ZeldaCollection

Urbosas Ballade (DLC) – alle Prüfungen und Urbosas Zorn+

Revalis Sturm+, Miphas Gebet+ und Daruks Schirm+ sind bereits freigeschaltet. Damit fehlt nur noch Urbosas Ballade, bevor sich die finale Prüfung des zweiten DLC öffnet. Die drei Aufgaben führen noch einmal quer durch die Gerudo-Region: Link muss die einzigartige Königsmoldora besiegen, mit einer Sandrobbe durch eine Reihe von Lichtringen jagen und anschließend ein zweites Mal in das Versteck der Yiga eindringen, um eine gestohlene Shiekah-Kugel in den Abgrund zu werfen.

Gerade der letzte Teil ist mehr als eine Wiederholung unserer früheren Yiga-Quest. Kogas Bande hat ihr Versteck erneut besetzt und bewacht diesmal einen anderen Schatz. Gleichzeitig führen uns die Prüfungen durch Bereiche, in denen noch einige sinnvolle 100-%-Inhalte liegen. Wir nehmen deshalb nach dem Sandrobben-Rennen einen Krog und einen Goldenen Rubin in den West-Gerudo-Ruinen mit, bevor es weiter zum Yiga-Versteck geht.

[DLC] Dieses Kapitel setzt DLC-Paket 2 „Die Ballade der Recken“, vier befreite Titanen sowie den abgeschlossenen Zerstörer-Abschnitt auf dem Vergessenen Plateau voraus. Die drei zusätzlichen Schreine heißen Keibe-Tawa-Schrein, Tatakama-Simri-Schrein und Kihirote-Mo-Schrein. Alle DLC-Schreine sind außerdem im ZeldaCollection-Guide zu den Schreinen der Ballade der Recken aufgeführt.


Urbosas Tagebuch in Gerudo-Stadt

Teleportiert Euch zunächst zum Guko-Chise-Schrein vor Gerudo-Stadt und zieht das vollständige Gerudo-Damenset an. Auch nach der Befreiung von Vah Naboris lassen die Wachen Link nicht in gewöhnlicher Männerkleidung passieren.

Optional – DLC-Geschichte: Geht in den Palast und hinauf in Rijus Schlafzimmer. Dort liegt nach dem Start der Ballade der Recken auf dem Sofa Urbosas Tagebuch. Riju erlaubt Link ausdrücklich, es zu lesen.

Urbosa schreibt über ihre enge Freundschaft mit Zeldas Mutter, ihre Sorgen um die junge Prinzessin sowie ihre Ernennung zur Pilotin von Vah Naboris. Die Einträge ergänzen die Erinnerungen rund um Urbosa erheblich und erklären, weshalb sie Zelda gegenüber fast eine mütterliche Rolle einnimmt.

Für die normale Kartenwertung ist das Tagebuch nicht erforderlich. Für unsere vollständige DLC-Route lesen wir es trotzdem jetzt, weil wir ohnehin in Gerudo-Stadt beginnen.


Urbosas Monument im Ost-Gerudo-Hochland

Das Monument der Gerudo-Reckin steht im Ost-Gerudo-Hochland südöstlich von Vah Naboris. Vom Turm der Wüste beziehungsweise einem der bereits aktivierten Schreine im östlichen Wüstengebiet erreicht Ihr das Hochland mit Revalis Sturm+ und dem Parasegel ohne großen Umweg.

Achtet auf die Temperaturen. Tagsüber kann es auf den tieferen Ebenen sehr heiß werden, während die höher gelegenen Bereiche nachts stark auskühlen. Das Wüstenset beziehungsweise passende Hitze- und Kälteschutzkleidung sollte daher griffbereit bleiben.

Am Monument wartet Kashiwa. Untersucht die drei Shiekah-Säulen und hört Euch seine Verse an. Die Prüfungen lauten sinngemäß: Die Herrscherin des Sandes muss vom Thron gestoßen werden, Link soll mit einem treuen Reittier durch Lichtringe jagen und der Schatz der Wüstenstadt muss zum großen Schlund getragen werden.

Unsere Route beginnt ganz im Südosten bei der Königsmoldora. Danach fahren wir mit einer Sandrobbe durch West-Gerudo und beenden den Abschnitt im Norden beim Yiga-Versteck. Damit bewegen wir uns einmal sinnvoll um die Wüste herum, statt mehrfach zwischen denselben Punkten hin und her zu teleportieren.


Erste Prüfung: Königsmoldora in Ost-Gerudo

Die erste Prüfung liegt im südöstlichen Teil der Gerudo-Wüste in Ost-Gerudo, östlich des Mih-Suh-Schreins und südwestlich des südlichen Irrschlosses. Auf einem erhöhten Felsen trefft Ihr die Gerudo Kletis. Sie berichtet von einer außergewöhnlich großen Moldora, gegen die selbst die Gerudo kaum etwas ausrichten konnten.

Die sogenannte Königsmoldora ist eine einzigartige stärkere Variante der normalen Moldora. Sie erscheint nur mit dem DLC und nur im Rahmen von Urbosas Ballade. Ihre Grundmechanik entspricht trotzdem weitgehend den vier normalen Sandmonstern.

Optional: Königsmoldora fotografieren

Optional – Hyrule-Handbuch: Fotografiert die Königsmoldora unbedingt, bevor Ihr sie besiegt. Sie besitzt einen eigenen Eintrag im Hyrule-Handbuch und ist einer der ungewöhnlichsten Gegner des Erweiterungspasses.

Bleibt dazu zunächst auf einem der Felsen. Sobald das Monster aus dem Sand springt, aktiviert Ihr das Fotomodul und wartet auf die rote Namenseinblendung. Damit ist der Eintrag sicher registriert.

Normale Moldoras und ihre Fundorte sind auch im ZeldaCollection-Guide zu den Moldoras in Breath of the Wild beschrieben.


Königsmoldora besiegen

Stellt Euch auf einen der aus dem Sand ragenden Felsen. Solange Link auf festem Untergrund steht, kann die Königsmoldora ihn nicht direkt verschlucken. Werft eine runde Fernbombe auf den Sand und wartet, bis die Bewegung unter der Oberfläche genau darauf zuläuft.

Sobald das Monster die Bombe verschluckt beziehungsweise unmittelbar darunter auftaucht, zündet Ihr sie. Die Explosion schleudert die Königsmoldora aus dem Sand und legt ihren empfindlichen Bauch frei.

Springt vom Felsen und greift mit einer starken Waffe an. Urbosas Zorn ist gegen die Königsmoldora besonders effektiv. Startet eine aufgeladene Attacke, solange der Boss noch betäubt ist, und löst den Blitz aus. Die Königsmoldora ist empfindlich gegen Elektrizität und verliert dabei enorme Mengen Lebensenergie.

Wenn Urbosas Zorn gerade nicht verfügbar ist, funktionieren kräftige Zweihandwaffen oder das Master-Schwert ebenfalls hervorragend. Schlagt allerdings nicht bis zum letzten möglichen Augenblick weiter. Sobald das Monster beginnt, sich wieder aufzurichten, zieht Ihr Euch auf einen Felsen zurück.

Wiederholt Bombenköder und Nahkampfphase, bis die Königsmoldora besiegt ist. Sammelt anschließend sämtliche hinterlassenen Materialien ein. Wie bei normalen Moldoras sind Flossen und Herzen wertvolle Zutaten für Rüstungsverbesserungen.

Nach dem Sieg fährt auf dem nahe gelegenen Felsen der Keibe-Tawa-Schrein aus dem Sand.


Keibe-Tawa-Schrein – Groß und klein

[DLC] Schrein: Im Keibe-Tawa-Schrein müsst Ihr einen elektrischen Stromkreis durch mehrere unterschiedlich große Metallgegenstände schließen. Das Magnetmodul und das Cryomodul sind dabei die entscheidenden Werkzeuge.

Links vom Eingang beginnt die elektrische Leitung an einer Energiequelle. Eine Metallkugel hängt an einer Kette ins Wasser. Nehmt einen der kleinen Metallwürfel aus der rechten Nische mit dem Magnetmodul und stellt ihn so ins Wasser, dass der Strom von der Quelle zur Kugel überspringt.

Folgt der nun aktiven Leitung. Sie teilt sich und endet an einem weiteren Kontakt. Nehmt den zweiten kleinen Metallwürfel und setzt ihn zwischen die beiden Kontaktpunkte. Dadurch erhält eine bewegliche Plattform Strom und fährt nach oben.

Wartet, bis die Plattform ihre höchste Position erreicht hat. Zieht den kleinen Würfel anschließend wieder aus dem Stromkreis und stellt ihn auf die angehobene Plattform. Der Würfel überbrückt nun die höhere Lücke und leitet den Strom weiter.

Im nächsten Abschnitt hängt eine große Metallkugel an einer langen Kette. Greift sie mit dem Magnetmodul und legt beziehungsweise schwingt die Kette über die hervorstehende Metallstange. Die Kugel bleibt dadurch auf der anderen Seite hängen und schließt den nächsten Abschnitt des Stromkreises.

Am Ende fehlt nur noch eine Verbindung zu einem sehr hoch liegenden Kontakt. Erzeugt im Wasser darunter einen Cryoblock. Hebt anschließend den großen Metallwürfel mit Magnesis auf die Eisplattform. Durch die zusätzliche Höhe reicht der Würfel nun bis zum Kontakt und der Stromkreis zum Ausgang wird geschlossen.


Sonnenschild im Keibe-Tawa-Schrein

Optional – Schatztruhe: Geht noch nicht sofort zum Priester. Rechts vom Ausgang befindet sich ein Steuerpult für eine Bewegungssteuerungs-Prüfung. Aktiviert es.

Vor Euch stehen mehrere Plattformen beziehungsweise Kontakte und ein Lasermechanismus. Durch Drehen des Controllers beziehungsweise der Switch müsst Ihr die Konstruktion so ausrichten, dass der Laser die vorgesehenen Schalter treffen kann und anschließend ein vollständiger Stromkreis entsteht.

Die orangefarbenen Schalter setzen einzelne Plattformen in Bewegung, während blaue Schalter ihre aktuelle Position fixieren. Bringt die vier Leiterstücke Schritt für Schritt so auf eine Linie, dass der Strom von einer Seite bis zum Empfänger fließen kann.

Sobald die Verbindung vollständig ist, öffnet sich rechts ein zusätzliches Gitter. Dahinter steht die einzige Truhe des Schreins. Darin befindet sich ein Sonnenschild.

Fotografiert ihn für das Hyrule-Handbuch, falls der Eintrag noch fehlt. Anschließend geht Ihr zum Priester und erhaltet das erste Zeichen von Naboris.


Zweite Prüfung: Mit der Sandrobbe durch die Lichtringe

Für die zweite Prüfung kehren wir nach Gerudo-Stadt zurück. Teleportiert Euch zum Guko-Chise-Schrein und mietet bei Bedarf eine Sandrobbe. Ihr könnt auch eine wilde Robbe verwenden, doch eine gezähmte Mietrobbe ist einfacher zu steuern.

Fahrt von Gerudo-Stadt nach Nordwesten in Richtung West-Gerudo. Dort trefft Ihr die Gerudo Ektis, die mehrere Sandrobben beobachtet. Auf einer nahe gelegenen Düne leuchtet der erste blaue Ring.

Fahrt mit der Sandrobbe hindurch. Sofort erscheint der nächste Ring weiter westlich. Die Ringe bleiben nur begrenzte Zeit sichtbar. Zu Fuß ist die Strecke deshalb praktisch nicht zu schaffen.

Beschleunigt regelmäßig, aber lenkt möglichst weich. Harte Kurven lassen die Sandrobbe ausbrechen und kosten mehr Zeit als ein etwas weiterer Bogen. Richtet Euch schon beim Durchfahren eines Rings auf den nächsten aus.

Mehrere Elektro-Echsalfos halten sich auf der Strecke auf. Kämpft nicht. Fahrt an ihnen vorbei. Der Donnerhelm schützt Link zwar zuverlässig vor Blitzschlägen, ein direkter körperlicher Angriff kann Euch trotzdem aus dem Rhythmus bringen.

Die Strecke führt durch die West-Gerudo-Ruinen und immer weiter zum westlichen Rand der Wüste. Verpasst Ihr einen Ring oder läuft die Zeit ab, kehrt zum ersten Ring zurück und startet erneut.

Nach dem letzten Ring erhebt sich der Tatakama-Simri-Schrein aus dem Sand.


Tatakama-Simri-Schrein – Mehrfachnutzen

[DLC] Schrein: Der Tatakama-Simri-Schrein verbindet zwei Funktionen derselben Metallblöcke. Einerseits müssen sie elektrische Ströme leiten, andererseits braucht Link sie gleichzeitig als sichere Brücken. Ein elektrifizierter Metallblock darf dabei normalerweise nicht betreten werden.

Der Donnerhelm macht diese Prüfung deutlich komfortabler. Mit ihm kann Link nicht durch elektrische Entladungen verletzt werden. Die folgenden Schritte funktionieren aber selbstverständlich auch ohne den Helm.

Im ersten Raum liegen zwei Metallblöcke auf Schienen. Zieht beide mit dem Magnetmodul zunächst nach links und benutzt sie als Brücke zum verschlossenen Tor. Überquert sie.

Von der anderen Seite dreht Ihr Euch um und zieht die Blöcke nun nach rechts in die Stromleitung. Sobald sie die beiden unterbrochenen Kontakte verbinden, fließt Elektrizität zum Empfänger und das Tor öffnet sich.

Im zweiten Raum wird das Prinzip anspruchsvoller. Trennt zunächst den ersten Metallblock vom Strom, damit Link ihn gefahrlos betreten kann. Verschiebt die Blöcke nacheinander so, dass Ihr am Rand des Raums entlang bis zur gegenüberliegenden Plattform kommt.

Stellt anschließend einen erklimmbaren Metallblock unmittelbar vor das verschlossene Tor. Einen zweiten Block platziert Ihr daneben als zusätzliche Stufe. Die übrigen Blöcke werden so verschoben, dass sie den elektrischen Strom zur gegenüberliegenden Kontaktfläche übertragen und das Tor öffnen.

Wichtig ist nur, dass Eure beiden Trittblöcke nicht gleichzeitig Teil des Stromkreises sind – außer Ihr tragt den Donnerhelm.


Königsbogen im Tatakama-Simri-Schrein

Optional – Schatztruhe: Im dritten Raum liegen mehrere Metallblöcke auf drei Ebenen. Bevor wir den Ausgang öffnen, kümmern wir uns um den versteckten Seitenraum.

Schaut hinter beziehungsweise unter die Metallblöcke. Im Boden verläuft eine zusätzliche elektrische Leitung zu einem separaten Empfänger. Verschiebt die Blöcke so, dass der Strom genau diesen Empfänger erreicht.

Ein seitliches Gitter öffnet sich. Geht durch den kleinen Gang und öffnet die Schatztruhe. Sie enthält einen Königsbogen.

Kehrt anschließend zu den sechs Metallblöcken zurück. Drei davon besitzen Seitenflächen, an denen Link hochklettern kann. Baut aus diesen erklimmbaren Blöcken eine Treppe zur oberen rechten Plattform beim Priester.

Die übrigen Blöcke verbindet Ihr gleichzeitig von der Stromquelle unten rechts bis zum Empfänger links oben. Achtet darauf, den obersten Block Eurer Treppe nicht versehentlich mit Strom zu versorgen, solange Ihr noch darauf klettern müsst.

Sobald der Empfänger aktiv ist, öffnet sich das letzte Tor. Klettert über Eure vorbereitete Treppe zum Priester und nehmt das zweite Zeichen von Naboris entgegen.


Optional: Krog in West-Gerudo

Optional – Krog: Da wir bereits am westlichen Ende der Wüste stehen, holen wir einen Samen nach, der auf unserer bisherigen Route noch offen geblieben ist.

Fahrt beziehungsweise lauft vom Bereich des Tatakama-Simri-Schreins ein Stück nach Westen beziehungsweise Südwesten. Auf einer niedrigen sandigen Anhöhe stehen drei Kakteen mit Zitterfrüchten.

Vergleicht die drei Pflanzen genau. Zwei tragen dieselbe Anzahl und Anordnung von Früchten; am dritten hängen zusätzliche Zitterfrüchte. Schießt ausschließlich die überzähligen Früchte mit einem normalen Pfeil herunter, bis alle drei Kakteen identisch aussehen.

Der Krog erscheint unmittelbar danach. Sammelt die abgeschossenen Zitterfrüchte ruhig wieder ein.


Optional: 300 Rubine in den West-Gerudo-Ruinen

Optional – Schatztruhe: Die West-Gerudo-Ruinen enthalten außerdem eine besonders lohnende Truhe, die wir bei der zeitkritischen Ringfahrt selbstverständlich nicht unterwegs öffnen konnten.

Bewegt Euch in den westlichen Teil der Ruinen und untersucht die halb eingestürzten Mauern. In einer der Ruinen steht eine Schatztruhe mit einem Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen.

Da wir uns nach Tatakama-Simri ohnehin in genau diesem Gebiet befinden, nehmen wir den Schatz jetzt mit. Einen späteren eigenen Ausflug an den äußersten westlichen Wüstenrand sparen wir uns damit.

Die übrigen Krogs der West-Gerudo-Ruinen liegen weiter über die großen Knochenformationen verstreut. Diese verbinden wir später mit der vollständigen westlichen Wüstenroute und erzwingen an dieser Stelle keine zusätzliche Sammelschleife.


Dritte Prüfung: Der Schatz der Wüstenstadt

Für die letzte Aufgabe geht es zurück zum Versteck der Yiga. Kashiwas Hinweis spricht davon, den Schatz der Wüstenstadt zum großen Schlund zu tragen. Gemeint ist eine große Shiekah-Kugel, die die Yiga gestohlen haben.

Teleportiert Euch in die Nähe des Kalzer-Tals beziehungsweise nutzt den Turm der Wüste und gleitet mit Revalis Sturm+ in Richtung der großen kreisförmigen Arena, in der wir Meister Koga besiegt haben.

Der frühere Haupteingang des Verstecks ist jetzt blockiert. Ihr müsst von der Rückseite über Kogas ehemalige Arena hinein. Vor dem Zugang stehen zwei Abenteurer, die Euch bestätigen, dass die Yiga erneut zurückgekehrt sind.

Speichert vor dem Betreten. Die großen Yiga-Offiziere sind wieder anwesend und ihre Angriffe richten enormen Schaden an. Obwohl Link inzwischen wesentlich stärker ist als beim ersten Besuch, ist Schleichen weiterhin die schnellste und sauberste Lösung.


Die Yiga-Kugel aus dem Versteck stehlen

Geht vom ehemaligen Koga-Raum durch den Durchgang in das Versteck. Schon bald erreicht Ihr wieder den großen Wachraum mit den Yiga-Offizieren.

Falls Schwertbananen im Inventar liegen, benutzt dieselbe Methode wie bei unserem ersten Einbruch: Legt eine Banane dort auf den Boden, wo eine Wache sie sehen kann. Sobald der Offizier seinen Posten verlässt, schleicht Ihr hinter ihm vorbei.

Mit dem Ninja-Set beziehungsweise einem starken Schleichbonus wird dieser Abschnitt erheblich leichter. Anders als beim ersten Besuch braucht Ihr keine normalen Schatztruhen mehr zu öffnen; wir haben das Versteck nach Kogas Niederlage bereits vollständig geplündert.

Unser Ziel ist das Bananenlager auf der oberen Ebene. Klettert über die Leitern beziehungsweise den bekannten Laufsteg nach oben. Zwischen den zahlreichen Schwertbananen liegt jetzt eine große leuchtende Shiekah-Kugel.

Bevor Ihr sie aufhebt, plant den Rückweg. Link kann mit der Kugel weder klettern noch normal kämpfen. Beseitigt oder lenkt daher zuerst die Wachen ab, die auf dem Rückweg problematisch werden könnten.

Tragt die Kugel vorsichtig aus dem Lager. Wenn eine Wache ungünstig steht, legt Ihr die Kugel kurz an einer sicheren Stelle ab, werft eine Schwertbanane zur Ablenkung und nehmt die Kugel anschließend wieder auf.

Revalis Sturm hilft im Inneren des Verstecks kaum. Draußen könnt Ihr die Kugel allerdings über kurze Abhänge werfen und anschließend selbst hinunterspringen, statt jeden Weg exakt zurückzulaufen.

Sollte die Kugel vollständig verloren gehen, erscheint sie wieder im hinteren Bereich des Verstecks. Ihr könnt die Prüfung also nicht dauerhaft scheitern lassen.


Die Shiekah-Kugel in Kogas Abgrund werfen

Bringt die Kugel zurück zur großen kreisförmigen Arena. Dort befindet sich noch immer der gewaltige Abgrund, in den Meister Koga bei unserem ersten Besuch gestürzt ist.

Kashiwas Vers ist wörtlich gemeint: Tragt den Schatz der Gerudo an den Rand und werft die Kugel in den Abgrund.

Die Kugel verschwindet im Dunkel. Kurz darauf reagiert die antike Shiekah-Technologie und der Kihirote-Mo-Schrein fährt in der Nähe aus dem Boden.


Kihirote-Mo-Schrein – In der Kiste

[DLC] Schrein: Im Zentrum des ersten Raums schwebt eine große geschlossene Konstruktion voller verschiedenfarbiger Kugeln. Aktiviert das Steuerpult und dreht die Kiste mit der Bewegungssteuerung, bis Ihr alle Kugeln darin zählen könnt.

Die korrekte Verteilung lautet: 1 rote Kugel, 2 grüne Kugeln, 2 gelbe Kugeln und 4 violette Kugeln.

Vor der Konstruktion liegen für jede Farbe mehrere Vertiefungen. Die Reihen werden durch ein bis fünf leuchtende Markierungen gekennzeichnet. Ihr müsst die farbige Kugel jeweils in jene Vertiefung legen, die der Anzahl derselben Farbe in der großen Kiste entspricht.

Legt die rote Kugel in Position 1, die grüne Kugel in Position 2, die gelbe Kugel ebenfalls in Position 2 und die violette Kugel in Position 4.

Sobald alle vier richtig liegen, öffnet sich das große Tor.


Elektrolanze im Kihirote-Mo-Schrein

Optional – Schatztruhe: Bevor Ihr zum Priester geht, holen wir die versteckte Truhe im zweiten Raum.

Kehrt gegebenenfalls noch einmal an das Steuerpult zurück und dreht die große Kugelkiste so, dass ihre metallische Klappe nach unten zeigt. Geht danach unter die Konstruktion und aktiviert das Magnetmodul.

Öffnet die Metallklappe. Mehrere zusätzliche Kugeln fallen aus der Konstruktion. Drei davon sind große Metallkugeln, die sich mit Magnesis bewegen lassen.

Rechts befindet sich ein kleineres Zahlenrätsel mit drei Vertiefungen, die durch ein, zwei und drei Lichter gekennzeichnet sind. Da insgesamt drei Metallkugeln in der großen Konstruktion lagen, setzt Ihr eine der Kugeln in die Vertiefung mit drei Lichtern.

Das Seitentor öffnet sich. In der Truhe dahinter liegt eine Elektrolanze.

Nehmt die Waffe mit beziehungsweise fotografiert sie für das Hyrule-Handbuch, falls der Eintrag noch fehlt. Anschließend geht Ihr zum Priester. Mit dem dritten Zeichen von Naboris sind Urbosas drei Prüfungen abgeschlossen.


Vorbereitung auf Ganons Donnerfluch

Der Priester schickt Link nun zurück zu Vah Naboris. Bevor Ihr den Titanen aufsucht, bereiten wir den gefährlichsten der vier Erinnerungskämpfe möglichst gut vor.

Links Inventar wird in der Illusionswelt fast vollständig ersetzt. Aktive Effekte von zuvor gegessenen Gerichten oder getrunkenen Elixieren bleiben allerdings erhalten. Es lohnt sich deshalb besonders, unmittelbar vor dem Kampf ein Gericht mit Angriffskraft Stufe 3 und möglichst langer Dauer zu essen.

Wer beim ersten Kampf große Schwierigkeiten mit den extrem schnellen Angriffen hatte, kann stattdessen einen Verteidigungsbonus wählen. Da Ganons Donnerfluch in der Illusionswelt nur begrenzte Heilgegenstände erlaubt, ist eine kürzere Kampfzeit jedoch meistens die bessere Sicherheit.

Wartet außerdem, bis Miphas Gebet+, Daruks Schirm+ und Urbosas Zorn vollständig aufgeladen sind. Revalis Sturm+ ist in der engen Arena weniger wichtig, bleibt aber verfügbar.

Die ursprüngliche Bossstrategie findet Ihr auch im ZeldaCollection-Kapitel zu Vah Naboris und Ganons Donnerfluch.


Ganons Donnerfluch in der Illusionswelt

Nähert Euch Vah Naboris und beginnt die Prüfung. Die drei Zeichen von Naboris werden eingezogen und Link landet erneut in einer aus seinen Erinnerungen erschaffenen Version des Titanen.

Die vorgegebene Ausrüstung ist wesentlich knapper als beim normalen Kampf. Link erhält Urbosas Schatzsäbel, einen Schneidende-Dualität-Zweihänder, den Schatzschild und einen Shiekah-Schild. Als Rüstung trägt er das zweimal verbesserte Wüstenset. Ein Bogen steht diesmal überhaupt nicht zur Verfügung.

Auch Nahrung gibt es kaum: lediglich eine Zitterfrucht, einen Zitterling und rohes Fleisch. Verlasst Euch deshalb in erster Linie auf saubere Blocks, perfekte Ausweichmanöver und die Reckenfähigkeiten.


Ganons Donnerfluch – Phase 1

Ganons Donnerfluch beginnt mit seinem bekannten Hochgeschwindigkeitsangriff. Er bewegt sich in mehreren extrem schnellen Zickzack-Schritten und schlägt anschließend mit seiner Klinge zu.

Rüstet zunächst den Schatzsäbel und den Schatzschild aus. Haltet ZL gedrückt und beobachtet den letzten Sprint des Bosses. Im Moment vor dem Treffer springt Ihr rückwärts. Ein korrekt getimter Rückwärtssalto startet einen Zeitlupenkonter.

Der Schatzsäbel ist schnell genug, um während des Flurry Rush mehrere Treffer anzubringen. Alternativ könnt Ihr seinen Angriff einfach blockieren und anschließend auf den kleinen Schild des Donnerfluchs einschlagen.

Nach mehreren Treffern zerbricht seine Deckung und er taumelt. Wechselt in diesem Moment bei Bedarf auf die Schneidende Dualität und nutzt die höhere Angriffskraft für die kurze offene Phase.

Daruks Schirm+ ist hervorragend gegen einen verpassten Ausweichzeitpunkt. Er blockiert den ersten schnellen Angriff automatisch und verhindert, dass Link durch eine unglückliche Kombination sofort große Mengen Energie verliert.

Habt Ihr Urbosas Zorn vollständig aufgeladen, könnt Ihr eine der drei Ladungen ebenfalls einsetzen. Wartet, bis Ganons Donnerfluch in Links Nähe steht, beginnt einen aufgeladenen Angriff und löst den Blitz aus. Die Fähigkeit verursacht hohen Schaden und erzwingt eine zusätzliche Betäubung.


Ganons Donnerfluch – Metallpfähle in Phase 2

Bei ungefähr halber Lebensenergie zieht sich Ganons Donnerfluch an die Decke zurück. Kurz darauf lässt er mehrere lange Metallpfähle rund um Link in den Boden fallen.

Entfernt Euch zunächst einige Schritte. Nach kurzer Zeit beginnen die Pfähle elektrisch zu knistern und ein Blitz schlägt ein.

Aktiviert sofort das Magnetmodul. Greift einen der Metallpfähle und hebt ihn hoch. Führt ihn direkt neben Ganons Donnerfluch.

Ihr müsst den Boss nicht mit dem Pfahl schlagen. Haltet das Metall einfach so nahe wie möglich an seinen Körper. Wenn der nächste Blitz einschlägt, wird die Elektrizität über den Pfahl auf Ganons Donnerfluch geleitet.

Der Boss verliert seine Deckung und fällt zu Boden. Lasst den Pfahl los, sprintet zu ihm und greift mit dem Schatzsäbel beziehungsweise der Schneidenden Dualität an.

Wiederholt die Methode, falls er eine zweite Pfahlphase startet. Versucht nicht, während dieser Sequenz direkt unter dem Boss herumzulaufen. Die einschlagenden Blitze sind wesentlich gefährlicher als der eigentliche Pfahl.


Ganons Donnerfluch – elektrifizierte Klinge

Nach der Metallpfahlphase nimmt Ganons Donnerfluch wieder sein schnelles Angriffsmuster auf, lädt nun aber Klinge und Schild mit Elektrizität auf.

Das ist die gefährlichste Phase des Erinnerungskampfes. Ein gewöhnlicher Block mit metallischer Ausrüstung kann Link elektrisieren und dazu führen, dass er Waffe oder Schild fallen lässt.

Eine gute Alternative ist der Shiekah-Schild. Er besteht nicht wie Urbosas Schatzschild vollständig aus Metall und eignet sich besser für die elektrifizierten Angriffe. Noch sicherer ist ein perfektes Ausweichmanöver: Springt im letzten Augenblick rückwärts und nutzt den folgenden Zeitlupenkonter.

Greift den elektrifizierten Schild des Bosses nicht blind mit schnellen Schlägen an. Selbst wenn Link den ersten Angriff blockiert, kann der Kontakt mit der geladenen Ausrüstung gefährlich werden. Wartet entweder auf das Ende der elektrischen Phase oder erzwingt einen Flurry Rush.

Daruks Schirm+ ist in diesem Abschnitt besonders wertvoll. Durch seine inzwischen auf sechs Minuten reduzierte Aufladezeit besteht sogar eine realistische Chance, dass bereits verbrauchte Ladungen in einem längeren Kampf wieder verfügbar werden.


Laserangriff und letzte Kampfphase

Gegen Ende kann Ganons Donnerfluch zusätzlich einen roten Zielstrahl auf Link richten. Wenige Augenblicke später feuert er einen starken Energieschuss wie ein Wächter ab.

Der Schatzschild kann diesen Angriff bei perfektem Timing reflektieren. Wer das Risiko vermeiden möchte, versteckt sich hinter einer der massiven Säulen der Arena. Daruks Schirm+ blockiert einen Treffer ebenfalls automatisch.

Miphas Gebet+ bleibt Eure letzte Absicherung. Sollte Ganons Donnerfluch Link doch besiegen, stellt die Fähigkeit sämtliche roten Herzen wieder her und verleiht zusätzliche Bonusenergie.

Der Kampf wird deutlich einfacher, sobald Ihr nicht versucht, die Geschwindigkeit des Bosses mit hektischen eigenen Angriffen zu beantworten. Bleibt stehen, fixiert Ganons Donnerfluch mit ZL und wartet auf seinen Vorstoß. Fast jeder erfolgreiche Zeitlupenkonter bringt ihn dem Ende näher.

Mit dem letzten Treffer löst sich die Illusion endgültig auf.


Erinnerung: Urbosas Ballade

Nach dem Kampf kehrt Link vor Vah Naboris zurück. Kashiwa ist inzwischen eingetroffen und trägt seine fertige Ballade von Urbosa vor.

Die Musik löst eine weitere Erinnerung an die Zeit vor 100 Jahren aus. Zelda besucht Urbosa in Gerudo-Stadt und bittet sie offiziell darum, Vah Naboris als Reckenpilotin zu übernehmen.

Urbosa stimmt zu. Bei einem anschließenden Spaziergang bemerkt sie zwei Yiga, die sich als Gerudo verkleidet haben. Ohne Mühe durchschaut sie den Hinterhalt und setzt ihre Blitzfähigkeit gegen die Angreifer ein.

Anschließend spricht Urbosa mit Zelda über deren Mutter. Sie macht deutlich, dass die verstorbene Königin eine enge Freundin von ihr war und dass sie deshalb besonders auf Zelda achtgeben möchte.

Die Sequenz gehört zu den zusätzlichen DLC-Erinnerungen und ergänzt die bereits gesammelten Erinnerungen in Breath of the Wild.


Urbosas Zorn+ erhalten

Nach der Erinnerung spricht Urbosas Geist ein letztes Mal während ihrer eigenen Ballade zu Link. Als Belohnung verbessert sie ihre Reckenfähigkeit zu Urbosas Zorn+.

Die eigentliche Wirkung verändert sich nicht. Haltet die Angriffstaste für einen aufgeladenen Angriff gedrückt. Sobald sich der große elektrische Wirkungsbereich aufgebaut hat, lasst Ihr die Taste los und ein gewaltiger Blitz trifft sämtliche geeigneten Gegner in der Umgebung.

Weiterhin stehen drei Ladungen zur Verfügung. Urbosas Zorn verursacht hohen Schaden und lähmt viele Gegner, wodurch anschließend mehrere kostenlose Treffer möglich sind.

Der entscheidende Vorteil der Plus-Version ist die deutlich kürzere Regeneration. Urbosas Zorn benötigte bisher zwölf Minuten, nachdem alle drei Ladungen verbraucht waren. Urbosas Zorn+ reduziert diese Zeit auf nur noch vier Minuten.

Innerhalb von Schloss Hyrule fällt die Ladezeit später sogar auf ungefähr eine Minute und zwanzig Sekunden. Damit können wir Urbosas mächtigen Flächenangriff während der vollständigen Erkundung des Schlosses wesentlich großzügiger einsetzen.


Alle vier Reckenfähigkeiten sind verbessert

Mit Urbosas Zorn+ besitzen wir jetzt sämtliche verbesserten Reckenfähigkeiten: Revalis Sturm+, Miphas Gebet+, Daruks Schirm+ und Urbosas Zorn+.

Damit ist auch der zweite große Abschnitt der Ballade der Recken abgeschlossen. Priester Miz Kyoshia meldet sich erneut und ruft Link zurück zum Schrein des Lebens auf dem Vergessenen Plateau.

Dort wartet die eigentliche finale Pilotenprüfung. Der Schrein des Lebens verwandelt sich in einen vollständigen neuen Dungeon, dessen Mechaniken Elemente aller vier Titanen miteinander verbinden. Wir nehmen dort selbstverständlich jede Schatztruhe mit und lösen alle vier Bereiche vollständig, bevor wir uns dem letzten Gegner des DLC stellen.

Am Ende wartet nicht nur der Abschluss der Ballade der Recken, sondern auch der Eponator Zero. Das antike Motorrad wird für den verbleibenden 100-%-Durchgang durch Hyrule außerordentlich nützlich und ist der wichtigste Grund, warum wir DLC 2 noch vor den großen offenen Sammelrouten abschließen.

Weiter geht es deshalb im nächsten Kapitel mit [DLC] Die Ballade der Recken – Finale Pilotenprüfung.

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