ZeldaCollection

Impa, die Weise

Mit dem Parasegel in der Tasche liegt Hyrule zum ersten Mal wirklich offen vor Euch. König Rhoam hat Link gebeten, nach Kakariko zu reisen und dort Impa aufzusuchen. Wir könnten theoretisch querfeldein direkt zum Dorf gleiten, doch für einen optimalen Lösungsweg wäre das eine schlechte Idee: Auf dem vorgesehenen Weg nach Osten liegen mehrere äußerst wertvolle frühe Belohnungen. Wir holen zunächst die beiden Krog-Samen nach, die auf dem Vergessenen Plateau erst mit dem Parasegel beziehungsweise nach dem ersten Verlassen des Startgebiets verfügbar werden, lösen anschließend den Vashi-Ryako-Schrein, aktivieren den Turm der Zwillingsberge und schalten damit den Shiekah-Sensor frei. Zwischen den Bergen nehmen wir außerdem das Kletterkopftuch aus dem Ri-Dahi-Schrein mit, bevor wir unseren ersten Stall erreichen, ein Pferd zähmen und den Hayu-Dama-Schrein als wichtigen Schnellreisepunkt aktivieren.

Wir räumen dabei bewusst noch nicht ganz West-Necluda leer. In der Region des Turms der Zwillingsberge gibt es zahlreiche weitere Schreine und Dutzende Krogs, darunter die beiden Schreine auf den Gipfeln der Zwillingsberge. Der Aufstieg kostet mit Links derzeitiger Ausdauer unnötig viel Zeit. Diese Sammelobjekte integrieren wir später in unsere ausführliche Necluda-Runde. Wer einzelne Schreine unabhängig davon nachschlagen möchte, findet auf ZeldaCollection weiterhin den gültigen Spezialguide zu den Schreinen beim Turm der Zwillingsberge.


Hauptziel „Impa, die Weise“ beginnt

Nach König Rhoams Enthüllungen auf der Zitadelle der Zeit besitzt Ihr zwei große Hauptziele: Ganon besiegen und Impa aufsuchen. An den Endgegner denken wir vorerst nicht weiter. Öffnet stattdessen die Karte und orientiert Euch nach Osten. Dort liegen die gewaltigen Zwillingsberge, die Ihr schon vom Plateau aus deutlich sehen könnt. Kakariko befindet sich dahinter beziehungsweise nordöstlich davon. Der Weg dorthin bildet für die nächsten beiden Kapitel unsere Leitlinie.

Bevor Ihr endgültig hinabgleitet, kontrolliert kurz Eure Ausrüstung. Das Winterwams wird auf der folgenden Route nicht mehr zwingend benötigt, kann aber wegen seiner höheren Verteidigung weiterhin sinnvoll sein. Hebt außerdem einen brauchbaren Bogen, einen Schild und mindestens eine Einhandwaffe auf. Unterhalb des Plateaus sind selbst normale Gegner etwas gefährlicher als während des Tutorials.


Optional: Erst das Plateau wirklich verlassen

[Optional – für 100 % erforderlich] Einer der 900 Krogs besitzt eine ungewöhnliche Freischaltbedingung: Er kann erst erscheinen, nachdem Link das Vergessene Plateau mindestens einmal tatsächlich verlassen hat. Springt deshalb von der Ostkante beziehungsweise der Zitadelle mit dem Parasegel hinab und landet irgendwo auf dem Boden außerhalb der Plateau-Grenze. Sobald Ihr Hyrule betreten habt, ist die Bedingung erfüllt.

Öffnet direkt danach die Karte und teleportiert Euch zurück zum Schrein des Lebens. Geht in die Kammer, in der Link zu Beginn des Spiels nach einhundert Jahren erwacht ist. Über beziehungsweise unmittelbar bei der alten Schlafkammer bewegt sich jetzt ein glitzernder Feenstaub. Untersucht ihn und der nächste Krog erscheint. Dieser Samen war beim Spielstart bewusst noch nicht verfügbar und wäre ohne diesen kurzen Rückweg leicht zu übersehen.


Optional: Krog unterhalb der östlichen Plateau-Klippe

[Optional – für 100 % erforderlich] Teleportiert Euch anschließend zum Ja-Bashif-Schrein in der östlichen Abtei. Lauft zum südöstlichen beziehungsweise östlichen Rand des Plateaus und schaut vorsichtig über die Klippe. Tief unter Euch befindet sich ein kleiner Absatz am Fuß der Felswand. Dieser Fund zählt zwar zur Kartenregion des Vergessenen Plateaus, liegt aber tatsächlich unterhalb der hohen Klippe und konnte vorher ohne Parasegel nicht sicher erreicht werden.

Springt ab und öffnet sofort das Segel. Gleitet kontrolliert auf den Absatz. Dort liegt erneut eine große Metallplatte beziehungsweise Tür. Hebt sie mit dem Magnetmodul weg und untersucht den kleinen Stein darunter. Ihr bekommt den letzten der drei Plateau-Krogs, für die das Parasegel beziehungsweise das tatsächliche Verlassen des Plateaus Voraussetzung ist.

Von hier aus müssen wir nicht wieder nach oben. Wir befinden uns bereits auf der richtigen Seite des Plateaus und setzen unseren Weg nach Osten fort.


Optional: Erster Krog in der Region der Zwillingsberge

[Optional] Nur wenig nordöstlich des Plateau-Fußes liegt ein kleiner Hügel. An seiner südöstlichen Seite findet Ihr einen niedrigen Höhleneingang. Im Inneren beginnt eine typische Krog-Blumenaufgabe: Zuerst steht dort eine einzelne gelbe Blume. Berührt sie und sucht anschließend die Gruppe mit zwei Blüten, danach drei, vier und schließlich fünf. Sobald Ihr die Reihenfolge vollständig abgelaufen seid, erscheint ein weiterer Krog.

Solche Blumenrätsel werden Euch über ganz Hyrule hinweg begegnen. Die Regel bleibt immer gleich: Einzelne Blumen beziehungsweise Gruppen mit zunehmender Blütenzahl geben die Reihenfolge vor. Da dieses Rätsel praktisch unmittelbar auf unserem Weg liegt, nehmen wir es direkt mit.


Vashi-Ryako-Schrein – Vom Winde verweht

Folgt jetzt dem Weg nach Osten in Richtung der großen Steinbrücke über den Hylia-Fluss. Noch vor der Prologia-Brücke entdeckt Ihr den nächsten orange leuchtenden Schrein. Aktiviert den Vashi-Ryako-Schrein und betretet ihn. Da wir gerade das Parasegel erhalten haben, ist dieser Schrein die perfekte Einführung in eine wichtige Mechanik: Aufwärtsströmungen können Link mit geöffnetem Segel nach oben beziehungsweise über große Abgründe tragen.

Geht im ersten Raum die kleine Treppe hinauf und stellt Euch vor den Ventilator. Springt in den Luftstrom und öffnet sofort das Parasegel. Die Strömung trägt Euch auf die gegenüberliegende Plattform. Dreht Euch dort zunächst zur Schatztruhe und gleitet hinüber. Darin liegt Bernstein. Danach benutzt Ihr den nächsten Luftstrom, um tiefer in den Schrein vorzudringen.

Im großen Raum wiederholt Ihr das Prinzip. Lasst Euch von den Ventilatoren über die Abgründe tragen und landet auf den vorgesehenen Plattformen. Kurz vor dem Altar könntet Ihr direkt zum Priester laufen, aber links beziehungsweise seitlich wartet eine deutlich wertvollere zweite Schatztruhe. Nehmt etwas Anlauf, springt von der Kante und öffnet das Parasegel so früh wie möglich. Der Sprung ist knapp, aber problemlos machbar. In der Truhe liegt ein Soldaten-Zweihänder, der zu diesem frühen Zeitpunkt hervorragenden Schaden verursacht.

Kehrt zum Altar zurück und nehmt das nächste Zeichen der Bewährung entgegen. Da wir auf unserer Route viele Schreine direkt mitnehmen, erreichen wir schon bald wieder vier Zeichen für das nächste Herz- oder Ausdauer-Upgrade.


Die Prologia-Brücke

Verlasst den Schrein und folgt der Straße nach Osten. Wenig später erreicht Ihr die lange Prologia-Brücke über den Hylia-Fluss. Sprecht unterwegs mit Brigo, der auf der Brücke patrouilliert. Er warnt Link vor den Gefahren der Wildnis und kann Euch zusätzlich Hinweise zur Umgebung und zum Weg nach Kakariko geben. Die Straße hinter der Brücke führt praktisch direkt in Richtung der Zwillingsberge.

Am westlichen Ende der Brücke wachsen außerdem einige Ausdauerlinge. Nehmt sie mit. Gerichte mit Ausdauerlingen füllen einen Teil von Links Ausdauer wieder auf und sind gerade in den ersten Stunden hervorragend geeignet, um einen etwas zu langen Kletterversuch doch noch zu retten.


Optional: Krog und violetter Rubin unter der Prologia-Brücke

[Optional – empfohlen] Unter der Brücke verstecken sich gleich zwei Belohnungen. Schaut von der Mitte der Brücke hinunter. Auf beziehungsweise nahe einer Sandbank unter einem der mittleren Pfeiler liegt ein kleiner Stein. Gleitet hinunter und hebt ihn an – darunter sitzt ein Krog.

Im Wasser unter der Brücke befindet sich außerdem eine metallene Schatztruhe. Aktiviert das Magnetmodul und zieht sie ans Ufer beziehungsweise auf die Sandbank. Darin liegt ein violetter Rubin im Wert von 50 Rubinen. Nehmt ihn unbedingt mit. Wir werden am Stall gleich 20 Rubine für die Registrierung unseres ersten Pferdes benötigen, und Geld wird außerdem für Rüstungen, Große Feen und zahlreiche Nebenaufgaben gebraucht.

Klettert anschließend zum östlichen Ufer hinauf und folgt wieder der Straße.


Zum Turm der Zwillingsberge

Die beiden gewaltigen Bergmassive sind jetzt nicht mehr zu übersehen. Bevor Ihr jedoch direkt zwischen ihnen hindurchlauft, suchen wir den Turm der Zwillingsberge auf. Er steht westlich beziehungsweise südwestlich der eigentlichen Schlucht inmitten des Flussgebiets. Von der Straße könnt Ihr ihn bereits gut erkennen.

Der Zugang ist wesentlich harmloser als bei vielen späteren Türmen. Das größte Problem sind einige Wasser-Oktoroks, die Euch aus der Entfernung mit Steinen beschießen. Haltet den Schild hoch oder bewegt Euch seitlich, sobald ein Geschoss angeflogen kommt. Ein perfekt getimter Schildblock kann den Stein sogar zurückschleudern und den Oktorok besiegen. Sammelt nach Möglichkeit die fallengelassenen Oktorok-Ballons ein – sie werden später für einige kreative Rätsel und Experimente nützlich.

Um zum Turm zu gelangen, könnt Ihr durch das flache Wasser laufen beziehungsweise kurze Stücke schwimmen. Noch sicherer ist das Cryomodul: Erzeugt nacheinander Eissäulen, springt von einer zur nächsten und überquert den Fluss ohne Ausdauerverbrauch. Am Turm selbst beginnt der normale Aufstieg. Nutzt jede Plattform als Rastpunkt, damit sich die Ausdauer vollständig regeneriert, bevor Ihr zur nächsten klettert.


Turm der Zwillingsberge und Shiekah-Sensor

Aktiviert oben das Terminal. Die Karte von West-Necluda und Teilen des südöstlichen Inneren Hyrule wird auf den Shiekah-Stein übertragen. Noch wichtiger ist diesmal jedoch ein neues Upgrade: Der Stein erhält den Shiekah-Sensor.

Von nun an beginnt das Sensor-Symbol zu blinken und ein Tonsignal ertönt, wenn sich ein noch nicht abgeschlossener Schrein in der Nähe befindet. Bewegt Ihr Euch in die richtige Richtung, werden die Signale stärker beziehungsweise schneller. Entfernt Ihr Euch vom Ziel, werden sie schwächer. Gewöhnt Euch früh daran, den Sensor als Ergänzung zur Sichtsuche zu benutzen – gerade in Höhlen, Schluchten und dichten Wäldern verstecken sich später viele Schreine, die von einem Aussichtspunkt kaum sichtbar sind.

Später können wir den Sensor in Hateno sogar so verbessern, dass er nicht mehr nur Schreine, sondern praktisch jeden fotografierten Gegenstand, Gegner oder Rohstoff aufspürt.


Noch nicht auf die Gipfel der Zwillingsberge klettern

[Optional – bewusst auf später verschoben] Auf beiden Gipfeln der Zwillingsberge liegen mit Shibe-Niiro und Shibe-Nyasu zwei weitere Schreine. Ihre Rätsel gehören zusammen: Die Kugelanordnung des einen Schreins liefert die Lösung für den anderen. Ihr könnt den Aufstieg bereits jetzt versuchen, aber mit Links kleiner Ausdauerleiste ist das unnötig mühsam.

Wir lassen beide Schreine deshalb bewusst liegen. Im Ri-Dahi-Schrein erhalten wir gleich das Kletterkopftuch, später erweitern wir zusätzlich Links Ausdauer. Bei unserer vollständigen Necluda-Runde kommen wir auf die Gipfel zurück und lösen beide Schreine zusammen mit den dortigen Krogs. So spart Ihr deutlich mehr Zeit, als wenn Ihr jetzt jeden Felsmeter mühsam hochklettert.


Durch die Schlucht der Zwillingsberge

Gleitet vom Turm zurück zur Straße beziehungsweise zum Fluss und folgt dem Weg direkt zwischen die beiden Berge. Die massive Schlucht wirkt zunächst wie ein langer Korridor, enthält aber einen der wichtigsten frühen Schreine des Spiels. Schaut während des Wegs immer wieder auf die nördliche Felswand. Auf einem etwas erhöhten Vorsprung erscheint der Ri-Dahi-Schrein.

Der Einstieg lässt sich vom Weg aus erklettern. Falls es regnet, wartet notfalls kurz, denn nasse Felswände machen das Klettern unnötig schwierig. Aktiviert den Schrein zunächst als Schnellreisepunkt und geht hinein.


Ri-Dahi-Schrein – Im Takt

Der Ri-Dahi-Schrein basiert auf Bodenschaltern und kippbaren Plattformen. Das Ziel besteht jeweils darin, eine Kugel durch geschicktes Neigen in eine Vertiefung zu befördern. Im ersten Abschnitt stellt Ihr Euch einfach auf den quadratischen Bodenschalter. Die gegenüberliegende Plattform kippt, die Kugel rollt ins Loch und eine Transportplattform setzt sich in Bewegung. Fahrt damit auf die andere Seite.

Beim zweiten Rätsel liegen zwei Plattformen hintereinander. Tretet nur kurz auf den Schalter und wieder herunter, damit die Kugel Stück für Stück nach rechts rollt. Wiederholt das kontrolliert, bis sie von der ersten auf die zweite Plattform gelangt und schließlich in der Vertiefung landet. Dauerhaft auf dem Schalter zu stehen würde die Kugel zu weit beschleunigen und in den Abgrund schicken.

Beim dritten Rätsel braucht Ihr etwas mehr Timing. Stellt Euch auf den Schalter und wartet, bis die Kugel fast das Ende der Plattform erreicht hat. Verlasst den Schalter genau in diesem Moment. Die Plattform schnellt zurück und schleudert die Kugel über den Abgrund direkt in die Zielmulde. Dadurch fährt die letzte Transportplattform aus.


Optional, aber unbedingt mitnehmen: Das Kletterkopftuch

[Optional – sehr empfohlen] Geht noch nicht zum Altar. Rechts beziehungsweise unterhalb der letzten Ebene stehen mehrere Metallfässer. Greift eines davon mit dem Magnetmodul und transportiert es zurück zum letzten Bodenschalter. Stellt das Fass darauf. Dadurch bleibt die Plattform dauerhaft geneigt.

Kehrt zur letzten Ebene zurück und lauft über die nun angehobene Plattform zur erhöhten Schatztruhe. Darin befindet sich das Kletterkopftuch. Zieht es sofort an. Neben drei Punkten Grundverteidigung erhöht es Links Klettergeschwindigkeit und gehört zum dreiteiligen Kletter-Set. Gerade in einem Spiel, in dem wir ständig Felswände, Türme und Berge erklimmen, ist dies eine der wertvollsten frühen Ausrüstungen überhaupt.

Die beiden anderen Teile des Sets holen wir später auf unserer Route. Weitere Rüstungsteile und ihre Fundorte findet Ihr bei Bedarf in unserem gültigen ZeldaCollection-Spezialguide zu den Rüstungen in Breath of the Wild.

Geht anschließend zum Priester und nehmt das Zeichen der Bewährung mit.


Weiter zum Stall der Zwillingsberge

Verlasst Ri-Dahi und folgt dem Fluss weiter nach Osten. Ihr durchquert schließlich die gesamte Schlucht und erreicht die Großer-Bruder-Brücke. Dahinter seht Ihr bereits ein großes Gebäude, dessen Dach wie ein Pferdekopf geformt ist: den Stall der Zwillingsberge.

Ställe sind über ganz Hyrule verteilt und werden für den Rest der Komplettlösung ausgesprochen wichtig. Hier könnt Ihr Pferde registrieren und unabhängig vom ursprünglichen Fangort wieder abholen, schlafen, kochen, Händler treffen und zahlreiche Nebenaufgaben starten. Viele Ställe besitzen außerdem einen nahe gelegenen Schrein, der als praktischer Schnellreisepunkt dient.


Hayu-Dama-Schrein – Wegweisendes Wasser

Bevor wir uns mit den Pferden beschäftigen, sichern wir zuerst den Schnellreisepunkt. Direkt westlich des Stalls liegt im flachen Wasser der Hayu-Dama-Schrein. Dornen versperren den direkten Zugang. Erzeugt mit dem Cryomodul eine Eissäule im Wasser unmittelbar neben den Dornen, klettert hinauf und springt von dort auf die sichere Fläche am Eingang. Aktiviert den Schrein und geht hinein.

Im ersten Raum blockiert erneut Wasser den Weg. Erschafft einen Eisblock und klettert auf die nächste Ebene. Anschließend fließt Wasser senkrecht an einer Wand hinab. Das Cryomodul funktioniert nicht nur auf waagerechten Wasserflächen: Erzeugt direkt an der Wasserwand einen horizontal herausragenden Eisblock und benutzt ihn als Plattform.

Nachdem Ihr den Abschnitt überwunden habt, dreht Euch um und schaut nach oben. Auf einem erhöhten Vorsprung liegt eine Schatztruhe. Erzeugt weitere Eisblöcke an der Wasserwand – jeweils höher und etwas versetzt –, sodass eine kleine Treppe entsteht. Klettert hinauf und öffnet die Truhe. Ihr bekommt einen violetten Rubin im Wert von 50 Rubinen.


Hayu-Dama: Die Kugel mit Eisblöcken umlenken

Im letzten Raum fallen immer wieder Kugeln über eine schräge Konstruktion nach unten und stürzen anschließend ins Nichts. Die Kugel muss stattdessen in die Zielvertiefung auf der rechten Seite gelangen. Auch dieses Rätsel wird ausschließlich mit Cryomodul gelöst.

Erzeugt zunächst einen Eisblock zwischen beziehungsweise unter den schrägen Wasserläufen so, dass die herabrollende Kugel nicht in den Abgrund fällt, sondern auf die nächste Fläche gelenkt wird. Danach setzt Ihr einen zweiten Eisblock unter das linke Ende der großen Wippe. Dadurch wird die Wippe in einem passenden Winkel fixiert. Die nächste Kugel trifft darauf, rollt nach rechts und fällt schließlich in die Zielmulde.

Sobald die Kugel korrekt gelandet ist, öffnet sich das Tor zum Priester. Holt das Zeichen der Bewährung. Der Hayu-Dama-Schrein bleibt fortan unser Schnellreisepunkt für den Stall der Zwillingsberge.


Der erste Stall und die wichtigsten Funktionen

Geht jetzt zum Stall. Sprecht mit dem Besitzer am Tresen und hört Euch die Einführung in das Pferdesystem an. Ein registriertes Pferd kann später an nahezu jedem Stall Hyrules wieder abgeholt werden, unabhängig davon, wo Ihr es zuletzt stehen gelassen habt. Insgesamt könnt Ihr zunächst bis zu fünf Pferde registrieren.

Eine Registrierung kostet 20 Rubine. Dafür bekommt das Tier automatisch Sattel und Zaumzeug und Ihr dürft ihm einen Namen geben. Registrierte Pferde gehen Euch außerdem nicht einfach verloren, wenn Ihr zu Fuß weiterreist. Das macht den ersten Stall zu einem wichtigen Meilenstein unserer Reise.

Eine vollständige Übersicht über Zähmen, Pferdewerte, Epona, besondere Reittiere und die spätere antike Pferdeausrüstung findet Ihr in unserem internen Guide Pferde – Epona und Antike Pferdeausrüstung.


Nebenaufgabe: Der Wildfang

[Optional – empfohlen] Registriert noch nicht sofort irgendein Pferd. Sprecht zunächst mit Fussaren beim Stall. Er behauptet, der zweitbeste Pferdezähmer der Gegend zu sein, und fordert Link heraus, innerhalb von zwei Minuten ein Wildpferd zu fangen und zu ihm zurückzubringen. Damit beginnt die Nebenaufgabe „Der Wildfang“.

Die Zeit startet erst mit Annahme der Herausforderung. Lauft sofort auf die Wiesen östlich beziehungsweise südöstlich des Stalls. Dort grasen mehrere Pferde. Für Links ersten Versuch empfehlen wir ein geschecktes Pferd. Diese Tiere besitzen meist schwächere Werte als einfarbige Pferde, lassen sich mit Links kleiner Anfangsausdauer aber wesentlich leichter zähmen.

Drückt den linken Stick hinein und schleicht Euch langsam von hinten an ein Pferd heran. Sobald die Einblendung erscheint, drückt Ihr A und springt auf seinen Rücken. Beginnt das Tier zu bocken, drückt wiederholt L, um es zu beruhigen. Bei einem einfachen gescheckten Pferd reicht die vorhandene Ausdauer normalerweise problemlos.

Reitet sofort zurück zu Fussaren und sprecht ihn an, während Ihr auf dem Pferd sitzt beziehungsweise direkt daneben steht. Habt Ihr weniger als zwei Minuten gebraucht, bekommt Ihr 50 Rubine. Damit bezahlt die Nebenaufgabe nicht nur unsere Mühe, sondern finanziert direkt die anschließende Registrierung.


Das erste Pferd registrieren

Reitet mit Eurem neuen Pferd zum Schalter des Stalls und zahlt 20 Rubine. Gebt dem Tier einen Namen. Damit gehört es offiziell zu Eurer Sammlung und kann später an anderen Ställen abgeholt werden.

Das Pferd wird Euch anfangs noch nicht vollständig vertrauen und gelegentlich gegen Eure Richtung steuern. Beruhigt es regelmäßig mit L, insbesondere wenn es korrekt auf Eure Lenkbewegungen reagiert. Kleine Herzen zeigen an, dass die Bindung steigt. Ihr könnt die Beziehung zusätzlich verbessern, indem Ihr Euch vor das Pferd stellt und beispielsweise Äpfel aus der Hand fallen lasst, sodass es sie frisst.

Habt Ihr bereits genügend Ausdauer durch eine andere Spielweise oder Ausdauergerichte, könnt Ihr natürlich stattdessen versuchen, ein einfarbiges Pferd zu zähmen. Diese sind schwieriger zu beruhigen, besitzen dafür im Durchschnitt bessere Werte bei Geschwindigkeit und Ausdauer. Für die Reise nach Kakariko ist ein einfaches Pferd jedoch vollkommen ausreichend.


Optional: Krog auf dem Stall

[Optional] Klettert auf das Dach des Stalls und weiter bis zur Spitze des großen Pferdekopfes. Dort befindet sich ein kleines Windrad beziehungsweise ein glitzernder Punkt. Untersucht das Leuchten und ein weiterer Krog erscheint. Der Fund kostet praktisch keinen Umweg, deshalb nehmen wir ihn direkt mit.


Optional: Der Hund und ein silberner Rubin

[Optional] Am Stall läuft außerdem ein Hund herum. Wie mehrere Stallhunde in Hyrule kann er Link zu einem versteckten Schatz führen, wenn Ihr ihn freundlich behandelt und mehrfach füttert. Legt einige Äpfel oder Fleischstücke vor ihm auf den Boden und wartet, bis er sie gefressen hat. Nach genügend Futter läuft der Hund schließlich davon und führt Euch zu einer vergrabenen beziehungsweise versteckten Schatztruhe. Beim Stall der Zwillingsberge enthält sie einen silbernen Rubin.

Dieser Schatz ist kein einzigartiges Sammelobjekt und deshalb für 100 % nicht zwingend. Da wir ohnehin hier sind und Äpfel reichlich vorkommen, ist er jedoch eine einfache frühe Geldquelle.


Optional: Der große Räuberkönig – jetzt nur starten

[Optional – später abschließen] Im Stall unterhalten sich Domidak und Prissen über den Schatz des Räuberkönigs Ramda. Für 100 Rubine verraten sie Euch das vollständige Rätsel und starten die Nebenaufgabe „Der große Räuberkönig“. Der Schatz liegt südlich der Zwillingsberge an der Quelle eines Flusses hinter einer sprengbaren Wand und enthält mehrere Edelsteine sowie wertvolle Ausrüstung, darunter ein Feuerschwert.

Ihr könnt die Aufgabe bereits jetzt abschließen, doch für unseren optimierten Weg bedeutet das einen deutlichen Umweg in die falsche Richtung. Wir nehmen die Quest höchstens an und lösen sie später während unserer vollständigen Necluda-Erkundung, wenn wir ohnehin südlich des Stalls unterwegs sind. Wenn Eure Rubine momentan knapp sind, könnt Ihr sogar mit dem Bezahlen der 100 Rubine bis dahin warten – der Schatz lässt sich nicht verpassen.


Warum wir jetzt noch nicht alle Schreine der Region lösen

Mit aktiviertem Turm zeigt die Karte eine ganze Reihe interessanter Orte. Ihr könnt beispielsweise südlich des Stalls den Toto-Isa-Schrein entdecken, westlich beziehungsweise nördlich den Hiro-Hira-Schrein suchen oder auf die beiden Gipfel der Zwillingsberge steigen. Alle gehören zu den insgesamt neun Schreinen dieser Turmregion.

Für unseren Lösungsweg brechen wir die Komplettierung hier bewusst ab. Ri-Dahi war wegen des Kletterkopftuchs sofort sinnvoll, Hayu-Dama lag direkt am Stall und Vashi-Ryako unmittelbar an unserer Route. Die übrigen Schreine ziehen uns dagegen weit vom Hauptweg weg oder werden mit etwas mehr Ausdauer deutlich komfortabler. Wir verlieren nichts, wenn wir sie später gesammelt in Kapitel 6 erledigen.


Weiter Richtung Kakariko

Vom Stall führt die Hauptstraße nach Norden. Genau dort setzen wir im nächsten Kapitel an. Unser Pferd beschleunigt die Reise erheblich, und entlang der Straße wartet eine der wichtigsten Begegnungen des frühen Spiels: Maronus. Mit unseren inzwischen gesammelten Krog-Samen kann er Links begrenzten Waffen-, Bogen- und Schildplatz vergrößern.

Anschließend erreichen wir Kakariko und kümmern uns ausführlich um das Hauptziel „Impa, die Weise“. Dort warten der Taro-Nihi-Schrein mit dem Kampftraining, mehrere leicht erreichbare Krogs und Nebenaufgaben, die Hylia-Rüstung, die erste Große Fee und schließlich Impas Erklärung über die vier Titanen und Links Vergangenheit. Wir behandeln Kakariko deshalb als eigenes umfangreiches Kapitel, statt diese wichtigen Systeme nur im Vorbeigehen abzuhaken.

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