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Die vier Titanen - Weg zu den Orni

Nach Vah Ruta und der Befreiung Nayd­ras führt das Hauptziel „Die vier Titanen“ in den Nordwesten Hyrules. Über das Hyrule-Gebirge und das Tabanta-Grenzland erreichen wir das Dorf der Orni, über dem der Windtitan Vah Medoh seine Kreise zieht. Der Weg dorthin ist deutlich länger als die bisherigen Reisen zwischen Kakariko, Hateno und dem Dorf der Zoras, bietet dafür aber eine außergewöhnlich hohe Zahl dauerhafter Belohnungen.

Wir holen auf dieser Strecke den königlichen Schimmel und sein besonderes Pferdegeschirr, aktivieren den Turm der Hügel und den Tabanta-Turm, lösen die Schrein-Aufgabe „Prüfung im Sturm“, erhalten die Isolierrüstung, finden zwei weitere Erinnerungsfotos und erwecken mit Caesa unsere zweite Große Fee. Am Ende erreichen wir das Dorf der Orni, aktivieren den Ako-Vata-Schrein und besorgen uns einen zuverlässigen Kälteschutz für die kommenden Hebra-Gebiete.


Vom Osten Hyrules zum Stall der Ebene

Teleportiert Euch zunächst zum Hayu-Dama-Schrein beim Stall der Zwillingsberge und holt dort ein registriertes Pferd ab. Folgt der Straße nach Westen durch West-Necluda und weiter am südlichen Rand der Ebene von Hyrule entlang. Die Route ist wesentlich sicherer als ein direkter Ritt durch das Zentrum der Ebene, wo mehrere Wächter patrouillieren.

Haltet Euch an die befestigten Straßen und folgt den Wegweisern Richtung Stall der Ebene. Mit einem Pferd lässt sich der lange Abschnitt sehr schnell zurücklegen. Gegnerlager, die deutlich abseits stehen, ignorieren wir; Rohstoffe, Erze und sichtbare Krog-Rätsel unmittelbar am Weg könnt Ihr selbstverständlich mitnehmen.


Ruyo-Tau-Schrein – Wer das Tor durchquert

Auf dem Hügel westlich des Stalls liegt der Ruyo-Tau-Schrein. Aktiviert ihn zuerst, damit der Stall einen Schnellreisepunkt erhält, und betretet anschließend die Prüfung. Im Raum steht eine gewaltige Gitterkonstruktion, die sich um 90 Grad dreht, sobald Ihr den Kristallschalter auf der rechten Seite trefft.

Schießt den Schalter mit einem Pfeil an. Die Konstruktion kippt und gibt auf der linken Seite einen schmalen Weg zu einer Truhe frei. Darin liegt ein kleiner Schlüssel. Betätigt anschließend den Kristall erneut, sodass die Konstruktion wieder ihre ursprüngliche Position einnimmt, und öffnet mit dem Schlüssel die verschlossene Tür.

Dort liegt eine orange Kugel. Tragt sie zurück zum Eingangsbereich und werft sie in den metallenen Korb neben dem Kristallschalter. Schießt den Schalter erneut an. Die gesamte Konstruktion dreht sich und die Kugel fällt auf der anderen Seite in ihre Vertiefung. Dadurch wird eine Katapultplattform im Zentrum des Raums aktiviert.

Stellt Euch auf das Katapult und lasst Link in die Luft schleudern. Öffnet am höchsten Punkt das Parasegel und gleitet zur Schatztruhe an der hinteren Wand. Darin liegt ein Orni-Schwert. Kehrt zum Katapult zurück, lasst Euch erneut hochschleudern und zieht diesmal in der Luft den Bogen. Schießt den Kristallschalter an, während Link über der Konstruktion schwebt. Die Wand dreht sich und bildet eine begehbare Plattform zum Priester. Holt das Zeichen der Bewährung.


Nebenaufgabe „Das Pferd der Könige“

[Optional – sehr empfohlen] Sprecht am Stall der Ebene mit Todor. Sein Großvater erzählte ihm von einem außergewöhnlichen weißen Pferd der Königsfamilie, das früher am Salphura-Hügel graste. Reisende sollen dort inzwischen erneut einen völlig weißen Schimmel gesehen haben. Damit beginnt die Nebenaufgabe „Das Pferd der Könige“.

Der Schimmel ist eines der besonderen Pferde in Breath of the Wild und kann nur einmal gefangen werden. Zusätzlich erhaltet Ihr für die Aufgabe das Königszaumzeug und den Königssattel. Da unser weiterer Weg ohnehin direkt am Salphura-Hügel vorbeiführt, ist jetzt der beste Zeitpunkt, die Aufgabe mitzunehmen.


Zum Sanidin-Park und Salphura-Hügel

Reitet vom Stall nach Nordwesten und folgt der Straße durch das Hyrule-Gebirge. Nach der Manhala-Brücke nähert Ihr Euch dem Sanidin-Park. Die Ruinen sind leicht an der gewaltigen steinernen Pferdestatue zu erkennen.

Steigt kurz vom Pferd und öffnet Zeldas Fotoalbum. Eines der Bilder zeigt genau diesen Ort. Nähert Euch dem leuchtenden Punkt vor der großen Pferdestatue und aktiviert die Erinnerung.


Hauptziel „Erinnerungsfotos“ – Zur Ranelle-Spitze

Link erinnert sich an einen gemeinsamen Ausritt mit Zelda. Die Prinzessin spricht über ihr Pferd und darüber, dass Vertrauen und Geduld notwendig seien, damit Reiter und Tier einander verstehen. Anschließend blickt sie in Richtung Ranelle-Spitze. Am folgenden Tag wird Zelda 17 Jahre alt und darf erstmals die Quelle der Weisheit betreten – genau jene Quelle, die wir im vorherigen Kapitel besucht haben.

Die Erinnerung trägt den Titel „Zur Ranelle-Spitze“ und ergänzt die Ereignisse rund um Zeldas späteren, erfolglosen Versuch, ihre Siegelkraft an der Quelle der Weisheit zu erwecken. Damit ist ein weiteres Bild des Hauptziels „Erinnerungsfotos“ erledigt.

Alle Fundorte findet Ihr zusätzlich in unserem ZeldaCollection-Guide zu den Erinnerungen in Breath of the Wild.


Optional: Königlicher Schimmel am Salphura-Hügel

[Optional – besonderes Pferd] Nordwestlich beziehungsweise westlich des Sanidin-Parks liegt der Salphura-Hügel. Dort grasen mehrere Pferde. Das gesuchte Tier ist nicht zu verwechseln: Sein gesamtes Fell ist reinweiß und es hält sich häufig etwas abseits von den übrigen Pferden auf.

Der Schimmel besitzt ein ungestümes Temperament und benötigt deutlich mehr Ausdauer als die gewöhnlichen gescheckten Pferde vom Stall der Zwillingsberge. Legt Schleichkleidung an oder esst ein Gericht mit Schleichbonus. Nähert Euch langsam von hinten, springt mit A auf den Rücken und drückt anschließend schnell und wiederholt L.

Falls Eure normale Ausdauer noch nicht genügt, esst während des Zähmens ein Ausdauergericht. Der gelbe Zusatzkreis wird sofort verfügbar und ermöglicht Euch genügend zusätzliche Beruhigungsversuche. Sobald das Tier gezähmt ist, beruhigt es noch einige Male während des Reitens, damit seine Bindung wächst.


Den königlichen Schimmel registrieren

Wir müssen mit dem Schimmel nicht zurück zum Stall der Ebene reiten. Unser Weg führt ohnehin weiter nach Westen. Reitet deshalb zunächst Richtung Stall der Tabanta-Brücke und registriert das weiße Pferd dort für 20 Rubine.

Danach könnt Ihr die Nebenaufgabe ohne großen Rückweg beenden: Teleportiert Euch zum Ruyo-Tau-Schrein beim Stall der Ebene, holt dort den eben registrierten Schimmel aus dem Stall und führt ihn zu Todor. Er erkennt sofort, dass es sich um den Nachfahren des Pferdes der Königsfamilie handeln muss.

Als Belohnung bekommt Ihr Königszaumzeug und Königssattel. Das besondere Geschirr wird automatisch am weißen Pferd angebracht. Anschließend teleportiert Ihr Euch wieder zum Stall der Tabanta-Brücke.


Zum Turm der Hügel

Bevor wir die große Tabanta-Brücke überqueren, nehmen wir einen Abstecher nach Norden zum Turm der Hügel. Er steht mitten in einem See im Hyrule-Gebirge. Schon aus einiger Entfernung erkennt Ihr, dass der Zugang deutlich gefährlicher ist als bei den bisherigen Türmen.

Rund um das Wasser patrouillieren mehrere Elektro-Echsalfos und Elektro-Pyromagus. Ihre Angriffe sind besonders gefährlich, weil Elektrizität sich im Wasser ausbreitet und Link ausgerüstete Metallwaffen aus der Hand schlagen kann. Bleibt deshalb möglichst am Ufer und schaltet die Gegner einzeln mit Bogen oder Eispfeilen aus.

Ein direkter Sprung ins Wasser mitten zwischen mehreren Elektrogegnern ist keine gute Idee. Benutzt stattdessen das Cryomodul und erzeugt mehrere Eisblöcke, um Euch Schritt für Schritt zum Turm vorzuarbeiten. Dadurch steht Link überwiegend auf trockenen Flächen und kann eingehenden Elektrogeschossen besser ausweichen.


Turm der Hügel aktivieren

Sobald Ihr den eigentlichen Turm erreicht habt, beginnt der normale Aufstieg. Die Plattformen liegen in ausreichenden Abständen, um die Ausdauer immer wieder vollständig zu regenerieren. Achtet lediglich darauf, dass verbliebene Pyromagus Link nicht von unten beschießen.

Aktiviert oben den Shiekah-Sockel. Damit wird das Hyrule-Gebirge samt Donner-Plateau, Salphura-Hügel, Regenzia-Fluss und westlicher Hyrule-Ebene auf der Karte sichtbar.

Alle Schreine der Region findet Ihr bei Bedarf im ZeldaCollection-Spezialguide zu den Schreinen beim Turm der Hügel.


Optional: Vogelvolk-Herausforderung bei Branli

[Optional – Minispiel] Auf dem Turm steht der Forscher Branli. Er interessiert sich für das Fliegen und untersucht das geheimnisvolle Vogelvolk im Westen. Für 20 Rubine darf Link an seiner Vogelvolk-Herausforderung teilnehmen.

Springt vom Turm und öffnet das Parasegel. Branli misst anschließend, wie weit Link geflogen ist. Je größer die Strecke, desto höher fällt die Rubinbelohnung aus. Für die Hauptgeschichte ist das Minispiel nicht notwendig, aber es bietet schon jetzt einen kleinen Vorgeschmack auf die Orni und auf die enorme Mobilität, die wir später durch Revalis Fähigkeit bekommen.


Schrein-Aufgabe „Prüfung im Sturm“

[Optional – für alle Schreine erforderlich] Nordwestlich des Turms liegt das ständig von Gewittern heimgesuchte Donner-Plateau. Sobald Ihr es betretet, startet automatisch die Schrein-Aufgabe „Prüfung im Sturm“.

Legt zuerst sämtliche ausgerüsteten Gegenstände aus Metall ab. Metallwaffen, Metallschilde und metallische Bögen ziehen während eines Gewitters Blitze an. Benutzt für das Rätsel stattdessen Holz- oder Wächterausrüstung, soweit diese nicht leitend ist. Auf dem Plateau stehen vier Säulen mit unterschiedlich farbigen Symbolen und jeweils einer Mulde. Vier Kugeln mit denselben Farben müssen in die passenden Vertiefungen gelegt werden.


Die vier Kugeln auf dem Donner-Plateau

Die violette Kugel liegt direkt auf dem Plateau und kann einfach in ihre passende Mulde getragen werden. Zwei weitere Kugeln befinden sich auf hohen Steinsäulen am Rand. Schießt sie mit normalen Pfeilen herunter und bringt sie anschließend zu den farblich passenden Symbolen.

Die schwierigste Kugel liegt außerhalb des Plateaus. Wegen des permanenten Regens könnt Ihr die hohen Außenwände nur schlecht erklimmen, während Ihr die Kugel tragt. Legt sie deshalb auf einen kleineren Felsvorsprung in Richtung Plateau, friert sie mit Stasis ein und schlagt sie mehrfach mit einer schweren Waffe in Richtung der oberen Fläche. Nach Ablauf der Stasis fliegt sie auf das Plateau. Klettert anschließend selbst über eine der niedrigen beschädigten Wandstellen hinauf.

Liegen alle vier Kugeln in den richtigen Mulden, verschwindet das permanente Gewitter und der Toh-Yassa-Schrein erhebt sich aus dem Boden.


Toh-Yassa-Schrein – Das Geheimnis der Risse

Im Schrein liegen überall große brüchige Steinblöcke. Sprengt zunächst mit Fernbomben sämtliche erreichbaren Blöcke. Unterhalb des Eingangs öffnet sich dadurch eine kleine Nische mit einer Schatztruhe. Darin liegt die Isolierrüstung.

Dieses Brustteil gewährt Elektroresistenz und gehört zum dreiteiligen Isolierset. Gerade für spätere Gerudo- und Gewittergebiete ist die Rüstung ausgesprochen nützlich. Fotografiert sie bei Bedarf nicht – Rüstungen gehören nicht ins Hyrule-Handbuch –, aber bewahrt sie unbedingt auf.

Unter weiteren gesprengten Blöcken findet Ihr einen großen Metallwürfel und einen massiven Bodenschalter. Benutzt den Würfel zuerst mit dem Magnetmodul, um eine hoch gelegene Schatztruhe von ihrer Säule zu stoßen. Darin liegt ein Opal.

Stellt den Würfel anschließend als Trittstufe vor die erhöhten Plattformen und klettert zur Leiter. Von oben könnt Ihr den Metallblock wieder mit Magnesis greifen und auf den großen Bodenschalter stellen. Das Tor zum Priester öffnet sich. Holt das Zeichen der Bewährung.


Stall der Tabanta-Brücke

Teleportiert Euch zurück in die Nähe der Hauptstraße beziehungsweise zum Stall der Tabanta-Brücke. Der Stall liegt direkt östlich der gewaltigen Holzbrücke über der Kukudja-Schlucht. Holt bei Bedarf Euer Pferd ab und füllt Pfeile oder Lebensmittel auf.

Auf dem Hügel unmittelbar südlich des Stalls liegt der Shao-Yo-Schrein. Aktiviert ihn zuerst, damit der Stall dauerhaft als Schnellreisepunkt erreichbar bleibt.


Shao-Yo-Schrein – Der richtige Augenblick

Im Schrein wird eine Kugel regelmäßig durch einen Mechanismus in die Luft geschleudert. Die Aufgabe besteht darin, sie genau im richtigen Moment aus ihrer Bahn zu bringen. Beobachtet den Rhythmus und aktiviert Stasis, sobald die Kugel ihren höchsten Punkt erreicht. Schießt anschließend einen Pfeil darauf. Nach Ablauf der Stasis fällt sie in die nahe Zielmulde.

Dadurch beginnt die Plattform am Eingang, Link regelmäßig nach oben zu katapultieren. Bevor Ihr zum Ausgang geht, schaut nach rechts oben. Eine Schatztruhe hängt auf einer Holzplattform an zwei Seilen. Schießt beide Seile durch und öffnet die herunterfallende Truhe. Abhängig vom bisherigen Spielfortschritt enthält sie einen Schwalbenbogen oder Falkenbogen.

Lasst Euch anschließend vom Katapult in die Luft schleudern und gleitet zu der Plattform, auf der zuvor die Kugel hochgeschossen wurde. Dort steht eine weitere Truhe mit einem Topas. Kehrt zum Katapult zurück. Beim nächsten Sprung dreht Ihr Euch zur Wand und schießt während der Zeitlupe den Kristallschalter über der verschlossenen Tür an. Die Tür öffnet sich und Ihr erreicht den Priester.


Nebenaufgabe „Folge dem Schatten“

[Optional – sehr empfohlen] Sprecht am Stall der Tabanta-Brücke mit Toren. Er ist auf der Suche nach einer Großen Fee und hat gehört, dass der Schatten des Tabanta-Turms am Nachmittag den Weg zu ihrer Quelle weist. Da er selbst den Turm nicht erklimmen kann, bittet er Link darum, seine Opfergabe zur Fee zu bringen.

Toren überreicht Euch 500 Rubine. Da Cotura bei Kakariko auf unserem Spielstand bereits die erste wiedererweckte Große Fee ist, verlangt die nächste Fee genau diese 500 Rubine. Ihr müsst also keinen einzigen eigenen Rubin investieren.


Die Tabanta-Brücke überqueren

Überquert nun die gewaltige Tabanta-Brücke. Sie spannt sich über die tiefe Kukudja-Schlucht und führt direkt ins Tabanta-Grenzland. Reitet vorsichtig – an einigen Stellen fehlen Teile des Geländers, und ein Sturz in die Schlucht kostet viel Zeit.

Unter der Brücke zieht am frühen Morgen gelegentlich Eldra durch die Kukudja-Schlucht. Wenn Ihr zufällig gegen Morgen hier seid und den Drachen seht, könnt Ihr vom Brückenrand abspringen, den Aufwind nutzen und bereits eine Schuppe, Klaue, einen Zahn oder Hornsplitter gewinnen. Eine gezielte Farmrunde folgt später; für den Moment ist dieser Fund nur ein Bonus.

Die Flugrouten aller drei Drachen findet Ihr zusätzlich in unserem Guide zu Eldra, Naydra und Farodra.


Tabanta-Turm erreichen

Westlich der Brücke folgt Ihr zunächst der Hauptstraße. Schon bald ragt der Tabanta-Turm vor Euch auf. Der untere Bereich ist von schwarzem Schlamm des Hasses umgeben, sodass Ihr den Turm nicht einfach von allen Seiten erklimmen könnt.

Rund um den Neroh-Hügel stehen mehrere Bokblins, Moblins und Echsalfos. Ihr müsst die Gegner nicht vollständig beseitigen. Nähert Euch von der westlichen beziehungsweise südwestlichen Seite und sucht die beiden großen schiefen Steinsäulen neben dem Turm.


Schlamm des Hasses am Tabanta-Turm entfernen

Klettert auf die kleinere, sichere Steinsäule. Von dort aus könnt Ihr an der großen benachbarten Säule ein orange leuchtendes Auge des Hasses erkennen. Schießt einen Pfeil direkt hinein.

Der Schlamm verschwindet und die größere Säule kippt in Richtung des Tabanta-Turms. Dadurch entsteht eine natürliche Rampe. Lauft über die gefallene Säule und springt auf den Turm. Von dort beginnt der normale Aufstieg über die Plattformen.

Aktiviert oben den Shiekah-Sockel. Das gesamte Tabanta-Grenzland mit Dorf der Orni, Oronini-See, Schnepfenhügel, antiken Steinsäulen und zahlreichen weiteren Gebieten wird auf der Karte sichtbar.

Eine vollständige Übersicht der Schreine findet Ihr im ZeldaCollection-Spezialguide zu den Schreinen beim Tabanta-Turm.


Große Fee Caesa am Schnepfenhügel

[Optional – dringend empfohlen] Von der Spitze des Tabanta-Turms gleitet Ihr nach Süden beziehungsweise Südosten zum Schnepfenhügel. Dort liegt zwischen großen Pflanzen und Bäumen die zweite Quelle einer Großen Fee. Die riesige geschlossene Blütenknospe ist bereits aus großer Entfernung sichtbar.

Nähert Euch der Knospe. Die Fee stellt sich als Caesa vor und verlangt auf unserem Spielstand 500 Rubine. Bezahlt die Summe – Toren hat uns exakt diesen Betrag gegeben. Caesa erwacht und ermöglicht fortan die zweite Verstärkungsstufe von Rüstungsteilen.

Das ist spielerisch deutlich wichtiger als nur zusätzliche Verteidigung. Viele vollständige Rüstungssets erhalten ihren besonderen Set-Bonus erst, wenn alle drei Teile mindestens zweimal verbessert wurden. Das gilt beispielsweise für unser Kletter-Set und das Zora-Set.

Alle Feenquellen findet Ihr auch im ZeldaCollection-Guide zu den Großen Feen.


Kletter-Set und Zora-Set auf Stufe 2 verbessern

[Optional – sehr empfohlen] Prüft bei Caesa sofort Eure Materialien. Könnt Ihr alle drei Teile des Kletter-Sets zweimal verbessern, erhält Link den Set-Bonus, durch den Klettersprünge deutlich weniger Ausdauer verbrauchen. Für die bevorstehenden Hebra-Berge ist das enorm hilfreich.

Auch das Zora-Set profitiert von der zweiten Verstärkungsstufe. Mit komplett aufgewertetem Set sinkt der Ausdauerverbrauch beim schnellen Schwimmen. Dieser Bonus ist weniger wichtig für Vah Medoh, wird später an Seen und Küsten aber weiterhin nützlich sein.

Eine vollständige Übersicht der Sets findet Ihr in unserem Spezialguide zu den Rüstungen in Breath of the Wild.


Optional: Krog am Schnepfenhügel

[Optional – für 100 % erforderlich] Westlich beziehungsweise nordwestlich von Caesas Quelle befindet sich ein kleiner Kreis aus Blumen. In seiner Mitte liegt ein einzelner Stein. Hebt ihn an und der Krog erscheint.

Ein weiterer Krog liegt auf einem höheren Felsvorsprung am Schnepfenhügel. Dort steht ein Windrad. Nähert Euch und schießt die erscheinenden Ballons mit dem Bogen ab. Beide Samen lassen sich direkt mit dem Besuch bei Caesa verbinden.


Nebenaufgabe „Folge dem Schatten“ abschließen

Nachdem Caesa erweckt wurde, teleportiert Euch kurz zum Shao-Yo-Schrein und sprecht erneut mit Toren am Stall der Tabanta-Brücke. Erzählt ihm, dass Ihr die Große Fee gefunden und seine Opfergabe überbracht habt.

Eine zusätzliche materielle Belohnung gibt es nicht – die eigentlichen 500 Rubine waren bereits für die Fee bestimmt. Dafür ist die Nebenaufgabe abgeschlossen und Caesas Rüstungsverbesserungen bleiben dauerhaft verfügbar.


Hauptziel „Erinnerungsfotos“ – Zeldas Zorn

Teleportiert Euch zurück zum Tabanta-Turm und gleitet von dort nach Südwesten zu den Antiken Steinsäulen. Die zerfallenen Ruinen liegen auf einer hohen Klippe über der Kukudja-Schlucht. Zwischen den zahlreichen Bögen und Säulen befindet sich der nächste leuchtende Erinnerungspunkt.

Aktiviert ihn. Link erinnert sich daran, wie Zelda einen Schrein untersucht und verzweifelt versucht, dessen Geheimnisse zu verstehen. Als Link ihr folgt, entlädt sich ihre Frustration. Sie fordert ihn wütend auf, sie nicht weiter zu begleiten.

Diese Erinnerung trägt den Titel „Zeldas Zorn“ und zeigt sehr deutlich, wie angespannt das Verhältnis zwischen Zelda und Link zu Beginn ihrer gemeinsamen Reise war. Damit ist ein weiteres Foto des Hauptziels „Erinnerungsfotos“ abgeschlossen.


Teina-Kyoza-Schrein – Kraftprobe (Schwierig)

Direkt zwischen den Antiken Steinsäulen liegt der Teina-Kyoza-Schrein. Im Inneren wartet eine Kraftprobe (Schwierig) gegen einen Nano-Wächter 4.0. Dank Miphas Gebet, verbesserter Rüstung und unserer inzwischen deutlich besseren Waffen ist dies ein guter Zeitpunkt für die Prüfung.

Visiert den Wächter mit ZL an und wartet auf seine Nahkampfattacken. Seitwärtssprünge und Rückwärtssalti im richtigen Moment lösen einen Flurry Rush aus. Wenn der Wächter seine Waffen ausstreckt und rotierend durch die Arena fährt, stellt Euch hinter eine der Säulen. Er prallt dagegen und bleibt kurz betäubt.

Bei niedriger Lebensenergie lädt er einen mächtigen Laser auf. Schießt ihm ins Auge oder greift aggressiv an, bevor er feuern kann. Nach dem Sieg sammelt Ihr unbedingt seine Wächterwaffen++ und antiken Materialien ein.

Die Schatztruhe vor dem Priester enthält eine Königs-Hellebarde. Nehmt anschließend das Zeichen der Bewährung mit.


Nach Norden Richtung Dorf der Orni

Teleportiert Euch wieder zum Tabanta-Turm und folgt nun der Hauptstraße nach Norden. Über die Kolami-Brücke nähert Ihr Euch dem Oronini-See. Auf dem Weg können Echsalfos und ein Felstalus auftauchen. Der Talus ist optional und lässt sich einfach umgehen, wenn Ihr keine Edelsteine oder Monsterorden-Fortschritte benötigt.

Je weiter Ihr nach Norden kommt, desto kühler wird es. Das Winterwams genügt im südlichen Tabanta-Grenzland meistens noch, doch nördlich des Dorfes und in den Hebra-Bergen werden wir bald stärkeren Kälteschutz brauchen.


Stall der Orni

Kurz vor dem Oronini-See erreicht Ihr den Stall der Orni. Hier könnt Ihr Euer Pferd abgeben, schlafen, kochen und Vorräte auffüllen. Das eigentliche Dorf liegt nur wenige Minuten entfernt auf der großen Felsinsel im See.

[Optional] Sprecht am Kochtopf mit Leif. Er vermisst ein scharfes Curry und startet die Nebenaufgabe „Curry gegen die Kälte“. Dafür benötigt Ihr Goronengewürz. Da unsere Reise nach Goronia erst später folgt, könnt Ihr die Aufgabe jetzt bereits im Tagebuch aufnehmen. Das benötigte Gewürz kaufen wir in Eldin und bringen es beim nächsten passenden Besuch mit.


Dorf der Orni erreichen

Überquert die langen Holzbrücken über den Oronini-See. Schon beim ersten Schritt auf die zentrale Insel seht Ihr den Windtitan Vah Medoh, der hoch über dem Dorf kreist. Seine Geschütze verhindern, dass sich die Orni frei in der Luft bewegen können – ein gewaltiges Problem für ein Volk, dessen gesamtes Leben auf dem Fliegen basiert.

Folgt dem spiralförmigen Weg ein Stück bergauf. Noch bevor wir mit dem Dorfältesten sprechen, aktivieren wir den Schrein auf der südöstlichen Seite des Dorfs.


Ako-Vata-Schrein – Windräder

Der Ako-Vata-Schrein ist der zentrale Schnellreisepunkt des Dorfs der Orni. Aktiviert ihn und geht hinein. Der Hauptraum enthält zahlreiche kleine Windräder und Ventilatoren. Ziel ist es, sämtliche Windräder gleichzeitig in Bewegung zu setzen.

Geht zunächst die Treppe rechts vom Eingang hinauf. In diesem Nebenraum warten gleich drei Schatztruhen. Schießt zuerst den dortigen Kristallschalter an. Ein Ventilator fährt nach oben und treibt ein Windrad an, wodurch sich der Zugang zur ersten Truhe öffnet. Darin liegt ein Antiker Reaktorkern.

Zwei weitere Truhen stehen in erhöhten Nischen. Erzeugt mit dem Cryomodul Eissäulen unter beziehungsweise vor den Nischen und klettert hinauf. Ihr bekommt einen Saphir und eine Elsternlanze. Der Reaktorkern ist besonders wertvoll, falls Purahs Stasismodul+ noch nicht freigeschaltet wurde.


Ako-Vata-Schrein richtig lösen

Kehrt in den Hauptraum zurück. Dort stehen mehrere Ventilatoren auf drehbaren Sockeln. Jeder Ventilator beeinflusst eines oder mehrere Windräder. Dreht die Ventilatoren so lange, bis die Luftströme aufeinander abgestimmt sind und schließlich alle Windräder gleichzeitig rotieren.

Arbeitet am besten von einer Seite des Raums zur anderen und verändert immer nur einen Ventilator. Sobald ein Windrad läuft, versucht seine Luftzufuhr nicht mehr zu verändern. Wenn alle Mechanismen gleichzeitig aktiv sind, öffnet sich der Zugang zum Priester und Ihr erhaltet das nächste Zeichen der Bewährung.


Orni-Set im Dorf kaufen

[Optional – sehr empfohlen] Besucht anschließend den Rüstungsladen „Roter Pfau“. Dort wird das vollständige Orni-Set verkauft:

  • Anti-Schnee-Federn – 1.000 Rubine
  • Orni-Gewand – 600 Rubine
  • Orni-Hose – 550 Rubine

Jedes Teil gewährt eine Stufe Kälteschutz. Bereits zwei Teile reichen für die extrem kalten Gebiete der Hebra-Berge. Das komplette Set kann später von Großen Feen verbessert werden und erhält ab Verstärkungsstufe 2 den Set-Bonus „Kein Gefrieren“. Dadurch können Link viele Eisangriffe nicht mehr vollständig einfrieren.

Wenn Eure Rubine knapp sind, kauft zunächst Orni-Gewand und Orni-Hose. Zusammen kosten sie deutlich weniger als das vollständige Set und liefern bereits zwei Stufen Kälteschutz. Die Anti-Schnee-Federn könnt Ihr später ergänzen. Wer genug Edelsteine gesammelt hat, sollte das komplette Set jedoch direkt kaufen.


Bombenpfeile und Tabanta-Weizen kaufen

Im Krämerladen „Frechspatz“ findet Ihr mehrere nützliche Waren. Besonders interessant sind Bombenpfeile, denn sie werden in den kommenden Kämpfen gegen Vah Medoh äußerst hilfreich. Kauft einen kleinen Vorrat, sofern Eure Rubine es erlauben.

Außerdem verkauft der Laden Tabanta-Weizen, Ziegenbutter und Rohrzucker. Diese Zutaten tauchen in mehreren Rezepten und Nebenaufgaben der Orni auf. Ihr müsst noch keinen großen Vorrat anlegen, aber ein paar Einheiten Tabanta-Weizen und Butter sparen später Wege.


Vah Medoh über dem Dorf der Orni

Von fast jeder Plattform des Dorfs könnt Ihr Vah Medoh sehen. Der Titan kreist ununterbrochen in großer Höhe um den Oronini-See. Anders als Vah Ruta bedroht er die Region nicht durch Wasser oder direkte Zerstörung, sondern schießt auf jedes Flugobjekt, das ihm zu nahe kommt. Für die Orni bedeutet das, dass ihr größter Vorteil – das Fliegen – praktisch unbrauchbar geworden ist.

Das Hauptziel „Die vier Titanen“ führt uns deshalb als Nächstes zum alten Dorfältesten Kaneli. Er lebt ganz oben im Dorf und erkennt am Shiekah-Stein, dass Link einer der Recken von vor einhundert Jahren sein muss.


Vorbereitung auf Windtitan Vah Medoh

Mit dem Ako-Vata-Schrein besitzen wir jetzt einen Schnellreisepunkt direkt im Dorf, das Orni-Set schützt vor der Kälte und Caesa ermöglicht stärkere Rüstungsverbesserungen. Die kommenden Abschnitte spielen größtenteils in der Luft, weshalb ein guter Bogen wichtiger wird als bei Vah Ruta.

Behaltet deshalb den Schwalben- oder Falkenbogen aus dem Shao-Yo-Schrein sowie den Ritterbogen aus früheren Kapiteln. Ergänzt den Vorrat mit normalen Pfeilen und Bombenpfeilen. Gerichte für zusätzliche Ausdauer sind ebenfalls hilfreich, weil Zeitlupenschüsse aus dem freien Fall Ausdauer verbrauchen.

Im nächsten Kapitel sprechen wir mit Kaneli, erinnern uns an Revali, suchen Teba am Flugplatz, absolvieren sein Bogentraining und starten anschließend den Angriff auf den Windtitan Vah Medoh.

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