lebensenergie mehr besitzt.

Nach eurem Sieg verliert das Wasserwesen die Kontrolle über das gesamte Becken. Das Wasser zieht sich zurück und Morpha löst sich vollständig auf. Springt hinunter, nehmt den Herzcontainer an euch und tretet anschließend in das blaue Licht.

Das Amulett des Wassers

In der Halle der Weisen erwartet euch Prinzessin Ruto. Sie offenbart sich als Weise des Wassers und erklärt, dass sie ihre Aufgabe nun erfüllen muss. Als Zeichen ihrer Unterstützung überreicht sie euch das Amulett des Wassers.

Zurück am Hylia-See beginnt sich das ausgetrocknete Becken wieder mit Wasser zu füllen. Der See kehrt zu seiner früheren Gestalt zurück und Shiek erscheint ein weiteres Mal. Nach einem kurzen Gespräch verschwindet er über die Wasseroberfläche.

Die Feuerpfeile

Sobald ihr wieder die Kontrolle über Link besitzt, lauft zu dem kleinen steinernen Podest am Rand der Insel. Wartet bis zum Sonnenaufgang und schießt einen gewöhnlichen Pfeil direkt in die aufgehende Sonne. Ist der Zeitpunkt richtig, fällt auf der kleinen Insel gegenüber ein besonderer Gegenstand vom Himmel: die Feuerpfeile.

Ihr könnt zur Insel schwimmen oder euch später mit der schwebenden Wundererbsenpflanze hinübertragen lassen. Die Feuerpfeile verbrauchen bei jedem Schuss Magie und entzünden Fackeln, schmelzen Eis und verursachen bei vielen Gegnern zusätzlichen Schaden.

Wichtig: Der Pfeil muss beim Sonnenaufgang abgeschossen werden, solange die Sonne noch knapp über dem Horizont steht. Ist sie bereits zu hoch, spielt ihr die Hymne der Sonne und versucht es am nächsten Morgen erneut.

Goldene Skulltula auf der Insel

Auf der Insel des Warp-Podests steht ein alter, vertrockneter Baum. Wartet bis zur Nacht und schaut an seinem Stamm nach oben. Dort erscheint eine weitere Goldene Skulltula. Zieht euch mit dem Enterhaken zu ihr hinauf oder besiegt sie aus ausreichender Entfernung und sammelt das Symbol ein.

Damit sind der Wassertempel und die wichtigsten Aufgaben am wiederhergestellten Hylia-See abgeschlossen. Euer nächstes Ziel liegt in Kakariko, wo euch bereits eine neue Katastrophe und der Weg zum Schattentempel erwarten.

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