Diese Lösung gilt für die normale Version von The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf Nintendo 64 sowie für Ocarina of Time 3D. Die Master-Quest-Version besitzt einen deutlich veränderten Aufbau und wird in einer separaten Komplettlösung behandelt.
Der Wassertempel gehört zu den bekanntesten und gleichzeitig anspruchsvollsten Dungeons in Ocarina of Time. Nachdem wir in der Eishöhle die Eisenstiefel gefunden, die Serenade des Wassers gelernt und König Zora aus seinem roten Eiskristall befreit haben, besitzen wir mit der Zora-Rüstung und dem Fanghaken die grundlegende Ausrüstung für den Tempel. Anders als im Wald- oder Feuertempel hängt der Fortschritt hier allerdings ständig vom Wasserstand ab. Drei Triforce-Tafeln lassen das Wasser auf die unterste, mittlere oder höchste Ebene steigen, wodurch sich immer wieder neue Wege öffnen und andere verschwinden.
Unsere Route führt Dich Schritt für Schritt durch alle drei Wasserstände und verhindert möglichst viele unnötige Rückwege. Dabei sammeln wir sämtliche sechs kleinen Schlüssel, die Labyrinth-Karte, den Kompass, den Master-Schlüssel und alle fünf Goldenen Skulltulas ein. In der Mitte des Tempels wartet mit Schatten-Link einer der ungewöhnlichsten Zwischengegner des Spiels. Nach seinem Sieg erhalten wir den Enterhaken, dessen größere Reichweite zahlreiche zuvor unerreichbare Bereiche öffnet. Am Ende stellen wir uns Morpha und befreien Prinzessin Ruto als Weise des Wassers.
Voraussetzungen für den Wassertempel
Bevor Du den Tempel betrittst, solltest Du Deine Ausrüstung überprüfen. Zwingend benötigt werden die Zora-Rüstung, die Eisenstiefel, der Fanghaken, der Feenbogen, Bomben und Zeldas Wiegenlied. Die Zora-Rüstung haben wir unmittelbar nach der Eishöhle von König Zora erhalten und erlaubt Link, unbegrenzt unter Wasser zu bleiben. Mit den Eisenstiefeln sinken wir dagegen auf den Grund der verschiedenen Becken und können uns dort frei bewegen.
Dins Feuerinferno ist für keinen Pflichtweg notwendig, kann Dir aber vor allem beim späteren Kampf gegen Schatten-Link helfen. Wenn Du unserer 100-%-Route gefolgt bist, besitzt Du den Zauber bereits. Das ebenfalls optional erhältliche Biggoron-Schwert macht den Kampf gegen Schatten-Link und später Morpha zusätzlich deutlich einfacher. Eine Fee in einer Flasche ist ebenfalls sinnvoll, da einzelne Gegner und Wasserströmungen Link schnell viel Energie kosten können.
Schnellübersicht
| Fundstück | Fundort |
|---|---|
| Kleine Schlüssel | 6 Stück im gesamten Tempel |
| Labyrinth-Karte | Nach dem ersten Treffen mit Prinzessin Ruto |
| Kompass | Seitenraum auf mittlerem Wasserstand |
| Enterhaken | Nach dem Kampf gegen Schatten-Link |
| Master-Schlüssel | Im tiefen Unterwasserbereich hinter dem Blockrätsel |
| Goldene Skulltulas | 5 Stück – teilweise erst mit dem Enterhaken erreichbar |
| Herzcontainer | Nach Morpha |
| Amulett des Wassers | Von Prinzessin Ruto in der Halle der Weisen |
| Feuerpfeile | Nach dem Wassertempel am Hylia-See |
Der Eingang zum Wassertempel
Spiele die Serenade des Wassers und reise direkt zum Hylia-See. Solange der Wassertempel noch nicht abgeschlossen ist, ist der See fast vollständig ausgetrocknet. Nur rund um die kleine Insel mit dem Warp-Podest befindet sich noch ein tiefes Wasserbecken. Springe hinein und lege die Zora-Rüstung sowie die Eisenstiefel an. Link sinkt auf den Grund und landet direkt vor einem verschlossenen Gitter.
Über dem Tor befindet sich ein blauer Kristallschalter. Unter Wasser kannst Du zwar weder das Masterschwert noch den Feenbogen normal benutzen, der Fanghaken funktioniert jedoch weiterhin. Visiere den Kristall an und schieße darauf. Das Gitter öffnet sich und Du kannst den Wassertempel betreten.
Lege hinter dem Eingang wieder die normalen Stiefel an und steige durch den Schacht bis zur großen Haupthalle auf. Der Tempel besteht aus drei übereinanderliegenden Ebenen und einem hohen Turm in der Mitte. Dieser Mittelturm ist Dein wichtigster Orientierungspunkt. Wenn Du während des Dungeons nicht mehr genau weißt, wo Du Dich befindest, kehre möglichst in diese Haupthalle zurück und orientiere Dich an den Türen rund um den Turm.
Das wichtigste Prinzip im Wassertempel:
Fast jeder scheinbar unlösbare Weg hängt vom aktuellen Wasserstand ab. Über drei Triforce-Tafeln kannst Du das Wasser vollständig absenken, auf die mittlere Ebene bringen oder wieder bis ganz nach oben steigen lassen.
Prinzessin Ruto und die Labyrinth-Karte
Beim ersten Betreten befindet sich das Wasser auf der höchsten Stufe. Lege die Eisenstiefel an und lass Dich bis auf den Grund der Haupthalle sinken. Suche dort nach dem Gang, dessen Eingang von zwei erloschenen Fackeln eingerahmt wird. Folge dem Korridor und Du triffst erstmals seit Links Kindheit wieder auf Prinzessin Ruto, die inzwischen erwachsen geworden ist.
Ruto erklärt, dass der Wassertempel die Ursache für die Veränderungen am Hylia-See ist und dass Morpha hinter dem Fluch steckt. Sie will den Tempel untersuchen und schwimmt anschließend im senkrechten Schacht nach oben. Lege die Eisenstiefel ab und folge ihr. An der Wasseroberfläche ist Ruto plötzlich verschwunden, doch der Weg führt durch die Tür auf dem trockenen Vorsprung weiter.
Im nächsten Raum greifen mehrere Stachelsteine an. Solange ihre Stacheln ausgefahren sind, sind sie schwer zu verletzen. Halte den Hylia-Schild hoch, damit sie dagegenprallen und ihre Stacheln einziehen, oder treffe sie mit dem Fanghaken. Sobald sämtliche Gegner besiegt sind, erscheint eine große Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte.
Wasserstand 1: vollständig absenken
Kehre in den Schacht zurück, durch den Du Ruto gefolgt bist. An der Wand befindet sich die erste Triforce-Tafel. Stelle Dich davor und spiele Zeldas Wiegenlied. Das Wasser verschwindet fast vollständig aus dem Tempel und sinkt bis auf die unterste Ebene. Springe anschließend durch den Schacht nach unten. Dieser Sprung ist vorgesehen und verursacht keinen Fallschaden.
Unten befindet sich in der Mitte des Raumes eine brennende Fackel. Die beiden Fackeln neben der verschlossenen Tür sind dagegen erloschen. Stelle Dich so auf, dass Du die Flamme zwischen Link und einer der unbeleuchteten Fackeln siehst, und schieße einen Pfeil durch das Feuer. Wiederhole den Vorgang auf der anderen Seite. Sobald beide Fackeln gleichzeitig brennen, öffnet sich die Tür. Wenn Du Pfeile sparen möchtest, kannst Du Dich alternativ zwischen die drei Fackeln stellen und Dins Feuerinferno verwenden.
Kleiner Schlüssel 1/6
Im nächsten Raum warten drei Killermuscheln. Diese Gegner schließen ihren harten Panzer fast vollständig und öffnen ihn nur kurz vor einem Angriff. Visiere eine Muschel an und warte, bis sie sich öffnet. Schieße dann mit dem Fanghaken auf den weichen Körper. Wiederhole den Ablauf bei allen drei Gegnern.
Nach ihrem Tod erscheint eine kleine Schatztruhe. Öffne sie und nimm den kleinen Schlüssel 1/6 an Dich. Kehre anschließend in die trockene Haupthalle zurück.
Kleiner Schlüssel 2/6
Suche in der Haupthalle nach dem Gang, in dessen Öffnung ein großer brauner Block steckt. Klettere auf den Vorsprung und schiebe den Block so weit in den Tunnel hinein, bis er über die Kante in das dahinterliegende Wasserbecken fällt. Springe hinterher, lege die Eisenstiefel an und folge dem Unterwassergang. Am Ende legst Du die normalen Stiefel wieder an und schwimmst zur Oberfläche.
Im nächsten Raum liegt ein breiter Abgrund zwischen Dir und der gegenüberliegenden Tür. Mehrere Arachnos warten auf der anderen Seite. Schieße sie mit dem Feenbogen ab, bevor Du das Rätsel löst. Aktiviere anschließend den Kristallschalter. Aus der Tiefe steigt eine hohe Wasserfontäne empor. Springe auf die Fontäne und lass Dich nach oben tragen, bevor Du zur gegenüberliegenden Tür hinüberspringst.
Dahinter erreichst Du einen Raum mit einer starken kreisförmigen Strömung. Springe ins Wasser und lass Dich zunächst in Richtung der tiefer liegenden Plattform beim großen Drachenkopf treiben. Kurz bevor Du daran vorbeischwimmst, legst Du die Eisenstiefel an. Dadurch sinkt Link auf die Plattform und wird nicht weiter von der Strömung mitgerissen.
Im Maul der Drachenstatue befindet sich ein Kristallschalter. Triff ihn mit dem Fanghaken. Ein Gitter öffnet sich nur für wenige Sekunden. Visiere sofort die Zielscheibe im nun zugänglichen Tunnel an und ziehe Dich hindurch. Hinter dem Gitter warten zwei Killermuscheln, die Du entweder besiegst oder zunächst umgehst. Lege die normalen Stiefel an, steige zur oberen Nische und öffne die kleine Schatztruhe mit dem kleinen Schlüssel 2/6.
Goldene Skulltula 1/5
Kehre bei weiterhin vollständig abgesenktem Wasserstand in die Haupthalle zurück. Gegenüber der verschlossenen Tür am Fuß des Mittelturms befindet sich ein weiterer Gang. Folge ihm, bis Du eine deutlich rissige Bodenplatte erreichst. Lege eine Bombe darauf. Nach der Explosion öffnet sich ein Wasserloch.
Springe hinein, lege die Eisenstiefel an und folge dem Unterwassergang. Eine einzelne Killermuschel versperrt den Weg und kann wieder mit dem Fanghaken besiegt werden. Steige am Ende des Tunnels zur Plattform hinauf und tritt auf den Bodenschalter. Das Wasser innerhalb dieses Raumes steigt.
Ziehe Dich mit dem Fanghaken zur Drachenstatue auf der gegenüberliegenden Seite. Hinter einem Gitter befindet sich ein Schalter. In der Nintendo-64-Version kann er mit einer aufgeladenen Wirbelattacke beziehungsweise einer ausreichend weit reichenden Klinge durch das Gitter aktiviert werden. Wenn Du bereits das Biggoron-Schwert besitzt, funktioniert es besonders bequem. In Ocarina of Time 3D kann der Schalter direkt mit dem Fanghaken getroffen werden.
Hinter dem geöffneten Gitter sitzt die Goldene Skulltula 1/5. Besiege sie und sammle das Symbol ein. Die Fundorte sämtlicher Tempel-Spinnen findest Du zusätzlich in unserer Übersicht zu den 100 Goldenen Skulltulas.
Wasserstand 2: auf die mittlere Stufe
Kehre in die Haupthalle zurück und öffne mit einem kleinen Schlüssel die Tür am Fuß des großen Mittelturms. Laufe im Inneren bis zum Ende des kurzen Steges und drehe Dich um. Über Dir befindet sich ein Fanghaken-Ziel. Ziehe Dich nach oben und stelle Dich vor die zweite Triforce-Tafel.
Spiele erneut Zeldas Wiegenlied. Das Wasser steigt nun bis zur mittleren Ebene des Tempels. Gleichzeitig wird der große braune Block im Inneren des Turms angehoben. Unter ihm kommt ein bislang verdeckter Schacht zum Vorschein.
Kleiner Schlüssel 3/6 unter dem Mittelturm
Springe ins Wasser des Mittelturms und positioniere Dich möglichst genau über dem neu geöffneten Schacht. Lege die Eisenstiefel an und sinke nach unten. Achte darauf, nicht auf den seitlichen Stacheln zu landen. Folge dem Unterwassergang bis in einen größeren Raum und aktiviere den Kristallschalter mit dem Fanghaken.
Aus einem Gitter fallen mehrere Stachelsteine und Killermuscheln ins Wasser. Besiege sämtliche Gegner. Sobald der letzte verschwunden ist, öffnet sich ein weiteres Gitter an der Decke. Stelle Dich darunter, lege die Eisenstiefel ab und schwimme nach oben. In der kleinen Kammer wartet die Schatztruhe mit dem kleinen Schlüssel 3/6.
Kleiner Schlüssel 4/6
Schwimme zurück in das Innere des Mittelturms und verlasse ihn auf der mittleren Ebene. Lege in der Haupthalle erneut die Eisenstiefel an und sinke bis auf den Grund. Betritt wieder den Gang mit den beiden erloschenen Fackeln, in dem Du Prinzessin Ruto getroffen hast.
Gehe bis zum senkrechten Schacht und lege dort die normalen Stiefel an. Da der Wasserstand jetzt nur bis zur mittleren Ebene reicht, kannst Du einen Seitenbereich betreten, der beim ersten Besuch vollständig unter Wasser lag beziehungsweise nicht erreichbar war. Suche an der Wand nach einem deutlich sichtbaren Riss und sprenge ihn mit einer Bombe auf.
Hinter der zerstörten Wand steht eine kleine Schatztruhe mit dem kleinen Schlüssel 4/6. Nimm ihn mit und kehre in die Haupthalle zurück.
Der Kompass
Bleibe auf dem mittleren Wasserstand und suche einen Gang, vor dessen Eingang zwei Krüge stehen. Folge dem Korridor bis zu einer Reihe von Stacheln. Über ihnen befinden sich Fanghaken-Ziele. Ziehe Dich zuerst über die Stacheln und anschließend zur Zielscheibe an der Decke hinauf.
Im Raum dahinter steht eine große Schatztruhe, die von einer Wasserfontäne blockiert wird. Stelle Dich so nahe wie möglich an die Truhe und schieße mit dem Feenbogen auf den Kristallschalter. Die Fontäne verschwindet nur für kurze Zeit. Laufe deshalb sofort zur Truhe, öffne sie und nimm den Kompass an Dich.
Wasserstand 3: vollständig anheben
Kehre in die Haupthalle zurück und schwimme auf der mittleren Ebene zu der noch verschlossenen Tür gegenüber dem Mittelturm. Öffne sie mit einem kleinen Schlüssel. Im nächsten Raum steigt eine Wasserfontäne durch eine Öffnung in der Decke. Beseitige zunächst den Arachnos auf der oberen Plattform mit einem Pfeil, damit er Dich während der Fahrt nicht herunterstößt.
Stelle Dich auf die Fontäne und aktiviere den Kristallschalter mit dem Fanghaken. Das Wasser schießt nach oben und trägt Link in das nächste Stockwerk. Gehe dort durch die Tür und stelle Dich vor die dritte Triforce-Tafel. Spiele erneut Zeldas Wiegenlied. Der Wasserstand erreicht wieder seine höchste Stufe.
Der Weg zu Schatten-Link
Springe von der Plattform zurück in die Haupthalle und schwimme zur verschlossenen Tür auf der westlichen Seite. Auf der gegenüberliegenden Seite kannst Du bereits eine Drachenstatue erkennen, die mit dem kurzen Fanghaken noch außerhalb Deiner Reichweite liegt. Merke Dir diese Position – mit dem späteren Enterhaken kehren wir hierher zurück.
Öffne die verschlossene Tür und beseitige im nächsten Raum zunächst die Flederbeißer an den Wänden. Vor Dir fahren mehrere Plattformen einen steilen Wasserfall hinunter. Jede Plattform besitzt eine Zielscheibe. Ziehe Dich mit dem Fanghaken von einer Plattform zur nächsten nach oben und warte jeweils auf einen günstigen Moment. Wenn Du zu lange zögerst, fährt die Plattform wieder nach unten und erschwert den nächsten Schuss.
Am oberen Ende öffnest Du die nächste verschlossene Tür. Der folgende Raum enthält mehrere Arachnos und eine Reihe beweglicher Drachenstatuen. Beseitige zunächst die Arachnos mit dem Feenbogen. Ein Kristallschalter in der Mitte des Raumes verändert die Höhe der Drachenköpfe. Aktiviere den Schalter, ziehe Dich zur ersten erhobenen Statue und schieße erneut auf den Kristall. Sobald die Statue absinkt, kannst Du über ihren Kopf auf die nächste Plattform gelangen.
Wiederhole dieses Prinzip mehrfach: Schalter treffen, Statue anheben oder absenken und den Fanghaken benutzen. Bei der letzten Drachenstatue stellst Du Dich auf den abgesenkten Kopf und aktivierst den Kristallschalter ein weiteres Mal. Die Statue hebt Link direkt zur oberen Tür.
Im nächsten Bereich warten zwei Arachnos und ein Raubschleim hinter mehreren Stacheln. Schieße die Arachnos mit Pfeilen ab. Den Raubschleim solltest Du ebenfalls möglichst aus der Entfernung bekämpfen, da er Link sonst einsaugt und einen ausgerüsteten Schild oder eine Rüstung stehlen kann. Ziehe Dich anschließend mit dem Fanghaken über die Stacheln und gehe durch die Tür.
Miniboss: Schatten-Link
Hinter der nächsten Tür verändert sich die Umgebung vollständig. Statt der steinernen Räume des Wassertempels siehst Du eine scheinbar endlose, nebelverhangene Wasserfläche. In ihrer Mitte steht lediglich eine kleine Insel mit einem kahlen Baum. Laufe zunächst bis zur verschlossenen Tür am anderen Ende und kehre anschließend zum Baum zurück. Sobald Du Dich wieder der Mitte näherst, erscheint unter Link ein dunkler Schatten, der sich langsam zu seinem Ebenbild erhebt.
Schatten-Link kopiert viele Deiner Bewegungen und reagiert besonders zuverlässig auf gewöhnliche Schwertangriffe. Wenn Du frontal mit dem Masterschwert zustichst, kann er sogar auf Links Klinge springen und den Angriff vollständig blockieren. Je länger der Kampf dauert, desto selbstständiger und aggressiver wird der Doppelgänger.
Einfache Strategie mit dem Stahlhammer
Wenn Du den Stahlhammer aus dem Feuertempel besitzt, ist der Kampf deutlich einfacher. Visiere Schatten-Link an und führe einzelne Hammerschläge aus. Der Gegner kann diese schweren Angriffe wesentlich schlechter kopieren oder blockieren als normale Schwerthiebe. Warte nach jedem Schlag kurz, bis er sein Ausweichmanöver beendet hat, und greife erneut an.
Mit dem Biggoron-Schwert
Wenn Du unsere vorherige Route vollständig verfolgt und das Biggoron-Schwert bereits erhalten hast, ist auch diese Waffe hervorragend geeignet. Ihre große Reichweite und der hohe Schaden treffen Schatten-Link häufig außerhalb seines normalen Konterbereichs. Da der Kampf ausschließlich in einem offenen Raum stattfindet, spielt es kaum eine Rolle, dass Link währenddessen keinen Schild tragen kann.
Dins Feuerinferno
Eine weitere sehr einfache Methode ist Dins Feuerinferno. Lass Schatten-Link möglichst nah an Link herankommen und löse den Zauber aus. Die kreisförmige Feuerwelle kann er nicht mit seinem Schwert kopieren. Wiederhole den Zauber, solange Deine Magie ausreicht. Wenn Du nach dem Feuertempel die doppelte Magieleiste geholt hast, kannst Du Schatten-Link auf diese Weise erheblich schwächen oder sogar nahezu vollständig besiegen.
Möchtest Du ausschließlich mit dem Masterschwert kämpfen, solltest Du auf die Zielerfassung weitgehend verzichten und vor allem waagerechte Schläge einsetzen. Warte auf Schatten-Links Angriff, weiche aus und kontere aus der Bewegung heraus. Vermeide wiederholte Stichangriffe.
Der Enterhaken
Nach Schatten-Links Niederlage verschwindet die nebelhafte Landschaft und der normale Raum des Wassertempels kommt wieder zum Vorschein. Die Tür auf der gegenüberliegenden Seite öffnet sich. Gehe hindurch und öffne die große Schatztruhe.
Darin liegt der Enterhaken. Er ersetzt den bisherigen Fanghaken vollständig und besitzt ungefähr die doppelte Reichweite. Damit können wir nun deutlich weiter entfernte Zielscheiben, Schatztruhen und Goldene Skulltulas erreichen. Für die zweite Hälfte des Wassertempels ist diese größere Reichweite zwingend notwendig.
Neuer Gegenstand: Enterhaken
Der Enterhaken ersetzt automatisch den Fanghaken. Viele offene Sammelobjekte in Hyrule, die zuvor knapp außerhalb der Reichweite lagen, können damit später ebenfalls eingesammelt werden.
Der Strudelraum und Skulltula 2/5
Gehe hinter die Truhe mit dem Enterhaken und spiele vor dem blauen Zeitblock die Hymne der Zeit. Der Block verschwindet und legt einen Schacht frei. Springe hinunter und lande auf dem hölzernen Steg. Vor Dir fließt ein unterirdischer Fluss mit mehreren starken Strudeln.
Springe möglichst weit rechts ins Wasser und schwimme am ersten Strudel vorbei. Lege die Eisenstiefel erst an, wenn Du den stärksten Sog passiert hast. Auch mit den Eisenstiefeln kann ein Strudel Link erfassen, wenn Du ihm zu nahe kommst. Laufe deshalb am Grund in möglichst großem Abstand an den Wirbeln vorbei.
An einer Wand sitzt die Goldene Skulltula 2/5. Stelle Dich mit den Eisenstiefeln auf eine sichere Stelle, visiere die Spinne mit dem neuen Enterhaken an und ziehe auch das Symbol zu Dir. Die zusätzliche Reichweite macht diesen Fund deutlich leichter als mit dem alten Fanghaken.
Kleiner Schlüssel 5/6
Folge dem unterirdischen Fluss weiter und halte Dich beim letzten Strudel möglichst weit außen. Auf einem kleinen trockenen Vorsprung findest Du einen Krug mit einer Fee, die Du bei Bedarf in einer freien Flasche einfangen kannst. Ziehe Dich anschließend mit dem Enterhaken zur Zielscheibe auf der gegenüberliegenden Seite.
Über einem vergitterten Gang befindet sich ein goldener Augenschalter. Triff ihn mit dem Feenbogen. Das Gitter öffnet sich nur für kurze Zeit. Visiere sofort die kleine Schatztruhe dahinter mit dem Enterhaken an und ziehe Dich hindurch. Öffne die Truhe und nimm den kleinen Schlüssel 5/6 an Dich.
Wasser erneut absenken
Folge dem Gang hinter der Schlüsseltruhe und kehre über den Raum mit der kreisförmigen Strömung zur Haupthalle zurück. Für die restlichen Schlüssel und den Master-Schlüssel müssen wir den Wasserstand erneut verändern. Lege die Eisenstiefel an und sinke bis zum Boden. Betritt wieder den Gang mit den zwei erloschenen Fackeln und schwimme durch Rutos Schacht bis zur ersten Triforce-Tafel.
Spiele Zeldas Wiegenlied und senke den Wasserstand vollständig ab. Kehre danach in die trockene Haupthalle zurück und betritt den Mittelturm. Ziehe Dich mit dem Enterhaken zur zweiten Tafel hinauf und spiele erneut Zeldas Wiegenlied. Das Wasser steigt wieder auf die mittlere Stufe.
Goldene Skulltula 3/5 im Mittelturm
Bevor Du den Mittelturm verlässt, schaue weit nach oben. Hoch an der Innenwand beziehungsweise nahe der Decke krabbelt eine Goldene Skulltula, die wir beim ersten Besuch mit dem Fanghaken noch nicht erreichen konnten. Jetzt besitzt Du den Enterhaken.
Visiere die Goldene Skulltula 3/5 an, besiege sie und ziehe das Symbol über die große Entfernung direkt zu Link. Damit fehlen nur noch zwei Skulltulas im Tempel.
Kleiner Schlüssel 6/6
Verlasse den Mittelturm und suche auf der mittleren Ebene der Haupthalle nach einem goldenen Augenschalter unterhalb eines vergitterten Ganges. Schieße mit dem Feenbogen auf das Auge und wechsle sofort zum Enterhaken. Das Gitter bleibt nur wenige Sekunden geöffnet. Visiere die Zielscheibe hinter dem Tor an und ziehe Dich hindurch.
Folge dem Gang, bis Du wieder auf den großen Block triffst, den wir in der ersten Hälfte des Tempels bewegt haben. Ziehe beziehungsweise schiebe ihn jetzt so weit durch den Korridor, dass ein seitlicher Durchgang frei wird. In der kleinen Nische steht die Schatztruhe mit dem kleinen Schlüssel 6/6.
Der verschobene Block versperrt den direkten Rückweg. Nutze deshalb den zweiten Gang und schaue nach oben. Ziehe Dich mit dem Enterhaken durch die Öffnung in der Decke und folge dem Weg zurück zur Haupthalle.
Der Weg zum Master-Schlüssel
Senke den Wasserstand an der ersten Triforce-Tafel erneut vollständig ab und kehre in die trockene Haupthalle zurück. Suche nun den bislang nicht vollständig erkundeten Gang, dessen Eingang in einer flachen Wasserpfütze liegt. Springe hinein, lege die Eisenstiefel an und folge dem Tunnel.
Vor einer Stachelwand befindet sich über Dir eine Zielscheibe. Ziehe Dich mit dem Enterhaken nach oben. Drehe Dich anschließend um und visiere die weiter entfernte Zielscheibe über der verschlossenen Tür auf der anderen Seite an. Der alte Fanghaken hätte diese Entfernung nicht geschafft – mit dem Enterhaken gelangst Du problemlos hinüber.
Öffne die Tür mit einem kleinen Schlüssel. Im nächsten Becken kreisen mehrere starke Strudel, während große Felsen durch das Wasser rollen. Besiege die Arachnos nach Möglichkeit bereits vom Eingang aus mit Pfeilen. Springe dann hinein, lege die Eisenstiefel an und bewege Dich am Boden von einer sicheren Position zur nächsten. Warte jeweils, bis die rollenden Felsen an Link vorbeigezogen sind.
Am anderen Ende des Beckens legst Du die normalen Stiefel an und lässt Dich von der Strömung zum Ufer tragen. Betritt die nächste Tür und beseitige die dortigen Gegner mit dem Enterhaken, bevor Du Dich dem Blockrätsel widmest.
Das Unterwasser-Blockrätsel
In diesem Raum muss ein großer brauner Block auf einen tief unter Wasser liegenden Schalter geschoben werden. Der Block ist zunächst zwischen zwei Gängen eingeklemmt und kann nicht direkt zum Ziel bewegt werden. Suche zuerst auf der Seite des Eingangs nach einer rissigen Wand und sprenge sie mit einer Bombe auf.
Folge dem neu geöffneten Gang und schiebe den Block von dieser Seite so weit wie möglich nach vorne. Kehre anschließend in den Hauptraum zurück, schwimme zum gegenüberliegenden Ufer und sprenge dort die zweite rissige Wand. Du erreichst nun die andere Seite desselben Blocks. Ziehe ihn in den Raum, bis er erneut stoppt.
Laufe zurück durch den ersten Gang und schiebe den Block weiter. Diesmal fällt er schließlich von der Kante und landet direkt auf dem blauen Schalter unter Wasser. Das Wasser im Raum steigt und ermöglicht Link den Zugang zur bisher unerreichbaren Treppe.
Schwimme nach oben und gehe durch die Tür. Im nächsten Raum liegt ein Bodenschalter vor einem breiten Abgrund. Tritt darauf. Mehrere Wasserfontänen steigen aus der Tiefe und bilden kurzzeitig einen Weg. Springe von Fontäne zu Fontäne und erreiche die gegenüberliegende Tür, bevor sie sich wieder schließt.
Goldene Skulltula 4/5
Im folgenden Unterwassergang rollen erneut große Felsen durch die Strömung. Lege die Eisenstiefel bereits an, bevor Du Dich vollständig hineinbewegst, und warte an einer sicheren Stelle, bis der nächste Felsen vorbeigerollt ist. Gehe anschließend tiefer und wende Dich nach rechts.
Hinter einem kleinen Wasserfall beziehungsweise an der Seitenwand sitzt die Goldene Skulltula 4/5. Visiere sie mit dem Enterhaken an und ziehe das Symbol zu Dir. Diese Spinne liegt unmittelbar vor dem Bereich mit dem Master-Schlüssel und sollte deshalb jetzt eingesammelt werden.
Der Master-Schlüssel
Lass Dich anschließend weiter in den Unterwassergang sinken. Eine einzelne Killermuschel wartet auf dem Weg und kann mit dem Enterhaken beseitigt werden. Am Ende des Tunnels legst Du die normalen Stiefel an und steigst zur verschlossenen Tür hinauf.
Öffne sie mit Deinem letzten kleinen Schlüssel. Im Raum dahinter steht die große blau-goldene Schatztruhe mit dem Master-Schlüssel. Zerschlage zusätzlich die Krüge. In ihnen befinden sich unter anderem Feen, die Du für den bevorstehenden Kampf gegen Morpha in freien Flaschen mitnehmen kannst.
Goldene Skulltula 5/5
Kehre durch die Unterwasserbereiche in die Haupthalle zurück. Stelle den Wasserstand zunächst auf die mittlere und anschließend auf die höchste Stufe. Bevor wir zur Bosskammer gehen, fehlt noch die letzte Goldene Skulltula.
Schwimme erneut zu der Tür, die in den Raum mit den herabfahrenden Plattformen am Wasserfall führt – denselben Raum, den wir auf dem Weg zu Schatten-Link durchquert haben. Betritt ihn und schaue an die rechte Wand des Wasserfalls.
Dort sitzt die Goldene Skulltula 5/5. Der normale Fanghaken war zu kurz, doch mit dem Enterhaken kannst Du sie nun problemlos erreichen. Besiege sie und ziehe das Symbol zu Dir. Damit sind sämtliche fünf Goldenen Skulltulas des Wassertempels erledigt.
Der Weg zu Morpha
Kehre in die Haupthalle zurück und bringe das Wasser auf die höchste Stufe. Auf einer Seite des Mittelturms befindet sich hoch über dem Wasser eine große Drachenstatue. Mit dem Enterhaken kannst Du Dich nun an ihr hinaufziehen und die erhöhte Plattform erreichen.
Zerschlage die Krüge vor der letzten Tür und fülle Pfeile, Magie und Lebensenergie auf. Eine Fee in einer freien Flasche ist ebenfalls hilfreich. Betritt anschließend den letzten Gang.
Vor Dir liegt eine steile, vollständig nasse Rampe. Drei scharfe Klingen bewegen sich seitlich über die rutschige Fläche. Warte, bis die unterste Klinge zur Seite gleitet, und laufe möglichst gerade nach oben. Vermeide starke seitliche Bewegungen, da Link sonst leicht wieder den gesamten Hang hinunterrutscht. Nutze die kleinen Zwischenräume zwischen den Klingen, um ihren Rhythmus abzuwarten. Am oberen Ende öffnest Du die große Tür mit dem Master-Schlüssel.
Endgegner: Morpha
Die Bossarena besteht aus einem großen quadratischen Wasserbecken mit mehreren kleinen Plattformen in der Mitte. Springe auf eine dieser Plattformen. Eine Sequenz beginnt und ein kleiner roter Zellkern steigt aus dem Wasser. Er verbindet sich mit der Flüssigkeit und erzeugt lange, bewegliche Tentakel. Damit beginnt der Kampf gegen den gigantischen Wasseramöbenkern Morpha.
Der entscheidende Gegenstand ist der Enterhaken. Er kann Morphas roten Kern aus den Wassertentakeln herausziehen und auf trockenen Boden schleudern. Halte zusätzlich Dein stärkstes Schwert bereit. Wenn Du das Biggoron-Schwert besitzt, kannst Du den Boss besonders schnell besiegen.
Am Rand der Arena kämpfen
Springe zu Beginn möglichst sofort von den kleinen Inseln zurück auf den breiten Rand des Beckens. Dort hast Du wesentlich mehr Platz und wirst seltener zwischen den Tentakeln und dem Wasser eingeklemmt. Besonders günstig sind die Ecken der Arena. Morphas Tentakel können Link zwar auch dort erreichen, müssen sich jedoch weiter aus dem Becken herausstrecken.
Beobachte das Wasser und suche nach dem kleinen roten Kern. Er bewegt sich innerhalb eines der Tentakel nach oben und unten. Sobald er hoch genug steigt, visierst Du ihn mit dem Enterhaken an.
Den Kern mit dem Enterhaken herausziehen
Triff den roten Kern mit dem Enterhaken. Bei einem erfolgreichen Treffer wird er aus dem Wassertentakel gerissen und auf den Boden vor Link geschleudert. Laufe sofort zu ihm und greife mit dem Masterschwert oder Biggoron-Schwert an.
Versuche, den Kern möglichst in Richtung einer Ecke beziehungsweise von der Wasserkante wegzuschlagen. Je länger Morpha auf trockenem Boden bleibt, desto mehr Treffer kannst Du landen, bevor der Kern zurück in das Becken springt. Mit dem Biggoron-Schwert sind nur wenige erfolgreiche Angriffsphasen notwendig.
Den Tentakeln ausweichen
Zu Beginn erzeugt Morpha einen einzelnen Tentakel. Später erscheinen zwei gleichzeitig. Nur in einem davon befindet sich der eigentliche Kern. Die Tentakel versuchen Link zu greifen. Gelingt das, wird er in die Luft gehoben, herumgeschleudert und anschließend auf den Boden oder ins Wasser geworfen.
Bleibe deshalb ständig in Bewegung und beobachte, welcher Tentakel den roten Kern enthält. Wenn sich ein Tentakel zu Link neigt, laufe seitlich davon. Sobald der Kern wieder ausreichend hoch im Wasser sichtbar wird, bleibst Du kurz stehen, setzt den Enterhaken ein und greifst erneut an.
Wiederhole diesen Ablauf, bis Morpha keine Lebensenergie mehr besitzt. Nach dem letzten Treffer verliert die Kreatur die Kontrolle über das gesamte Wasser des Raumes und löst sich vollständig auf.
Herzcontainer und Amulett des Wassers
Nach Morphas Niederlage erscheint ein Herzcontainer auf dem Boden der Arena. Sammle ihn unbedingt ein. Links maximale Lebensenergie steigt dadurch dauerhaft um ein weiteres Herz. Eine vollständige Übersicht der zusätzlichen Energie findest Du in unserem Guide zu den Herzteilen.
Betritt anschließend das blaue Licht. In der Halle der Weisen wartet Prinzessin Ruto. Sie offenbart sich als Weise des Wassers und erklärt, dass sie nun ihren Platz unter den Weisen einnehmen muss. Als Zeichen ihrer Unterstützung überreicht sie Link das Amulett des Wassers.
Zurück am Hylia-See zeigt sich sofort die Wirkung von Morphas Niederlage. Das zuvor fast vollständig ausgetrocknete Becken füllt sich wieder mit Wasser und der See kehrt zu seiner früheren Gestalt zurück. Shiek erscheint ein weiteres Mal und beobachtet gemeinsam mit Link die Rückkehr des Wassers, bevor er über die Oberfläche verschwindet.
Die Feuerpfeile
Bevor wir den Hylia-See verlassen, holen wir einen der wichtigsten optionalen Gegenstände. Laufe auf der Insel des Warp-Podests zu dem kleinen steinernen Sockel am Rand des Sees und warte bis zum Sonnenaufgang. Falls gerade die falsche Tageszeit herrscht, spiele die Hymne der Sonne und warte auf den nächsten Morgen.
Sobald die Sonne knapp über dem Horizont erscheint, nimm den Feenbogen und schieße einen normalen Pfeil direkt in die aufgehende Sonne. Wenn der Zeitpunkt stimmt, fällt auf der kleinen Insel gegenüber ein besonderer Gegenstand vom Himmel: die Feuerpfeile.
Die Feuerpfeile verbrauchen bei jedem Schuss Magie. Dafür entzünden sie Fackeln aus großer Entfernung, schmelzen bestimmte Eisbarrieren und richten gegen zahlreiche Gegner zusätzlichen Schaden an. Wenn Du die doppelte Magieleiste nach dem Feuertempel erhalten hast, kannst Du die magischen Pfeile deutlich häufiger einsetzen.
Neue Waffe: Feuerpfeile
Schieße bei Sonnenaufgang vom steinernen Podest am Hylia-See in Richtung der aufgehenden Sonne. Die Feuerpfeile erscheinen anschließend auf der gegenüberliegenden Insel.
Goldene Skulltula am Hylia-See
Auf der Insel des Warp-Podests steht ein alter abgestorbener Baum. Warte bis zur Nacht und schaue an seinem Stamm nach oben. Dort erscheint eine weitere Goldene Skulltula. Mit dem neuen Enterhaken kannst Du die Spinne problemlos erreichen und das Symbol zu Dir ziehen.
Diese Skulltula gehört nicht zum Wassertempel selbst, ist aber der sinnvollste Abschluss unserer Route am Hylia-See. Weitere Spinnen in der Region findest Du in unserem vollständigen Guide zu den Goldenen Skulltulas.
Weiter nach Kakariko
Mit dem Amulett des Wassers ist nach Salia und Darunia nun auch Prinzessin Ruto als Weise erwacht. Der Enterhaken gehört zu den wichtigsten Gegenständen der zweiten Spielhälfte und öffnet zahlreiche bisher unerreichbare Sammelstellen. Außerdem besitzen wir mit den Feuerpfeilen nun die erste magische Pfeilart.
Unser nächster Handlungsabschnitt führt zurück nach Kakariko. Dort erwartet Link unmittelbar nach seiner Ankunft eine Katastrophe: Ein uraltes Wesen entkommt aus dem Brunnen und Shiek wird vor Links Augen angegriffen. Anschließend lernen wir die Nocturne des Schattens. Bevor wir den Schattentempel betreten können, müssen wir jedoch erneut sieben Jahre in die Vergangenheit reisen und im Brunnen von Kakariko das Auge der Wahrheit finden.
Häufige Fragen zum Wassertempel
Wie viele kleine Schlüssel gibt es im Wassertempel?
Im normalen Wassertempel befinden sich insgesamt sechs kleine Schlüssel. Besonders leicht übersehen wird der Schlüssel im Schacht unter dem Mittelturm, der erst sichtbar wird, wenn Du den Wasserstand auf die mittlere Ebene anhebst.
Wie viele Goldene Skulltulas gibt es im Wassertempel?
Im Wassertempel gibt es fünf Goldene Skulltulas. Zwei davon können bereits mit dem Fanghaken eingesammelt werden. Die übrigen Exemplare benötigen teilweise die größere Reichweite des Enterhakens.
Warum komme ich im Wassertempel nicht weiter?
Überprüfe zuerst den Wasserstand. Viele Türen und Schächte sind nur bei einer bestimmten Höhe erreichbar. Die erste Tafel senkt das Wasser vollständig ab, die Tafel im Mittelturm hebt es auf die mittlere Ebene und die oberste Tafel bringt es wieder auf den höchsten Stand.
Wo befindet sich der Enterhaken?
Der Enterhaken befindet sich hinter dem Kampf gegen Schatten-Link. Nachdem Du den Doppelgänger besiegt hast, verschwindet die nebelhafte Arena und die Tür zur großen Schatztruhe öffnet sich.
Wie besiege ich Schatten-Link am einfachsten?
Der Stahlhammer ist eine der einfachsten Möglichkeiten, weil Schatten-Link diese Angriffe schlechter kopieren kann. Auch das Biggoron-Schwert funktioniert hervorragend. Mit ausreichend Magie kannst Du außerdem Dins Feuerinferno mehrfach einsetzen.
Wie bekomme ich den Master-Schlüssel?
Nach dem Erhalt des Enterhakens musst Du die letzten Bereiche des Tempels öffnen, den sechsten kleinen Schlüssel einsammeln und anschließend den tiefen Unterwasserweg mit dem Blockrätsel durchqueren. Hinter der vierten Goldenen Skulltula führt der Weg schließlich zur großen Truhe mit dem Master-Schlüssel.
Wie besiege ich Morpha?
Bleibe möglichst auf dem breiten Außenrand der Bossarena. Warte, bis Morphas roter Kern in einem Wassertentakel sichtbar wird, und ziehe ihn mit dem Enterhaken aus dem Wasser. Greife den Kern anschließend sofort mit Deinem stärksten Schwert an. Wiederhole den Ablauf und weiche den Tentakeln seitlich aus.
Wie bekomme ich nach dem Wassertempel die Feuerpfeile?
Stelle Dich bei Sonnenaufgang auf das steinerne Podest auf der Warp-Insel am Hylia-See und schieße mit dem Feenbogen direkt in die aufgehende Sonne. Die Feuerpfeile erscheinen daraufhin auf der gegenüberliegenden Insel.







































































