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Alle 42 Schrein-Aufgaben in Breath of the Wild – Fundorte und Lösungen

In The Legend of Zelda: Breath of the Wild gibt es insgesamt 42 Schrein-Aufgaben. Im Gegensatz zu normalen Schreinen reicht es bei diesen Prüfungen häufig nicht aus, den orange leuchtenden Eingang auf der Weltkarte zu entdecken: Ihr müsst zunächst ein Rätsel lösen, eine antike Kugel transportieren, einem alten Lied von Kashiwa folgen, einen Boss besiegen, ein Labyrinth durchqueren oder eine bestimmte Handlung zur richtigen Tageszeit ausführen. Erst danach erscheint der dazugehörige Schrein oder wird zugänglich.

Auf dieser Seite findet Ihr alle 42 Schrein-Aufgaben in Zelda: Breath of the Wild mit Startpunkt, Auftraggeber, Fundort und kompletter Lösung. Wir haben die Aufgaben nach Regionen sortiert, damit Ihr sie direkt mit unserer 100-%-Komplettlösung zu Breath of the Wild und den regionalen Schrein-Guides verbinden könnt. Wichtig: Die 42 Aufgaben gehören ausschließlich zu den 120 regulären Schreinen des Grundspiels. Die 16 zusätzlichen Prüfungen aus „Die Ballade der Recken“ zählen nicht dazu.


Alle 42 Schrein-Aufgaben im Überblick

# Schrein-Aufgabe Startpunkt Schrein
1 Bitte nicht betreten! Blumen-Sandbank Hiro-Hira
2 Das gestohlene Juwel Kakariko Rahna-Roki
3 Das gekrönte Tier Folbluth-Ebene Miz-Yo
4 Geheimnis der drei Zedern Hateno Tahno-A
5 Die verfluchte Statue Hateno-Festung Kamu-Yuo
6 Schatz der Ranelle-Spitze Hateno Jitah-Sami
7 Das Lied des Reckenfestes Dorf der Zoras Da-Kikii
8 Zähmer des Windes Horon-Bucht Shi-Yota
9 Die Donnerprüfung Calora-See Kyuta-Nata
10 Die Summe der Teile Palmorae-Ruinen Ma-Kaya
11 Geheimnis der drei Riesen Terme-Berg Tawa-Jinu
12 Prüfung in der Wildnis Jotwerde Kugu-Chide
13 Im Anblick des Wächters Pafar-Küste Shi-Tatanke
14 Im Rachen des Drachen Zuguland-Wald Shi-Kuchofu
15 Das alte Tagebuch Morgana-Berg Suma-Sama
16 Schweigende Statuen Gerudo-Stadt Kima-Zuusu
17 Verschwinde, Sandsturm! Wüstenbasar Dako-Tawa
18 Der Champion Sandrobben-Rennstrecke Rakyu-Uro
19 Die sieben Kriegerinnen Gerudo-Stadt Kyoshi-Oh
20 Ein Trank für müde Geister Ost-Gerudo Mih-Suh
21 Prüfung in der Wüste Südliches Irrschloss Deira-Ma
22 Ausdauer-Härtetest Naboru-Berg Juni-Shi
23 Wandgemälde Stall der Tabanta-Brücke Kiha-U
24 Worauf der Schatten weist Gerudo-Turm Sasa-Kai
25 Das Rätsel des Orni-Lieds Dorf der Orni Vorida-No
26 Die Brüder-Felsen Dorf der Orni Uuta-Do
27 Der einsame Baum Dorf der Orni Myosu-Shino
28 Prüfung auf der Klippe Nördliches Irrschloss Kaza-Tokki
29 Der Pilgerweg Wald der Krogs Da-Chokahi
30 Die Feuerprobe Wald der Krogs Mahmu-Rano
31 Die Macht der Anziehung Wald der Krogs Kun-Shidaji
32 Prüfung in der Finsternis Deubran-Ruinen Kito-Wawai
33 Das Gemälde des Stalls Stall am Berge Ta-Mur
34 Der verlorene Bruder Goronia Keha-Rama
35 Die Schneidklippen Schneidklippen Gu-Achitoh
36 Das Auge des Strudels Marcuse-Halbinsel Ritah-Zumo
37 Die Quelle der Kraft Stall von Ost-Akkala Tsutsua-Nima
38 Linkes Auge des Schädels Akkala-Institut Zuna-Kai
39 Prüfung auf einsamer Insel Irrland Toh-Karo
40 Die Nacht des Blutmonds Washa-Plateau Midda-Roki
41 Prüfung im Sturm Donner-Plateau Toh-Yassa
42 Zwei in eins Westliche Hyrule-Ebene Shi-Dagozu

Schrein-Aufgaben bei den Zwillingsbergen und Kakariko

Im Kartenabschnitt des Turms der Zwillingsberge gibt es zwei Schrein-Aufgaben. Hiro-Hira könnt Ihr bereits sehr früh erreichen, während Rahna-Roki erst nach mehreren Aufgaben in Kakariko freigeschaltet werden kann.

1. Bitte nicht betreten! – Hiro-Hira-Schrein

Startpunkt: Blumen-Sandbank im Hylia-Fluss. Sobald Ihr Euch dem Hiro-Hira-Schrein nähert, warnt Euch Ocoba davor, ihre Blumen zu zertreten. Die gesamte Insel ist wie ein kleines Labyrinth aus schmalen Wegen und Blumenbeeten aufgebaut. Lauft vorsichtig zwischen den Pflanzen hindurch und weicht unterwegs auftauchenden Schleimen aus. Berührt Ihr eine Blume, stellt Ocoba Link zurück; geschieht das zu oft, reagiert sie zunehmend ungehalten.

Der vorgesehene Weg führt einmal um große Teile des Schreins herum, bis Ihr den Eingang erreicht. Ihr könnt die Aufgabe später auch mit dem Parasegel vereinfachen und direkt auf eine freie Stelle beim Schrein gleiten, doch für den regulären Ablauf folgt Ihr dem Blumenpfad. Sobald Ihr Hiro-Hira erreicht und aktiviert, ist „Bitte nicht betreten!“ abgeschlossen.


2. Das gestohlene Juwel – Rahna-Roki-Schrein

Startpunkt: Impas Haus in Kakariko. Diese Schrein-Aufgabe lässt sich nicht sofort beginnen. Zuvor müsst Ihr in Kakariko unter anderem „Entwischte Hühner“, „Tanzende Lichter“ und die Aufgabe rund um die Große Fee erledigt haben. Danach wurde das antike Juwel aus Impas Haus gestohlen und Paya ist verzweifelt.

Wartet bis etwa 22:00 Uhr und beobachtet Dorian, eine der Wachen vor Impas Haus. Er verlässt seinen Posten und geht in den Wald östlich von Kakariko. Folgt ihm mit genügend Abstand und lasst Euch nicht entdecken. Im Wald stellt sich heraus, dass die Yiga hinter dem Diebstahl stecken. Besiegt den auftauchenden Yiga-Offizier, nehmt das Juwel und setzt es in die leuchtende Mulde im Wald ein. Dadurch erscheint der Rahna-Roki-Schrein.


Schrein-Aufgaben beim Hateno-Turm

Vier der 42 Schrein-Aufgaben gehören zum Kartenabschnitt des Hateno-Turms. Zwei davon beginnen direkt in Hateno, während Ihr für die übrigen Prüfungen in die Berge und auf die Folbluth-Ebene reisen müsst.

3. Das gekrönte Tier – Miz-Yo-Schrein

Auftraggeber: Kashiwa auf der Folbluth-Ebene. Sein Lied spricht von einem „gekrönten Tier“, auf dessen Rücken Link die Heldenprüfung erreichen soll. Gemeint ist ein männlicher Berghirsch mit großem Geweih.

Schleicht Euch geduckt an einen Hirsch heran, springt auf seinen Rücken und beruhigt ihn mit der L-Taste. Ausdauer hilft dabei enorm. Reitet anschließend mit dem Hirsch auf den orangefarbenen Shiekah-Sockel bei Kashiwa. Sobald das Tier auf der Plattform steht, erscheint der Miz-Yo-Schrein.


4. Geheimnis der drei Zedern – Tahno-A-Schrein

Auftraggeberin: Clavia in Hateno. Hinter der Färberei steht sie auf einem Holzsteg und erzählt von drei Zedern auf dem Madorna-Berg. Laut einem alten Hinweis wartet ein Schatz dort, wohin die drei Bäume weisen.

Steigt in das verschneite Ranelle-Gebirge und sucht die drei auffälligen Zedern. Positioniert Euch so, dass die Bäume optisch in einer Linie hintereinanderstehen, und folgt dieser Linie anschließend in Richtung Armosia-Küste. Etwas unterhalb am Madorna-Berg gelangt Ihr zu einer Felswand mit brüchigem Gestein. Sprengt die Wand mit einer Bombe und Ihr legt den Tahno-A-Schrein frei. Im Segensschrein liegen die wertvollen Kletterstiefel.


5. Die verfluchte Statue – Kamu-Yuo-Schrein

Auftraggeber: Calip bei der Hateno-Festung. Sprecht ihn auf seine Forschungen an und nennt ihn respektvoll „Magister“, damit er Euch vom Rätsel der verfluchten Statue erzählt. Südlich beziehungsweise östlich der Festung liegt ein Tal voller menschenähnlicher Steinstatuen.

Wartet bis mindestens 21:00 Uhr. Bei einer der Statuen beginnen die Augen violett zu leuchten. Schießt mit einem Pfeil direkt auf die leuchtenden Augen. Die Statue zerbricht und der Kamu-Yuo-Schrein erscheint aus dem Boden.


6. Schatz der Ranelle-Spitze – Jitah-Sami-Schrein

Auftraggeber: Meddo in Hateno. Er erzählt Link von einem sagenhaften Schatz an der Quelle der Weisheit auf der Ranelle-Spitze. Nehmt unbedingt Kälteschutz der Stufe 2 mit und steigt bis zum Gipfel.

Dort findet Ihr Naydra, der vollständig vom Schlamm des Hasses befallen ist. Schießt zunächst auf das große Hass-Auge am Körper. Naydra hebt ab und fliegt anschließend rund um die Ranelle-Spitze. Nutzt seine Aufwinde, öffnet das Parasegel und zerstört nacheinander die übrigen Augen mit Pfeilen. Ist der Drache befreit, kehrt er zur Quelle zurück. Schießt Naydra ein letztes Mal in den Körper, sammelt die herabfallende Naydra-Schuppe ein und legt sie in das Wasser vor der Göttinnen-Statue. Die Felswand öffnet sich und gibt den Jitah-Sami-Schrein frei.


Schrein-Aufgaben beim Ranelle-Turm

7. Das Lied des Reckenfestes – Da-Kikii-Schrein

Auftraggeberin: Laruta im Dorf der Zoras, nachdem Vah Ruta befreit wurde. Sie singt ein altes Lied vom Reckenfest. Sprecht anschließend mit Molden. Die für die Zeremonie verwendete Zeremonienlanze ist ins Wasser gefallen und liegt unter einer der Brücken des Dorfs. Holt sie mit dem Magnetmodul heraus. Alternativ funktioniert auch Miphas Lichtschuppenlanze.

Begebt Euch zum Sela-Wasserfall. Am Fuß des Wasserfalls liegt eine leuchtende Plattform im Wasser. Schwimmt mit der Zora-Rüstung den Wasserfall hinauf und lasst Euch von oben wieder in Richtung Sockel fallen. Führt kurz vor dem Aufprall mit der Zeremonien- oder Lichtschuppenlanze einen Sturzangriff auf die Plattform aus. Daraufhin erscheint der Da-Kikii-Schrein.


8. Zähmer des Windes – Shi-Yota-Schrein

Auftraggeber: Kashiwa in der Horon-Bucht. In der Bucht existieren zahlreiche natürliche Aufwinde, einige davon sind jedoch durch brüchige Felsen blockiert. Zerstört die entsprechenden Felsen mit Fernbomben, sodass ein zusammenhängender Luftstrom durch die Felsbögen im Zentrum entsteht.

Öffnet danach das Parasegel und lasst Euch von den Luftströmen durch die Felsöffnungen tragen. Ihr müsst den Wind so nutzen, dass Link anschließend auf dem antiken Sockel am Ufer landet. Sobald Ihr dort mit dem Parasegel aufsetzt, erscheint der Shi-Yota-Schrein.


Schrein-Aufgaben beim Phirone-Turm

9. Die Donnerprüfung – Kyuta-Nata-Schrein

Auftraggeber: Kashiwa am Calora-See. In diesem Gebiet herrscht dauerhaft starkes Gewitter. Das Lied spricht davon, dass der Held einem Blitz trotzen müsse, um die Prüfung unter einem Hügel zu öffnen.

Steigt auf den auffälligen Hügel am Seeufer und legt oben eine Metallwaffe auf den Boden. Sobald das Gewitter die Waffe erfasst, entfernt Euch ein Stück. Der nächste Blitz schlägt in das Metall ein und sprengt den Hügel auf. Darunter kommt der Kyuta-Nata-Schrein zum Vorschein. Im Segensschrein findet Ihr die Isolierhose.


10. Die Summe der Teile – Ma-Kaya-Schrein

Auftraggeber: Garini bei den Palmorae-Ruinen östlich von Angelstedt. Von einer alten Steintafel fehlen drei Fragmente. Fotografiert alle drei mit dem Fotomodul. Das erste liegt am Strand östlich der Ruinen, das zweite südlich bei Kisten und Fässern am Palmenstrand und das dritte an der Spitze des Kap Isaki. Nachts leuchtet die Schrift auf den Fragmenten und macht sie leichter erkennbar.

Zeigt Garini die drei Fotos. Die zusammengesetzte Inschrift verrät die letzte Lösung: Stellt Euch jeweils auf einen der beiden orangefarbenen Sockel und kniet gleichzeitig nieder. Link kniet automatisch, wenn Ihr die entsprechende Position einnehmt. Sobald Garini und Link gleichzeitig niederknien, erscheint der Ma-Kaya-Schrein.


11. Geheimnis der drei Riesen – Tawa-Jinu-Schrein

Untersucht die alte Steintafel östlich des Terme-Bergs. Rund um die Tafel befinden sich drei Sockel, während in den umliegenden Sümpfen drei Hinox-Brüder schlafen: ein roter Hinox im Kuten-Sumpf, ein blauer in den Labella-Sümpfen und ein schwarzer beim Kuhan-See. Jeder trägt eine antike Kugel um den Hals.

Ihr könnt die Hinoxe besiegen oder Euch vorsichtig auf ihre Körper schleichen und die Kugel stehlen, während sie schlafen. Bringt jede der drei Kugeln zu einem der Sockel rund um die Steintafel. Sobald alle drei eingesetzt sind, erscheint der Tawa-Jinu-Schrein. Wer für Kiltons späteren Hinox-Orden spielt, sollte die drei Bosse direkt besiegen.


12. Prüfung in der Wildnis – Kugu-Chide-Schrein

Sobald Ihr Jotwerde betretet, nimmt eine wundersame Stimme Link sämtliche Waffen, Schilde, Bögen, Rüstungen und Materialien ab. Ihr behaltet lediglich den Shiekah-Stein, seine Module und das Parasegel. Auf der Insel müssen drei antike Kugeln gefunden und in drei Sockel eingesetzt werden.

Durchsucht zunächst die Strände und Gegnerlager nach improvisierter Ausrüstung. Eine Kugel wird von einem Hinox bewacht, weitere befinden sich bei Monsterlagern. Besonders hilfreich sind Fernbomben, Magnesis und das Gelände, weil Eure Ressourcen begrenzt sind. Für einen Sockel auf einer Anhöhe müsst Ihr die Kugel hinaufbefördern; Stasis und Baumstämme können helfen. Sobald alle drei Kugeln eingesetzt wurden, erscheint auf dem Cocolit-Plateau der Kugu-Chide-Schrein und Link erhält seine gesamte Ausrüstung zurück.


Schrein-Aufgaben beim Turm des Sees

13. Im Anblick des Wächters – Shi-Tatanke-Schrein

Auftraggeberin: Lune an der Pafar-Küste. Sie besitzt eine antike Kugel, will sie aber erst abgeben, wenn Link ihr drei verschiedene Wächterarten zeigt. Ihr benötigt jeweils ein Foto eines Nano-Wächters, Wächter-Läufers und Wächter-Fliegers.

Fotografiert einen aktiven Nano-Wächter in einem beliebigen Schrein, einen Läufer beispielsweise in der Ebene von Hyrule und einen Flieger rund um Schloss Hyrule oder Akkala. Kehrt zu Lune zurück und zeigt ihr alle drei Fotos. Danach überlässt sie Euch ihre Kugel. Legt diese auf den nahe gelegenen Sockel und der Shi-Tatanke-Schrein erscheint.


14. Im Rachen des Drachen – Shi-Kuchofu-Schrein

Auftraggeber: Kashiwa im Zuguland-Wald. Folgt den Ruinen entlang des Dracoto-Flusses bis zur Quelle des Mutes. Die gesamte Anlage bildet aus der Luft einen gigantischen steinernen Drachen, und die Göttinnen-Statue steht in dessen Maul.

Die Statue verlangt eine Schuppe von Farodra. Trefft dafür Farodras Körper mit einem Pfeil – nicht Horn, Klaue oder Maul –, sammelt die herabfallende Schuppe ein und legt sie in das Wasser vor der Statue. Daraufhin öffnet sich die Tür hinter der Quelle und gibt den Shi-Kuchofu-Schrein frei. Weitere Flugrouten findet Ihr in unserem Guide zu Eldra, Naydra und Farodra.


Schrein-Aufgaben beim Turm der Wüste

Die Gerudo-Wüste besitzt mit sieben Aufgaben die größte Ansammlung regulärer Schrein-Aufgaben. Die vollständigen Rätsel in den Schreinen selbst findet Ihr in unserem Guide zu allen Schreinen des Turms der Wüste.

15. Das alte Tagebuch – Suma-Sama-Schrein

Auf dem Morgana-Berg steht eine verlassene Hütte. Lest das dort liegende Tagebuch. Der unbekannte Verfasser schreibt davon, „runde Dunkelheit“ in einen leuchtenden Sockel zu werfen. Gemeint ist der Schatten eines Schneeballs.

Der Sockel befindet sich an der gegenüberliegenden Bergwand und beginnt am Nachmittag ungefähr ab 16:00 Uhr zu leuchten. Hebt einen der Schneebälle über Links Kopf und positioniert Euch so, dass sein runder Schatten genau in der Mitte des Sockels liegt. Alternativ könnt Ihr Euch mit Cryonis etwas erhöhen. Stimmt die Position, erscheint der Suma-Sama-Schrein.


16. Schweigende Statuen – Kima-Zuusu-Schrein

Auftraggeberin: Laina am nordwestlichen Tor von Gerudo-Stadt. Sie erzählt von Kriegerinnen-Statuen, die durch einen Sandsturm zu einem Schatz weisen. Reist in die Wüste und sucht die erste Statue.

Jede Statue hält ein Schwert, das in die Richtung der nächsten Figur zeigt. Folgt konsequent der Schwertspitze von Statue zu Statue, auch wenn Karte und Minimap im Sandsturm nicht funktionieren. Am Ende erreicht Ihr den Kima-Zuusu-Schrein. Die Aktivierung beendet die Aufgabe.


17. Verschwinde, Sandsturm! – Dako-Tawa-Schrein

Auftraggeber: Nobiro beim Wüstenbasar. Er steht auf einer erhöhten Plattform und beobachtet den Sandsturm im Norden. Angeblich sollen sich darin Schätze einer vergangenen Zivilisation befinden.

Ihr könnt warten, bis der Sandsturm zeitweise abflaut, oder Euch direkt hineinwagen. Bevor Ihr die Orientierung verliert, markiert den ungefähren Zielpunkt auf der Karte. Bewegt Euch anschließend möglichst geradlinig in Richtung Nord-Gerudo-Fels. Sobald Ihr nahe genug am Dako-Tawa-Schrein seid, verschwindet der Sturm und Ihr könnt den Schrein aktivieren.


18. Der Champion – Rakyu-Uro-Schrein

Diese Aufgabe wird erst nach der Befreiung von Vah Naboris verfügbar. Südöstlich von Gerudo-Stadt veranstaltet Payu Sandrobbenrennen. Bezahlt das Startgeld und versucht, ihren Rekord von 1 Minute und 30 Sekunden zu unterbieten.

Ihr müsst mit der Sandrobbe alle sieben Tore passieren und anschließend rechtzeitig die Ziellinie erreichen. Schneidet Kurven eng, vermeidet Felsen und richtet die Kamera früh auf das nächste Tor. Nach Eurem Sieg überreicht Payu Euch die antike Kugel des Champions. Setzt sie in die Vertiefung bei der Rennstrecke und der Rakyu-Uro-Schrein steigt aus dem Sand.


19. Die sieben Kriegerinnen – Kyoshi-Oh-Schrein

Auftraggeberin: Rotana in Gerudo-Stadt. Begebt Euch zu den Östlichen Gerudo-Ruinen. Dort stehen sieben gigantische Kriegerinnen-Statuen im Kreis und vor jeder Statue befindet sich eine Mulde. In den Ruinen liegen sieben antike Kugeln.

Jede Kugel besitzt ein Symbol, das einem Zeichen auf einer der sieben Statuen entspricht. Untersucht Hände, Füße, Brust, Schwert und andere Bereiche der Kriegerinnen sorgfältig. Bringt anschließend jede Kugel zur Statue mit dem identischen Symbol. Sobald alle sieben Kugeln korrekt eingesetzt sind, erscheint im Zentrum der Anlage der Kyoshi-Oh-Schrein.


20. Ein Trank für müde Geister – Mih-Suh-Schrein

Vor dem Mih-Suh-Schrein in Ost-Gerudo liegt die erschöpfte Gerudo Pokki direkt auf dem Aktivierungssockel. Sie weigert sich aufzustehen und murmelt von einem eiskalten „Vaai will Vooi“.

Geht zur Bar in Gerudo-Stadt und sprecht mit Furosa. Ihr fehlt Eis. Reist tagsüber zum Eiskeller nördlich der Stadt und sprecht mit Ante. Nehmt den großen Eisblock und tragt ihn durch die Wüste zu Furosa, die Euch bei den Ruinen entgegenkommt. Haltet Euch möglichst im Schatten und räumt Gegner aus dem Weg, bevor das Eis zu stark schmilzt. Berichtet anschließend Pokki, dass ihr Getränk bereitsteht. Sie rennt zur Bar und gibt damit den Mih-Suh-Schrein frei.


21. Prüfung in der Wüste – Deira-Ma-Schrein

Ganz im Südosten der Gerudo-Wüste steht das Südliche Irrschloss. Sobald Ihr das Labyrinth betretet, beginnt die Schrein-Aufgabe automatisch. Ziel ist es, den richtigen Weg durch die Mauern bis zum Zentrum zu finden.

Ihr könnt die Irrwege regulär durchqueren oder – sofern Eure Ausdauer ausreicht – auf eine der Außenmauern klettern und Euch zunächst einen Überblick von oben verschaffen. Sucht anschließend nach dem Zugang in das zentrale Innere. Dort wartet der Deira-Ma-Schrein. Der Schrein selbst ist ein Segen und enthält die Barbarenkleider.


Schrein-Aufgaben beim Gerudo-Turm

22. Ausdauer-Härtetest – Juni-Shi-Schrein

Auf dem Naboru-Berg trainieren drei Goronen unter Führung von Baket. Die erste Prüfung verlangt, dass Link auf einer extrem heißen Steinplattform stehen bleibt, bis die Goronen aufgeben. Zweistufiger Hitzeschutz durch Gerichte oder passende Kleidung erleichtert diese Runde stark.

Danach folgt eine noch heißere zweite Plattform. Link muss dafür seine Rüstung ablegen. Brandschutz-Medizin ist deshalb die bequemste Lösung. Bleibt erneut auf der Plattform, heilt Euch bei Bedarf und haltet länger durch als die Goronen. Danach erscheint der Juni-Shi-Schrein.


23. Wandgemälde – Kiha-U-Schrein

Auftraggeber: Geggel beim Stall der Tabanta-Brücke. Tagsüber blickt er in Richtung der Gerudo-Hochebene und berichtet von einem auffälligen Wandgemälde. Reist auf den Gerudo-Gipfel und sucht an einer großen Felswand nach dem riesigen Blitzsymbol.

In der Mitte des Wandgemäldes befindet sich ein orangefarbener Shiekah-Sockel. Sucht Euch auf der gegenüberliegenden Bergseite eine gute Schussposition und trefft den Mittelpunkt mit einem Elektropfeil. Daraufhin erscheint am Fuß der Wand der Kiha-U-Schrein.


24. Worauf der Schatten weist – Sasa-Kai-Schrein

Auftraggeber: Kashiwa auf der Spitze des Gerudo-Turms. Gleitet vom Turm zur orangefarbenen Plattform südöstlich davon. Kashiwas Lied erklärt, dass der Schatten des Turms den Zeitpunkt vorgibt.

Wartet ungefähr bis 15:00 Uhr, wenn der Schatten des Gerudo-Turms auf den Sockel fällt und die Plattform orange leuchtet. Stellt Euch auf den Sockel und schießt einen Pfeil in Richtung der Sonne beziehungsweise über die Turmspitze. Ist der Zeitpunkt korrekt, erscheint der Sasa-Kai-Schrein.


Schrein-Aufgaben beim Tabanta-Turm

25. Das Rätsel des Orni-Lieds – Vorida-No-Schrein

Nach der Befreiung von Vah Medoh hört Ihr Bella auf dem Revali-Platz ein altes Lied singen. Ihre Schwester Laissa kennt den vollständigen Text. Das Rätsel beschreibt den schwarzen Orni-Turm und ein Herz, das die Mittagssonne sichtbar macht.

Geht zur antiken Plattform südlich des Dorfs. Wartet ungefähr bis 12:40 Uhr. Zu diesem Zeitpunkt fällt das Sonnenlicht durch eine herzförmige Öffnung in der Felsformation des Dorfes und der Schatten trifft den Sockel. Entzündet auf der Plattform ein Feuer – beispielsweise mit Holz und Feuerstein oder einem Feuerpfeil. Daraufhin erscheint der Vorida-No-Schrein.


26. Die Brüder-Felsen – Uuta-Do-Schrein

Nach Vah Medoh findet Ihr Kihl bei den Brüder-Felsen westlich des Dorfs der Orni. Ihre vier Schwestern fehlen. Sucht sie im Dorf auf. Die wichtigste ist Genli, die erst mitkommt, wenn Ihr ihr einen Knusperlachs kocht. Dafür benötigt Ihr Maxi-Lachs, Tabanta-Weizen und Ziegenbutter.

Sind alle fünf Schwestern versammelt, singen sie ihr Lied. Achtet auf die Anzahl der kleinen Felsfinger über den Öffnungen. Nehmt den Krog-Fächer und erzeugt Luft durch die Felsen in der Reihenfolge 4 – 5 – 3 – 1 – 2. Nach dem letzten Ton erscheint der Uuta-Do-Schrein.


Schrein-Aufgaben beim Hebra-Turm

27. Der einsame Baum – Myosu-Shino-Schrein

Auftraggeberin: Molli im Dorf der Orni. Sie erzählt die Geschichte ihres Großvaters, der von einer einsamen Zeder auf einem hohen Berg einen riesigen weißen Vogel gesehen haben soll.

Reist zur einzelnen Zeder auf der Calibar-Spitze. Stellt Euch beim Baum auf und blickt nach Nordwesten. Im Schnee erkennt Ihr eine riesige Felsformation, die wie ein weißer Vogel mit ausgebreiteten Flügeln aussieht. Springt von der Spitze und gleitet mit dem Parasegel in Richtung des „Vogels“. In seinem Körper entdeckt Ihr einen Höhleneingang. Darin liegt der Myosu-Shino-Schrein.


28. Prüfung auf der Klippe – Kaza-Tokki-Schrein

Ganz im Norden Hebras liegt das Nördliche Irrschloss. Beim Betreten spricht eine wundersame Stimme zu Link und fordert ihn auf, das Labyrinth zu durchqueren. Wegen der extremen Kälte solltet Ihr Kälteschutz der Stufe 2 mitnehmen.

Der Schrein liegt sichtbar im Zentrum, wird jedoch von Gittern abgeschirmt. Sucht den richtigen Weg durch die verwinkelten Gänge oder klettert auf die Mauern, um Euch einen Überblick zu verschaffen. Der tatsächliche Zugang führt letztlich von einem der Seitengänge in das Zentrum. Sobald Ihr den Kaza-Tokki-Schrein erreicht, ist die Aufgabe abgeschlossen. Im Inneren wartet die Barbarenhose.


Schrein-Aufgaben beim Turm der Wälder

29. Der Pilgerweg – Da-Chokahi-Schrein

Sprecht im Wald der Krogs mit Tazius. Der junge Krog Fraxinus möchte den Pilgerweg allein absolvieren und soll dabei heimlich beobachtet werden. Folgt ihm in ausreichendem Abstand durch den Wald. Versteckt Euch hinter Bäumen und Felsen, wenn Fraxinus stehen bleibt oder sich umdreht.

Besonders tückisch ist eine Stelle, an der er plötzlich zurückläuft. Bleibt deshalb nie unmittelbar hinter ihm. Entdeckt er Link oder verlasst Ihr den sicheren Weg zu weit, müsst Ihr neu beginnen. Erreicht Fraxinus den Da-Chokahi-Schrein, ist die Aufgabe bestanden.


30. Die Feuerprobe – Mahmu-Rano-Schrein

Auftraggeber: Damius im östlichen Bereich des Walds der Krogs. Er überreicht Euch Waldschwert, Waldbogen und Waldschild. Diese Ausrüstung muss während der kompletten Prüfung getragen werden und darf nicht zerstört werden.

Folgt dem markierten Waldweg, ohne in den Nebel zu geraten. Ihr müsst Gegner, Dornen und den Mihdo-Sumpf überwinden. Fernbomben sind besonders nützlich, weil Ihr damit Monster besiegen könnt, ohne die Haltbarkeit des Waldschwerts zu verbrauchen. Erreicht Ihr den Mahmu-Rano-Schrein mit der vorgeschriebenen Ausrüstung, ist die Feuerprobe abgeschlossen.


31. Die Macht der Anziehung – Kun-Shidaji-Schrein

Auftraggeber: Azukius im südwestlichen Teil des Walds der Krogs. Aktiviert direkt nach Beginn das Magnetmodul. In hohlen Bäumen entlang der Route liegen Metallgegenstände, die Euch den sicheren Weg durch den Nebel zeigen.

Folgt den Metallspuren, bis Ihr einen verrosteten Schild findet. Legt ihn mit Magnesis in die vorgesehene Öffnung eines hohlen Baums. Später erreicht Ihr eine Metall-Schatztruhe, die ebenfalls Teil der Prüfung ist. Transportiert sie weiter, fahrt mit dem Floß über den Salija-See und legt die Truhe schließlich in den dafür vorgesehenen hohlen Baum. Daraufhin erscheint der Kun-Shidaji-Schrein.


32. Prüfung in der Finsternis – Kito-Wawai-Schrein

Sobald Ihr die Deubran-Ruinen betretet, verschwindet fast sämtliches Umgebungslicht und eine wundersame Stimme startet die Prüfung. Nehmt die Fackel am Eingang und entzündet unterwegs die Feuerschalen. Die Schnäbel der steinernen Vogelstatuen weisen Euch meist in die richtige Richtung.

Im Zentrum der Ruinen schläft ein blauer Hinox mit einer antiken Kugel um den Hals. Stehlt die Kugel oder besiegt den Hinox – für Kiltons Orden empfehlen wir den Kampf. Bringt das Juwel zum nahe gelegenen Sockel und setzt es ein. Daraufhin erscheint der Kito-Wawai-Schrein. Unsere komplette Route durch das Gebiet findet Ihr in Turm der Wälder, Deubran-Ruinen und Vergessener Tempel.


Schrein-Aufgaben beim Eldin-Turm

33. Das Gemälde des Stalls – Ta-Mur-Schrein

Auftraggeber: Mero beim Stall am Berge. Betrachtet mit ihm das Gemälde an der Wand. Es zeigt den Stall und den Todesberg aus einer bestimmten Perspektive und enthält damit einen Hinweis auf die Position eines Schreins.

Verlasst den Stall in südwestlicher Richtung und folgt dem Gelände ins Beele-Tal. Vergleicht Landschaft und Berge mit dem Gemälde, bis Ihr den Ta-Mur-Schrein erreicht. Ihr müsst keinen zusätzlichen Sockel aktivieren – das eigentliche Rätsel besteht darin, den auf dem Bild dargestellten Standort zu identifizieren.


34. Der verlorene Bruder – Keha-Rama-Schrein

Auftraggeber: Bladon in Goronia. Sein Bruder Gonguron ist verschwunden. Sucht ihn im Marugo-Tunnel. Dort liegt er erschöpft vor einer harten Felswand und braucht dringend etwas zu essen.

Folgt dem Weg zu den Specksteinklippen und holt ein großes Felsenfilet. Tragt es zurück zum Tunnel. Unterwegs rollen Felsbrocken den Hang hinunter und Gegner greifen an; legt das Filet bei Bedarf kurz ab. Nachdem Gonguron das geröstete Felsenfilet gegessen hat, bekommt er neue Kräfte und schlägt die Wand ein. Dahinter erscheint der Keha-Rama-Schrein.


35. Die Schneidklippen – Gu-Achitoh-Schrein

Auf den Schneidklippen sitzt Baket direkt vor dem Schrein und lässt Link erst passieren, wenn er seine Kletterprüfung besteht. Bezahlt 20 Rubine und startet den Parcours.

Ihr habt ungefähr drei Minuten Zeit, die hohe Felswand zu erklimmen und dabei mindestens 100 Rubine einzusammeln. Nutzt die Vorsprünge zum Regenerieren der Ausdauer und priorisiert höherwertige Rubine, statt jeden einzelnen mitzunehmen. Kletterausrüstung und zusätzliche Ausdauer machen die Aufgabe wesentlich leichter. Erreicht Ihr rechtzeitig die Spitze mit mindestens 100 Rubinen, steht der Gu-Achitoh-Schrein offen.


Schrein-Aufgaben beim Akkala-Turm

36. Das Auge des Strudels – Ritah-Zumo-Schrein

Am Beginn der spiralförmigen Marcuse-Halbinsel steht eine alte Steintafel neben einer antiken Kugel. Laut Inschrift zeigt die Kugel den Weg zur Heldenprüfung. Ihr müsst sie bis ganz in das Zentrum der riesigen Spirale transportieren.

Der reguläre Weg führt an zahlreichen Monstern vorbei einmal vollständig um die Halbinsel. Schneller geht es, wenn Ihr Stasis benutzt und die Kugel gerade in Richtung Zentrum schleudert. Landet sie im Wasser, schwimmt sie und kann mit Cryonis wieder angehoben werden. Setzt die Kugel schließlich in die Mulde im Zentrum ein und der Ritah-Zumo-Schrein erscheint.


37. Die Quelle der Kraft – Tsutsua-Nima-Schrein

Auftraggeberin: Nobo am Stall von Ost-Akkala. Sie erzählt von der Quelle der Kraft westlich des Stalls. Dort bittet die Göttinnen-Statue um ein heiliges Fragment des roten Drachen Eldra.

Schießt Eldra mit einem Pfeil in den Körper und sammelt die herabfallende Eldra-Schuppe. Bringt sie zur Quelle und legt sie in das Wasser vor der Statue. Die große Felswand öffnet sich und gibt den Tsutsua-Nima-Schrein frei. Im Inneren wartet anschließend noch eine große Kraftprobe.


38. Linkes Auge des Schädels – Zuna-Kai-Schrein

Auftraggeberin: Jerrin im Akkala-Institut. Sie erzählt von einem Schrein im „linken Auge“ eines Totenkopfs. Gemeint ist der Totenkopf-Teich im Norden Akkalas.

Der Zuna-Kai-Schrein steht auf der extrem hohen Felsnadel im entsprechenden Auge. Der bequemste Weg besteht darin, von den umliegenden Bergen mit dem Parasegel möglichst hoch an die Felsnadel heranzufliegen und nur den letzten Abschnitt zu klettern. Revalis Sturm oder zusätzliche Ausdauer helfen enorm. Sobald Ihr den Schrein erreicht, ist die Aufgabe abgeschlossen.


39. Prüfung auf einsamer Insel – Toh-Karo-Schrein

Nordöstlich des Akkala-Instituts liegt weit vor der Küste die große Labyrinthinsel Irrland. Beim Betreten startet automatisch die Prüfung. Der Toh-Karo-Schrein liegt im Zentrum und ist zunächst von Gittern umgeben.

Durchquert die Gänge des Labyrinths und sucht nach dem Zugang, der über Treppen in den erhöhten Zentralbereich führt. Alternativ könnt Ihr auf die Mauern klettern und Euch von oben orientieren, müsst für den letzten Abschnitt aber trotzdem den richtigen Eingang finden. Erreicht Ihr den Toh-Karo-Schrein, bekommt Ihr im Inneren die Barbarenmaske.


Schrein-Aufgaben beim Turm der Hügel

40. Die Nacht des Blutmonds – Midda-Roki-Schrein

Auftraggeber: Kashiwa auf dem Washa-Plateau. Unterhalb seines pilzförmigen Plateaus liegt ein orangefarbener Sockel, der nur während eines Blutmonds reagiert.

Markiert den Ort auf der Karte und kehrt zurück, sobald sich am Abend der Himmel rot färbt und die typischen Partikel des Blutmonds erscheinen. Legt sämtliche Rüstung sowie Waffen, Schild und Bogen ab und stellt Link vollständig ohne Ausrüstung auf den Sockel. Gegen Mitternacht reagiert die Plattform und der Midda-Roki-Schrein erscheint. Ein Blutmond lässt sich nicht zuverlässig durch Schlafen am Lagerfeuer erzwingen.


41. Prüfung im Sturm – Toh-Yassa-Schrein

Sobald Ihr das Donner-Plateau betretet, startet eine wundersame Stimme die Aufgabe. Auf dem Plateau stehen vier große Säulen mit farbigen Symbolen und vier dazugehörige antike Kugeln. Einige Kugeln liegen außerhalb der hohen Umfassungsmauer.

Bringt zunächst die äußeren Kugeln auf das Plateau. Stasis eignet sich hervorragend, um sie über die Mauer zu schlagen. Ordnet anschließend jede Kugel dem Sockel mit dem identischen Symbol zu. Wegen des permanenten Gewitters solltet Ihr Metallausrüstung ablegen oder den Donnerhelm tragen. Liegen alle vier Kugeln richtig, erhebt sich der Toh-Yassa-Schrein und das Unwetter endet.


42. Zwei in eins – Shi-Dagozu-Schrein

Auftraggeber: Kashiwa in der westlichen Hyrule-Ebene. Sein Lied erklärt, dass ein einzelner Pfeil durch zwei Ringe fliegen müsse. In der Umgebung stehen zahlreiche natürliche Steinbögen mit kreisförmigen Öffnungen.

Sucht eine Position, von der aus sich zwei dieser Ringe exakt hintereinander befinden. Ihr müsst durch den ersten Ring hindurchsehen und den zweiten vollständig in seiner Öffnung erkennen können. Spannten den Bogen und schießt einen einzigen Pfeil durch beide Ringe. Sobald der Pfeil beide Öffnungen passiert hat, erscheint der Shi-Dagozu-Schrein.


Alle sechs Schrein-Aufgaben der wundersamen Stimme

Sechs der 42 Aufgaben werden nicht von einem sichtbaren NPC gestartet. Sobald Ihr das entsprechende Gebiet betretet, hört Link eine wundersame Stimme. Dazu gehören die drei großen Labyrinthe, Jotwerde, die Deubran-Ruinen und das Donner-Plateau.

Aufgabe Ort Schrein
Prüfung auf der Klippe Nördliches Irrschloss Kaza-Tokki
Prüfung auf einsamer Insel Irrland Toh-Karo
Prüfung im Sturm Donner-Plateau Toh-Yassa
Prüfung in der Finsternis Deubran-Ruinen Kito-Wawai
Prüfung in der Wildnis Jotwerde Kugu-Chide
Prüfung in der Wüste Südliches Irrschloss Deira-Ma

Alle Schrein-Aufgaben von Kashiwa

Der Orni-Barde Kashiwa ist für zahlreiche der schönsten Schrein-Rätsel verantwortlich. Ihr erkennt ihn bereits aus größerer Entfernung an seiner Ziehharmonika. Seine Lieder beschreiben die Lösung fast immer bildlich und lassen sich ohne Kartenmarker nur durch genaues Beobachten der Landschaft entschlüsseln.

Aufgabe Gebiet Lösung in Kurzform
Das gekrönte Tier Folbluth-Ebene Mit Berghirsch auf Sockel stellen
Die Donnerprüfung Calora-See Blitz in Hügel einschlagen lassen
Die Nacht des Blutmonds Washa-Plateau Beim Blutmond unbekleidet auf Sockel stehen
Im Rachen des Drachen Quelle des Mutes Farodra-Schuppe opfern
Worauf der Schatten weist Gerudo-Turm Vom leuchtenden Sockel zur Sonne schießen
Zähmer des Windes Horon-Bucht Luftströme freilegen und auf Sockel gleiten
Zwei in eins Westliche Hyrule-Ebene Pfeil durch zwei Steinringe schießen

Die drei Prüfungen der Krogs

Im Wald der Krogs warten drei zusammengehörige Schrein-Aufgaben: Der Pilgerweg, Die Feuerprobe und Die Macht der Anziehung. Zusammen bilden sie die berühmten Prüfungen der Krogs. Ihr könnt alle drei vom Zentrum beim Großen Deku-Baum aus beginnen und solltet vorher unbedingt den Kiyo-Uh-Schrein aktivieren, damit Ihr einen Schnellreisepunkt besitzt.

Prüfung Schrein Prinzip
Der Pilgerweg Da-Chokahi Fraxinus unbemerkt folgen
Die Feuerprobe Mahmu-Rano Krog-Waffenset unversehrt zum Ziel bringen
Die Macht der Anziehung Kun-Shidaji Metallspuren mit Magnesis folgen

Die drei großen Labyrinthe und das Barbaren-Set

Drei Schrein-Aufgaben führen durch die riesigen Irrschlösser Hyrules. Sie sind besonders wichtig, weil jeder der drei Segensschreine einen Teil des Barbaren-Sets enthält.

Labyrinth Aufgabe Schrein Rüstung
Nördliches Irrschloss Prüfung auf der Klippe Kaza-Tokki Barbarenhose
Irrland Prüfung auf einsamer Insel Toh-Karo Barbarenmaske
Südliches Irrschloss Prüfung in der Wüste Deira-Ma Barbarenkleider

Habt Ihr alle drei Teile gesammelt und bei den Großen Feen auf mindestens zwei Sterne verbessert, erhält das vollständige Barbaren-Set seinen Setbonus und reduziert den Ausdauerverbrauch aufgeladener Angriffe.


Drachen-Schrein-Aufgaben: Eldra, Naydra und Farodra

Drei der Schrein-Aufgaben sind direkt mit den Schutzdrachen Hyrules verbunden. Ihr müsst jeweils eine Schuppe des entsprechenden Drachen an einer der drei heiligen Quellen darbringen.

Drache Quelle Aufgabe Schrein
Eldra Quelle der Kraft Die Quelle der Kraft Tsutsua-Nima
Naydra Quelle der Weisheit Schatz der Ranelle-Spitze Jitah-Sami
Farodra Quelle des Mutes Im Rachen des Drachen Shi-Kuchofu

Naydra stellt einen Sonderfall dar, weil Ihr den Drachen zunächst vom Schlamm des Hasses befreien müsst. Eldra und Farodra könnt Ihr dagegen an ihren normalen Flugrouten treffen. Die besten Orte und Zeiten erklären wir in unserem Guide zu Eldra, Naydra und Farodra.


Welche Schrein-Aufgaben werden am häufigsten übersehen?

Besonders leicht zu verpassen sind Aufgaben, deren Start-NPC weit vom eigentlichen Schrein entfernt steht. Dazu gehören Wandgemälde, dessen Hinweis Ihr beim Stall der Tabanta-Brücke bekommt, obwohl der Schrein in der Gerudo-Hochebene liegt, Schatz der Ranelle-Spitze und Geheimnis der drei Zedern, die beide in Hateno gestartet werden, sowie Linkes Auge des Schädels, dessen Auftraggeberin im Akkala-Institut sitzt.

Ebenfalls häufig fehlen am Ende die zeitabhängigen Aufgaben Das alte Tagebuch, Worauf der Schatten weist, Das Rätsel des Orni-Lieds und vor allem Die Nacht des Blutmonds. Letztere könnt Ihr ausschließlich während eines echten Blutmonds abschließen.


Kann man Schreine vor der Schrein-Aufgabe lösen?

Bei einigen der 42 Aufgaben könnt Ihr den Schrein bereits finden oder sogar aktivieren, bevor die zugehörige Aufgabe offiziell im Tagebuch steht. Beispiele sind einfache Fundort-Hinweise wie Linkes Auge des Schädels oder Das Gemälde des Stalls. Andere Schreine bleiben dagegen vollständig unter der Erde oder unzugänglich, bis das eigentliche Rätsel gelöst wurde.

Für einen 100-%-Spielstand solltet Ihr die zugehörigen Auftraggeber trotzdem aufsuchen. Wenn ein Schrein bereits gelöst wurde, kann eine Schrein-Aufgabe beim späteren Gespräch teilweise sofort als abgeschlossen registriert werden. Dadurch bekommt Ihr den Tagebucheintrag, ohne das Rätsel erneut lösen zu müssen.


Zählen Schrein-Aufgaben zu den 100 %?

Die 42 Schrein-Aufgaben selbst erhöhen den Prozentwert auf der Weltkarte nicht. Für den Kartenfortschritt zählt der jeweilige Schrein, sobald er auf der Karte registriert ist. Für einen wirklich vollständigen Spielstand gehören die 42 Aufgaben trotzdem dazu, weil sie einen eigenen abgeschlossenen Bereich im Tagebuch besitzen.

Wer also bereits alle 120 Schreine abgeschlossen hat, kann trotzdem noch offene Schrein-Aufgaben im Tagebuch besitzen, wenn einzelne Schreine gefunden wurden, ohne zuvor mit dem entsprechenden NPC zu sprechen. Für unsere 100-%-Komplettlösung zählen wir deshalb sowohl alle Schreine als auch sämtliche zugehörigen Aufgaben.


Alle 42 Schrein-Aufgaben – Checkliste nach Regionen

Erledigt Region Schrein-Aufgaben
Turm der Zwillingsberge 2 / 2
Hateno-Turm 4 / 4
Ranelle-Turm 2 / 2
Phirone-Turm 4 / 4
Turm des Sees 2 / 2
Turm der Wüste 7 / 7
Gerudo-Turm 3 / 3
Tabanta-Turm 2 / 2
Hebra-Turm 2 / 2
Turm der Wälder 4 / 4
Eldin-Turm 3 / 3
Akkala-Turm 4 / 4
Turm der Hügel 3 / 3
Gesamt 42 / 42

Alle 42 Schrein-Aufgaben abgeschlossen – was fehlt noch?

Habt Ihr alle 42 Schrein-Aufgaben gelöst, ist ein wichtiger Teil des vollständigen Breath-of-the-Wild-Spielstands erledigt. Im Tagebuch sollten nun sämtliche Einträge im Reiter „Schreine“ als abgeschlossen markiert sein. Zusammen mit den übrigen frei zugänglichen Prüfungen könnt Ihr anschließend alle 120 Schreine des Grundspiels abschließen und nach dem letzten Zeichen der Bewährung im Vergessenen Tempel das vollständige Wildnis-Set abholen.

Für unsere vollständige Breath of the Wild Komplettlösung bleiben darüber hinaus alle 900 Krogs, die 76 Nebenaufgaben, sämtliche Kartenorte, Erinnerungen, Rüstungen, Bossgegner und das Hyrule-Handbuch. Besitzer des Erweiterungspasses können danach zusätzlich die 16 DLC-Schreine aus „Die Ballade der Recken“ absolvieren.

Folge unserer Lösung weiter

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