ZeldaCollection

Impa, die Weise

Unser nächstes großes Hauptziel in The Legend of Zelda: Breath of the Wild lautet „Impa, die Weise“. König Rhoam hat Link nach Kakariko geschickt, damit die Anführerin der Shiekah ihm erklärt, was vor einhundert Jahren mit Hyrule geschehen ist und wie Prinzessin Zelda gerettet werden kann. Der Weg vom Stall der Zwillingsberge nach Kakariko ist jedoch gleichzeitig einer der wichtigsten frühen Abschnitte für einen vollständigen Spielstand: Wir treffen erstmals Maronus und schalten damit die Inventarerweiterungen für Waffen, Bögen und Schilde frei, sammeln weitere Krogs, erreichen Kakariko, lösen den Taro-Nihi-Schrein, kaufen sinnvolle frühe Rüstungsteile und erwecken mit Cotura die erste Große Fee.

Im Dorf selbst integrieren wir außerdem mehrere Nebenziele direkt in unseren Weg. Dazu gehören „Die einzig wahren Rasseln“, „Entwischte Hühner“, „Der brennende Pfeil“, „Ein Spielkamerad für Priko“ sowie die vier Aufgaben aus „Kokos Küche“. Inhalte, die erst nach der Wiederherstellung des Fotomoduls in Hateno möglich sind, werden dagegen bewusst noch nicht erzwungen. So vermeiden wir unnötige Rückwege und arbeiten Kakariko später mit der Schrein-Aufgabe „Das gestohlene Juwel“ vollständig ab.


Auf dem Weg nach Kakariko – Blutmond und Kakariko-Brücke

Verlasst den Stall der Zwillingsberge auf der Straße nach Norden. Wenn Ihr Euer Pferd aus dem letzten Kapitel registriert habt, könnt Ihr einen großen Teil der Strecke bequem reiten. Haltet Euch möglichst auf der Straße: Pferde folgen befestigten Wegen automatisch, solange Ihr sie nicht permanent gegenlenkt. Unterwegs begegnet Ihr verschiedenen Reisenden und möglicherweise Hinagan, der Euch etwas über das Phänomen des Blutmonds erzählt. Wenn nachts der Himmel rot wird und die Musik zunehmend bedrohlicher klingt, beginnt um Mitternacht ein Blutmond. Bereits besiegte normale Gegner und viele Waffen in der Oberwelt erscheinen danach erneut. Für unsere Komplettlösung ist das wichtig, weil seltene Gegner und Materialien dadurch nicht dauerhaft verloren gehen.

Folgt der Straße bis zur Kakariko-Brücke. Dahinter beginnt der eigentliche Aufstieg zum Dorf. Noch bevor wir Kakariko erreichen, wartet allerdings eine Nebenaufgabe, die für den gesamten Rest des Spiels wichtiger ist als viele Hauptquests.


Optional: Krog an der Kakariko-Brücke

[Optional – für 100 % erforderlich] Auf beziehungsweise direkt neben der Kakariko-Brücke liegt ein kleiner Stein. Im Wasser darunter erkennt Ihr einen Kreis aus Felsen. Die Aufgabe besteht darin, den Stein genau in die Mitte des Kreises zu werfen. Aus großer Höhe ist das schwieriger, als es zunächst klingt. Erzeugt deshalb mit dem Cryomodul einen Eisblock unmittelbar vor dem Steinkreis. Werft den Stein so, dass er auf dem Eis beziehungsweise knapp davor landet und in die Kreismitte springt. Gelingt der Wurf, erscheint ein weiterer Krog.

Wir nehmen diesen Samen direkt mit, weil wir gleich bei Maronus jeden verfügbaren Krog-Samen gebrauchen können. Für sämtliche Inventarplätze benötigt Ihr insgesamt 441 der 900 Samen; für den normalen Spielverlauf reichen aber bereits wenige frühe Funde aus, um Links chronisch kleine Waffentasche deutlich angenehmer zu machen.


Nebenaufgabe „Die einzig wahren Rasseln“ – Maronus finden

Folgt der Straße nach der Brücke weiter bergauf. Am Wegesrand steht schließlich ein ungewöhnlich großer Krog: Maronus. Sprecht ihn an und Ihr startet die Nebenaufgabe „Die einzig wahren Rasseln“. Eine Gruppe Bokblins hat ihm seine geliebten Rasseln gestohlen und in einem kleinen Monsterlager nur wenige Meter weiter versteckt.

Geht den Hang zum markierten Lager hinauf. Mehrere Bokblins bewachen eine Schatztruhe. Nutzt Gelände und Bomben, wenn Ihr Munition und Waffen sparen wollt. Eine runde Bombe kann vom erhöhten Rand direkt ins Lager gerollt werden; alternativ bietet sich der Soldaten-Zweihänder aus Vashi-Ryako für schnelle schwere Treffer an. Sind sämtliche Gegner erledigt, öffnet sich die Truhe. Darin liegen Maronus‘ Rasseln.

Bringt sie zurück. Maronus stellt fest, dass aus seinen Rasseln die Krog-Samen verschwunden sind – genau jene Samen, die Euch die kleinen Krogs überall in Hyrule schenken. Von nun an könnt Ihr diese bei Maronus gegen zusätzliche Inventarplätze eintauschen.


Welche Tasche sollte Maronus zuerst erweitern?

Bei seiner ersten Position erlaubt Maronus nur zwei Inventarerweiterungen, bevor er sich auf den Weg in Richtung Wald der Krogs macht. Jede Kategorie besitzt eine eigene Preisstaffel: Die erste Erweiterung kostet einen Samen, die zweite derselben Tasche zwei Samen. Da wir seit dem Vergessenen Plateau bereits etliche Krogs sinnvoll in die Route eingebaut haben, solltet Ihr mehr als genug Samen besitzen.

Für unseren Lösungsweg empfehlen wir, zweimal die Waffentasche zu vergrößern. Waffen zerbrechen häufig, besitzen sehr unterschiedliche Einsatzgebiete und sind zu Beginn die Inventarkategorie, bei der Platzmangel am meisten stört. Dadurch könnt Ihr beispielsweise gleichzeitig Einhandwaffe, Zweihänder, Speer, Eisenhammer und mehrere Ersatzwaffen behalten. Wer lieber vielseitig spielt, kann als zweite Erweiterung auch einen zusätzlichen Bogenplatz wählen. Schilde sind zu diesem frühen Zeitpunkt weniger dringend.

Nach zwei Tänzen erklärt Maronus, dass er weiterziehen möchte. Später treffen wir ihn zunächst bei verschiedenen Ställen beziehungsweise schließlich dauerhaft im Wald der Krogs. Von diesem Punkt an werden unsere regelmäßig eingesammelten Krog-Samen also tatsächlich spielerisch wertvoll.


Optional: Krog-Rätsel auf dem Weg nach Kakariko

[Optional – für 100 % erforderlich] Folgt weiter der Straße. An den Felsformationen westlich des Wegs – den Säulen von Levia – entdeckt Ihr eine Anordnung aus Metallblöcken. Ein einzelner beweglicher Würfel liegt in der Nähe. Aktiviert das Magnetmodul und setzt ihn so in die Formation ein, dass sie exakt dem gegenüberliegenden Muster entspricht. Danach erscheint ein Krog.

Kurz vor dem eigentlichen Dorfeingang steht das große Shiekah-Tor. Schaut auf das Auge ganz oben. Bereits einige Pfeile stecken darin und geben Euch einen ziemlich eindeutigen Hinweis. Schießt selbst einen Pfeil direkt in das Auge. Ein weiterer Krog erscheint. Solche kleinen visuellen Hinweise sind typisch für Breath of the Wild: Wenn etwas in der Landschaft auffällig symmetrisch, unvollständig oder bewusst arrangiert aussieht, steckt häufig ein Krog-Rätsel dahinter.


Kakariko erreichen

Hinter dem Tor öffnet sich das Dorf Kakariko. Zwischen Wasserfällen, Reisfeldern und Shiekah-Häusern liegt eine der wichtigsten Siedlungen der frühen Spielphase. Euer Pferd könnt Ihr problemlos am Dorfeingang stehen lassen. Ein registriertes Tier geht dadurch nicht verloren und kann später wieder an einem Stall abgeholt werden.

Bevor wir sämtliche Läden und Nebenaufgaben untersuchen, erledigen wir zuerst das Hauptziel „Impa, die Weise“. Viele Nebenaufgaben Kakarikos werden nämlich erst freigeschaltet, nachdem Link mit Impa gesprochen hat.


Hauptziel „Impa, die Weise“ – Impas Haus finden

Folgt dem Hauptweg durch das Dorf bis zum großen Gebäude am nördlichen Ende. Zwei Shiekah-Wachen stehen am Fuß der Treppe. Sprecht mit ihnen und geht anschließend nach oben. Im Haus trefft Ihr zunächst Paya und schließlich die hochbetagte Impa.

Impa erkennt Link trotz seines hundertjährigen Schlafs sofort. In einer längeren Unterhaltung erzählt sie von der Prophezeiung über die Verheerung Ganon, den vier Titanen und den Recken der verschiedenen Völker. Vor einhundert Jahren wollte Hyrule die Verheerung mit den ausgegrabenen Shiekah-Maschinen besiegen. Ganon übernahm jedoch sowohl die Wächter als auch die vier Titanen und ließ die Recken darin sterben. Zelda hält Ganon seitdem im Schloss gefangen, doch ihre Kraft ist nicht unbegrenzt.

Impa gibt Link deshalb das neue Hauptziel „Die vier Titanen“. Auf der Karte erscheinen die vier großen Zielregionen der Zoras, Goronen, Orni und Gerudo. Unsere Komplettlösung wird sie in der Reihenfolge Vah Ruta → Vah Medoh → Vah Rudania → Vah Naboris angehen. Miphas Fähigkeit bietet früh zusätzliche Sicherheit, während Revalis Sturm anschließend einen enormen Vorteil für die Erkundung Hyrules liefert.


Hauptziel „Zeldas Vermächtnis“ wird freigeschaltet

Impa erkennt außerdem, dass auf Links Shiekah-Stein noch wichtige Funktionen fehlen. Sie schickt Euch deshalb nach Hateno zum dortigen Forschungsinstitut. Damit beginnt das Hauptziel „Zeldas Vermächtnis“. Dort treffen wir Purah, stellen das Fotomodul wieder her und erhalten Zugriff auf Zeldas altes Fotoalbum. Erst anschließend kann ein weiterer großer Teil der Erinnerungssuche beginnen.

Mit diesem Gespräch ist das Hauptziel „Impa, die Weise“ abgeschlossen. Unser nächstes Storyziel wäre Hateno – wir verlassen Kakariko aber noch nicht. Hier liegen zu viele dauerhafte Verbesserungen und sinnvolle Nebenziele praktisch direkt nebeneinander.


Optional: Krog bei den Opferstatuen

[Optional – für 100 % erforderlich] Westlich beziehungsweise unterhalb der Treppe zu Impas Haus stehen mehrere kleine Steinfiguren mit Opferschalen. Fast jede Schale enthält einen Apfel, nur eine ist leer. Legt aus Eurem Inventar einen Apfel in die freie Schale. Sobald das Muster vollständig ist, erscheint ein Krog.

Nehmt den Apfel danach nicht wieder an Euch. Entfernt Ihr ein Opfer aus solchen Rätseln, wird der gelöste Zustand zwar nicht rückgängig gemacht, doch es gibt ohnehin keinen Grund, wegen eines einzelnen Apfels die schöne kleine Szene zu zerstören.


Optional: Krog im Teich bei Impas Haus

[Optional – für 100 % erforderlich] Östlich von Impas Haus liegt ein kleiner Teich. Darin erkennt Ihr einen Kreis aus Seerosen. Klettert auf eine erhöhte Stelle am Ufer, springt ab und landet möglichst genau in der Mitte des Kreises. Ein weiterer Krog erscheint.

In und um Kakariko verstecken sich noch weitere Samen auf den umliegenden Felsvorsprüngen. Einige erfordern zusätzliche Kletterwege, die wir später während unserer vollständigen Necluda-Erkundung effizienter verbinden können. Die beiden Dorf-Krogs hier liegen dagegen praktisch direkt zwischen unseren nächsten Zielen.


Kakariko-Rüstung kaufen – was lohnt sich?

[Optional – sehr empfohlen] Besucht die Boutique „Scharlach“ beziehungsweise den Rüstungsladen des Dorfes. Hier werden zwei komplette Sets angeboten. Das preiswerte Hylia-Set besteht aus Hylia-Kapuze, Hylia-Gewand und Hylia-Hose. Wenn Ihr unserer Route gefolgt seid, besitzt Ihr die Hylia-Hose bereits kostenlos aus den Ruinen nahe dem Vergessenen Plateau. Kauft deshalb nur Hylia-Kapuze für 60 Rubine und Hylia-Gewand für 120 Rubine. Zusammen ergeben sie mit der Hose eine solide frühe Verteidigung und lassen sich gleich bei der Großen Fee günstig verbessern.

Das zweite Angebot ist das Ninja- beziehungsweise Schleich-Set. Maske, Oberteil und Hose erhöhen jeweils Links Schleichfähigkeit. Das komplette Set kostet insgesamt stolze 1.800 Rubine. Es ist hervorragend zum Fangen von Insekten und Feen, Anschleichen an Pferde oder Gegner und später mit zweifacher Verbesserung auch wegen seines Set-Bonus interessant. Zu diesem Zeitpunkt sind 1.800 Rubine jedoch besser in Rüstungs-Upgrades, Pfeile und andere wichtige Anschaffungen investiert. Wir kaufen das komplette Schleich-Set deshalb erst, wenn unsere Geldreserven komfortabler sind.

Eine vollständige Übersicht der Ausrüstung findet Ihr in unserem Spezialguide zu den Rüstungen in Breath of the Wild.


Taro-Nihi-Schrein – Kampflehre von Kakariko

Folgt vom Dorf aus dem steilen Pfad nach Nordosten. Oberhalb Kakarikos liegt der Taro-Nihi-Schrein. Aktiviert ihn unbedingt – unabhängig davon, ob Ihr die Prüfung sofort abschließt, ist er fortan der bequemste Schnellreisepunkt für Kakariko und die Große Fee.

Im Schrein warten links und rechts zunächst zwei Schatztruhen. Öffnet beide. Ihr bekommt ein Zanshin-Kurzschwert und einen Goshin-Schild. Rüstet bei Bedarf die bessere Ausrüstung aus und geht in die Mitte. Ein Nano-Wächter dient hier nicht als normaler Gegner, sondern als Trainingspartner. Taro-Nihis Lehre erklärt einige der wichtigsten Kampftechniken des gesamten Spiels.

Zuerst müsst Ihr im letzten Moment seitlich ausweichen. Visiert den Wächter mit ZL an und springt zur Seite, unmittelbar bevor sein horizontaler Angriff trifft. Bei korrektem Timing beginnt eine Flurry-Rush- beziehungsweise Zeitlupenphase, in der Ihr mit Y eine schnelle Schlagserie ausführt. Danach verlangt das Spiel einen Rückwärtssalto gegen einen vertikalen Angriff. Haltet wieder ZL, bewegt den Stick nach hinten und springt unmittelbar vor dem Treffer.

Als Nächstes übt Ihr die perfekte Abwehr. Haltet den Schild bereit und drückt A exakt in dem Moment, in dem der Angriff einschlägt. Der Treffer wird zurückgeworfen und der Gegner gerät aus dem Gleichgewicht. Diese Technik ist später insbesondere gegen Wächterlaser extrem mächtig. Zum Abschluss führt Ihr einen aufgeladenen Angriff aus, indem Ihr Y gedrückt haltet und wieder loslasst.

Nach dem Training dürft Ihr den Nano-Wächter besiegen und seine Wächterwaffe mitnehmen. Öffnet vor dem Altar außerdem die dritte Truhe mit einem Opal. Danach bekommt Ihr ein weiteres Zeichen der Bewährung.

Weitere Schreine der Region behandeln wir über unsere chronologische Route; für die reine Fundortübersicht könnt Ihr zusätzlich unseren Spezialguide zu den Schreinen beim Turm der Zwillingsberge verwenden.


Optional: Große Fee Cotura schon jetzt freischalten

[Optional – dringend empfohlen] Verlasst Taro-Nihi nicht in Richtung Dorf, sondern folgt dem Waldweg weiter nach Norden beziehungsweise Nordosten. Zwischen den Bäumen entdeckt Ihr eine gigantische geschlossene Blütenknospe. Untersucht sie. Die Große Fee Cotura bittet um Rubine, um ihre Kraft wiederherzustellen.

Da Cotura auf unserer Route die erste Große Fee ist, verlangt sie lediglich 100 Rubine. Bezahlt den Betrag unbedingt. Von nun an kann Cotura Eure Rüstungen permanent verbessern, sofern Ihr die jeweils benötigten Materialien besitzt. Die Kosten weiterer Feenquellen steigen deutlich, aber bereits diese erste Stufe macht einen spürbaren Unterschied bei Links Verteidigung.

Verbessert direkt die Rüstungsteile, für die Ihr ausreichend Materialien besitzt. Gerade das Hylia-Set benötigt auf der ersten Stufe sehr gewöhnliche Monsterteile und ist damit ideal für frühe Upgrades. Wer auf unserer Route regelmäßig Bokblins bekämpft und deren Hörner mitgenommen hat, sollte mehrere Teile sofort verstärken können.

Alle vier Fundorte und die Funktionsweise der Upgrades behandeln wir zusätzlich in unserem ZeldaCollection-Spezialguide zu den Großen Feen in Breath of the Wild.


Optional: Feen und seltene Materialien an Coturas Quelle

[Optional – sehr empfohlen] Rund um die Feenquelle schweben mehrere kleine Feen. Bewegt Euch nur geduckt und möglichst langsam. Rennt Ihr auf sie zu, fliegen sie davon. Habt Ihr bereits Teile des Schleich-Sets gekauft oder entsprechende Schleichgerichte, wird das Einsammeln noch einfacher.

Feen werden automatisch aktiviert, wenn Link sein letztes Herz verliert, und können damit einen Game Over verhindern. Ihr müsst sie in Breath of the Wild nicht in Flaschen aufbewahren. Gerade vor unserem ersten Titanen sind sie eine ausgezeichnete Sicherheitsreserve.

Untersucht außerdem die Pflanzen rund um die Quelle. Hier wachsen wertvolle Materialien wie Prinzessinnen-Enzian und verschiedene Kräuter. Verkauft seltene Pflanzen nicht vorschnell: Viele werden für spätere Rüstungsverbesserungen benötigt. Eine große Materialübersicht findet Ihr auf ZeldaCollection unter Zutaten und Materialien.


Hauptziel „Die legendäre Feenquelle“ – noch nicht verfügbar

[Bewusst auf Kapitel 5 verschoben] Vielleicht habt Ihr den Maler Kangis bereits in Kakariko gesehen. Später startet er das Hauptziel „Die legendäre Feenquelle“ und möchte ein Foto von Coturas Quelle sehen. Wir können die Fee zwar schon jetzt befreien und ihre Dienste nutzen, die eigentliche Aufgabe lässt sich aber erst abschließen, wenn Link das Fotomodul aus dem Forschungsinstitut in Hateno zurückerhalten hat.

Genau deshalb befreien wir Cotura schon jetzt, verschieben aber den Questabschluss. Nach dem Hauptziel „Zeldas Vermächtnis“ teleportieren wir uns über Taro-Nihi zurück, fotografieren die Quelle und erledigen die Aufgabe innerhalb weniger Minuten. Diese Reihenfolge spart einen unnötigen vollständigen Aufstieg.


Nebenaufgabe „Entwischte Hühner“

[Optional – für alle Schreine erforderlich] Nach dem Gespräch mit Impa könnt Ihr tagsüber bei Cado die Nebenaufgabe „Entwischte Hühner“ starten. Von seinen zehn Hühnern sind sieben aus dem Gehege verschwunden. Ihr müsst jedes Tier aufheben und zurück über den Zaun werfen.

Die sieben Ausreißer verteilen sich vollständig innerhalb Kakarikos. Ein Huhn steht auf dem Weg zum Taro-Nihi-Schrein, eines in der Nähe des Lagerfeuers bei der Göttinnenstatue, eines auf beziehungsweise nahe dem Dach des Rüstungsladens, eines unter einem kleinen Unterstand, eines östlich bei den Gemüsefeldern und eines auf beziehungsweise nahe einem Dach am Dorfeingang. Das unbequemste Huhn befindet sich im umzäunten Pflaumengarten von Melo. Tagsüber bewacht sie ihre Bäume und wirft Link sofort hinaus. Wartet deshalb bis zum Abend, wenn sie den Garten verlassen hat, und holt das Huhn dann.

Bringt alle sieben Tiere zurück ins Gehege und sprecht erneut mit Cado. Ihr bekommt einen violetten Rubin im Wert von 50 Rubinen. Wichtiger als das Geld ist jedoch die spätere Bedeutung: „Entwischte Hühner“ ist eine der Voraussetzungen für die Schrein-Aufgabe „Das gestohlene Juwel“ und damit für den Rahna-Roki-Schrein.


Nebenaufgabe „Der brennende Pfeil“

[Optional] Besucht nach dem Gespräch mit Impa den Pfeilladen und sprecht mit Cerola. Dadurch startet die Nebenaufgabe „Der brennende Pfeil“. Cerola möchte, dass die vier Fackeln hinter der Göttinnenstatue im Dorf entzündet werden.

Ihr könnt dafür Feuerpfeile kaufen, müsst aber keine wertvolle Spezialmunition verschwenden. Nehmt einen normalen Pfeil, spannt den Bogen und haltet die Pfeilspitze an ein nahegelegenes Lagerfeuer. Sobald sie brennt, schießt Ihr damit auf eine der Fackeln. Wiederholt das für alle vier. Alternativ könnt Ihr natürlich vorhandene Feuerpfeile oder eine Feuerwaffe benutzen.

Kehrt anschließend zu Cerola zurück und Ihr bekommt 20 Rubine. Nebenbei übt Ihr eine der flexibelsten Mechaniken des Spiels: Normale Holzwaffen und Pfeile können Feuer aufnehmen und dadurch Rätsel lösen, Lagerfeuer entfachen oder Gegner in Brand setzen.


Nebenaufgabe „Ein Spielkamerad für Priko“

[Optional] Tagsüber läuft die kleine Priko durch das Dorf. Sprecht sie an und bietet an, mit ihr zu spielen. Damit startet die Nebenaufgabe „Ein Spielkamerad für Priko“. Je nach gewähltem Spiel müsst Ihr sie suchen beziehungsweise einholen.

Die einfachste Variante ist das Versteckspiel. Priko versteckt sich in der Nähe von Impas großem Haus. Sucht die Veranda beziehungsweise die Seite hinter dem Gebäude ab und sprecht sie an. Als Belohnung bekommt Ihr Steinsalz. Die Aufgabe selbst ist kurz und liegt vollständig innerhalb des Dorfs, weshalb es keinen Grund gibt, sie aufzuschieben.


Nebenaufgabe „Kokos Küche“

[Optional] Zwischen ungefähr Mittag und frühem Abend steht Koko am Kochtopf neben dem Zutatenladen. Sprecht sie an und Ihr startet „Kokos Küche“. Koko möchte ein Gericht für ihre jüngere Schwester Priko zubereiten, doch ihr fehlt eine Spurtkarotte.

Ihr müsst dafür nicht einmal das Dorf verlassen. Der direkt benachbarte Laden verkauft Spurtkarotten für 16 Rubine. Kauft eine und gebt sie Koko. Als Dank erhaltet Ihr eine Spurt-Gemüsecremesuppe. Gleichzeitig lernt Ihr ein einfaches Rezept für Gerichte, die Links Bewegungsgeschwindigkeit vorübergehend erhöhen.


Nebenaufgabe „Kokos Küche 2“

Sprecht Koko nach Abschluss der ersten Aufgabe erneut an. Für „Kokos Küche 2“ benötigt sie Ziegenbutter. Auch diese wird im direkt angrenzenden Laden verkauft und kostet nur 12 Rubine. Gebt sie Koko und Ihr erhaltet einen Butterapfel.

Die eigentliche Belohnung ist weniger wichtig als die Questreihe selbst. Koko führt Euch spielerisch an verschiedene Zutatenkategorien heran und erzählt gleichzeitig mehr über ihre Familie und ihre verstorbene Mutter.


Nebenaufgabe „Kokos Küche 3“

Bei der dritten Aufgabe fehlt Koko ein Stück Wild. Wenn Ihr unserer bisherigen Route gefolgt seid, habt Ihr wahrscheinlich noch normales Wild aus der Jagd auf dem Vergessenen Plateau beziehungsweise dem Weg nach Kakariko im Inventar. Gebt ihr einfach ein Stück.

Falls nicht, verlasst Kakariko kurz und jagt eine Ziege oder ein anderes Säugetier in der Umgebung. Ein sauberer Kopfschuss mit dem Bogen ist meist die einfachste Methode. Für das Wild bekommt Ihr einen Abwehr-Fleischkürbis, der Links Verteidigung zeitweise erhöht.


Nebenaufgabe „Kokos Küche 4“

Die vierte und letzte Kochaufgabe verlangt Ausdauerhonig. Falls Ihr auf dem Vergessenen Plateau bereits einen Bienenstock geplündert habt, könnt Ihr die Aufgabe sofort abschließen. Gebt Koko ein Stück Honig und Ihr bekommt einen Ausdauer-Honigapfel.

Besitzt Ihr keinen Honig, suchen wir nicht extra das halbe Startgebiet danach ab. Auf unserem nächsten Weg nach Hateno kommen wir an Waldgebieten vorbei, in denen mehrere Bienenstöcke wesentlich bequemer erreichbar sind. Lasst „Kokos Küche 4“ dann einfach offen und beendet sie beim nächsten Besuch in Kakariko. Diese Nebenaufgabe ist für den unmittelbaren Storyfortschritt nicht notwendig.


Warum „Tanzende Lichter“ noch nicht startet

[Bewusst auf später verschoben] Nachts könnt Ihr in Kakariko bereits zahlreiche Schleichwürmchen sehen. Sammelt ruhig fünf davon ein, wenn sie Euch begegnen – schleicht langsam heran und nehmt sie mit A auf. Die dazugehörige Nebenaufgabe „Tanzende Lichter“ lässt sich zu diesem Zeitpunkt auf unserer Route allerdings noch nicht vollständig starten.

Voraussetzungen sind neben „Entwischte Hühner“ auch das Hauptziel „Die legendäre Feenquelle“. Dafür wiederum benötigen wir die Kamera aus Hateno. Sobald das Fotomodul wiederhergestellt ist, kehren wir zurück, fotografieren Coturas Quelle, schließen das Hauptziel ab und geben anschließend nachts fünf Schleichwürmchen bei Himba ab. Damit ist der Weg zur Schrein-Aufgabe „Das gestohlene Juwel“ fast vollständig vorbereitet.


Schrein-Aufgabe „Das gestohlene Juwel“ kommt später

[Bewusst auf später verschoben] In Impas Haus liegt deutlich sichtbar eine große orangefarbene Shiekah-Kugel. Wer versucht, sie mitzunehmen, wird feststellen, dass sie derzeit tabu ist. Sie gehört zur Schrein-Aufgabe „Das gestohlene Juwel“ und öffnet später den versteckten Rahna-Roki-Schrein östlich von Kakariko.

Für die Freischaltung müssen drei Aufgaben abgeschlossen sein: „Entwischte Hühner“, „Die legendäre Feenquelle“ und „Tanzende Lichter“. Da eine davon das Hateno-Fotomodul benötigt, können wir diesen Schrein aktuell nicht auf dem regulären Weg öffnen. Wir holen ihn unmittelbar nach unserem Besuch im Forschungsinstitut nach und verhindern damit, dass sich die Kakariko-Handlung unnötig über viele spätere Kapitel zieht.


Optional: Zeichen der Bewährung eintauschen

[Optional – empfohlen] In der Mitte Kakarikos steht eine Statue der Göttin. Wenn Ihr seit dem Vergessenen Plateau genügend Schreine abgeschlossen habt und wieder mindestens vier Zeichen der Bewährung besitzt, könnt Ihr sie hier gegen einen Herz- oder Ausdauercontainer tauschen.

Nach unserem ersten Herzcontainer auf dem Plateau empfehlen wir nun den ersten Ausdauercontainer. Mehr Ausdauer verbessert praktisch jede Form der Erkundung: Klettern, Schwimmen, Gleiten, aufgeladene Angriffe und das Zähmen stärkerer Pferde. Für das Master-Schwert benötigen wir später zwar 13 echte Herzen, aber durch die große Zahl an Schreinen auf unserer Route können wir beide Werte kontinuierlich ausbauen.


Vorbereitung auf das Hauptziel „Zeldas Vermächtnis“

Damit haben wir den derzeit sinnvollen Teil von Kakariko abgeschlossen. Link kennt nun die Wahrheit über die vier Titanen, besitzt das neue Hauptziel „Die vier Titanen“ und soll für „Zeldas Vermächtnis“ nach Hateno reisen. Gleichzeitig haben wir Maronus freigeschaltet, die Waffentasche vergrößert, Taro-Nihis Kampftraining absolviert, Cotura erweckt und mehrere Kakariko-Nebenziele bereits erledigt.

Bevor Ihr das Dorf verlasst, füllt bei Bedarf Eure Pfeile auf und kocht einige Mahlzeiten. Besonders sinnvoll sind jetzt Gerichte mit Maxi-Zutaten, falls Ihr bereits welche besitzt, sowie Ausdauergerichte für lange Kletterpassagen. Kauft nicht wahllos sämtliche Ladenbestände leer – für Cotura, Rüstungen und spätere Anschaffungen brauchen wir weiterhin Rubine.


Weiter nach Hateno – Hauptziel „Zeldas Vermächtnis“

Im nächsten Kapitel verlassen wir Kakariko in Richtung Hateno. Dabei folgen wir dem Hauptziel „Zeldas Vermächtnis“, aktivieren den Hateno-Turm und erreichen das Forschungsinstitut von Purah. Dort bekommt der Shiekah-Stein sein Fotomodul zurück, der Shiekah-Sensor wird später zum Sensor+ erweitert und wir öffnen den nächsten großen Zweig der Hauptgeschichte: die Suche nach Zeldas Erinnerungsfotos.

Wir nutzen den Weg gleichzeitig für weitere Schreine, Krogs und hochwertige Ausrüstung und beginnen in Hateno außerdem zwei der wichtigsten langfristigen Nebeninhalte des Spiels: Links späteres eigenes Haus und die Vorbereitung für den Aufbau von Taburasa. Sobald die Kamera aktiv ist, kehren wir kurz nach Kakariko zurück, um „Die legendäre Feenquelle“, „Tanzende Lichter“ und schließlich „Das gestohlene Juwel“ ohne unnötige Zusatzreise abzuschließen.

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